Warhammer Online (Spiel 4) - Ideenschmiede: Hochelfen

  • Mich überrascht die Bewegung der DE doch ein wenig.
    Wir können ja schonmal diskutieren was wir machen wollen.
    Mein Vorschlag wäre es die Seegardisten auf Kampfformation zu bringen (6 oder 7 breit) und Richtung Mauer vorzurücken.
    Was wir mit den EDP machen weiß ich noch nicht ganz.
    Die FDP (oh Gott, welch schlimme Abkürzung) könnten so langsam in Angriffsreichweite gehen oder an den oberen Rand reiten.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Ich warte noch ab...noch ist die Magie und Schußphase nicht gelaufen. Und ein Luckshot ist immer drin...


    Auch wenn dieser entweder auf die 6 oder auf die 7 trifft...


    Bei den Flammenbannerprinzen (ich weiger mich das von dir vorgeschlagene Kürzel zu verwenden;)) bin ich auch noch am überlegen die Helden auszukoppeln. Die Seegarde würde ich zumindest in Zauberreichweite bringen wollen und ich neige eigentlich dazu rasche Neuformierung zu verkacken...;) Wenn die 5 Zoll Bewegung uns in Zauberreichweite auf die RAS bringt, können wir drüber reden wobei ich dann für 7 breit bin um Attackenanzahl zu maximieren.

  • Luckshot auf was? Die Seegarde treffen sie doch auf 4+ und die DP auf 6+. Aber um einen DP umzuhauen einen 6+ Schuss zu riskieren halte ich für unwahrscheinlich.
    Sie müssten ja eher daran interessiert sein unsere Seegarde auf ein Maß zu schießen mit dem die SK mithalten kann.
    Ich rechne schon mit ein paar Verlusten durch die Soeerschleuder. Deswegen meinte ich ja, dass wir vielleicht nur 6breit stellen müssen.
    Denn ab 24 Seegardisten macht das mehr Sinn.
    5 Zoll reichen auf jeden Fall um in Reichweite zu kommen. Der Gegner hat sich ja feige nach hinten bewegt. Das waren also maximal 3 Zoll.


    Bei den Flammenbannerprinzen (ich weiger mich das von dir vorgeschlagene Kürzel zu verwenden)


    Ja. kann ich verstehen ;)

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    Marcus Aurelius

  • Naja, einen Luckshot auf die Elyrionprinzen. Den schaffen sie zwar auf die 7+ allerdings knallt der in die Flanke. Ich habe mich regeltechnisch vertan und habe sicherheitshalber mal im blauen Forum angefragt, weil mir der Fehler bei der Planung unserer nächsten Phasen aufgefallen ist.


    Die Seegarde treffen die auch nur auf die 5+...die kriegen Abzug für Mehrfachschuss...Delfen sind halt nicht so cool wie Helfen..;)

  • Du darfst nur ein Ziel beschießen das du sehen kannst.
    Die Flanke können sie nicht sehen. Die Front schon, aber auch die wird von dem Gebäude verdecckt = harte Deckung.


    Wie kommst du auf 7+?
    3+ normal + 2 harte Deckung +1 lange Reichweite = 6+
    Einen Mehrfachschuss machen sie ja nicht auf die DP.


    Wobei ich von einem Schuss auf die Seegarde ausgehe
    12 Schuss, treffen auf 5+ = 4 Treffer, 3 Wunden = 3 tote SG

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    Marcus Aurelius

  • Naja, dass ist leider nicht ganz richtig. Erst nach Abgabe des Schusses wird bestimmt, ob der Speer in der Front oder Flanke Glieder durchschlägt. Steht so im Regelbuch. Bin leider unterwegs, sonst würde ich genauer zitieren. Aber vllt unterliegen die Delfen genau dem gleichen Irrtum.

  • Um eventuellen Diskussionen zuvorzukommen: Die DE haben die gleiche Frage gestellt.
    Eldars Aussage ist im Grunde korrekt.


