Antrakers Liga-Spiele 2013

  • @Tante: MBR/Dolch (siehsts ja in der ersten Phase - medium wäre Mantel) + ggf. Retter/MR3 >Tendenz 4++/MBR/Dolch
    @AST:1+(vmtl. wiederholbar)
    +mag. Standarte - B.d.Mordens oder Flammen+Diszi (Diszi auf Garde=Carrier, Feuer vermutlich auf den Echsen, da das auf Kriegern ohne Assel nur begrenzt sinnvoll ist)
    :)


    Btw.: Das ist ein gutes MU für dich und deine Liste hast du auch gut gewählt, dann hau mal rein! Kannst du u.U. sehr hoch gewinnen. :)

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  • Da die Garde nur 10 Modelle hat vermute ich da kein Banner drin.
    Ich habe in meinem Spiel heute erst in der 3. Runde meinen Opferdolch eingesetzt, da ich immer 6en hatte und keinen KV riskieren wollte, oder er nicht mehr genug Bannwürfel hatte um etwas zu bannen. "In der ersten Runde" sieht man das also nicht zwingend.
    Adliger Schuppenrüstung 1+ und Dämmerstein sowie Kette+Dolch auf der Erze, sowie Disziplin und Seedrachenstandarte im Kern, sind meine Vermutungen ;)

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Da die Garde nur 10 Modelle hat vermute ich da kein Banner drin.
    Ich habe in meinem Spiel heute erst in der 3. Runde meinen Opferdolch eingesetzt, da ich immer 6en hatte und keinen KV riskieren wollte, oder er nicht mehr genug Bannwürfel hatte um etwas zu bannen. "In der ersten Runde" sieht man das also nicht zwingend.
    Adliger Schuppenrüstung 1+ und Dämmerstein sowie Kette+Dolch auf der Erze, sowie Disziplin und Seedrachenstandarte im Kern, sind meine Vermutungen ;)


    Ja, die Seedrachenstandarte kann es natürlich auch sehr gut sein. Würde auch genau hinkommen. (Diszi auf der SG bei Carrier-Funktion wäre jedoch auch nicht so doof, MW 9 stinkt halt.) Diszibanner auf den Speeren fänd ich auch komisch, aber vielleicht hast du ja Insider-Infos von denen ich nichts weiß und liegst richtig. ;)
    Da er jedoch keinen Stufe 2 hat bin ich zuversichtlich, dass man früh herausbekommt, was da so an arkanem Zeug mitgeschleppt wird. :) Kette ist gerade gg. Skaven ziemlich riskant.

  • Die Disziplinstandarte in der Garde nützt halt wenig, wenn die Erze in den Krieger steht, um diese zu Opfern ;)
    Die 10 Gardisten sind aber schon komisch. Die 40 Krieger aber auch, immerhin verlieren die sogar gegen Klanratten.


    Die Garde als Taxi ohne Dolch und dafür mit Bannrolle, und die Krieger als sehr hoffnungsvolle Nahkampfeinheit, um "mehr Glieder als der Gegner zu haben" (P.s. das klappt eh nie) wären meine zweite Vermutung. Das sieht man dann aber schon bei der Aufstellung.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ja, Aufstellung und 1. Zug verraten da schon viel. ;)
    Würde auch eher Seedrachenstandarte, Rolle, 4++, 1+ vermuten. Und dann irgendwie Flammenbanner/Diszi oder Dämmerstein.
    Wohl Tante: 4++, Rolle (70)
    Onkel: 1+ (25)
    und dann 50 aus: Seedrachenstandarte/Dämmerstein/Diszi/FB.
    Den Rest muss antraker jetzt aber selber herausfinden.




    Lol, das wird ein Spaß, wenn die dann was ganz anderes haben ... :swarsnicht:

  • Ich wollte es nicht so direkt sagen, aber mich würde es schon wundern, wenn antraker gegen die Liste nicht gut heraus kommt. Das mag jetzt doof klingen, aber mir fällt gerade nicht so wirklich ein, was der DElf gg. ihn machen will ... allein die KM machen ihn komplett kaputt.

