Bärtige Kombinationen

  • Würde hier gerne ein paar bärtige Necron-Kombinationen zusammenstellen. Bitte um Ergänzungen und um Belehrungen, wenn ich wo nicht richtig liegen sollte :rolleyes:



    Boten des Sturms in Geister-Barke
    Der (Rest des) Herrscherrat(s) steigt in eine einem Trupp Krieger angeschlossene Barke ein. Dank der guten Panzerung und den viele Rumpfpunkten, sowie der höheren Bewegungsreichweite der Barke wird so, sobald in Reichweite, ein Panzer pro Runde durch die Insassen zerschossen. (Impulsregel der Waffe der Boten des Sturms). Pro Bote sind das 2,64 Treffer und dadurch 1,76 Extra-Streifschüsse und 0,44 Volltreffer zusätzlich. Ich setze wenn dann 3 solcher Boten ein, was zusätzlich zu den eigentlichen Panzerungsdurchschlagswürfen (S5 gegen Heck und Seite kann auch was!), statistisch 5,28 Streifschüsse und 1,32 Volltreffer verursacht. Da kein Panzer mehr als 4RP hat ist der Fall somit erledigt :tongue:



    Bote der Verzweiflung in Eliminatoren-Trupp
    Die Vorgehensweise ist folgende: Der Bote ist den Eliminatoren angeschlossen. Sobald der Trupp eintrifft und ein Ziel markiert, gilt das verwunden auf 2+ auch für angeschlossene Mitglieder des Herrscherrates. Man muss nur nah genug an den zu markierenden Trupp schocken und kann sich an ner DS1-Flammenschablone, die auf 2+ verwundet, erfreuen. Zusätzlich zu den Schnellfeuer-Scharfschützenwaffen. Wer's besonders bärtig mag, kann dem Kryptomanten noch den Schleier der Finsternis mitgeben. Da die Eliminatoren laut Regeln, sobald sie aufgestellt werden, einen Trupp markieren, kann man theoretisch so jede Runde ein neues Ziel angehen. Oder man spielt die Kombination (mit max. 1 Schleier, oder bei mehr als einem Herrscherrat mehreren Schleiern) bis zu 3x...da kotzt jeder Terminator! ***EDIT: Schleier-Neuzuteilung des Markers ist wohl nur durch unglückliche dt. Übersetzung möglich...warten wir mal die Errata ab...



    Bote(n) der Verwandlung und C'Tan mit Realitätsbeben
    Die Boten schießen auf einen beliebigen Trupp. Sobald ein Trupp durch die Waffe des Boten getroffen wurde, wird offenes als schwieriges Gelände behandelt. Dann kommt die Kraft des Fragments ins Spiel. Truppen, die sich durch schwieriges Gelände bewegen, behandeln es stattdessen als gefährlich. Schon gefährliches Gelände wird noch gefährlicher :rolleyes:. Gerade Armeen, die in den Nahkampf wollen, werden sich so beim Laufen das eine oder andere Bein lebensgefährlich böse brechen. ACHTUNG: Modelle mit der Sonderregel "Durch Deckung bewegen" (z.B. Ganten der Tyraniden, monströse Kreaturen) bestehen die Tests für das gefährliche Gelände automatisch! Besonders nett auch für Fahrzeuge/Läufer



    Destruktorlord in Phantomen
    Destruktorlord, min. mit Durasempischem Geflecht, in eine 6er-Einheit Phantome stellen, die mit Fesselspulen (3-4x) ausgestattet sind. Lord an die Spitze-Vorrücken-Freuen. Durch "Achtung Sir!" auf die 2+ und den Retter der Phantome sehr Beschussresistent. Erzfeind ist zudem extrem fies für Nahkämpfe, dazu rüstungsbrechende Attacken der Phantome, bzw. DS1 der Sense und Ini1 für Gegner im Basekontakt mit den Spulen lassen fast jeden Nahkampf gut ausgehen. Ich persönlich gebe dem Lord dann noch Gedankenkontrollskarabäen mit. Das Tesserakt-Labyrinth kann auch nett sein...schade nur, dass der Destruktorlord keinen Phasenverzerrer erhalten darf :tongue:



    Kennt jemand noch mehr solcher fieser Kombinationen?


