Averland 2500 - Ein Aufbauthread

    • Offizieller Beitrag

    Dieser Thread diente ursprünglich zum erstellen meiner Averland-Liste. Da sich die Sache gut entwickelt hat, ändere ich diesen ersten Post. Akutell befasse ich mich hier mit dem Aufbau meiner stolzen Averländer Kampftruppe. Wobei ich zu meiner Schande gestehen muss, das ich weder Speerträger und kaum Armbruster einsetze. Die Liste soll ein Allrounder sein, da gibt es leider wenig Platz für so was.
    Ihr koennt gerne die ganzen Erwägungen lesen, die zu der finalen Liste geführt haben, aber die ersten Bilder gibt es ab hier: >>klick<<
    Und hier haben wir uns mit dem Dampfpanzer befasst und ein bischen gefachsimpelt. >>klick<<
    Letzte Fassung der Armee.


    2 Kommandanten: 423 Pkt. 16.9%
    3 Helden: 275 Pkt. 11.0%
    3 Kerneinheiten: 782 Pkt. 31.2%
    2 Eliteeinheiten: 637 Pkt. 25.4%
    2 Seltene Einheiten: 380 Pkt. 15.2%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Erzlektor, General
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Duellklingen, Eisenfluch Ikone, Weißer Mantel des Ulric
    - - - > 198 Punkte
    Fertig


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    - - - > 225 Punkte
    Anwesend, aber nicht gebaut.


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung
    + Dämmerstein, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 121 Punkte
    Fertig


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    - - - > 69 Punkte
    Fertig


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schlachtross, Rossharnisch
    - - - > 85 Punkte
    Fertig


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    15 Armbrustschützen
    - - - > 135 Punkte
    5 Mann in Arbeit


    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger
    + Standarte des Stahls
    - - - > 305 Punkte
    8 Mann fertig


    40 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger
    + 6 Bogenschützen
    - - - > 342 Punkte
    gebaut und 15 bemalt



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    40 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger
    + 6 Bogenschützen
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 517 Punkte
    30 gebaut


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte
    Fertig



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte
    Geklebt und grundiert


    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte
    anwesend aber unbearbeitet



    Insgesamte Punkte Imperium : 2497


    Den ursprünglichen Inhalt des ersten Posts hab ich im Spoiler gleich unten drunter verwahrt.

  • Oh! Mal eine Liste ohne Altar oder Dampfpanzer. Sie sieht trotzdem ganz gut aus. Ein paar Kleinigkeiten würde ich aber ändern. Der Captasus schafft es (zumindest bei mir) oft nicht seinen Nahkampfgegner in der ersten Runde zu besiegen. Daher nehme ich jetzt lieber eine Magische Waffe statt der Lanze mit. Würde hier Schwert der Macht, Dämmerstein und den Verzauberten Schild oder Drachenfluchstein empfehlen.


    Die Demis sind mMn zu wenige. Wenn Du auch nur einen verlierst, macht das schon eine Menge aus. Spiele mindestens vier. Du könntest z.B. die verhältnismäßig teuren Schwertkämpfer weglassen, Dir noch einen Demi kaufen und mit den Restpunkten die Hellebarden oder Bihandkämpfer aufstocken. Eine anderen Option ist die Standarte des Stahls für die Ritter. Da hast Du ja eine Menge Punkte investiert und so machst Du den Angriff etwas wahrscheinlicher.


    Die beiden Großkanonen würde ich in der Liste lassen. Mörser sind halt wegen S2 sehr abhängig vom Gegner. Mit der Salvenkanone kannst Du eigentlich nichts falsch machen.

    • Offizieller Beitrag

    Altar und Panzer sind halt potthässlich... Und ch wollte eine Armee im Landsknecht-Stil. Werde Armbruster-Modelle für die Bogis nutzen und überlege den Captasus auf einem Ross zu spielen.... Daher würde ich auch lieber Mörser spielen als Salvenkanonen, aber die sind wohl echt zu schwach.


    Demis sind einfach zu hübsch um sie draussen zu lassen. Allerdings bräuchte ich für einen vierten ne weitere komplette Box....

  • Deine Liste gefällt mir gut. Sie ist auch recht ausgewogen denk ich.


    Eine kleine Sache ist mir allerdings noch aufgefallen... Ich fänd den Ritternmagneten von satten 380 Punkten etwas deftig, zumal der Siggi ja noch oben drauf kommt. Ich haette vllt hier auf 12 oder 10 ausgeduennt und die uebrigen Punkte in die Demis gesteckt bzw. den Hellebarden. Wenn du 5 Demis hast, kannste wiederum auch den AST drin verstecken, wenn dein Gegner ihn aufs Korn nehmen will.


    Die Schwerter würde ich anders als Marius allerdings auf jeden Fall drin lassen. Da kann man gute Kombis mit den Bihändern als Hauptregi fahren....Gerade 15 unnachgiebige blocken fast alles weg.