  • Ich habe in meinem Spiel heute erst in der 3. Runde meinen Opferdolch eingesetzt, da ich immer 6en hatte und keinen KV riskieren wollte, oder er nicht mehr genug Bannwürfel hatte um etwas zu bannen. "In der ersten Runde" sieht man das also nicht zwingend.

    Ach deswegen das überlege Lächeln als ich mich laut gewundert hatte, dass Du keinen Dolch dabei hattest.
    Aber stand nicht Deine Erze heute in Korsaren? Die kann sie doch nicht opfern, oder?


    Kette ist gerade gg. Skaven ziemlich riskant.

    Ja, vor allem gegen Seuchenmönche.
    Das Mädel kriegt im zweifel 12 Attacken auf 4+/4+ ab.
    Falls ich so dumm bin, dass Seuchenbanner in die Mönche zu nehmen, sind das 6 Wunden ST3 => tot.


    Die 10 Gardisten sind aber schon komisch.

    Ich vermute da keinen besonders hinterlistigen Plan sondern einfach "ich hab nur 10 und möchte sie gern spielen".


    wenn antraker gegen die Liste nicht gut heraus kommt. Das mag jetzt doof klingen,

    Leistungsdruck, da bist Du wieder. :(
    Allerdings macht mich die Wahl der Magielehre des Dunekelfen in der Tat doch recht hoffnungsvoll - Todesmagie oder Schatten hätten mir mehr Sorge gemacht. In der Feuerlehre sind ja eigentlich fast nur Schadenszauber drin. Und da ich keine Brut dabei habe, kann ich die kleinen gegen fast jede meiner Einheiten gern auch mal durchgehen lassen.


    allein die KM machen ihn komplett kaputt.

    ...oder sich selbst in Runde 1. :arghs:
    Ich kenne mein Würfelglück. Vielleicht hat ja auch mein Artilleriewürfel eine Unwucht?


    --


    Jedenfalls freie ich mich wie ein Schneekönig auf das Spiel.
    Endlich mal wieder Seuchenklan!
    Und endlich mal Dunkelelfen, gegen die ich vielleicht eine Chance habe. Alandil ist ja leider mittlerweile viel zu gut geworden um gegen Skaven zu verlieren. :(

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!


  • Allerdings macht mich die Wahl der Magielehre des Dunekelfen in der Tat doch recht hoffnungsvoll - Todesmagie oder Schatten hätten mir mehr Sorge gemacht. In der Feuerlehre sind ja eigentlich fast nur Schadenszauber drin. Und da ich keine Brut dabei habe, kann ich die kleinen gegen fast jede meiner Einheiten gern auch mal durchgehen lassen.


    Hm, also ich les da Schwarze Magie. ;)

  • So schlecht ist Feuer aber auch nicht.

    Stimmt grundsätzlich.


    Aber eben fast nur Schadenzauber. Und keiner dabei, mit dem man sinnvoll eine KM wegpusten kann.
    0er, 1er, 3er und 4er finde ich gegen Skaven ziemlich mau. Ich werde mich vor dem Rest zu verteidigen versuchen.
    Meine Obsidiane helfen da ja auch gegen, wobei ich noch unentschlossen bin ob ich die in StR oder SM bündele oder verteile.
    Die SM sind ja gegen die ST4-Treffer der Feuerlehe sowieso etwas robuster.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Verrat mal nicht zu viel von deiner Liste. ;)
    Gerade den Feuerball finde ich für die KM doof. 10 Treffer, 2 Wunden, einmal Schatten hinterher und weg ist die KM. Auch die Umlenker bruzelt der weg. Schirm ist auch für SM Mist. Verbessertes Wunden auf XBows derb. Auch die Hyrda frühstückt damit die Mönche. Gibt schon Möglichkeiten. :)


  • Aber stand nicht Deine Erze heute in Korsaren? Die kann sie doch nicht opfern, oder?


    Alles was sich nicht wehren kann (kein Charaktermodell ist) und dem sich der Erze anschließen kann wird geopfert! Korsaren (oder sogar schwarze Garde) sind nur teurer dafür, als nackte Krieger.




