Die ruhmreichen Schlachten der Indecent Master`s (Chaos Space Marine Battelreports)

  • Hallo und herzlich Willkomen zu meinem Battelbericht.


    Viel Spass beim Lesen und über Überfeedback oder Anregungen freue ich mich natürlich und ist immer herzlich willkomen (konstruktiv nicht rein destruktiv bitte).



    Noch eine,zwei Anmerkung vorne weg, ich spiele immer so alle 4-5 Wochen mal , verfasse eigentlich immer einen Bericht und wenns nur für mich ist und schreibe aus fun an der Sache hier


    und nicht um nen Literaturpreis oder Rechtschreibewettbewerb zu gewinnen. Ausserdem werde ich immer AM ANFANG einen Spoiler setzten mit einer stark gekürtzten Fassung des Berichts für die Lese lahmen.


    Also nur spicken wers nicht abwarten kann. Danke und viel Spass mit diesem Thread.

  • So und direkt das erste Match:


    Chaos Space Marines vs. Tau (2000 Punkte) Viel Spass !!!


    Achtung Spoiler verrät den Ausgang!!! Spiken auf eigene Gefahr!!



    Chaos Space Marines vs. Tau (2000 Punkte)
    Mission: Große Kanonen ruhen nie
    Aufstellungsart: Hammerschlag
    Erster Spielerzug: Chaos Space Marines
    Nachtkampf erste Runde: Nein Iniklau: Nein


    Armeelisten:
    Tau (ungefähr)
    HQ
    Marker-Iriduium-Commander mit Tauplasmawerfwer/Raketensystem, 2 Leibwachen-Anzüge (1er auch wie Commander der andere mit Buffsysteme) inkl. 2 Markerdrohnen, 2 Raketendrohnen und 2 Schilddrohnen


    BCM Feuersonne (oder so, der für Feuerkrieger)


    Elite
    Riptide mit 2 Schilddrohnen


    Standard
    12 Feuerkrieger mit 2 Markerdrohnen Klingensturm und Anführer


    18 Kroot plus 5 Hunde und 3 Kroot auf Hund mit Kanone


    8 Späher


    Sturm
    3 Geistanzüge plus 2 Markerdrohnen


    Unterstützung
    1 Tau Hammerhai mit großer Kanone (diese St 10) verbesserten Schilden, Raketensystemen so was


    3 Krisis-Anzüge mit Synchro. St8 DS1 Kanonen und Flugabwehr, mit 3 Raketendrohnen 3 Schilddrohnen


    Chaos Space Marines

    **** 1 HQ *****
    Chaosgeneral, Mal des Slaanesh
    + 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
    + Slaaneshpferd -> 20 Pkt.
    + Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    ***** 1 Elite ****
    7 Chaos Terminatoren, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, 2 x Energieaxt, 1 x Energiefaust, 1 x Kombibolter, 2 x Kombi-Melter, 3 x Energieklauenpaar
    + Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieaxt -> 2 Pkt.
    + Land Raider des Chaos -> 230 Pkt. - - - > 555 Punkte


    ***** 3 Standard *****
    8 Noisemarines, 6 x Boltpistole, Schallblaster, 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 194 Punkte


    5 Noisemarines, 3 x Boltpistole, Schallblaster, 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 134 Punkte


    10 Chaoskultisten
    + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
    - - - > 50 Punkte


    ***** 2 Sturm ***
    Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
    - - - > 170 Punkte


    5 Chaosbiker, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, 2 x Plasmawerfer
    + Champion der Chaosbiker, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    *** 3 Unterstützung ****
    3 Kyborgs, Mal des Nurgle
    - - - > 228 Punkte


    5 Havocs, 4 x Maschinenkanone
    + Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 115 Punkte


    5 Havocs, 3 x Laserkanone
    + Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. - - - > 135 Punkte


    ****** 1 Befestigung ***
    Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
    - - - > 70 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2001

