Vorschlag fürs 1. Spiel

  • Nabend mein kaltblütigen Brüder,


    hab jetzt mein 1. Spiel mit den Echsen vereinbart (ist aber noch ne ganze Weile hin), aber naja, da macht man sich jetzt schon mal ein paar Gedanken, hier also mein Vorschlag für das Spiel. Geht gegen Imps, Liste ist jetzt aber auch nicht speziell auf die zugeschnitten und auch nicht besonders hart.


    1 Kommandant: 370 Pkt. 24.6%
    1 Held: 111 Pkt. 7.3%
    3 Kerneinheiten: 489 Pkt. 32.6%
    2 Eliteeinheiten: 530 Pkt. 35.3%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann, Standarte ist fieß, Lehre gäbs wohl härteres, aber hier darf der Slann am Anfang mal nen bisschen direkt am Gegner zündeln


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Eisenfluch Ikone
    + Armeestandartenträger
    - Standarte der Disziplin
    + - Lehre des Feuers
    - - - > 370 Punkte



    *************** 1 Held ***************
    In die Sauruskrieger, soll das Kampfergebnis hochziehen, eventuell Ritter aus dem Sattel kloppen, ist aber eher mäßig geschützt.


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    + - Glücksstein
    - Drachenhelm
    - - - > 111 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    6 Breit, 5 Tief?


    29 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte


    Plänkler weiß ich noch garnicht, wie ich die am besten einsetzen soll ... musst mir da als Bretone sonst nie Gedanken drum machen. Wie spielt man die denn am besten, damit sie den Gegner stören, ohne einem dabei selbst im Weg zu stehen?


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Echsen. Mach mir aber fast etwas sorgen, das die nach Musketen und Kanonenkugel nicht mehr allzu zahlenmäßig in den Kampf kommen, wo sie dann .. trotz des stolzen Preisen .. nun auch nicht soo gut erscheinen


    20 Tempelwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 355 Punkte


    5 Reiter, ohne alles. Mal gucken wie die so sind.


    5 Sauruskavallerie
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1500

    --> Königreich Bretonia <--

  • BÄM da bin ich *wollt mich mal ankündigen*


    So zu den 5 Reiter, lass das lieber mit dem gucken, zu 5 eh nicht gut und ohne ausrüstung noch immer nicht besser, steck die punkte da lieber in 2 Salamander, wenn möglich.
    Mit den Salamandern kannst du Tod und verderben auf dem Schlachtfeld verbreiten, die machen viel schaden und der Paniktest kann für dich ein Spiel gewinnen.
    Die TW so ist nett, ich geb ihnen Feuerbanner/Klingenstandarte und die Schreckensmaske des IEKH, kann mal was bringen, die sind ja eh nur da umm den Slann am Leben zu halten.
    Dein Kern ist gut, mach aber trotzdem 30 Sauren, drauß, falls der Held mal arsu muss oder so.
    Und dein HN, naja sorry aber den lass mal lieber zuhause, Drachenhelm kann man machen, dann aber auf Kampfechse. Ich würde ihn eh auf ne Kampfechse setzen, mit Zweihänder und Rüstung des Schicksals, der macht Dmg, der hält aus und nen netter allroud-Held.
    Der Slann ist so okay, eigentlich ist der sogar ziemlich gut ausgerüstet, aber wir echsen nehmen eigentlich nur feuer, wenn wir wissen das da viele Regeneratoren oder nur W3 in der Gegenarmee sind. Nimm Lebensmagie, ist der beste pick für den Slann, du kannst buffen, heilen und schaden machen udn der Schaden der Lebenslehre ist potenziell besser als bei der Feuerlehre. Wenn du deine TW auf W8 und Regeneration 4+ buffst, dann will damit keiner mehr spielen, im sinne von die sind kaum fertig zu machen.
    Und das lehrenattribut der Lebensmagie lässt dich, den HN und den Slann heilen.
    Lichtmagie wäre noch ganz gut, da der Imperiale vllt Schattenmagie mit hat.


    Die Plänkler sind gut, damit kannst du einfach mal Gift auf was spammen udn wenn es stirbt ist es gut, auch sind sie mobiel und als umlenker einsetztbar ^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • So, leicht überarbeitet ..


    *************** 1 Kommandant ***************
    Selber wie vorher auch. Lehren werden dann nach und nach mal durchprobiert.


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Eisenfluch Ikone
    + Armeestandartenträger
    - Standarte der Disziplin
    + - Lehre des Feuers
    - - - > 370 Punkte


    Held ist raus, da ich nicht weiß wie er gut zu schützen wäre, ohne abartig teuer zu werden. Auf Echse wär zwar günstig, ließe sich dann aber nur in den Echsenreitern spielen, da er sonst ohne "Achtung, Sir!" gegen Imps nicht lange leben würde


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    Saurusinfanterie wurde von den Kürzungen im Wehretat hart getroffen :(


    25 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 305 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Tempelwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 355 Punkte


    Kavallerie wurde aufgestockt. Verdammt teuer die Herrn


    8 Sauruskavallerie
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 330 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1500


    Auf welche Reichweite möchte man die Skinks eigentlich bringen? Haben ja 12er Schussweite, bekommen ja aber auch leider -1 fürs bewegen und -1 für lange Reichweite, weshalb der Doppelschuss (nochmal -1) dann wohl nicht mehr praktizierbar ist, oder? Lass ich sie also auf 12 und schieß dann immer nur einmal, oder probiert man die irgendwie in die Flanke des Gegners zu navigieren um dann auch auf kürzere Reichweite zu schießen? Hätt wie gesagt gern nochmal ein kleines "How-to-Skink", falls das möglich wäre.

