In der Magiephase trotz Combat8 Druck aufbauen

  • ... oder falls das nicht geht zumindest verhindern, dass man selbst in der gegnerischen Magiephase zerpflückt wird.


    Die Probleme:
    - Die Druchii-Zaubervorteile wie Macht der Finsternis und beliebig viele EW einzusetzen werden von Combat durch max. 2 Extra-EW und max. 4 EW pro Spruch effektiv ausgehebelt. (Mit Macht der Finsternis kann man mit einer 1/3 Chance auf gestörte Konzentration maximal einen EW hinzugewinnen.)
    - Wenn man schon die Erze mitnimmt (und damit eine Auswahl aufbraucht) möchte man auch etwas dafür bekommen.
    - Alle verfügbaren Schablonen-Zauber weichen ab, keine Energiespruchrolle für wichtige Sprüche.


    Die Ideen:
    - Mit Opferdolch oder Siegel von Ghrond + Sternenlichtmantel + Kanalisierungsstab zumindest die 2 extra EW/BW sichern und auf Macht der Finsternis verzichten.
    - Mit Lehre des Feuers und Rubinring der Zerstörung die Zauber auf ein Ziel konzentrieren und die +W3 ausnutzen
    - Mit Siegel von Ghrond und Magiebannende Spruchrolle rein defensiv aufstellen (und gar auf die Erze verzichten?)
    - ...? (Und jetzt eure Vorschläge :P)

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • keine Energiespruchrolle für wichtige Sprüche.

    Und selbst wenn die Combat-Erschaffer mal nen Blick ins Errata werfen würden und sie wieder zuließen, jetzt halbiert sie nur noch die Komplexität aber mit der Einschränkung das man dann die schwächste Version des Zaubers wirken muss. ^^


    Ich an deiner Stelle würde die erste deiner Ideen umsetzen, auch wenn die Magiebannende Rolle nie fehlen sollte. :)

    • Offizieller Beitrag

    Das ist bei Combat ein Problem. Man zahlt die sauteuren Elfenvorteile, wie Druchii-Zauberei und hat effektiv einen Magier der teurer, aber weicher als ein Imp-Magier ist. Wenn Erze dann 3er.....


    Alles in allem würde ich aber meist defensiver stellen. Magie ist auch voll offensiv noch bestenfalls unzuverlässig. Das ganze auch noch mit überteuerten Modellen und gleichen Chancen ( :D )..... neeee

  • Vielleicht so etwas:



    *************** 2 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin
    + - Siegel von Ghrond
    - Kanalisierungsstab
    + - Schwarze Magie
    - - - > 145 Punkte


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Perle der Gleichgültigkeit
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Schatten
    - - - > 185 Punkte


    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 330



    Das spart die Auswahl der Erze ein, ist ungefähr so teuer wie die übliche Erze. Gegebenenfalls auch noch die 2. Zauberin zur zweiten Stufe aufwerten...? Mit der Perle gehen gegebenenfalls beide Zauberinnen in eine Einheit, die dann frühlich beschossen werden darf...

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Interessantes Thema :)


    Ich halte aber die Herangehensweise nicht für optimal und möchte das auch gerne begründen.
    Magie ist ja nicht der einzige Faktor innerhalb des Spieles, deswegen sollte man sich die Frage stellen - was will ich mit der Magie bewirken und wie kann das am besten die Strategie meiner sonstigen Truppen stützen.


    Ausgehend von dieser Fragestellung ergeben sich dann abhängig von den Antworten die dominanten Konzepte sowohl in Lehrenwahl als auch Anzahl und Stufe der Magier und deren Ausrüstung.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Was will ich mit der Magie bewirken, was ist die Strategie meiner sonstigen Truppen, etc... Das sind Faktoren, die vom Gegner, der Punktegröße, dem Szenario, der eigenen Figurenauswahl usw. abhängig sind. Dafür gibt es aber auch schon andere Threads, z.B. "Welche Lehre gegen welches Volk" und die Gegnerwochen.


    Unabhängig davon, also in diesem Bezug allgemeiner ist diese Fragestellung. Die Kontante hierbei ist das eigene Volk (und der Mangel an völkerpezifischen Vorteilen) sowie die Beschränkung. Da gibt es dennoch (hoffentlich!) Tipps innerhalb dieser Konstanten, die auf verschiedene sonstige Umstände anwendbar sind, beispielsweise bestimmte magische Gegenstände und deren Kombinationen. Manchmal muss man auch mit einer Liste gegen verschiedene Gegner ran, da hilft das dann auch ;)

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    Firestorm Armada
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  • Problematisch bei diesen "allgemeinen Fragestellungen" ist doch, das die Antwort auch nur sehr oberflächlich sein kann bzw das ich zu jedem Pro auch ebensoviele Contras geben kann, eben weil man dann immer mit spezifischeren Faktoren gegenargumentieren kann.


    Um das mal besipielhaft darzustellen:


    Mit Level 4 baust du aufgrund der Mehrzahl an Sprüchen und dem höhren Castingbonus mehr Druck auf, als mit Level 2. Level 4 kostet aber auch entsprechend und belegt entsprechend Kommandantenprozente
    Die zusätzlich erlaubten Energiewürfel möglichst sicher zu bekommen baut mehr Druck auf, als sie nicht zu haben, also sind Opferdolch oder Sternenlichtmantel sinnvoll. Opferdolch/Sternenlichtmantel belegt aber den arkanen Slot.
    etc pp


    Die Auflistung kann man nahezu beliebig fortführen. Meiner Meinung nach ist der Rahmen den Du zu stecken versuchst, einfach zu breit, um eine verbindliche Antwort geben zu können, die auch noch weiter bringt.Sonst kommt sowas dabei raus:


    Druck baut man auf, sobald man überhaupt castet - einen Magier einzupacken ist daher sinnvoll, zumal er parallel auch das bannen erleichtert, da er entsprechend seinem Level ja einen Bonus auf das Bannen bekommt.



    Aber um hier nicht nur rumzuphilosophieren mal etwas Input:


    Eine Erzmagierin unter Combat ist meist dann besonders sinnvoll, wenn das übrige Konzept eher beschusslastig und defensiv ist und wird dann meist mit Schattenmagie genutzt, insbesondere um den Widerstand zu senken, was den eigenen Beschuss umso effektiver macht.


    2 Level 2 ersetzen die Erze sowohl offensiv als auch defensiv ganz gut, wenn man ihnen entsprechend defensive Ausrüstung bzgl des Banennes mitgibt.


    Auch eine Level 2 kann die Armee magieseitig schon ganz gut unterstützen, insbesondere bei schnellen Konzepten und wenn für die Magieabwehr zusätzlich noch der Ring des Hotek bei einem schnellen Modell bzw einer schnellen Einheit, die in den Nahkampf will, sitzt.

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