    Spielbericht Chaos Space Marines vs. Tau:
    Aufstellung:
    Ich (ChaosSM) erhielt die linke Seite des Tisches und den ersten Spielerzug. Hierbei hatte ich auf meiner Seite 2 große Gebäude die teilweise LOS Blocker waren und ansonsten einen Wald in meinem Hinterland sowie am Rande meiner Aufstellungszone ein kleines weiteres Ruinen Gebäude welches aber lediglich für Deckung sorgen könnte. Da wir große Kanonen ruhen nie spielen würden, mit 5 Markern, und ich davon 3 in meiner Aufstellungszone haben würde platzierte ich sie relativ weit hinten und jeweils die Havocs an Ihnen. Den ersten links an einem großen Gebäude und die Laskas daran. Die zweite in der Mitte und die Maschkas daran und eines etwas weiter vorne rechts hinter einen Teil meiner Aegis mit dem Voxrelai und einer Einheit Kultisten. Den anderen Teil der Aegis platzierte ich in der Mitte etwa 5 Zoll vor meiner Aufstellungszone in vorm eines fast geschlossenen schmalen Kreises. Direkt am Rand meiner Aufstellungszone davor wurde der 8er Trupp Noise Marines positioniert und dahinter in ein wenig Entfernung der zweite 5er Trupp. Links der Noise Marines kam direkt der Landraider und auf der anderen Seite an den Rand des großen Gebäudes auf meiner rechten Seite die Kyborgs. Die Bikes blieben zusammen mit dem Drachen, dem Chaosgenerall und den Termis in Reserve um dann ab Spielzug 2 in seinen reihen tot und Verwüstung zu bringen.
    Aufstellung Tau:
    Die hatten (aus sich des CSM Spielers) auf ihrer linken Seite einen kleinen Wald, auf der rechten einen Hügel und ansonsten die kleine Ruine am Rande der Aufstellungszone. Sie positionierten sich so: hinten links an der Spielfeldkante bezogen die Krisis-Stellung die mit ihren 60 Zoll zwar selbst in Reichweite aber Außer Reichweite der Waffen der CSM genau gegenüber der Laskas. Daneben hinter dem Wald der Hammerhai davor in dem Wald (immerhin hatten sie hier Tarnung) die Kroot wobei die Hunde ganz vorne standen hier war auch einer der beiden MZ der Tau platziert, der andere etwa auf gleicher Höhe nur rechts knapp hinter dem Hügel. Daneben (rechts) stand dann der Commander mit seinen Anzügen in ca. 40 Zoll Entfernung zu den Chaoten leicht davor die Feuerkrieger samt angeschlossenem UCM, und ganz rechts hinter dem Hügel der ihm einen Deckungswurf verpasste der Riptide mit seinen 2 Drohnen. Die Geister standen noch vor dem Riptide in 18 Zoll zu den Kultisten und Kyborgs und die Späher warteten in Reserve.
    1. Spielzug:
    CSM: Die Bewegungsphase der Chaoten viel relativ gering aus und so bewegten sich lediglich der 8er Trupp Noise Marines vor um in die Aegisstellung und deren Decker zu kommen. Außerdem mussten sich die Maschkas leicht bewegen (2 von Ihnen) um ein freies Schussfeld auf den Riptide oder andere Tau Ziele zu erhalten. Dann begann auch schon die Schussphase. Eigentlich feuerte fast die komplette Marine Armee bzw. die schweren Waffen der Marines auf den Riptide. Dieser verlor im Lasergewitter und Kugelhagel beide Drohnen und 2 seiner 5 LP. Zusätzlich konnte der 5er Trupp Noise Marines 1 Drohne und 1 Geisteranzug mit Ihren Schallwaffen erledigen, allerdings behielten die Tau die Nerven und flohen weder noch wurden sie niedergehalten. Gleiches galt für die Feuerkrieger die von dem Bassblaster des 8er Trupps ebenfalls 4 Modelle verlor (dieser hatte sich nämlich nicht bewegt). Damit Endete auch bereits die Schussphase und damit der 1. Spielerzug.
    Tau: Nun war es an der Zeit blutige Rache zu üben und die Tau begannen Ihre Schussphase. Die Krisis auf der linken Seite begannen damit die Laskas ihnen gegenüber aufs Korn zu nehmen. Von den überaus gefährlichen Schüssen konnte aber nur die des Anführers des Trupps (sogar als gezielten Schuss) eine Laserkanone ausschalten. Der Hammerhai zog nach rechts hinter dem Wald hervor und zielte auf den Landraider, traf aber konnte die Panzerung des Plastonidstahlkollosses nicht einmal ankratzen (2 beim Durchschlagswurf). Die Kroot die Feuerkrieger und der Commander schossen alle samt auf den vorderen Noise Marine Trupp konnten allerdings lediglich 2 Verluste verursachen (entweder nicht getroffen, verwundet oder sehr gute Rüster (glaube so von 9 Verwundungen 7 Rüster geschafft) und was wesentlich schlimmer war 3 Markerpunkte setzten. Nun war es an der Zeit das der Riptide seine Beeindruckende Feuerkraft zur Schau stellen durfte. Beginnend mit der Ignore Cover Regel auf die Marines legte der Tau die 5-Zoll Schablone so über die restlichen Noise Marines im Zentrum das alle verbliebenen 6 getroffen werden würden. Allerdings behielt der Riptide die schlechten Würfe bei und der Schuss wich KOMPLETT nach rechts ab (11 er beim Abweichen ;)). Bleibt noch zu erwähnen das auch die Geister keinen Verlust bei den Kultisten verursachen konnten womit die Phase der Tau endete in der sie lediglich 1 Laska und 2 Noise Marines umgebracht hatten.
    2.Spielzug:
    CSM: Beginnend mit den Reservewürfen sollte die Falle für die Tau zuschlagen. Der Drache kam pünktlich ins Spiel und wurde über die linke Angriffsflanke bewegt, wohl wissend das die Krisis ihn nächste Runde wohl vom Himmel holen würden und er aufgrund der Aufstellungsart nur den Kroot würde erreichen können. Die Biker verpatzten ihren ersten Reservewurf. Egal dachte ich mir zweiten Wurf dann halt. Roll Roll und ZACK wieder einer 2 (!!!) Mist. Damit war der Plan halbwegs kaputt und es war eigentlich gut dass die Termis mit ner 1 auch Ihren Wurf verpatzten und denn wiederholte ich auch nicht sondern dachte, OK dann halt in Runde 3. Der Drache konnte dann in der Schussphase auch alle 5 Hunde der Kroot einäschern und die Einheit in Brand setzen. Ansonsten verloren die Feuerkrieger noch mal 4 Mann bestanden aber alle MW-Test, der Riptide einen weiteren LP (Mistding, viel zu Billig) und der Hammerhai wurde Lahmgelegt. Nach dem vernichten der letzten Geister zu meiner Rechten beendete ich auch die Phase der Chaoten und zog die köpfe ein um mich vor dem Gegenschlag der Tau zu verstecken.
