Echsenmenschen (2500) VS Imperium (2500)

  • Hi Folks,


    demnächst wird ein Spiel zwischen Echsenmenschen und Imperium stattfinden. Hierbei bin ich der Echsenmenschenspieler. Der Imperiumspieler hat ebenfalls ein Thema hier im Forum eröffnet. Jedoch haben wir vereinbart um das ganze fairer zu gestalten nicht in das Thema des anderen zu schauen. Somit bitte ich auch euch, das ganze fair anzugehen. Das heißt wenn ihr sein Thema ebenfalls besucht habt oder werdet, nicht Tipps zu geben was er stellt oder mir bezüglich seiner Armee treffende Strategien und Taktiken Hinweise geben.


    Um was ich jedoch dankbar wäre meine bestehende Armeeliste anzupassen und zu verbessern. Ich bin noch Anfänger und habe wenig Erfahrung (ein Spiel in der 8. Edition). Was hilft allgemein gegen Imperium?


    noch allgemeine Fragen
    1. Wenn ich Besänftigender Geist nutze ist es dann möglich, dass der ausgewählte Zauberer trotzdem einen Kontrollverlust erleiden kann? Weil es ist nur beschrieben, dass totale Energie nicht möglich ist.
    2. Bekommt man, wenn in der selben Einheit ein Armeestandartenträger und ein Standartenträger sind, ein +2 auf das Kampfergebnis?
    3. Die Lehre des Metalls, Glänzender Mantel, bekommt theoretisch eine Tempelwache mit diesem Zauber einen 3+ Schuppenhaut oder bleibt dieser dann auf 5+ Schuppenhaut?
    4. Die Lehre des Metalls, die finale Transmutation, was heißt Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt im Profil? Sind damit auch Helden und Kommandanten gemeint die nur noch einen Lebenspunkt besitzen oder fallen die dann unter die 5+?


    Armeeliste


    1 Kommandant: 525 Pkt. 21.0%
    5 Helden: 594 Pkt. 23.7%
    9 Kerneinheiten: 626 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 515 Pkt. 20.5%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist
    + Bluttotem des Xapati, Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger, Standarte der Mordlust
    + Lehre des Metalls
    - - - > 525 Punkte



    *************** 5 Helden ***************


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre des Himmels
    - - - > 105 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 90 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 141 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Schurkenhelm
    - - - > 143 Punkte


    Skink-Schamane
    + Rolle der Rückkopplung
    + Lehre des Himmels
    - - - > 115 Punkte



    *************** 9 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    12 Skinks, Musiker
    - - - > 66 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    30 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 515 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2500


    Die Tempelwache werde ich als Horde spielen und die 2 Hornnacken mit reinpacken. Die Skinkschamanen werde ich keiner Einheit anschließen.


    Vielen Danke im Voraus für eure Beiträge!

    Einmal editiert, zuletzt von MURMEL ()

  • So als spontane Antwort:


    Allgemein gegen Imperium hilft (alles gegen Fernkampf):
    Lebenspunkte generieren (Lebenslehre)
    Viel Widerstand (gegen Orgelkanonending, Lebenslehre)
    Keine Monster (Stegadon, Carnosaurus)
    Zudem Kanonendoner die ersten beiden runden aushalten dann rein in den Nahkampf, wo die Echsen überlegen sind.
    Demigreifen mit 1+ Rüstung sind noch mühsam.


    1. Wenn ich Besänftigender Geist nutze ist es dann möglich, dass der ausgewählte Zauberer trotzdem einen Kontrollverlust erleiden kann? Weil es ist nur beschrieben, dass totale Energie nicht möglich ist.
    Nein, den die 6er zählen nicht für Totale Energie, also auch kein Kontrollverlust (würde ich behaupten)
    2. Bekommt man, wenn in der selben Einheit ein Armeestandartenträger und ein Standartenträger sind, ein +2 auf das Kampfergebnis?
    Ja
    3./4. muss ich nachlesen


    Die Armee finde ich recht skinklastig. Dein Gegner wird dich hassen. Viel reissen wirst du damit nicht. Nur verhindern das die Kanonen nichts grosses rausreissen. Im Nahkampf fallen die Skinks dann wie die Fliegen (und zum Schiessen müssen sie nah rann, verstecken geht dann nicht).


    Die Skinkschamanen würde ich einem Plänklertrupp anschliessen. Sonst sind die Kanonen- oder Schützenfutter.

