Echsenmenschen Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Echsenmenschen für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Da ich selbst keine Ahnung von der Armee habe, seit ihr gefordert ;)


    Echsenmenschen Vorstellung


    Stärken des Volks
    - ?


    Schwächen des Volks
    - ?


    Tricks & Treats
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
    - ?
    - ?


    Gegenmittel
    - ?


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • So, da ich die kleinen schon eine Weile spiele, fang' ich mal an :D


    Stärken des Volkes:
    -Kaltblütigkeit aller Einheiten stärkt die Moral
    -Kerneinheiten mit hohem Widerstand sind sehr robust und durch Stärke und Attackenzahl fällt auch der Rückschlag sehr passabel aus
    -Skinks. Sehr schnelle, flexible und auf kurze Distanz dank Gift tödliche, billige Einheit
    -Chamäleon Skinks mit mehr BF und Sonderregeln erlediegn Umleker (wie Adler), Streitwägen und KMs im nu
    -Slann als einer bzw. der stärkste Magier im Spiel
    -Stegadon als effektive Unterstützer oder Flankenvernichter
    -Salamander der Alptraum einer jeden Massenarmee, können auch Typen in dicken Rüstungen grillen


    Schwächen des Volkes:
    -geringe INI fast aller Modelle
    -relative schlechtes KG
    -zu teure und kaum brauchbare Elite
    -kein Stufe 3 nur Stufe 4 Magier, der entsprechend teuer ist
    -sehr Magieabhängig (Unterstützungsmagie von Licht und Leben)
    -Skinks sind sehr zerbrechlich
    - einige wenig effiziente Einheiten im Armeebuch


    Tricks & Treats:
    -Blöcke von Tempelwachen mit Slann als AST und Stadarte der Disziplin rennen nie weg, können mit Lebensmagie zu richtigen Blockereinheiten werden
    -Maschine der Götter macht die Armee gegen stark beschusslastige Armeen etwas sicherer, so überlebt auch mal ein Carnosaurus
    -Reiz die 6er beim Skinkbeschuss aus, es ist egal ob auch ne 5 trifft, die 6en sind wichtig
    -Bewahrende Hände der Alten sollten ruhig immer mit dabei sein, macht den Magier stabiler
    -Stegadon mit Skinkhäuptling und Stegadonkriegsspeer sind immer eine gern gesehen Unterstützung bei Nahkämpfen


    Klassische Armeekonzepte:
    -Ich spiele entweder eine Phalanx Taktik, wobei ich defensiv bin und auf den Gegner warte. Große Saurenblöcke, TW-Block und Slann mit Lebenslehre, dazu einen HN mit 1er Rüster etc. zum Fordern und ein paar Skinks für die dicken Dinger. Abwarten und Tee trinken.


    -manchmal Offensiv mit Supportlehren und mehreren Stegadons und Salamandern.


    Gegenmittel:
    -Lehre der Schatten
    -Massenarmeen
    -Flankenangriffe
    -...

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

    3 Mal editiert, zuletzt von Vodry ()

  • Ich stimme meinem Vorredner komplett zu;) Ich spiele schon sehr lange echsenmenschen, aber mittlerweile spiele ich nurnnoch meine orks und goblins, da echsen einfach total berechenbar sind. Wenn du gewinnen willst wird deine Armee in etwa so aussehen:
    1Slann
    -lehre des lebens
    -bewahrende hände
    -nur mag. Attacken haben auswirkungen


    1hornnacken
    -armeestandarte
    -kampfechse


    1schamane
    -stegadon mit maschine


    30/40 saurus


    4x 10 skink plänkler


    16 tempelwachen
    Bluttotem


    10 chamäleonskinks


    2/1x3 feuer/salamander




    Diese armeeliste wird von etwa 80% der leute gespielt, und auf dauer hat mir dass keinen spaß gemacht

  • Okay diese Liste hab ich noch nie gespielt :D
    Sind für mich ähm nicht die Sachen die ich brauche :P

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  • Danke LordMalek ich übernehm das mal als ersten Entwurf in den Hauptthread.


    Bei Anmerkungen oder Anpassungen hier einfach bescheid geben, dann übertrage ich das entsprechend in den Hauptthread.


    Allgemein richtet sich das ganze vor allem an Spieler die Echsenmenschen noch nie in Aktion erlebt haben und sich auf die Armee einstellen wollen.
    Es wäre daher gut wenn (ohne auf Regeldetails einzugehen) kurz skizziert werden könnte was Dinge wie "Maschine der Götter" oder "Bewahrende Hände" etwa machen, statt nur zu sagen sie sind gut.


    Bei "Klassiche Armeekonzepte" ist weniger gefragt was du persönlich spielst als viel mehr was man allgemein so von einer Echsenmenschen Armee erwarten darf. Der Beitrag von Gobboklippa geht das schon mehr in die Richtung, obgleich eine konkrete Armeelist wieder zuviel des guten ist.

    Tinys Malkasten
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  • MdG: Aufwertung für einen Skinkschamanen. Er bekommt ein Ehrwürdiges Stegadon als Reittier und kann in jedem seiner Züge eine von drei Konfigurationen benutzen.
    Die arkane Konfiguration erleichtert einem deiner Zauberern das Zaubern, die Flammende Konfiguration schadet dem Gegner mit einer zufälligen Zahl an Treffern während
    die Schützende Konfiguration nahen Verbündeten einen Rettungswurf gegen Beschuss gibt.


    Bewahrende Hände: Geben einen Kontrolverlust mit Glück an einen gegnerischen Zauberer ab.


    Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel Regelbezogen

  • Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel Regelbezogen


    Ich auch :)
    Wir sind unter den Mods noch mitten in der Diskussion, wieviel geht und was nicht mehr.


    Ich übernehm das auf alle Fälle erstmal in den Hauptthread. Danke!

    Tinys Malkasten
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