    Tau: Die Bewegungsphase des Tau war eher übersichtlich. Die Kroot rückten etwas nach und im Wald nach vorne um die Reihen wieder zu füllen. Die Feuerkrieger zogen siech etwas hinter den Hügel zurück um vor den Schallwaffen der Noise Marines außer Sicht zu kommen (Bassblaster ftw) Dann kamen noch seine Späher aufs Feld und zwar über die linke Seite nahe des Landraiders. Dann begann die Schussphase. Mit vereinter Beschusskraft gelang es den Commander und den Kroot weitere 2 Noise Marines des vorderen Trupps zu eliminieren und eine Makerdrohne fand ebenfalls ihr Ziel. Der Hammerhai legte auf den Raider an der allerdings schaffte dieser seinen Deckungswurf. Obwohl der Riptide dieses Mal alle der verbliebenen Noise Marines des vorderen Trupps traf schaffte er nur 3 Verwundungen die alle danke der Deckung der Aegis gesaved wurden. Auch die Späher hatten nicht mehr Glück und schafften es lediglich 1 Marinen der Laskas aus den Ruinen zu ballern. Die Krisis legten auf den Drachen an um samt Raketensystemen und Feuerkraft wenigstens den Drachen vom Himmel zu holen damit zumindest ein nennenswerter Verlust bei den Chaoten entstehen sollte. Der Aufmerksame Leser kann sich denken was passierte. Der Drache verlor lediglich 1 Rumpfpunkt und war ansonsten unbeschadet aus der Sache herausgekommen. Zu allem Überfluss erlitten die Kroot auch noch 2 weitere Verluste durch das Seelenfeuer des Drachen. Damit endete die Runde der Tau.
    An dieser Stelle sei einmal angemerkt das der Tau Spieler wirklich wirklich schlecht würfelte und die CSMarines unheimlich gut Rüsteten, Deckten etc.. Normalerweise hätten die Verluste des Chaos 2-3 mal so hoch sein müssen/können.
    3. Spielzug
    CSM: Zu beginn des Dritten Spielzug kamen sowohl die Bikes als auch die Terminatoren aus der Reserve ins Spiel. Die Bikes schafften es wie erhofft über die rechte Flanke hinter den Riptide. Die Terminatoren wichen allerdings unglücklich in den Wald mit den Kroots ab und mussten zurück in die aktive Reserve. Der Drache überflog den Wald und zerhackte im Überfliegen noch schnell 3 verbliebene Kroots. Ansonsten rückten nur die Kyborgs noch vor um eine bessere Schussposition zu bekommen und der Landraider zog sich 6 Zoll zurück um den Noise Marines freies Schussfeld auf die Späher zu ermöglichen. Die Bikes eröffneten die Schussphase und schafften es auch tatsächlich den Riptide aus kurzer Entfernung in den Rücken zu schießen und ihm seine letzten LP abzuluchsen. Der Drache tötete 1 Krisis und 2 Drohnen mit seinem Hexenfeuerwerfer und der 5er Noise Marine Trupp sowie die Maschkas vernichteten den kompletten Spähertrupp. Nachdem noch mal 2-3 Kroots im Wald gefallen waren, verpatzten die 3 Krootreiter ihren MW-Test und flohen bis 3 Zoll vor die eigene Spielfeldkante. Die Laskas konnten leider keinen Schaden mehr am Hammerhai anrichten und damit Endete auch die 3. Runde für die Chaoten.
    Tau: Mit den Verlusten der letzten runde und der Bedrohung der Bikes vor Augen musste die Tau nun ernsthaft zusehen und Schadensbegrenzung betreiben. Durch nur noch 1 vorhandene nicht auf der Flucht befindlichen Standart Einheit wurde es auch trotz der Krisis dünn mit dem halten oder Umkämpfen der MZ. Die Krootreiter konnten sich übrigens wieder sammeln. Das Ziel vor Augen maximalen Schaden an den vorhandenen Ziele zu verursachen begann die Schussphase wobei die Feuerkrieger mit dem Commander und dem Hammerhai alle Biker bis auf den Chaosgeneral auf Wurm (den aber unverletzt) vernichten konnten. Die Krisis legten noch mal auf den Drachen an und konnten in „lahmlegen“ wodurch er natürlich noch einen RP verlor. Damit war dieser Teil des Spiels auch beendet.
    Spielzug 4:
    CSM: Die Terminatoren schockten erneut, diesmal etwas sicherer platziert vor den Hammerhai. Ansonsten rückten die Kyborgs vor um eventuell noch zwei drei Schüsse auf die Tau in besserer Position abzugeben. Der Drache verließ das Spielfeld in die aktive Reserve. In der Schussphase war leider so gut wie nichts mehr in Reichweite und die Terminatoren die den Hammerhai aufs Korn nahmen konnten lediglich die Aussenhülle ankratzen aber da sie weiter als 6 Zoll entfernt waren keinen Schaden ausrichten. Somit Endete die Phase das der Chaosgenerall versuchte den Commander anzugreifen und im verbesserten Abwehrfeuer und unterstützenden Abwehfeuer der Feuerkrieger 2 LP verlor. Im darauffolgenden NK wählte der General die E-Faust gegen den Iridiumgestärkten Commander wurde aber zuvor von einer seiner Attacken niedergestreckt und verstarb.
    Tau: Es sah wirklich schlecht aus für die Tau und nun umsomehr da sie wieder eine Einheit vor der Nase hatten die Ihre Stellung bedrohte. Die Vereinte Feuerkraft der Tau Armee reichte allerdings aus um alle bis auf 1 Terminator mit E-Krallenpaar zu vernichten.
    Spiel Ende:
    Denn 5+6 Spielzug kann man noch zusammenfassen das die Feuerkrieger vernichtet wurden und der Tauspieler am Ende 1 MZ hielt 1 umkämpfte bzw. nur mit seinem HQ hielt. Damit kam der Tau auf 4 Siegespunkte.
    Die Chaos Space Marines hielten dagegen 3 MZ und erhielten den ersten Abschusspunkt für die Geister und kamen dadurch auf 10 Punkte.
    Hier einigten sich auch beide Parteien auf ein Ende des Spiels (ja es war spät geworden) und eine schöne Schlacht.