    Beim Beschuss stellt sich die Frage, ob ich das Ziel sehen kann - Ziel ist in dem Sinne eine beliebige Einheit auf welche die schiessende Einheit Sicht hat. In dem Fall haben die RSS Sicht auf die DP.
    Nachdem das Ziel ausgewählt ist, wird ggf festgestellt ob man in Flanke oder Front trifft, um zu sehen wieviele Ränge ggf durchschlagen werden können. Auch hier ist es recht klar, das die RSS in der Flanke sind.
    Dann wird noch die Dekcung bestimmt, welche abhängig davon ist, ob die Mehrheit der beschossenen Einheit entsprechend verdeckt ist. Das ist in beiden Fällen, wenn auch zT nur knapp der Fall.


    Entsprechend würde ein Einzelschuss in die Flanke auf die 6+ treffen. Die Salve würde ebenfalls auf die 6 treffen, denn die Repetierspeerschleuder der DE unterliegt ebensowenig wie die der HE der Sonderregel Mehrfachschuss sondern hat einefach eine weitere Sonderregel namens Salve, welche keinen Abzügen für die Abgabe von mehreren Schüssen unterliegt.


    Ich hoffe, das klärt eventuelle Unklarheiten und Missverständnisse schon im Vorfeld auf. Falls dazu Rückfragen bestehen, könnt ihr diese hier gerne anbringen.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Wir spielen ja nach dem Kategoriesystem.
    Die Flanke der DP ist also NICHT in Sicht.
    Der Speer müsste ja sonst, ohne Geschwindigkeit zu verlieren, durch das Haus rauschen und dann die DP treffen.

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    Marcus Aurelius

  • Das ist zwar bescheuert (nicht jemand, sondern die Tatsache als solche) weil es den Gesetzen der Physik völlig widerspricht.
    Aber leider kann ich im Regelbuch auf Anhieb nichts finden, was das Schießen auf die Flanke, die man nicht sieht und an der ein großes GEBÄUDE steht, verbietet.

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    Marcus Aurelius

  • Ich gebe Dir da völlig recht Baron - physikalisch und logisch macht das nicht so viel Sinn. Die Regeln sind aber halt nur eine Abstraktion der Realität und in dem Fall dient das wohl halt der Vereinfachung.


    Sollte Dir aber noch ein Regelstelle auffallen, die etwas anderes besagt dann gene her damit.

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  • Von was wird die Seegarde denn bedroht? Ich denke, wir müssen eher etwas mit den DPs hinter dem Haus unternehmen, um keinen Rückenangriff der Harpien zu kassieren. Wir könnten die Seegarde schwenken, um ebenjene abzuschiessen.

  • So langsam sollten wir Punkten.
    Daher würde ich gern weiter die SK mit der Speerschleuder zerkleinern und die Harpyien mit der Seegarde abschießen.
    Ich würde sie auch gerne umformieren, da wir früher oder später sowieso in den NK mit den SK müssen.

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    Marcus Aurelius

  • Ich hätte einen anderen Vorschlag. Mir sind die Hauptblöcke noch zu groß, die Harpien sind genauso wie die Schatten keine Bedrohung, aber blöde Umlenker, wenn wir mit den Prinzen durch die Mitte gehen. Ich habe die Hoffnung, dass wir nächste Magiephase ein wenig stärker aufgestellt sind, deshalb mein Bewegungsvorschlag.


    Die Elyrionprinzen können nicht von den Harpien angegriffen und auch von keiner Speerschleuder getroffen werden. Die Flammendrachenprinzen halten die Stellung bzw. können auch noch ein paar Schritte zurück, so dass sich die RAS nochmal bewegen müssten um zu treffen. Würden wir sie durch die Mitte schicken, sind wir nur dann in einer Angriffsreichweite, wenn wir auch in Reichweite der Korsaren sind. Dafür ist mir der Block aber noch zu groß. In unserer dritten Runde bringen wir die Prinzen jeweils in Postion und entweder werden die Edlen eine eigene Einheit oder wechseln in die Elyrionprinzen. In Runde 4, 5 und 6 wischen wir die Truppen von der Platte.


