Space Marines in dfer 6.Edition

  • Da ich sowas bereits in anderen Völkerforen gesehen habe und es mich intressieren würde was sich für die Space Marines so in der 6, verändert hatt.


    Einige Punkte auf die besonders intresasant sein könnten
    (bitte kopieren und ausfüllen, wobei auch längere Beiträge und warum dies so ist gewünscht sind)


    1)Wirkt sich die 6. generell positiv oder negativ auf die Space Marines aus?


    2)Welcher spezielle Orden wird in Zukunft besonders stark sein?


    3)Welche Einheit wurde am stärcksten aufgwertet?


    4)Welche Einheit hat am meisten Potetial eingebüßt?


    5)Wie verändert die 6. Das >Spiel bei Space Marines generell?


    6)Welche Taktiken und Listen werden in Zukunft besonders häufig gespielt werden ?



    Ihr könnt natürlich, wenn euch noch sinnvolle Sachen zu anderen Fragen einfallen diese auch hinzufügen.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorek Eisenstirn ()

  • 1)Wirkt sich die 6. generell positiv oder negativ auf die Space Marines aus?


    Eher positiv... Einige Dinge kommen den Space MArines einfach entgegen


    2)Welcher spezielle Orden wird in Zukunft besonders stark sein?


    Spontan würde ich sagen Blood Angels dank der vielen möglichen Sprungmodule


    3)Welche Einheit wurde am stärksten aufgwertet?


    Sprungmodule sind effektiver geworden und geben eine schnelle Bonusattacke oder verhelfen zu einem potentiellen Angriff in der ersten Runde.
    Fahrzeuge sind zwar zerbrechlicher, feuern dafür unter Umständen mehr ab.
    Der Stormraven ist deutliche stärker geworden, da er in der zweiten Runde recht sicher kommt und dahin fliegt/boostet wo er soll und danach in der gegnerischen Runde hochziehen kann. Zudem kann er Flieger abfeuern. In seiner zweiten Runde geht er runter und liefert seine Ladung dort ab wo sie hin soll...
    E-Fäuste sind deutlich wichtiger als vorher, was bei Space Marines ja wenn nötig in fast jedem Trupp zu finden ist...


    Zu guterletzt sind wohl Terminatoren die Gewinner der neuen Edition. Durch wenige Waffen noch effektiv verwundbar, aber selbst bei Bedarf ausreichend dicke Waffen dabei. Was will man mehr?
    Durch die neuen Wundregeln sind Sturmtermis mit Hammer und Schild noch besser und wichtiger als zuvor...


    4)Welche Einheit hat am meisten Potetial eingebüßt?


    Naja, Panzer aller Völker, bzw. Fahrzeuge im Allgemeinen (Flieger ausgenommen) sind durch die neuen Rumpfpunkte und deren Verlust bei Streifschüssen deutlich fragiler als vorher...
    Ansonsten haben normale E-Waffen je nach Modellen und Gegner etwas gelitten, vor allem wenn man gegen ganz dicke Brocken gehen muss...


    5)Wie verändert die 6. Das >Spiel bei Space Marines generell?


    An sich nicht wirklich, außer dass man noch mehr auf Termis oder Sprungtruppen gehen kann...


    6)Welche Taktiken und Listen werden in Zukunft besonders häufig gespielt werden ?


    Oft gesehen werden zB. 3 Stormtalons, oder eben Termi-Spams...
    Ich werde zB. mit meinen BloodAngels zukünftig öfters reine Sprunglisten spielen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Space Marines haben immer noch die gleichen Stärken und Schwächen wie vorher. Sie haben die grösste Vielfalt, aber die wenigsten Spezialgebiete. Terminatoren sind vergleichsweise etwas besser geworden, können aber unter den "von vorn verluste entfernen" Regel leiden. Ausserdem ist es schwerer sie in den Nahkampf zu kriegen, grade gegen Armeen mit vielen Schnellfeuerwaffen, die deutlich besser im Hit and Run geworden sind.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Nachteil für die SM ist das die aus dem Rhino angreifen Taktik nurnoch funzt wenn das Rhino zerstört wird, dadurch das aussteigende Modelle normalerweise nicht angreifen dürfen. Aber schießen dürfen se ja noch, immerhin was :D
    Finde jetzt hat auch der Schwere Bolter ein wenig mehr sinn, da er eine der wenigen Schweren Waffen ist die noch von den neunen schnellschüssen profitieren. Macht ihn aber immernoch nicht so toll.