    Fazit:
    (aus Chaos Sicht) Abschließend ist zu sagen, dass ich natürlich viel viel Glück zu beginn des Spiels hatte und nur sowenig Verluste erlitt. Allerdings zeigte die Tau doch noch was in Ihnen steckte und vernichteten alle (naja bis auf den Drachen und denn fast) meiner Schock- und Sturmtruppen so dass man sagen kann die Taktik der drei Einheiten Reserve ging trotz Wiederholungswürfe des Voxrelais nicht wirklich auf. Termi-Einheiten größer 3 sind einfach schlecht zu schocken. Ich denke auch es war ein Fehler nicht die Feuerkrieger mit dem Chaosgenerall anzugreifen aber wieder was gelernt: Abwehrfeuer der Tau ist wirklich echt nicht schlecht.
    Dazu denke ich mein Gegner hat 2 entscheidende Fehler gemacht außer dem unverschämten Pech bzw. meinem Glück in der 1. und 2. Runde. Und zwar mit dem großen Kroottrupp nicht vorzurücken und mich zu bedrängen. Damit hätte er mehr Optionen gehabt auch meine Mitte und damit meine MZ unter Druck zu setzten. Und zweitens hätte er sein Feuer vor allem am Anfang etwas mehr konzentrieren müssen um zumindest 1 MZ freizuschießen und dem Chaos diesen Vorteil zu nehmen. Außerdem denke ich das der Tau gegen meine Armeezusammenstellen leicht die falsche Bewaffnung eingepackt hatte (zuwenig Schuss).
    Abschließend noch 1 Wort zum Riptide. Ja er ist groß, fies und viel zu billig. Nein eigentlich keine OP-Einheit wenn er ohne Unterstützung (Maker) oder ohne sinnige Ziele (OK es wären genug da gewesen) da steht, ganz im Sinne Eine Schwalbe macht noch keinen Sommer… und 1 Riptide beherrscht/gewinnt nicht das Spiel.