    Knallen die Harpien der Seegarde in die Flanke, dürften wir eigentlich den Nahkampf gewinnen (und ihn zur Neuformierung nutzen). Wir sollten unseren jetzigen Vorteil nicht verstreichen lassen, dass wir auch noch die RAS kleingezaubert bekommen (in Reichweite und Sicht für Zorn des Khaine sowie Flammen). Läuft unsere Magiephase gut würde ich provozieren (Pfeilfluch auf die Korsaren (Bannwürfelzieher), Schild auf die Garde und Flammen sowie Zorn des Khaine mit Vorzug der Flammen auf die RAS). In der dritten Runde können die Elyrionprinzen mit dem Schild unterstützt werden. Darüber hinaus verschenken wir keine Schussphase der Gardisten, wenn wir auf die Korsaren schießen. Wie gesagt, mir ist immer ohne AST der Reform zu risikoreich, wenn wir eigentlich gerade auf der Gewinnerseite stehen und wir brauchen die Magie und Schussphase.

  • Ich bin mit der Bewegung nicht hundertprozentig glücklich.
    So wie Luthril schon geschrieben hat, wäre eine Schussphase auf die Harpyien sicher deren Ende,
    Wir bekommen die ersten Punkte und sie können unsere Speerschleuder nicht mehr zerstören.
    Dazu müssen wir die Seegarde nur etwas drehen.
    Die DP können dann auch ihre ganze Bewegung nutzen, da sie keinen Angriff von hinten zu befürchten haben. Und eine Schussphase ist sicherer als Magie.
    Wir haben bereits fast 50% der Korsaren getötet und wenn sie diese Runde wieder einen Treffer mit der Speerschleuder bekommen (vielleicht sogar mit Pfeilfluch) oder wieder der FdP durchgeht ist es auch mit deren Kampfstärke vorbei.
    Mit den Feuerprinzen würde ich vielleicht zurückweichen. Wie weit ist denn deren Entfernung zu der Zauberin?


    Zur Magie:
    Schild, FdP und Pfeilfluch brauchen keine Sichtlinie (Unterstützung, Fluch und Direktschaden), daher muss unser Magier eigentlich nur die Schatten oder die Korsaren sehen (für Zorn des Khaine).

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    Marcus Aurelius

  • Wenn ich dich richtig verstanden habe:


    1) Die Elyrions durch die Mitte, welche dann den vollen Speerschleuderbeschuss abbekommen und von Schatten geblockt werden können.


    2) Flamme des Phönix braucht zwar keine Sichtlinie, aber Frontbereich. Drehe ich die Garde nur leicht, bin ich nicht in Reichweite zu den Korsaren - bleiben als Ziele Harpien und Schatten. Zorn des Khaine können wir dann nur auf die Harpien schießen. FdP auf die Schatten, welche das mit Sicherheit überleben (während uns Zorn des Khaine gebannt wird). Unsere Seegarde trifft die Harpien auf die 6 (Bewegt, lange Reichweite, Plänkler). Das sind im Schnitt 2 -3 tote Harpien (wenn wir sie tot gezaubert bekommen, haben wir gar kein Beschussziel). Wenn die ihre Tests bestehen, blocken uns die Harpien unsere Bewegeung (und damit unsere Magie für Runde 3 wegen Reichweite), die Schatten blocken uns die Prinzen und die Delfen ballern dann munter auf uns rum. Darüber hinaus gebe ich auf die Seegarde auch freie Schussbann, ggf. sogar Flankenschuss mit den RSS, je nachdem wie weit wir eindrehen. Unsere Seegarde sieht danach in etwa so aus, wie die Korsaren jetzt.


    3) Die Flammenbannerprinzen haben (gerade aus dem Kopf in etwa 22-23 Zoll) zur Zauberin ich würde vllt auf 25 Zoll Distanz gehen, damit sie sich nochmal bewegen müssen, um wieder auf die 7 zu treffen. Zauberreichweite werden wir bei 4 Zoll Rückwärts nicht unterbinden können., aber da hoffe ich auf unsere Bannmagie.