    Weißt du schon wann der erste Test ansteht?


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

    Einmal editiert, zuletzt von Der_Inquisitor ()

  • Die Schwerter würde ich anders als Marius allerdings auf jeden Fall drin lassen. Da kann man gute Kombis mit den Bihändern als Hauptregi fahren....Gerade 15 unnachgiebige blocken fast alles weg.


    Die Schwertkämpferabteilung ist an Sich schon eine gute Sache. Ich hatte nur eine Möglichkeit gesucht, die Punkte für weitere Demis freiumachen. Wenn Winterwut weniger Ritter mitnimmt, wird es langsam knapp mit den Kernpunkten. Es könnten höchstens 2 weniger mitgenommen werden.

    • Offizieller Beitrag

    2 Kommandanten: 399 Pkt. 15.9%
    3 Helden: 338 Pkt. 13.5%
    2 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    4 Eliteeinheiten: 1020 Pkt. 40.8%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Erzlektor
    + Schwere Rüstung
    + Duellklingen, Weißer Mantel des Ulric, Drachenhelm
    - - - > 199 Punkte


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
    + Lehre der Bestien
    - - - > 200 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Lanze, Pistole, Plattenrüstung
    + Pegasus
    + Eisenfluch Ikone, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 188 Punkte


    Meistertechnikus
    - - - > 65 Punkte


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schlachtross, Rossharnisch
    - - - > 85 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    40 Hellebardenträger
    + 5 Bogenschützen
    + 5 Bogenschützen
    - - - > 310 Punkte


    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte des Stahls
    - - - > 315 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    30 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 15 Schwertkämpfer
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 480 Punkte


    5 Demigreifen-Ritter, Musiker
    - - - > 300 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 2502


    Sähe dann so aus.... Ohne Pegasus ist der Hauptmann zu lahm, oder? Das will mir nicht gefallen.... Optisch finde ich das Roß viel reizvoller. Allerdings bringt der Pega noch nen LP, Tempo usw.....

  • Die Liste sieht besser aus! Den Pegasus würde ich auch so spielen. Die Vorteile haben Du und Inquisitor ja genannt.
    Die Eisenfluchikone beim Captasus ist eine gute Idee, wenn Du ihn den Demis anschließt. War ich selbst bis jetzt nicht drauf gekommen.

  • Die Eisenfluchikone beim Captasus ist eine gute Idee, wenn Du ihn den Demis anschließt. War ich selbst bis jetzt nicht drauf gekommen.


    Richtig, aber eben auch nur, wenn er dauerhaft in der Einheit bleiben soll. Wenn der Captasus mal aus der Einheit rausgeht oder die Einheit wechselt,
    profitieren die Demis ja nicht mehr davon. Ich würde die Eisenfluchikone lieber dem Kriegspriester geben, dann schützt sie das teure/große Ordensritterkontingent.


    Edit: Sehe gerade, dass du die Liste ja umgestellt hast und die Ordensritter jetzt mit Siggi genauso wert sind wie die Demis mit Captasus.
    Da isses eigentlich egal, wen du mit der Ikone schützt. Die Demis können die multiplen LP und W4 aber generell besser einstecken(Ausnahme: gegen Kanonen).

  • Bei deiner Liste fehlt die klassische kleine Einheit Pistoliere oder Armbrustschützen,
    um deine Kriegsmaschinen vor fliegenden, schnellen oder Kundschaftereinheiten zu schützen.
    Darauf kann man auch verzichten, aber dann müssen die beiden Bogenschützenabteilungen in die Bresche springen
    und die sollen ja eher als Umlenker für feindliche Einheiten dienen.
    Dafür kann man auch die HSK nehmen, aber das wäre aus meiner Sicht verschwendetes Potential->
    lieber feindliche Eliteeinheiten damit dezimieren.

  • Ausgerechnet den Standartenträger würde ich nicht gerade als Abfangjäger einsetzen.
    Den wirst du oft woanders brauchen und ich würde auch nicht frühzeitig sein Leben aufs Spiel setzen, wenn nicht unbedingt notwendig.

  • Es ist riskant, aber es geht.... Es haengt dann vielmehr von der eigenen Aufstellung ab, als vom AST an sich. Vllt. sollte man hier 1-2 Geschuetze zentral aufstellen...


    Gruss

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

    • Offizieller Beitrag

    Ein erster Testspiel hab ich endlich hinter mir.
    Die Orks haben aber sehr unkonventionell mit praktisch ausschließlich Streitwagen gestellt. Außer zwei großen Einheiten gab es nichts außer Autos.