    Und endlich mal Dunkelelfen, gegen die ich vielleicht eine Chance habe. Alandil ist ja leider mittlerweile viel zu gut geworden um gegen Skaven zu verlieren. :(


    Vielleicht müssen wir mal auf der Platte die Armeen tauschen :P

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Hier noch einmal meine Liste:



    Die Liste der Dunkelelfen:



    Der Schlachtplan


    Projekt magische Skaven-Ballerburg


    1. Schatten wegzaubern oder erschlagen
    2. Ritter dezimieren
    3. Hydra mit Kanone erlegen
    4. Seuche durchbringen
    5. 13. Zauber druchbringen auf Korsaren oder Garde (dafür die Energiespruchrolle)
    6. Den Rest mit Seuchenmönchen und Sturmratten aufwischen




    Der Graue macht seine Sprüche bereit...




    ... der Warlock nimmt seinen Warpblitz...



    ... und der Seuchenprister ist auch versorgt.




    Und dann wird eine schöne Burg gebaut.
    So wie früher an der Nordsee...


    Die Sklaven, die da so komisch rumstehen dienen, wie auch die Riesenratten nördlich davon, einzig und allein dazu, all zu freche Kundschafter fernzuhalten.



    Hier die Burg aus sicht der Dunkelelfen.
    Wundersamerweise scheinen es die Dunkelelfen nicht eilig zu haben, denn sie nutzen die 24 Zoll Aufstelltiefe des Szenarios nicht aus.




    Auch postieren sich die Schützen links unten mehr als 5 Zoll vom Gebäude entfernt. Nun denn, mir soll es sehr, sehr recht sein.





    Na, Ihr Zwergenspieler?
    Was sagt Ihr zu meiner Ballerburg? ;)
    Von vorn zielmlich Wasserdicht, da ja keine Flieger unterwegs sind. Allein die linke untere Flanke ist etwas offen geblieben, aber die Schatten auf dieser Seite brauchen mindestens 3 Märsche um einen Angriff gegen die KMs zu wagen. Und ein Riesenrattenriegel steht zum abfangen bereit.




    Die Jezzails verlassen die strenge Formation und verteilen sich in der Turmruine.





    Ich achte darauf, dass die WBK 6,5 Zoll von den Katapulten entfernt ist, damit ich im Falle einer Explosion eines Katapultes mit der Kanone nicht auf Panik testen muss und eventuell eine Schussphase verpasse. Die Katapulte kann ich enger stellen, da sie rasend sind und damit Immun gegen Psychologie.




    Und noch ein letzte von meiner Burg, auf die ich so stolz bin. :D
    Dann geht es aber auch los...


    Zug 1 Dunkelelfen


    Bewegung
    Die Dunkelelfen marschieren mit allem was geht vor.
    Die Repetierarmbrust-Schützen wollen ins Haus, dürfen aber nicht, da sie mehr als 5 Zoll entfernt sind.
    Die rechten Schatten nähern sich vorsichtig, die linken beginnen Ihr Umgehungsmanöver.


    Magie
    Die Erze hat ordentlich Würfel und haut einen Feuerball in der großen Variante auf die Jezzails im Turm mit 5 Würfeln raus. Der kommt natürlich total.
    4 Jezzails fangen Feuer und verglühen. Ich bekomme schlechte Laune, da gerade meine Leiblingseinheit der Liste quasi aus dem Spiel genommen w urde. :devil: Wenigstens geraten die übrigen drei Jezzails nicht in Panik.


    Kontrollverlust der Erze: Dimensionskaskade
    Ich hoffe natürlich das Schlimmste, aber das Mädel bekommt sich in den Griff und bleibt, verliert aber sämtliche restliche Energiewürfel.
    Außerdem bombt sie 11 Speeträger und 5 Schwarze Gardisten ins Nirgendwo.




    Okay, mit sochen Magiephasen kann ich leben.


    Beschuss
    Die rechten Schatten töten einen Seuchenmönch, die linken Schatten tötern drei Riesenratten in Morrs Garten und die laufen natürlich weg.