    Ich würde halt gerne sichere Punkte vorbereiten. Wir haben die Chance sehr hoch zu gewinnen und sind in der überlegenderen Magiephase. Wir bekommen unsere Schussphase voll ausgenutzt(!) und wir provozieren sie, dass sie in der nächsten Runde vermutlich den Assassinen entblössen müssen. Die Harpien erreicht die RSS erst in Rund 4 realistisch. Das sind zwei Schussphasen mit der Repse und Mehrfachschuss. Fallen uns die Harpien in die Flanke (wie gesagt, die DP erreichen sie nicht 23 Zoll Differenz), haben wir im Schnitt ein Unentschieden oder gewinnen knapp. Ansonstens stehen wir unnachgiebig auf die 9. in jedem Fall können wir einen Reform machen, und bleiben in Zauberreichweite. Ich denke auch, dass die Harpien nur da stehen, um uns abzulenken.


    P.S: Soll natürlich alles freundlicher klingen, als es sich vllt liest... :tongue:


    Noch andere Meinungen? Vllt auch Atrophus? Vllt auch gänzlich andere Vorschläge?

    2 Mal editiert, zuletzt von eldar ()

  • Zu 1) Nein, die ganze Bewegung nach links war gemeint. Also direkt hinter die Ruine.
    Von mir aus aber auch an die Mauer. Dann haben sie schwere Deckung und sind kein besonders schönes Ziel.
    Besser als wenn die beiden Speerschleudern der DE unsere Seegarde treffen.


    Zu dem Flankenangriff:
    Wir können vielleicht hoch gewinnen, aber wenn wir im Kampf mit den Harpyien Würfelpech habe und um 1 verlieren, kann es eben passieren, dass die Seegarde rennt und eingeholt wird.
    Dann hätten wir direkt verloren!
    Im Normalfall treffen wir 2 mal, verwunden 1 mal und töten eine Harpyie. Die Schlagen 8 mal zurück, treffen 4 mal und töten zwei Gardisten. Ergebnis 3-4 (Gliederbonus+Standarte+tote Harpyie vs. Angriff, Flanke + 2 Gardisten).
    Und ich habe schon unzählige Tests auf die 9 versaut.
    Das Risiko finde ich einfach zu hoch.


    Lieber umformieren und die Harpyien auslöschen.
    Dann verschwenden wir vielleicht etwas potenzial, aber die DE müssen erstmal irgendwo Punkten!

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    Marcus Aurelius

  • Und was ist davon zu halten eine rasche Neuformierung zu machen und dann nach vorne wandern? Mit mehr Gliedern können uns die Harpien nicht reinrauschen (mehr Glieder, mehr Rückschlag, wir können die lukrative Magiephase nutzen). Dein Einwand ist auf jedenfall berechtigt. Ich würde mich aber sehr ungern, den Harpien zuwenden. Wobei wir Rüster und Retter in der Kampfrechnung auch nicht vergessen dürfen. Ich würde eher von einem toten Gardisten im Kampf ausgehen (Schild werden sie uns durchlassen).


    Dann hätten wir nämlich 4 Gardisten, die vorher zuschlagen und insgesamt 3 Glieder in der Rechnung.


    Über die Bewegung der Drachenprinzen sind wir uns aber denke ich mal einig oder?


    Wobei die Elyrion auf die linke Seite der Mauer parken auch ne gute Idee ist... hab gerade mal ausgemessen. Leider können wir glaube ich die RAS nicht angreifen in der darauf folgenden Runde, wenn sie vorwärts gehen und die Schatten können uns blockieren.


    Folgender Vorschlag!


    Wenn wir den Reformwurf schaffen, formieren wir uns 6 oder 7 breit und marschieren nach vorne. Wenn wir ihn nicht schaffen wenden wir uns den Harpien zu. die Drachenprinzen marschieren nach links. Einverstanden?

    2 Mal editiert, zuletzt von eldar ()

  • Einverstanden.
    Ich würde 6 breit formieren, da wir mit Treffern der beiden Speerschleudern rechnen müssen, bevor wir in einen ernsthaften Nahkampf kommen.


    Bei den DP können wir nicht viel falsch machen.
    An die Mauer baut mehr Druck auf die SK auf und wenn die Schatten uns blockieren hauen wir sie halt weg.
    Nach links bauen sie mehr Druck auf die RAS auf. Da steht immerhin General und Zauberin.

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    Marcus Aurelius