  • Also ich muss gestehen, ich kann mit deiner Armeeliste im Moment noch nciht wirklich viel anfangen. Vom Prinzip her, hast du eine riesige Nervarmee. Diese kann gut gehen, aber ehrlich gesagt halte ich diese Liste für Schrott. Entschuldige bitte den so krassen Ausdruck, aber ich wollte es definitiv unmissverständlich ausrücken.
    Von der Theorie her ist das Batallion von Skink Plänklern nicht schlecht, jedoch fehlt dir jede Standfestigkeit in dieser Liste. Wenn du diese Liste wirklich spielen wollen solltest, dann solltest du auf die Lehre des Lebens umstellen, denn Giftbeschuss hast du genügend um 10 Trupps zu beschäftigen, aber Standhaftigkeit hast du Null. Gegeben sei der Fall, dass dein Gegner deine TW im Nahkampf bindet und du hast ganz schelchte Chancen, denn er wird (ohne in den entsprechenden Threat geguckt zu haben) mehrere Nahkampfeinheiten aufstellen und somit dich mit der schieren Mehreheit an Modellen im Nahkampf plätten.


    Fangen wir mal von Vorne an: Die Standarte der Mordlust ist nicht notwendig, denn du darfst nur den Angriffwurf wiederholen. Dieser ist der Wurf um mit deiner Einheit an die gegnerische Einheit heranzukommen, es sind nicht die Treffer-, oder Verwundungswürfe, wie viele Neueinsteiger glauben. Wenn du dem Slann eine Standarte geben möchtest, dann gib ihn doch die Standarte der Disziplin. Diese kostet weniger und hat einen deutlich höheren Effekt.
    Bluttotem des Xapati klingt eigentlich cool, ist jedoch bei genauerem Hingucken garnicht so toll. Die meisten Helden oder Kommandanten haben einen deutlich erhöhten Widerstandswert. Deshlab ist ein W-Test nicht wirklich vielversprechend. Nhemen wir an, das Modell hat einen W 4, was definitiv nicht unüblich ist, dann hat dieses Modell eine 33% Chance diesen Test zu verpatzen. Zweimal in folge zu patzen liegt gerade mal bei 11%. Sollte der W-wert noch höher sein schrumpft die Chance noch massiver, ergo auch die Nutzen dieses Items.
    Ich persönlich spiele ohne Besänftigender Geist, aber dieser ist definitiv nicht schlecht. Bei mir hat das zwei Gründe: Zum Einen haben Echsen einen sehr starke Magiedominanz, daher behaupte ich, dass der Gegener aus Spielmoraltechnischen Gründe ruhig mal auch hohe Würfelergebinsse erzielen darf, zum Anderen nimmt man ihm die Chance einen Zauberpatzer zu verursachen und diese können manchmal sehr verheerent sein.


    Soweit so gut. Nun zu den Helden: Drei Banncaddy Skinkschamies.... ich finde das vielzu übertrieben. Mindestens einen dieser drei, mMn besser zwei solltest du rausnehmen. Persönlich würde ich den mit Kubus spielen und ihm noch die Magiestufe spendieren, denn dann hast du einen massiven Magiedämpfer für den Gegener, aber auch einen halbwegs passablen Magier.
    Als ersatz für die beiden Schamie kannst du ja einen Saurus auf Echse spielen mit Leichter Rüstung, Talisma der Bewahrung und Zweihandwaffe (wahlweise auch Rüstungdes Schicksals diesem verpassen und dafür dem anderen LR und TdB geben). Dieser ist ein ausgezeichneter KM-Jäger und Einzelmodell-Killer.
    Die anderen beiden finde ich gut, auch dass beide in den TW sind macht sinn, wobei man überlegen müsste, ob man nicht eventuell einen davon in eine Einheit Sauruskrieger (komme ich gleich zu) packen möchte.


    Nun zum Kern, der mich etwas verwundert: Also 9 Einheiten Skinkplänkler.... wie schon geschrieben wurde: dein Gegner wird dich hassen. Trotzdem bringen diese mMn in der Masse nichts. 3 Einheiten reichen. Wenn du möchtest, dann packst du lieber 2x5 Chameleonskinks noch mit rein. Die normalen Skinks sind schrott, vor allem in der Form. Vielzu teuer im Vergleich zu Skavensklaven und außer der 12 Zoll Wurfattacke können die nicht mehr. Nimm die raus, die machen keinen Sinn.
    Für die ersparten Punkte solltst du einen zweiten Nahkampfblock reinnehmen. Auch die Saursukrieger sind den meisten Imperialentruppen im Nahkapmf überlegen, vor allem, wenn diese noch Unterstützung durch Magie erhalten.