    Soweit also auf meiner Seite alles nach Plan, gut, dass die Ratten
    weglaufen, sollen sie doch kein Sprungbrett für angreifende Ritter
    werden.


    Skaven Zug 1


    Die Lage im Turm vor dem ersten Skaven-Zug



    Bewegung
    Ich bleibe stehen, wie es sich für eine ordentliche Burg gehört (gell, Jebsstar! :censored: ).





    Die linken Sklaven rücken aber wie geplant mehr ins Zentrum, erschweren aber weiterhin den linken Schatten ihr Umgehungsmanöver, da diese sich ja keinen Sklaven-Konter fangen wollen.


    Die RiRas links sammeln sich.


    Magie
    4EW gegen 2BW
    Warpblitz auf die linken Schatten wird (richtig und wichtig) gebannt aber den Heulenden Warpsturm bekomme ich dann durch.



    Beschuss
    Die WBK zielt 10,5 vor Ende Base der Hydra und würfelt 2-2, kommt also nicht auf das Base. :(


    Katapult 1 auf die Ritter, Volltreffer, 5 tote, ein weiterer Ritter fällt durch die Jezzails.
    (Ich frage mich gerade, wieso auf dem Bild oben nur noch drei Ritter stehen ?( , haben die Jezzails doch zwei erwischt?)


    Katapult 2 auf die Korsaren, Volltreffer aber nur 2 Tote.


    Zug 2 der Dunkelelfen


    Die Schatten auf der Hydra-Seite kommen auf 9 Zoll heran, die Hydra dicht dahinter.
    Auf dieser Seite wird es also im nächsten Zug schon losgehen. :]
    Alle anderen marschieren stoisch weiter vor.



    Der "Friedhof der Kuscheltiere"



    Magie

    7EW gegen 5VB
    Macht der Finsternis mit 2 EW, ich lasse durch, 2 Würfel mehr, also nun 9EW gegen 5 BW :arghs: .


    Durchschlagende Feuerpfeile auf den rechten Sklaven-Block mit 5EW. Kommt natürlich total.
    9 tote Sklaven und Verlust aller verbleibenden Energiewürfel.




    Beschuss
    Erschwert durch heulenden Warpsturm.
    Trotzdem 3 Ratten und ein Meutenbändiger beim ganz rechten RiRa-Riegel. Panik, Flucht, aber nur 4 Zoll.
    Die rechten Schatten treffen nichts, die Repsenschützen sind immer noch nicht in Reichweite.


    Zug 2 der Skaven


    Überlegung
    Auf der rechten Flanke muss ich etwas gegen die von den Schatten gedeckte Hydra tun.
    Die Seuchenmönche stehen bereit - aber ST3 gegen W5? Ich muss dann halt "Giftsegen" auf die Mönche durchbringen, denke ich mir.
    Also greifen die Mönche die Schatten an, um danach in die Hydra zu überrennen. Immerhin haben sie ja den AST dabei, der das Flammenbanner trägt.


    Bewegung
    Ich bin mir bewusst, dass ich die Mönche vielleicht opfere und den AST dazu. Sei's drum - wer nicht wagt, der nicht gewinnt.



    Da ich die Mönche nicht mutterseelenallein reisen lassen will, gehe ich
    im Zentrum behutsam vor und zwar auf Seuchenzauber-Reichweite von 18
    Zoll.
    Der Seuchenpriester ist nach wie vor in dem rechten Sklavenblock.




    Magie
    5 EW gegen 3 BW
    Ich will die Seuche auf den Speerträgern und nehme dann auch mal 5 Würfel davon zwei Warpsteinhappen, die damit aufgebraucht sind.
    Der Zauber kommt natürlich total.
    13 tote Speeträger und -1LP bei der Erze.
    Leider springt der Zauber nicht weiter.


    Kontrollverlust
    Kleine Schablone Bumm, ich glaub es waren 7 tote Strumratten.