    EDIT: Hab's entsprechend euren Bemerkungen angepasst ;) Danke vielmals!

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

    2 Mal editiert, zuletzt von Freddy ()

  • Willste dir Freunde machen? :D
    Hast ja ein paar schöne Kombos rausgesucht. Fällt mir spontan keine neue ein. Aber kommentieren will ich trotzdem. :D

    Boten des Sturms in Geister-Barke
    Der (Rest des) Herrscherrat(s) steigt in eine einem Trupp Krieger angeschlossene Barke ein. Dank der guten Panzerung und den viele Rumpfpunkten, sowie der höheren Bewegungsreichweite der Barke wird so, sobald in Reichweite, ein Panzer pro Runde durch die Insassen zerschossen. (Impulsregel der Waffe der Boten des Sturms). Pro Bote sind das 2,64 Treffer und dadurch 1,76 Extra-Streifschüsse und 0,44 Volltreffer zusätzlich. Ich setze wenn dann 3 solcher Boten ein, was zusätzlich zu den eigentlichen Panzerungsdurchschlagswürfen (S4 ist da nicht so prall), statistisch 5,28 Streifschüsse und 1,32 Volltreffer verursacht. Da kein Panzer mehr als 4RP hat ist der Fall somit erledigt :tongue:


    Jo, ganz böse. Wenn man viel Angst vor Panzern hat.


    Bote der Verzweiflung in Eliminatoren-Trupp
    Die Vorgehensweise ist folgende: Der Bote ist den Eliminatoren angeschlossen. Sobald der Trupp eintrifft und ein Ziel markiert, gilt das verwunden auf 2+ auch für angeschlossene Mitglieder des Herrscherrates. Man muss nur nah genug an den zu markierenden Trupp schocken und kann sich an ner DS1-Flammenschablone, die auf 2+ verwundet, erfreuen. Zusätzlich zu den Schnellfeuer-Scharfschützenwaffen. Wer's besonders bärtig mag, kann dem Kryptomanten noch den Schleier der Finsternis mitgeben. Da die Eliminatoren laut Regeln, sobald sie aufgestellt werden, einen Trupp markieren, kann man theoretisch so jede Runde ein neues Ziel angehen. Oder man spielt die Kombination (mit max. 1 Schleier, oder bei mehr als einem Herrscherrat mehreren Schleiern) bis zu 3x...da kotzt jeder Terminator!


    Problem kanns werden nahe ranzukommen. Falsch abgewichen und der Plan geht bös nach hinten los. Aber wenns klappt ist unangenehm.


    Bote(n) der Verwandlung und C'Tan mit Realitätsbeben
    Die Boten schießen auf einen beliebigen Trupp. Sobald ein Trupp durch die Waffe des Boten getroffen wurde, wird offenes als schwieriges Gelände behandelt. Dann kommt die Kraft des Fragments ins Spiel. Truppen, die sich durch schwieriges Gelände bewegen, behandeln es stattdessen als gefährlich. Schon gefährliches Gelände wird noch gefährlicher :rolleyes:. Gerade Armeen, die in den Nahkampf wollen, werden sich so beim Laufen das eine oder andere Bein lebensgefährlich böse brechen. ACHTUNG: Modelle mit der Sonderregel "Durch Deckung bewegen" (z.B. Ganten der Tyraniden, monströse Kreaturen) bestehen die Tests für das gefährliche Gelände automatisch! Besonders nett auch für Fahrzeuge/Läufer


    Gut gegen Masseorks. Aber gegen SM und ähnliches wenig gefährlich da die eine zu gute Rüstung haben.