    Danke fürs lesen. Bis zum nächsten Mal denn dann.

  • Danke kekse und jupp ist halt noch nen blutiger Anfänger mein Gegner, hab ihm sogar das ein oder andere mal geholfen aber naja was will man machen, hab auch einiges anders erwartet aber so wie der gewürfelt hat


    hätte es wohl auch nichts mehr genutzt ?( Tat mir szischenzeitlich fast nen bißchen leid. naja Muss man durch ;)

  • Und weiter gehts mit einer neuen Episode unserer helden.


    Wie immer ACHTUNG SPOILER im SPOIler



    Und hier das Spiel:


    Chaos Space Marines vs. Imps (1800 Punkte)
    Mission: Kreuzzug
    Aufstellungsart: Feindberührung
    Erster Spielerzug: Chaos Space Marines
    Nachtkampf erste Runde: Nein Iniklau: Nein
    (Turniervorbereitung)


    Armeelisten: CSM



    *************** 2 HQ ***************
    Chaosgeneral, Mal des Slaanesh
    + 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
    + Slaaneshpferd -> 20 Pkt.
    + Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Hexer, Mal des Slaanesh
    + Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    3 Chaos Terminatoren, 2 x Energieaxt, 2 x Kombi-Melter
    + Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energieaxt -> 2 Pkt.
    + Land Raider des Chaos -> 230 Pkt.
    - - - > 335 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    7 Noisemarines, 5 x Boltpistole, Schallblaster, 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 174 Punkte


    7 Noisemarines, 1 x Boltpistole, Bolter, 4 x Boltpistole, Schallblaster, 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 171 Punkte
    10 Chaoskultisten
    + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe, Schrotflinte -> 12 Pkt. - - - > 52 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
    - - - > 170 Punkte