    Danach versuche ich Giftsegen auf die Seuchenmönche, was gebannt wurde.
    Darüber bin ich im Nahhinein froh, denn, den Zauber zu versuchen war regelwidrig: Ich hatte nämlich irrtümlich angfenommen, der Seuchenprister habe Giftsegen. Dieser wäre in 12 Zoll Entfernung gewesen. Giftsegen war aber, wie ich beim Verfassen des Schlachtberichtes durch die Fotos feststellte, beim Grauen Propheten, der deutlich mehr als 12 Zoll von den SM entfernt war. Verzeihung! :O


    Beschuss
    Die WBK erschießt 2 Ritter, der letzte flieht von der Platte.


    Katapult 1, Volltreffer in die Korsaren, 9 Tote
    Katapult 2, weicht leicht ab, 1 toter Speeträger.


    Nahkampf
    Die Schatten schlagen mir 4 Seuchenmönche raus (Aua! So war das nicht geplant! ;( ) bevor die rasenden Mönche sie schnetzeln.



    Ich überrenne in die Hydra.


    Zug 3 Dunkelelfen


    Die verbleibenden Schatten im Westen sind immer noch mit ihrem Umgehungsmanöver beschäftigt.
    Die restliche Schlachtreihe - wie Ihr seht mittlerweile sehr ausgedünnt - geht weiter vor.



    Magie


    4 EW gegen 4 BW (Ja, ja - ich kanalisiere ja jede Runde mit 4 Würfeln; drei mal auf sechs und einmal auf 5+ für den Kondensator - coole Sache!)


    Macht der Finsternis gesprochen mit 1 EW banne ich mit zwei Würfeln.
    Dann kommt ein Feuerschirm auf die Hydra. Ich nehme die Bannrolle - "der Seuchenpriester stirbt eh bald", denke ich - und ich will nichts anbrennen lassen.


    Beschuss


    Die Schatten versuchen sich an der WBK, wunden aber wie erwartet nicht.
    Die Armbrustschützen feuern auf die rechten vom Seuchenprister angeführten Sklaven und machen geringe Verluste.




    Nahkampf


    Jetzt gilt es! Ohne Giftsegen wird es sehr schwer. Ich aktiviere das Seuchenbanner und hoffe das beste.
    Die Hydra tötet mir 11 Seuchenmönche und ich mache 'nur' zwei LP-Verluste bei dem Viech. Ich verliere den NK um 4 und wäre standhaft auf die 7.
    Haben wir im Spiel aber falsch gemacht (Konzentrationsschwäche meinerseits), ich hab auf die 3 getestet und das beim Wiederholen sogar geschafft. :P
    Aber die Raserei und das Seuchenbanner sind futsch und die Seuchenmönche sind verloren, wenn nicht ein Wunder geschieht.


    Zug 3 Skaven


    Mein Seuchenpriester grift allein aus den Sklaben heraus die Hydra in der Flanke an. Vielleicht ein Fehler, die Sklaven mit ihrem fetten Gliederbonus nicht mitzunehmen. Aber es stand noch Chokkitt, mein Raketenwarlock, im Block und ich wollte die Rakete noch abschiessen, bevor die Sklaven kämpfen dürfen.
    Die Sturmratten ziehen sich etwas zurück, der Raketen-Warlock wechselt in die Riesenratten, damit die rechten Sklaven ihre Aufgabe aus Blocker endlich wahrnehmen können.


    Der Angriffswurf gelingt, der Seuchenpriester wirft sich mit in den Kampf.
    Ich komme mir vor wie jemand, der beim Pokern geblufft hat, vor gegnerischen Blatt eigentlich schmeissen müsste und dann wider besseres Wissen noch mehr Geld in den Topf wirft. Mal schaun, wie das ausgeht...


    Magie


    Ich versuche die Wolke der Fäulnis mit dem Suechnpriester, scheitere aber an der Komplexität, das gleiche passiert dem Grauen beim Zaubern von 'Seuche'.
    Also tote Hose!



    Beschuss


    Mir gehen die lohnenden Ziele aus.


    Die Jezzails erlegen einen Schatten und auch das erste Katapult zielt auf diese Einheit. Ein weiterer Schatten fällt, doch der Paniktest wird von den Elite-Plänklern der Dunkelelfen bestanden.