    Bei den Fahrzeugen hat sich schon was verändert. Rhino & Razorback kann man aber immernoch genauso einsetzen wie vorher, die haben auch vorher nicht viel Beschuss ausgehalten. Landraider hat gelitten da er halt schneller draufgeht als vorher. Und Predator & Co halten halt bissel weniger aus, dafür werden sie aber auch nicht so schnell durchgeschüttelt und können somit mehr feuern. Vorher hat zwar ein Streifschuss das Fahrzeug kaum zerstört, es aber immer am schießen gehindert. Jetzt hindern nurnoch mehrere Streifer oder ein Volltreffer es am schießen. Und bei Waffe zerstört wird jetzt zufällig ermittelt, was auch besser als vorher ist.


    (hoffe ich habe die neuen Streifschussregeln richtig verstanden das sie "nurnoch" nen Rumpfpunkt nehmen und sonst nix passiert, hab das buch heute nurmal überflogen) :alien:

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Ähm...auch in der 5. Edition konntest du nur aus offenen Fahrzeugen oder Fahrzeugen mit entsprechenden Sonderregeln (-> Sturmpanzer) nach dem Aussteigen heraus angreifen. Das Rhino gehörte in keine der beiden Kategorien.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Ich konnte aber aus nem geparkten Rhino aussteigen und dann angreifen. Das geht nu nich mehr. In der selben Runde fahren und angreifen ging und geht nur mit offen und Sturmrampen. Aber das mit nem Fahrzeug welches sich nicht bewegt hat ist neu.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Naja, finde zwar das Die Space Marines bei manchen Regeländerungen von profitieren, im Endeffekt bleibt es aber so wie Shurion sagt, dass die Space Marines weiter eine vielfältige Armee ohne große Spezialisierung bleiben.
    Fahrzeuge sind halt im allgemeinen schwächer geworden, dafür werden sie wohl mehr zum Schießen kommen bevor sie zerstört sind, da Streifschüsse nur noch zu einem RP-Verlust führen.
    Waffen wie der Bolter,schw. Bolter etc. sind bei den Space Marines leicht stärker geworden durch die Schnellschussregel bzw. durch die neue Schnellfeuerwaffenregel.
    Einheiten wie Terminatoren bzw. Einheiten in Terminatorrüstung werden widerstandsfähiger im Nahkampf als sie es oneihn schon waren. Dazu kommt noch der Vorteil der Marines das sie eine Fülle an E-Fäusten in ihrer Armee besitzen, die dem Gegner wehtun werden.

  • Hey also zu diesen Aussgaen bräuchte ich , wenn es geht eine erklärung, ich komme irgentwie damit nicht so recht klar weil sich mir nicht ergiebt wie das geht.

    Sprungmodule sind effektiver geworden und geben eine schnelle Bonusattacke oder verhelfen zu einem potentiellen Angriff in der ersten Runde.
    Fahrzeuge sind zwar zerbrechlicher, feuern dafür unter Umständen mehr ab.
    Der Stormraven ist deutliche stärker geworden, da er in der zweiten Runde recht sicher kommt und dahin fliegt/boostet wo er soll und danach in der gegnerischen Runde hochziehen kann. Zudem kann er Flieger abfeuern. In seiner zweiten Runde geht er runter und liefert seine Ladung dort ab wo sie hin soll...

    Wie können denn die Sprungtruppen potenziell im 1. Zug angreifen ? ihre Maximale Bewegungsmöglichkeit in jedem zug ist 18 zoll. und die meisten armeen müssen doch 24 zoll voneinander entfernt aufgestellt werden.


    ich finde den Stormraven irgentwie schwächer. klar als flieger ist er geil, aber er kann sich nicht mehr 36 zoll bewegen, was früher mit den schnellen antigravfahrzeugen ging und dann seine ladung absetzen. jetzt sind es nur noch 12 zoll.
    er kann erst im 2. spielzug kommen, dann aber doch nur auf die 4+ oder irre ich mich da ? das finde ich nciht sicher.
    Früher konnte er im ersten spielzug direkt 36 zoll nach vorne sich neben nen feindlichen panzer stellen, seine termieinheit abladen und dank des maschienengeistes auch noch den multimelter auf den panzer abfeuern.... das geht jetzt leider nicht mehr.