    Elite finde ich okay, vielleicht sollten es ein paar sein, aber 30 sind schon okay. Trotzdem würde ich diese nicht als Horde spielen, denn TW sind ehr ein defensiver Block, als Offensive. Daher macht die Bussformation deutlich mehr Sinn.


    Seltene Einheiten finde ich gut. Passt so.


    Mein vorschlag für deine Liste:


    Übrigens einen Skinkschamie würde ich nicht alleine laufen lassen. Vor allem bei Beschusslastigen Armeen ist dieser sofrot "Kanonenfutter".


    Nun zu den zwei noch nciht beantworteten Fragen: Finale Transmutation ist ganz einfach. Jedes Modell mit einem Lebenspunkt im Profil LP=1 wird bei 5+ in Gold verwandelt, jedes mit mehr als einem laut Profilwert (zu Beginn des Spiels, dieser kann während des Spiels auch auf eins sinken, zählt dann in diesem sinne trotzdem als mehr als einer) nur bei einer 6.
    Glänzender Mantel: Bin ich mir ehrlich gesagt nicht zu 100% sicher, aber zu 95%. Schuppenhaut ist steigerbar, da es ein Rüstungswurf ist. Ansonsten würden ja auch Rüstungswürfe dies nicht verbessern.


    Gruß BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Vielen Dank für die Rückmeldungen. Die Skinks habe ich deshalb genommen um den Gegner zu nerven, damit ich sein Weiterkommen zu mir verzögern kann und solang auf ihn zaubern kann. 3 Skinkschamanen find ich echt gut dabei auf Bezug von Banncaddy, Kanalisieren und Telepathie. Zum Glück hast du (Bazinga Bähm) das mit der Standarte erwähnt. Ich hätte den Fehler gemacht ^^. Was haben Imperium für ein Widerstand, also Helden und Komandanten (max. 4 oder)?


    Den Held auf Echse finde ich gut, er verursacht Angst. Aber er leidet unter Blödheit, was nicht schlimm ist wegen kaltblütig, aber er kann beim Beschuss aus der Einheit herausgepickt werden, was ich nicht besonders schön finde.


    Ich würde diesmal gerne die Metall Lehre anwenden, da es sich beim Imperium gut anbietet. Meine Idee mit den vielen Skinkschmanen ist die, den Imperiumspieler kaum die Chance zu geben Zauber zu wirken. Wenn ihr das zu übertrieben findet, dann sagt mir bitte auch warum ^^. Durch Telepathie kann ich sie ebenfalls gut nutzen, da ich dann meinen Slann nicht so nah an die Ziele heranführen muss und einmal die Komplexität erhöhen muss wenn die Reichweite nicht passt.


    Ich werde die Liste auf jedenfall nochmal überarbeiten ^^.

    2 Mal editiert, zuletzt von MURMEL ()

  • Es können nur Geschosszauber kanalisiert werden (Telepathie). In der Lehre des Metalls gibt es nur einen.
    Lehre des Metalls ist sicher witzig gegen Demigreifen und den Dampfpanzer.
    Der Imperiummagier wird wahrscheinlich Feuer mitnehmen um dich nicht nah ran zu lassen. Das kombiniert sich gut mit den Kanonen. Vor dem hätte ich jetzt mit dem Slann und den bewahrenden Händen nicht die meiste Sorge. Die Punkte gegen Magie kannst du gut woanders brauchen.
    Meisterzauberer und General des Imperiums haben W4.

  • Also zu nächst einmal habe ich soweit ausgeholt um dir zu helfen die Spielweise von Echsen besser zu verstehen und, da du ja recht neu im Hobby bist, auch das Spiel etwas besser zu durchschauen.


    Dann zu dem Punkt mit den Schamanen. Also ich finde es einfach überflüssig. Das lässt sich auch ganz einfach erklären: Als "Banner" hast du Standart deinen Slann, da er mit Stufe 4 dein höchster Magier ist und deshlab auch immer diesen Bonus aufs Bannen bekommt. Sollte ein Zauber des Gegner dir zu mächtig erscheinen, du willst ihn auf jedenfall bannen und hast deiner Meinung nach nicht mehr genügen Bannwürfel zu Verfügung, dann kommt eine Bannrolle zu einsatz oder auch der Kubus der Dunkelheit. Dieser Fall tritt in der Regel nur ein bis zwei mal in einem normalen Spiel auf, also reicht ein bis zwei bannoptionen.