    --> Königreich Bretonia <--

  • Nein nein nein


    Lass die Kavallerie raus, die ist nutzlos, vorallem gegen Imperium. Also wirklich, die Kavallerie ist absolutes no go, erst ab 10 Leuten werden die ein wenig effektiv und auch nur dann, wenn der gegner vergleich bar viele Punkte in eigene Kavallerie steckt. Die echsenkavallerie hat zwar ganz nette werte, aber sie sind eben zu teuer und dafür noch zu langsam, verpatzt mal die Blödheit und du hast einfach mal zu viele Punkte die dumm rumstehen.
    Wenn du wirklich was mit ein wenig Movement in der Armee haben willst, dann nimm dir nen Ehrwürdiges Stega mit, obwohl das gegen Imose auch eher nutzlos ist.
    Der Held ist mit dem 4+ Retter gut genug geschützt, der soll in den NK und was Fordern, dann ist dir der Beschuss der Imose ziemlich egal.
    Die Skinks versucht du immer auf 6 zum Treffen zu bekommen, da es ja eh ne autowunde ist, du darfst alle abzüge ausreizen, denn dafür sind die da.
    Lass den Held auf jedenfall drinnen, du brauchst was, was nen fetten gegnerischen NK Held rausnimmt, das kann keiner von dir und am Ende verlierst du nen NK.

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Also


    1. Kavellerie raus (Ja ich weiß man hat sie durch die streitmachtbox und will sie benutzen aber sie sind wirklich zu teuer, mit 1-2 Hellden drin und magie support sind sie allerdings eine solche Hammereinheit das es schwer wird sie überhaupt noch zu stoppen da sie einfach nicht mehr sterben (stichwort fleisch sei stein). Aber das ist was für größere Punktzahlen)


    2. Stegas sind eigentlich immer ne gute wahl, leider nicht gegen Imps, langfristig leg dir eins zu aber gegen Imps ist das ding spätestens im 2. Zug tot


    3. Was dann? 2 Feuersalamander. W3 Infanerrie stirbt dir wie nichts weg, und ritter sind dinger noch schöner.(Sind anfällig gegen Kanonen mit langeweile, also möglichst deckungs nutzen)


    4. Echsenmensch Helden lohnen sich fast immer, Dämmerstein+Drachenhelm+leichte Rüstung+Schild sowie ein 15 Item nach wahl (des anderen Gauners Scherbe,Goldenes Siegelschwert,Fluchschädel), wäre meine erste wahl 2+ wiederholbar kann man bedenkenlos gegen jeden Helden und einige Komandanten schicken.


    5.Chamäleons vermießen dem gegner oft den Tag wenn sie in der ersten Runde eine Kriegsmaschiene Killen. Dein gegner muss je nach plattengröße auch aufpassen das du nicht neben ihm in der Aufstellungszone sitzt (passiert aber meist nur einmal danach haben alle immer so ne Panik das penibel gemesen wird =) )


    6. Zur beutzung von skinks + Salamander, Ohne rücksicht auf Verluste salamander sind onehin primärziele wenn du keine Stegadons hast also hau soviel raus wie geht. Skinks sind mit 70 Punkten eine veschleißeinheit, nutze bereich in die dein Gegner aufgrund von Sichtbereich nicht angreifen kann und mit 12 Zoll steht man immer da wo es der Gegner am wenigsten brauchen kann. Chamäleons setzte sich sogar noch rücksichtsloser ein die Sind tot bevor die 3. Runde anfängt. Stell sie ruhig vor den Gegner hoff das du die erste Runde bekommst und töte das Ziel deiner Wahl (Kanone), wenn du es nicht schaffst oder du nicht anfängst, schitt happens gibt ja noch die normalen, und wenns funktioniert hast du in der ersten Runde einen enormen Strategischen Vorteil erspielt.


    Ich spiele meine Gewussel (Skinks,Salas,Teras,Chamäleons) so offensiv wie geht die kosten nicht viel miti 70-100 Punkten müssen die nur eine Augabe erfüllen ein Ziel ausschalten und schon haben sie ihre Punkte drinne, und sei nicht Sparsam mt solchen Einheiten, ein Guter einsatz dieser einheiten ein paar sechsen ober verpatzte Paniktest zur rechten zeit und sie sind das was aus einer einer Grandiosen taktik deines Gegners in 5 min kleinholz machen können.