  • Du vergisst dass die Angriffsbewegung jetzt bis zu 12 Zoll ist, also potentiell bis zu 24 Zoll Angriffsreichweite im ersten Zug...
    Und ein fast sicherer Charge wenn der Gegner den ersten Spielerzug hat und auf dich zukommt, je nach Volk eben...
    Aber wenn er hinten bleibt macht es mehr Sinn die Sprungmodule in der Bewegungsphase zu nutzen und vielleicht zu rennen, und dafür im folgenden Zug die Prungmodule in der Nahkampfphase einzusetzen...


    Was den Stormraven angeht, der kommt jetzt zwar in Reserve (ab der 2. Runde auf 3+), dafür kommt er aber und kann nicht abgeschossen werdne, weil er vorher auf dem Feld stand.
    Er fliegt mitten ins Herz des Feindes und feuert dort 2 Pnazerkillerwaffen oder Raketen ab (ggf. mit Hilfe des Maschinengeistes) und nutzt im gegnerishcen Zug das Manöver "hochziehen", wodurch er von fast allem nur auf die 6 getroffen wird und dazu noch Deckung bekommt...
    (Ich gehe mal nicht von Hydren als Abwehr aus) Außerdem kann er aus der Luft auch ohne Abzüge andere Flieger runterholen, wodurch es evtl. sogar besser ist den 2. Zug zu haben...
    Im folgenden Zug schwebt der Stormraven dann, feuert noch Bodenziele ab und liefert seine Ladung da ab woe sie am gefährlichsten ist...
    Zudem muss ich jetzt keinen Furioso-Scriptor mehr transportieren um nen Deckungswurf zu erhalten, dann kann auch ein TK-Cybot mit^^


    -------------------
    Habe gestern mal eine reine Springerliste getestet (Sturmtrupps; Sanguinische Garde mit Dante und Expugnatorgarde) und bin bisher geteilter Meinung.
    Die "Aufpralltreffer" durch die Sprungmodule sind nett, aber selten entscheidend, da ist die Möglichkeit durch die Sprungmodule die Angriffswürfel zu wiederholen wichtiger...
    Dennoch ganz nett, da man potentiell einfach etwas schneller und/oder gefährlicher ist als vorher, allerdings brauchen die Springer auch wie vorher Unterstützung durch Ordensprister und/oder Sanguiniuspriester...
    Leider hat sich das Wegfallen der +1I beim Rasenden Angriff hier deutlich bemerkbar gemacht...


    Was sich richtig gut bewährt hat, war die Sanguinische Garde. Die ist deutlich besser als vorher. Mit Dante werden sie zu zähen punktenden Einheiten, die auch noch echt gut austeilen, vor allem wenn man die Kompaniestandarte mitführt.
    Da der Bausatz 3 E-Schwerter und 2 E-Äxte beinhaltet, hat man sogar ne recht flexible Nahkampfeinheit und die neue Regel mit dem "Pool" für meisterhafte Waffen (einfach alle Attacken zusammen würfeln und maximal soviele wiederholen wie man meisterhafte Waffen hat) macht die Waffen noch nen Tick effektiver. Da nun in der REgel alles was durch die 2+ Rüstung durchkommt zuletzt, bzw. gleichzeitig mit den Äxten zuhaut, rocken die Garde besonders im Angriff in Kombination mit nem Sanguiniuspriester! Absolut empfehlenswert, auch da Verletzungen ignorieren zwar nur noch auf die 5+ geht, dafür aber auch zB. gegen E-Äxte^^


    Die Expugnatorgarde ist immer noch nett und eine flexible Trumpfkarte, leider zählen sie im Angriff nach dem Landen als ob sie ihre Sprungmodule in der Bewegungsphase eingesetzt hätten, also im Grunde genauso stark wie vorher...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()