    4 Chaosbrut
    - - - > 120 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    5 Havocs, 3 x Laserkanone
    + Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. - - - > 135 Punkte


    5 Havocs, 3 x Maschinenkanone
    + Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. - - - > 105 Punkte


    3 Kyborgs, Mal des Nurgle
    - - - > 228 Punkte


    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
    - - - > 70 Punkte


    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1800



    Imperiale


    *************** 2 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung, 1 x Veteran mit Funkgerät, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Plattenrüstung
    - - - > 135 Punkte


    Primaris-Psioniker
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    3 Halblinge
    - - - > 30 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Laserkanone -> 55 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Veteranentrupp, Plänkler, 2 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant - - - > 120 Punkte


    Veteranentrupp, Grenadiere, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
    - - - > 130 Punkte


    Veteranentrupp, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
    - - - > 100 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Sturmpanzerschwadron
    + Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    1 Vendetta, 1 x Paar Höllenfeuerraketen
    - - - > 130 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman-Russ-Schwadron, Tarnnetze
    + Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
    + Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt. - - - > 340 Punkte


    Geschützbatterie
    + Basilisk, Schwerer Bolter -> 125 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    Leman-Russ-Schwadron
    + Leman Russ Linienbrecher, Laserkanone, Paar Multimelter - - - > 205 Punkte