    Destruktorlord in Phantomen
    Destruktorlord, min. mit Durasempischem Geflecht, in eine 6er-Einheit Phantome stellen, die mit Fesselspulen und Partikelwerfern (Extra-Attacke durch Pistole) ausgestattet sind. Lord an die Spitze-Vorrücken-Freuen. Durch "Achtung Sir!" auf die 2+ und den Retter der Phantome sehr Beschussresistent. Erzfeind ist zudem extrem fies für Nahkämpfe, dazu rüstungsbrechende Attacken der Phantome, bzw. DS2 der Sense und Ini1 für Gegner im Basekontakt mit den Spulen lassen fast jeden Nahkampf gut ausgehen. Ich persönlich gebe dem Lord dann noch Gedankenkontrollskarabäen mit. Das Tesserakt-Labyrinth kann auch nett sein...schade nur, dass der Destruktorlord keinen Phasenverzerrer erhalten darf :tongue:


    Auch nicht nett für den Gegner :D Einzig Schade finde ich den fehlenden Retter beim Lord. Aber dafür hat er ja ein paar Phantome dabei.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Ja, das sind ein paar der möglichen und eigentlich recht guten Kombos, je nach Gegner halt...
    Danke für die schöne Auflistung...


    Möchte aber 2 Sachen ergänzen:


    Zum einen ist die Verlangsamungs- & Gefährliches Gelände Taktik nichtmehr ganz so effektiv wie vorher, da der Gegner zwar langsamer ist (bei ner starken Beschussliste vorteilhaft) aber in gefährlichem Gelände bei verpatztem TEst immer noch Rüstung einsetzen darf. MAcht gegen Massen- Infanterie mit schlechtem Rüster Sinn, aber zB. Imps fahren eh in Chimären...


    Zum anderen bekommen Phantome durch die Pistole keine zusätzliche Nahkampfattacke, da ihnen die nötige Nahkampfwaffe fehlt um von einem Waffenpaar zu profitieren. Sie haben halt nur ein Schussattacke, mehr nicht...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
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    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • sind die gängigen combos...gibt aber noch ein paar sachen die zwar nicht sonderlich stark sind, aber extrem gute taktiken hat...


    -schließt man den eliminatoren + schleier-kryptomant noch nen Hochlord mit flammenhand an, hat man 2 flammenschablonen die auf 2+ verwunden und sie halten dank diesem dann auch mehr aus ;)
    -sichel + gauss-exis...nah beim gegner "absetzen" und sich über 2 schuss S5 freuen...
    -geisterbarke + op rat...5 lords (kriegssensen, 3x2+ rüster, 2x3+ retter) + eventuelle kryptomanten und hochlord (kriegssense, 2+rüster,3+retter, reg) in ne barke und ab die lutzi...der absolute NK-kracher und dank der barke schnell beim gegner, aber sau teuer
    -monospam...3 fahrzeuge mit panzerung 14 sind einfach schwer zu knacken, immernoch...momentan sind viele S7 waffen (plasma) unterwegs, die einen dann einfach mal nicht jucken, alles das was gefährlich werden kann, bekommt dann halt prio eins beim beschuss
    -mono + NK-ctan...schwer umzusetzen, da man den mono schocken muss um dann den ctan durchs portal nach vorne zu bekommen, wenns klappt, räumt der dann kräftig auf


    achja...eine kleinigkeit ist mir noch aufgefallen...

    Zitat

    Ich setze wenn dann 3 solcher Boten ein, was zusätzlich zu den eigentlichen Panzerungsdurchschlagswürfen (S4 ist da nicht so prall), statistisch 5,28 Streifschüsse und 1,32 Volltreffer verursacht. Da kein Panzer mehr als 4RP hat ist der Fall somit erledigt


    die schockstäbe haben S5 nicht S4...gegen seitenpanzerung kann das schon mal reichen ;)


    Zitat

    Da die Eliminatoren laut Regeln, sobald sie aufgestellt werden, einen Trupp markieren, kann man theoretisch so jede Runde ein neues Ziel angehen.


    das ist aber nur im deutschen RB so...wenn man den originaltext hat (englisch) geht das nimma, da es dort besser auseinander gehalten wird...