    Für Telepatie gilt, wie schon gesagt wurde, dass es nur bei Geschosszaubern möglich ist, was für andere Lehren sinnvoll ist, aber bei Metall, oder Leben nicht. Außerdem kannst du mit zwei Skinks und dem Slann nahzu das gesamte Spielfeld abdecken.


    Bedenke auch, dass du nur einen Würfelpool für alle Zauberer hast. Die meisten davon wirst du für den Slann verwenden. Wenn noch Würfel übrig bleiben (Weil du nicht so viele benötigst, oder der Slann einen Zauberpatze verursacht hat), dann reichen diese meistens für ein bis maximal zwei Zauber. Es sind halt zu viele Punkte in Magier gebunden um diese überhaupt nutzen zu können.


    Fazit: Drei sind auf jedenfall einer zu viel. Meistens wohl auch zwei. Was du draus machst ist natürlich deine Sachen.


    Held auf Echse muss etwas anders gespielt werden, als du das mMn nun denkst. Dieser kommt zunächst in eine Einheit, damit er nicht von eine Einheit Schützen direkt ins Auge gefass werden kann. Wenn er einzelnen Beschuss abbekommt, dann wird er die aushalten, wenn er aber von einem ganzen Regiment mit meintewegen 10 schwarzpulver waffen beballert wird, stehen seine Chancen deutlich schlechter.
    Innerhalb eines Regimentes kann er zwar nicht von "Achtung Sir" profitieren, aber er kann auch nicht direkt das Ziel sein (mal abgesehen von kanonen, aber da könnte er so oder so anvisiert werden). Der HN auf Echse bleibt solange im Regi, bis er sich in Angriffsreichweite eines lohnenden Zieles bewegen konnte, oder das Regi einen Angriff auf einen Gegner ansagen möchte.
    Das Regi ist also der Schutz vor der Masse von Beschuss, nicht um ihn vor einer Kanonenkugel zu retten (dies sollte möglichst durch den Retter von 4+ gesavet werden)

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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  • Hallo,


    also ich habe nun meine Liste abgeändert und auch viele eurer Kritikpunkte mit aufgenommen und das ist das Ergebnis:






    Der HN auf Kampfechse wird in in das Sauruskriegerregiment gepackt. Die beiden HN zu Fuß kommen zur Tempelwache mit rein. Der Skinkschamane wird in einem der Skink Plänkler Einheiten seinen Platz finden. Nun bleibt eine große Frage welche Lehre Metall oder Leben? Und sind die Ausrüstungsgegenstände für den HN auf Kampfechse in Ordnung? Hoffen wir mal, dass die Salamander nicht so hungrig auf Skinks sind.


    Vielen Dank im Voraus für eure Bemühungen :)

  • Das mit der Lehre kann dir keiner abnehmen. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Ich persönlich würde die des Lebens nehmen, aber Metall kann der absolute hammer gegen Imperium sein, wenn dein Gegner die passenden Einheiten aufstellt!


    Was den HN auf Echse betrifft finde ich persönlich, dass der nahezu die gleiche Effizienz haben kann mit weniger Punkten.


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Kampfechse
    + - Rüstung des Glücks
    - - - > 146 Punkte
    Dieser Freund hier hat den gleichen Rüster und den gleichen Retter, lediglich gegen Flammen ist der nicht so gut. Feuerfroschgift kann immer noch rein. Ich persönlich wei´ß nicht so genau, wann ich es spielen würde, aber gegen Imperium.... ich weiß nicht so genau.
    Wenn man gegen Krperlose spielen muss, dann ist das mit einer Zweihandwaffe nahezu die beste Möglichkeit um viel Schaden magisch zu machen. Aber ansonsten sehe ich den nutzen nicht so ganz. Sollte das Gift ziehen, Chance von 1 zu 6, dann umgeht es den Verwundungswurf. Bei S7 ist kaum noch wer da, der einen Widerstand hat, der da probleme macht. Man kann das Feuerfroschgift mitnehmen, ich finde aber, dass der nutzen nicht so hoch ist.
    BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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  • Okay, danke! Ich nehm die günstigere Variante mit Feuerfroschgift (als persönliche Note ^^) und pack noch die 2 weiteren Skink Treiber mit ein.