    Alles in allem wäre ein Bericht eher zuviel. Die Kurbelautos wurden weitgehend mit Umlenkern von den KM fern gehalten und sind im Sperrfeuer verpufft, oder im NK aufgerieben worden. (instabil)
    Die Dinger waren weit vor dem Rest der Armee. Der Beschuss meiner KM war in der ersten Runde mies. In Runde 2 und 3 dafür gut. Die HSK zerlegt 2 Gobboautos und jagd die Gobboreiter nebnen ihnen panisch vom Tisch. Die GK zerlegen mehrere Autos und die Linke pustet mit einem Schuß den Waghboss vom Auto.. Der Arme hat seinen Retter verpatzt. Mein "Gegner" (kein Gegner, ein guter Kumpel) verliert in rascher Folge Auto um Auto. Die Ritter brechen mit Verlusten duch schweres Gelände der rechten Flanke und rauchen eine 3er Autoeinheit ab. Danach donnern sie beim überrennen aus dem Sichtbereich der restlichen Orks.
    Die linke Flanke fällt durch den oben erwähnten HSK_Beschuss zusammen und so langweilen sich die Demis etwas.
    In meiner 4ten Runde haben wir das Spiel beendet. Es stehen noch alle Imp-Einheiten. Der Ork hat noch einen freien Wagen in der Linken und 3 davon zentral. Allerdings haben meine GK und HSF noch nicht geschoßen und es steht ein Hinderniss ziwschen ihnen und den Autos. Das linke Auto hat einen Kumpel direkt vor sich, der erst grad die Demis in den NK bekommen hat und wohl überrannt wird.
    In der rechten Flanke stehen noch die halben Ritter hinter seinen Reihen. Es gibt freie Wölfe, aber viel zu holen ist da nicht. Spätestens nachdem ein Angriff einen schweinewagens und einer Kurbel zeitgleich die Hellebarden trifft und knapp 15 tötet, war die Lust weitgehend weg, denn denen war das total egal (standhaft).


    Wir haben beide lange nicht gespielt und die Autos sind nicht mehr was sie mal waren.... In der 7ten wäre es spannend geworden.


    Alles in allem kann ich aus dem Spiel nicht so viel lernen...... Wobei mir aufgefallen ist, das ich einen Priester in den Hellebarden deutlich vermisst habe. Vieleich bekomm ich noch Punkte frei für den.....

  • Klingt nach einer interessanten und innovativen Ork & Gobbo Liste - finde ich schon mal klasse von deinem Gegner!
    Glückwunsch zur bestandenen Feuerprobe. Wie geht´s weiter bei dir? Wer wird als nächstes den Zorn des Imperiums spüren? :)

    • Offizieller Beitrag

    Mein Gegner ist in der Tat Klasse. :D
    Allerdings erwarte ich die ADAC-Liste auch bei ihm kein zweites Mal in der 8ten Edition.
    Wir haben einfach laaaaange nicht gepsielt und er noch länger. Streitwagen hatte er noch nie gespielt in der 8ten. Alleine stinken die Dinger da einfach ab. Mit dem Wolfsupport hätte es was werden koennen, aber auf der rechten sind die Autos gefallen und auf der Linken die Woelfe weggelaufen. :(


    Ich hab aber auch so gemerkt das die Liste angepasst werden muss. Ein zweites Spiel mit meinen KdC gegen die Grünen sah anders aus. Da hätte ich mit den Imps kaum Land gesehen. 4 20er Blocks Orks, Schwarzorks oder Moschas.... 40-50 NG.... Schweinis und ein Lindwurm.


    Ich bin noch nicht sicher. Aber die Hellebarden brauchen Buffs. Ich überlege nun doch den Magier auf 2 zu senken und den Erzer aufs Auto zu hebn. Die großen Zauber kamen eh nie durch. Dafür konnte ich eine Menge Mini-Buffs wirken. (Gut, in dem Spiel brauchte ich sie nicht, aber wer weiß).
    Evtl kann auch eine der GK raus.... Die Dinger haben sich bewährt, aber wie oft hat man soviele Ziele dafür? Gegen Regimenter eher mau, oder?

  • Erzer auf Auto ist aber teuer...
    Gegem Massenarmeen kann man sicherlich überlegen, die zweite GK raus zu lassen.
    Aber wenn ich mir deine letzten beiden Geger so anschaue..lauter Streitwagen hier, ein Lindwurm dort-dann sind GK schon ideal, zumal eine ja auch gern mal ausfällt...
    Bei dem Lvl 4 Mage solltest du bedenken, dass du nicht nur dein Offensivpotential schwächst, sondern auch weniger bannen kannst, wenn du ihn auf Lvl 2 senkst.
    Gerade gegen Hochelfen oder Echsen ist deren Magiephase schon hart genug, mit Lvl 2-Mage kriegt man nur noch auf die Fresse...
    Dampfpanzer bleibt tabu? :whistling:

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich den Altar für den Erzer schon kaum rein kriege..... Der Panzer ist auch nicht eben geschenkt. Der Altar wäre ca 150 Punkte mehr, der Tank 250.


    Und die Hellebarden sind dann eben weiuter ohne jeden Buff. Grad Hass ist nice, weil man den nicht bannen kann.