    Katapult 2 weicht von den Speeträgern in die Korsaren ab = 3 Tote darunter der Maat.



    Nahkampf


    Der Seuchenpriester beginnt, trifft einmal, wundet aber nicht. Mist! Ich hatte mir 1 bis 2 LP-Verluste von ihm erhofft.
    Die Bändiger der Hydra schlagen auf den Seuchenprister, wunden aber nicht. :P
    Hatten wohl nicht mit W5 gerechnet.


    Die Seuchenmönche schaffen gar nix, die Hydra ist aber auch schwach drauf und tötet mir nur 3 Mönche.


    Kampfergebnis:
    Für mich: Angriff + 1, Flanke +1, Standarte + 1, Armeestandarte +1, ein zus. Glied + 1 = 5
    5 - 3LP = Nahkampf gewonnen um 2 ( und zwar durch den Seuchenpriesterangriff).
    Die Hydra schafft den Aufriebstest nicht, auch die Wiederholung scheitert.




    Hinterher mit allem was laufen kann!
    Der dicke Priester ist zu langsam, aber die Seuchenmönche holen das Viech ein und es bleibt zuckend im Sand liegen.
    Außerdem
    verfolgen die Mönche in die Armbrustschützen - das wird der nächste
    schwere Nahkampf für die schon dezimierten Grünkutten.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    3 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • So, der Schlachtbericht war über 20.000 Zeichen und musste geteilt werden.
    Deswegen geht es hier weiter.


    Zug 4 Dunkelelfen


    Das Bild unten macht deutlich, wie groß die Hoffnung der Dunkelelfen nach der Hälfte des Spiels noch waren. :arghs:



    Einziges Monster tot und alle Infanterie-Blöcke unter der halben Stärke.
    Gegenüber tiefgestaffelte Kolonnen von Ratten.
    Schlechte Karten!



    Bewegung


    Die Schwarze Garde wirft sich verzweifelt auf die rechten Sklaven. Na viel Spaß dann auch.



    Magie
    Die Erzmagierin bekommt den Kaskadierenden Feuerschirm auf die Garde durch.
    7 Sklaven sterben durch den Feuerschirm.


    Beschuss
    Die Armbrustschützen sind ja im Nahkampf, die drei verbliebenen Schatten schaffen nichts.


    Nahkampf
    Die Garde tötet angeführt vom AST 8 Sklaven und verliert selbst keinen Kämpfer.
    Die Sklaven stehen auf die 9.



    Die Seuchenmönche haben ohne Raserei gegen die tiefgestaffelten Schützen einen harten Stand.
    Die Seuchenmönche verlieren den Nahkampf, stehen aber.



    Zug 4 Skaven


    Der Seuchenpriester, der hinter den Mönchen zurückgeblieben war, wiederholt sein Manöver und eilt den Möncxhen mit einem Angriff zu Hilfe.
    Er kommt auf der Ecke der Schützen an.



    Die linken Sklaven werfen sich jetzt auf die geschwächten Korsaren - den
    Zauberwarlock hatte ich im Zug 3 schon in die Sturmratten überführt.


    Magie


    Zeit für den Show-Down!
    Ich ziehe Bannwürfel mit Wolke der Fäulnis vom Seuchenpriester. Der Bannversuch scheitert. Cool!
    Die Wolke macht zwar wenig Schaden bei dem Schützen, aber die Bannwürfel sind verbraucht!


    Ich ziehe die Energiespruchrolle und spreche den 13. Zauber gegen den Speeträgerblock mit Erzmagierin.



    Der Zauber gelingt und der Block verwandelt sich in 10 Klanratten.
    "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"


    Beschuss
    Ein Katapultschuss und die Jezzails vernichten die Schatten.


    Nahkampf
    Die Seuchenmönche gewinnen trotz Unterzahl und obwohl der Seuchenprister wieder nichts verwundet den Nahkampf um 2.



    Die Schützen testen standhaft auf 8, was nicht gelingt. Sie fliehen, die Mönche sind aber nun zu müde und holen sie nicht ein.


