Hallo.
Ich baue mir gerade eine Tzeentch-Armee, auch wenn ich weiß, dass es spieltechnisch nicht die effektivste Entscheidung ist - ich widme diese Armee dem Fluff.
Dennoch möchte ich natürlich nicht gnadenlos untergehen wenn ich gegen Vampire, Khemri, Dunkelelfen etc. spiele und möchte die Armee innerhalb des Themas möglichst effektiv gestalten. Vielleicht weiche ich irgendwann auch noch mal zu einer anderen Gottheit zusätzlich ab - vorerst aber "nur" Tzeentch.
Meine ersten Armeelisten hierzu mit Vorüberlegungen:
Liste I:
0 Kommandant
2 Helden: 380 Pkt. 15.2%
4 Kerneinheiten: 777 Pkt. 31.0%
3 Eliteeinheiten: 720 Pkt. 28.7%
2 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8%
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Ast, Std. d. Magieverweigerung, Lehre d. Tzeentch - 215 Pkt.
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Meister d. Zauberei, Lehre d. Lebens - 165 Pkt.
30 Rosa Horrors, M, S, C, Ikone d. Zauberei, Lehre d. Tzeentch - 405 Pkt. (zur Not in den Nahkampf + Zauber der in 6" Schade macht, mit 4+ Retter wenigstens zäh)
10 Rosa Horrors, Lehre d. Tzeentch - 120 Pkt. (Grundzauber spamen)
10 Rosa Horrors, Lehre d. Tzeentch - 120 Pkt.
10 Zerfleischer, S - 132 Pkt. (meine erste Anschaffung, ich hab sie, daher wollte ich sie zur Flankenunterstützung nutzen)
6 Feuerdämonen - 240 Pkt. (massig Beschuss verteilen, flexibel bleiben, um den Gegner herum manövrieren, Flanken bedrohen)
6 Feuerdämonen - 240 Pkt.
6 Kreischer - 240 Pkt. (zusammen mit Feuerdämonen Einheiten dank Überflugattacke dezimieren, anschließend agressiv in Rücken/Flanken fallen, gr. Bedrohen)
Seelenzermalmer des Chaos, Dämonenklaue, Höllenfeuerschwall - 310 Pkt. (solange passiv bleiben und ballern wie möglich, dann aggressiv in den NK breaken)
Seelenzermalmer des Chaos, Dämonenklaue, Dämonischer Auswurf - 310 Pkt.
Insgesamt: 2497
Grundidee: Starken Fokus auf teure Einheiten. Magie und Beschuss sollten selbst beim Nachzaubern einiger Völker relevanten Schaden machen. Mit denn Sellenzermalmern versuche ich meine eigenen Flanken zu sichern bzw. dezimierte Einheiten "abräumen". Allgemein wird bei der Armee sicher viel Manövrieren nötig sein, klingt aber spaßig.
Liste II:
1 Kommandant: 600 Pkt. 24.0%
2 Helden: 355 Pkt. 14.2%
3 Kerneinheiten: 765 Pkt. 30.5%
3 Eliteeinheiten: 520 Pkt. 20.8%
1 Seltene Einheit: 260 Pkt. 10.4%
Herrscher des Wandels, St.3, Doppelköpfig, Meister d. Zauberei, Lehre d. Lebens - 600 Pkt. (Magieüberlegenheit ausnutzen, Rosa Horror-Horde nachzauber, supporten, bei geschwächten Einheiten den NK unterstützen)
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Ast, Std. d. Magieverweigerung, Lehre d. Tzeentch - 215 Pkt.
Herold des Tzeentch, Meister d. Zauberei, Lehre d. Schatten - 140 Pkt.
40 Rosa Horrors, M, S, C, Ikone d. Zauberei, Lehre d. Tzeentch - 525 Pkt.
10 Rosa Horrors, Lehre d. Tzeentch - 120 Pkt.
10 Rosa Horrors, Lehre d. Tzeentch - 120 Pkt.
4 Feuerdämonen - 160 Pkt.
3 Feuerdämonen - 120 Pkt.
6 Kreischer - 240 Pkt.
Seelenzermalmer des Chaos, Dämonenklaue - 260 Pkt.
Insgesamt: 2500
Grundidee: Im Grunde genommen die selbe wie in Liste I, nur, dass ich meinen Herrscher wirklich gerne spielen möchte. Ich liebe das Modell, habe es bereits daheim und habe mit der Bemalung auch angefangen. Leider ist er natürlich UNGLAUBLICH teuer bzgl. der Punktekosten. Alternativ hätte ich auch einen Dämonenprinzen. Wäre der evtl. besser spielbar? Zur ALLERGRÖßTEN Not würde ich den Herrscher auch als Füller in die Horrors stellen... .
Ich würde mich auf jeden Fall sehr über Ideen und Anregungen freuen damit die Tzeentch-Armee gut spielbar ist und Spaß macht. Ich habe nämlich nicht wirklich Lust mit 2-3 riesigen Horden Zerfleischern oder Seuchenhütern stur auf den Gegner zuzulaufen, das ist mir zu stumpf und langweilig.
Vielleicht hat ja jmd. auch eine Idee für das Thema bei 2000P. Da tue ich mich nämlich sehr, sehr schwer etwas spielbares zu basteln.
Freue mich auf euer Feedback.
MfG
erdnussflips