    R.I.P. = Rentner in Prügellaune


    suche digitale Bemalanleitung für Dunkelelfen in papierform...besitze kein Smartphone oder Tablet der Marke mit dem angefressenem Obst oder einer anderen Firma.
    PN an mich ;)



    suche zauberin aus dem gussrahmen des schwarzen drachen

    Einmal editiert, zuletzt von Rawes ()

  • Auch eine nette kombi sind 4 Boten des Sturm und ein Bote der Verzweiflung mit dem Schleier der Finsternis ich kann mir in der 1sten Runde praktisch aussuchen welcher Gegnerische Panzer sirbt und mit etwas Glück ist der Trupp auch öfters einsetzbar

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt



    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

  • Auch wenn es nur ne Kleinigkeit ist, aber Sensen haben DS1.

    "Triffst du einen Menschen, mit dem zu reden sich nicht lohnt und du redest mit ihm, so hast du deine Worte verloren."
    (Konfuzius)


    Necrons 10.000 Punkte / Gruftkönige 6000 Punkte
    Grey Knights 7000 Punkte / Imperium 7000 Punkte
    Adeptus Sororitas 2000 Punkte / Dunkelelfen 8000 Punkte
    Vampirfürsten 4000 Punkte



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  • ...so eine Kleinigkeit ist es garnicht, weil die Sensen auch wunderbar Panzer knacken können und DS! zusätzliche +1 auf der Tabelle bei Volltreffern bekommt, im Vergleich zu DS2...


    ...Die Sensen knacken so ziemlich jeden Panzer und auch problemlos Termis mit E-Fäusten, da sie vor ihnen zuschlagen...

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  • Bei mir haben bisher immer Ratslords mit Geflecht, Sensen und Skarabs und Sense zusammen mit einem Vollgepimpten Lord eigentlich immer gereicht um alles ausgenommen Sturmtermis zu zerhackstückeln. Werde demnächst aber auch 8er Kriegertrupps mit 2 angeschlossenen Nahkampf Ratslords ausprobieren, sollen auch ganz gut sein.

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  • joa, vorrausgesetzt du spielst genug Punkte um 2 Hochlords für 2 Räte mitzunehmen, da du ja nur ein Modell eines Rats zur gleichen Zeit einem anderen Trupp anschließen darfst...

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  • joa, vorrausgesetzt du spielst genug Punkte um 2 Hochlords für 2 Räte mitzunehmen, da du ja nur ein Modell eines Rats zur gleichen Zeit einem anderen Trupp anschließen darfst...


    Ich spiel immer mit zwei Räte. So oder so :D

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  • Sind ja auch verdammt effektiv für vergleichsweise wenig Punkte...
    Ich spiele oft maximal 1850 Punkte, öfters eher maximal 1500, da sind 2 Hochlords mit 2 Räten schon verdammt teuer und wenn die Taktik nicht aufgeht hat man beim Rest der Armee zu wenig Power um das auszugleichen...

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    DEATCHWATCH 2000 PKT
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  • Mein bester und bisher ungeschlagener Trupp bei Necs bisher:


    *************** 1 HQ ***************
    Hochlord, Kriegssense, Phylakterium, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Regeneratorsphäre, Phasenverzerrer
    - - - > 220 Punkte


    Herrscherrat
    + Bote der Ewigkeit, Chronometrum -> 40 Pkt.
    - - - > 40 Punkte


    Herrscherrat
    + Bote der Ewigkeit, Chronometrum -> 40 Pkt.
    - - - > 40 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    8 Leibgardisten, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
    + Nachtsichel -> 100 Pkt.
    - - - > 460 Punkte



    Gesamtpunkte Necrons : 760


    der zweite Lord steht meist in einem Extinktoren Trupp der auf den Gegner zu marschiert. Wobei ich den Trupp nicht mehr spiele da sonst in unserer Spielergruppe keiner mehr gegen mich Spielen will :/
    Einzig Strumtermis sind nach wie vor ein Problem.