    Die Sklaven prügeln sich mit den Korsaren und brechen diese durch passive Boni. Die Korsaren fliehen 2 Zoll.
    Ich würfle aus Spaß meinen Verfolgungswurf: 2 Zoll!


    Die Garde schafft mit Hilfe des immer noch aktivem Feuerschirms, die Sklaven zu brechen. Diese Ploppen und töten damit sämtliche verbliebenen Gardisten. :P Der AST bleibt allein übrig.


    Zug 5 Dunkelelfen


    Bewegung
    Die Schützen sammeln sich.



    Der AST greift allein in die Flanke der Sturmratten an und ist im
    Kontakt mit dem Grauen, den ich im zweiten Glied eigentlich in
    Sicherheit wähnte. Oops. Und der hat nur noch 2 LP, da er bei einem
    Kontrollverlust einen verloren hatte.


    Magie
    -


    Beschuss
    -


    Nahkampf
    Der AST bekommt 11 Treffer durch das Banner des Tiefenreiches und erleidet eine Wunde.
    Er selbst wundet nichts.
    Er verliert den Nahkampf, verpatzt seinen Aufriebstest und stirbt am Ehrverlust.


    Zug 5 Skaven


    Bewegung
    Meine Seuchenmönche sehen von einem Angriff auf die Schützen ab, denn der könnte schief gehen und ich will die Punkte sichern.


    Die Sturmratten und die Klanratten Eilen zur Hilfe.



    Magie
    Ich zaubere erfolgreich die Fäulniswolke und ...


    Beschuss
    ...treffe die Schützen einmal mit einem Katapult.



    Zug 6 Dunkelelfen


    Bewegung
    Die verbliebenen drei Schützen suchen Zuflucht im Haus.



    Sie schiessen auf den Seuchenpriester, erreichen aber nichts.


    Zug 6 Skaven


    Die Sturmratten und die Klanratten bestürmen das Haus. Beide Angriffswürfe gelingen.
    Ich lasse die Sturmratten den Angriff führen.


    Die restlichen Schützen sterben durch das Banner des Tiefenreiches.



    Das Spiel ist aus.


    Siegpunkte


    Skaven
    1994 getötet
    100 AST
    100 General
    25 Standarte der Korsaren
    ------
    2310


    Dunkelefen
    109 getötet


    20:0 für die Skaven :]


    Danke, Liebe und Respekt an meinen Gegner!


    Taktische Nachbesprechung folgt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • GZ, wie bei der DE-Liste erwartet ist es auch ausgegangen aber trotzdem ein schöner Bericht


    Oh, so klar, wie sich das jetzt liest war es mMn nicht.


    • Ich hatte ca. 10 Schüsse mit meinen Kriegsmaschinen, keine einzige Fehlfunktion! Glück!
    • Ich hatte 3 oder vier Volltreffer mit den Katapulten und beim Abweichen haben sie auch immer noch was mitgenommen. Glück, die Zweite!
    • Die Magiephasen der Dunkelelfen waren durch Zauberpatzer immer beendet, bevor sie eichtig begonnen hatten. Glück die Dritte!
    • Der Nahkampf gegen die Hydra stand zwei Runden auf Messers Schneide und ich hatte Glück, dass mein Gegner sein Niederwalzen vergessen hat. Glück sie Vierte!


    Insgesamt aber hast Du Recht. Meine Liste war sicher nicht überhart (keine zweite WBK) aber doch ordentlich und das Szenario macht eine Burg ja recht einfach.
    Ich kam mir schon etwas fies vor während des Spiels, aber "ich war zwar nicht jung, aber brauchte die Punkte". :-/

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wer mit nem Messer zu ner ......


    Aber was solls gut für dich und die Liga bleibt an der Spitze spannend ;)

  • Aber was solls gut für dich und die Liga bleibt an der Spitze spannend


    Mäßig spannend.
    Alandil ist noch immer mit 11 Punkten vor mir und hat sein siebtes Spiel noch nicht absolviert.


    All meine Hoffnung liegt auf Jebsstar, dessen Zwerge die Dunkelelfen von Alandil in Runde 7 - bitte, bitte, bitte! - gehörig ärgern sollen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!