  • Wobei ich jedem von Teradons aubraten würden, für ihren Preis sind die echt grottig, ich war echt enttäuscht von denen -.-


    eekee, hat meine gedanken, die ich wohl ganz so dazu geschrieben hab, nochmal sehr schön zusammengefasst. ^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Also gegen Imps in dem Punktwert der Armee sollte der Slann definitiv Lehre des Lebens bekommen. Hört sich zwar langweilig an aber wie Lord Malek schon schrieb ist der gerade gegen W3 Völker einfach nur böse und mal eben die Verluste die durch den Beschuss entstanden sind wieder auferstehen lassen kann gerade Beschussarmeen die darauf bauen dich zu dezimieren ganz schön ins schwitzen bringen.Salamander sind bei mir überall und gegen jeden dabei ein echter Wahnsinn Ich bin nun gerad nicht 100% sicher was den Beschuss des Imperiums angeht sind die meines wissens größtenteils nicht magisch. Habe daher einfach mal eine Liste geschrieben die mir in den Sinn kam für 1500.


    Bitte nett sein ;) :]

    Echsenmenschen 7000p

  • Na damit eine Kanone ihn nicht in zwei teile sprengt ...
    Find die Idee sehr gut, würde aber auf jedenfall Meister der Mysterinem mitnehmen, damit sind seine Punkte sicherer :D

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


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    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Meister der Mysterien rein dafür würde er die hohe Konzentration raus müssen wegen den Punkten dann hat man wieder 35 p für magische Gegenstände offen weil die Tafel des Tepok überflüssig wird.


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Höhere Bewußtseinsebene
    + - Energiestein
    + Armeestandartenträger
    - Strahlende Flagge
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 375 Punkte


    Alternativ kann man ihn auch so bauen fehlt dann halt nur Ausrüstung und die Armeestandarte:


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Höhere Bewußtseinsebene
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 375 Punkte

    Echsenmenschen 7000p

  • das mit dem TZersprengen ist mir schon klar, ich finde es nur wenig sinvoll ihm den Magischen Output zu verkleinern für einen fraglichen schutz (damit meine ich das er sehr schwer zu treffen ist und genügen andere sinnvollere Alternativen gibt)

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Slann Magierpriester
    + Hohe Konzentration
    + Tafel des Göttlichen Schutzes, Tafel des Tepok
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre des Lebens
    - - - > 360 Punkte


    15 Punkte Günstiger (ok 1/6 Chance auf getroffen werden aber auch der Slann hat ja auch nur eine 1/3 Chance durch ne Kanone zu sterben, das Risiko würde ich eingehen 5 1/2 % auf tot bei treffer find ich ist annehmbar (unabhängig davon hat der Slann in TW nicht Achtung Sir?)


    Abgesehen von der Diskussion hier:


    Crosis spiel Feuer wenn du willst, es ist gerade am Anfang oder wenn reine Freundschaftslisten geschrieben werden eine Tolle Lehre und es Macht einfach Spaß mit Feuer um sich zu werfen wie ein wilder.

  • Was das Risiko sebst ohne jeden Schutz in der Tempelwache auf 2,7% sofort tot durch einen Treffer reduziet mal ehrlich da kann man die Punkte lieber in Kontrollverlust abwehr Stecken.

  • Klar sollte jeder so spielen wie er es für richtig hält also auch mit Feuer sind ja nur als Tips gedacht unsere Anregungen wenn er die nicht höre wollte würde er ja nicht hier schreiben ;)

    Echsenmenschen 7000p

  • Also Slann ohne AST ist ja mal totales NoGo, damit verliert man den Stärksten Bonus der Einheit, die Strahlende Flagge ist da eh nutzlos, also lieber noch nen paar Punkte für die Standarte der Disziplin reinpacken.


    Ich find die Körperlosigkeit zsm mit dem Mesiter der Mysterien eigentlich sher gut, vorallem wenn es gegen was beschusslastiges geht. Der Schutz ist durch die Gesitgestalt gewährt und der Meister der Mysterien macht dir deine Lehre sicher, ich hab lieber die Kontrolle über meine Zauber, anstatt dann einen nicht zu haben, die Tafel des Tepok ist ein Item was man nen Skink gibt ^^
    Die Hohe Konzentration ist ganz nett, ziemlich geil eigentlich, aber braucht man bei 1500p als Echse wirklich noch mehr Magiedominanz?
    Ich würde da den Slann-Trupp auch als Bunker nutzen, mit Leben kann man ebenso gut schützen, heilen, buffen, debuffen und Schaden machen. (als debuff hab ich einfach mal den Dornenschild gemeint) Das tolle an Leben ist auch die eigene Synergie mit dem Rankenthron, alle zauber werden besser. Auch das die Lebenslehre genau die Stärken der echsen verbessert, mehr Schutz, wir echsen sollten einfach nicht offensiv spielen, dazu fehlen uns einfach INI und KG, also lieber voll auf Defensive setzen. Denn Tanky DPS macht auch schaden, nur das du dabei wohl weniger verlierst. Naja und alles was zu groß ist, bekommt den Bewohner isn gesicht.


    LG

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


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