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  • Ich spiele meist
    *************** 1 HQ ***************
    Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Regeneratorsphäre, Phasenverzerrer
    - - - > 205 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    10 Leibgardisten, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
    + Nachtsichel -> 100 Pkt.
    - - - > 550 Punkte



    Gesamtpunkte Necrons : 755


    und kann mich keckse nur anschließen. Das einzige, was diese Einheit bisher vernichten konnte, waren 2*20 Symbionten (auf Sturmtermis :arghs: bin ich noch nicht getroffen). Alles andere haben die vom Feld gefegt. 8)

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    Necrons 10.000 Punkte / Gruftkönige 6000 Punkte
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    Adeptus Sororitas 2000 Punkte / Dunkelelfen 8000 Punkte
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  • Wirklich gut ist der Trupp erst wegen der zwei Kryptomanten und gutem Stellungsspiel. So das der Lord die wirklich gefährlichen Sachen frisst und pro Phase bis zu zwei Schutzwürfe Wiederholen darf.


    Vl auch Interessant was der Trupp bei mir schon alles gefressen hat:
    Chaostermis mit angeschlossenem General mit Slaanesh Dämonenwaffe (alter Dex), in der zweiten Nahkampfrunde hat ein Kryptomant mit Zeitsplittermantel (war testweise darin) mit dem Hochlord abgeklatscht in der Herausforderung und den General eine Wunde zugefügt woraufhin dieser zum Krüppel wurde. Er verlor dann den Nahkampf und wurde überrant.


    10er Ork Bosstrupps diverse Male (Alte Edition mit Wund Gruppen und auch in der neuen waren die recht schnell weg genatzt).


    50er Imp Gewalttrupp mit Straken als Unterstützung


    Vanilla Ehrengarde mit Ehrenklingen, die Vanilla Sturm und Elite Veteranentrupps


    Spacewolves in allen Variationen


    Ungezählte HQ Einheiten aus allen Codices


    Tyraniden Big Bugs


    Beschuss den sie überstanden haben:


    Mehrfach den Beschuss von 15 Lootaz


    Kampfgeschütze


    Laserkanonen


    Plasmakanonen


    etc



    Was meinermeinung nach das Größte Problem des Trupps wäre ist Massenhaft kleinbeschuss das einach die Schutzwürfe überlastet werden und auch die Wiederholungswürfe nur noch ein Troßfen auf dem heißen Stein sind. Der Imp Gewaltmob hätte es damals fast geschafft und auch 20-30 Ballaboys finde ich sehr unangenehm dagegen.

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  • Alten Thread reanimieren...check :tongue: Der Bart ist nun noch länger ;)


    Mir ist neulich eine wirklich unangenehme Kombo untergekommen:


    C'Tan-Fragment mit Zeitstrahl im selben Nahkampf wie Phantome mit Fesselspulen
    Die Fesselspulen setzen die I der Modelle im Nahkampf auf 1. Kommt nun ein C'Tan mit in den Nahkampf, muss ein Modell einen I-Test mit I 1 bestehen oder ist mal eben weg. Besonders schick bei großen Tyranniden-Monstern, Abbadon, Nemesis-RItter, etc. pp. Manko ist natürlich, dass man ein wirklich gutes Stellungsspiel spielen muss, da der C'Tan den Nahkampf in der gleichen Runde wie die Phantome erreichen sollte...aber wenn das klappt...:]

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