    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1800

    Aufstellung und erster Spielzug:
    Der Impi suchte sich eine zwar eine Ecke mit eher dünner Deckung aus. Auf meiner Seite herrschte dagegen fast gar keine Deckung. In seinem viertel hab es ca. 2 Ruinen, eine an seiner langen und eine an seiner kurzen Seite. Der CSM Spieler hatte 2 Krater in seiner Aufstellungszone und eine große Ruine (LOS-Blocker) zu seiner kurzen Seite, knapp außerhalb der Aufstellungszone. Die MZ waren 1 genau in der Mitte und die anderen 4 jeweils eins genau in den Spielfeld viertel Mitten.
    Die CSM positionierten ihr Aegis in zwei Teilen. Eine bei dem hinteren MZ und eine ca. 4 Zoll vor der eigenen Aufstellungszone immerhin würden die Chaoten garantiert den 1. Spielzug haben. An den hinteren teil der Aegis kam das Voxrelai, dazu die Kultisten und daneben die Laskas neben dem Landraider. Vorne direkt an die Aufstellungszonen Kante stellten sich die 3 Kyborgs samt einem Noisemarine Trupp mit dem Hexer. Links neben ihnen positionierten sich die Maschkas in einem Krater und der letzte Noisemarine Trupp wurde zur rechten Seite (kurze Kante) gestellt um das nahe MZ einzunehmen. General, Bruten, Termis und Drache blieben wie gewohnt in Reserve.
    Bei der Aufstellung reagierte der Impi wie erwartet. Die Aegis wurde quer aufgestellt und bildete eine Linie zwischen den beiden Ruinen. Dahinter kam 1 Standard Trupp der Kommandotrupp und etwas weiter dahinter die beiden LR plus den Baselisk noch hinter den Russ (aber nicht komplett außer Sicht). Links daneben stand der Höllenhund in Lauerstellung und davor 2 Gardistentrupps mit dem Primarisspioniker und den Halblingen auf der 2. Etage der Ruine. Rechts der Aegis positionierten sich der Kommandotrupp des Zuges, der verbliebene Veteranentrupp der Exekutor und der 2. Standarttrupp. Einzig die Vendetta blieb in Reserve.
    1.Spielzug
    CSM: Der erste Spielzug begann mit vorrückenden Noise Marines zur rechten und in der Mitte. Dabei würfelten die Marines in der Mitte eine 4 und stellen sich eng an eng in die Aegis. Die Kyborgs trotteten neben her und machten auch mit Erreichen der Aegis halt. In der Schussphase könnten die rechten Noisis das MZ erreichen und einnehmen. Die Noisis in der Mitte schafften es mit dem Bassblaster den Trupp an der Flak hinter der Aegis nieder zu halten. Die Kyborgs morphten sich in dieser Runde 3 Laserkanonen da sie erkannte das sie ein, zwar eingeschränktes, aber dennoch klares Schussfeld auf den Baselisk hatten. Die Laskas schlugen ein und verwandelten den Baselisk trotz der Deckung die er hatte in einen Rauchenden Krater. Der Landraider legte auf den Executor an und konnte auch ihm mittels Streifschuss einen RP abringen. Alle Havocs erkannten dass die Flak die einzig brauchbare AA der Imperialen war und wollten diese Bedrohung möglichst schnell ausschalten. Leider gelangt es weder den 3 Laskas noch den 3 Maschkas die Flak zu beschädigen (doofe Aegis) und so Endete dieser Spielerzug und die Imperialen waren and er Reihe.
    Impis: Die Imperiale Bewegungsphase war relativ kurz. Lediglich die Imperialen auf der rechten kurzen Seite schwärmten etwas aus um dem Executor Platz zu machen der sich leicht (4 Zoll) in die entstehende Lücke drückte. Die Schussphase der Imperialen war dafür umso schmerzvoller. Die beiden Kampfgeschütze legten auf den vorgerückten Noise Marine Trupp in der Mitte an. Aufgrund der Deckung war es fast zu verschmerzen das die acht Treffer nicht abwichen. Ganze 7 Verwundungen waren das Resultat der anschließenden Verwundungen. Dann der Wurf für den 4+ Deckungswurf (Statistische 3,5 bei 7 Würfen). Leider zeigten die Würfel 5 tote Noise Marines und zu allem Überfluss versemmelte der Hexer auch noch 1nen seiner 2 Achtung Sir Test und segnete zusammen mit der Schweren Waffe das zeitliche (ein wirklich herber Schlag beide zu verlieren, in einer Runde) Das andere Geschütz traf lediglich einen Kyborg der seinen Rüster aber leicht schaffte und unbeschadet blieb. Die weitere Schussphase war unspektakulär bzw. der Rest der Imperialen Armee vernichtete die kompletten Maschkas und 1 Mann der Laskas womit die Runde auch Endete.
    2.Spielzug
    CSM: Jetzt sollten die Reserven geworfen werden um die Chaoten zu verstärken. Die Würfe waren mehr als Bescheiden und es bedürfte aller Wiederholungswürfe durchs Vox um zumindest die Termis und den Drachen aufs Spielfeld zu bringen. Der General und die Bruten wollten sich nicht Blicken lassen. Die Flak legte sofort auf den Drachen an der vergeblich versucht hatte den Executor zu Schaden und erzielte 3 (!) sechsen beim Durchschlagswurf. Nun hatte der Drache ja auch noch seinen Rettungswurf (Dämonisch) die er aber grandios ALLE verpatzte. Zu allem Überfluss porteten die Termis in schwieriges Gelände und der Anführer ging direkt ZACK über die Wupper. Dementsprechend bescheiden war die Bewegungsphase also musste die Schussphase besser werden. Wurde sie nicht wirklich. Der Landraider und die Laskas zerstörten zwar den Executor (der sogar mit einer 6 Zoll Radius explodierte aber leider keinen einzigen (von ca.12 Treffern rings herum) Impi mitnahm), leider konnte aber die Plasmakanonen der Kyborgs lediglich 1 Mann des Kommandotrupp der Kompanien töten da diese sich einfach hinschmiss. Auch der Bassblaster des rechten Trupps verfehlte sein Ziel und wich zu weit ab. Die Termis schafften es lediglich einen der LR lahmzulegen, was dem völlig egal war da er sich eh nicht mehr vorhatte zu bewegen. Ende der Zweiten Runde CSM.
    Impis: Die Vendetta der Imperialen Streitkräfte traf ein und schwenkte aufgrund von Mangel an Ziele auf die Kyborgs und die Linie der Chaoten ein. Ansonsten bewegten sich die Imperialen kaum lediglich der Veteranen Trupp zur Linken drehte sich um in Richtung der eingetroffenen Terminatoren und der Veteranentrupp auf der Rechten rückte etwas weiter auf das vor ihm liegende MZ vor. In der Schussphase schalteten erwartungsgemäß die Veteranen+ Psioniker den Termitrupp aus und die Leman Russ töteten noch mal 2 der drei verbliebenen Noisis im Zentrum des Spielfeldes. Die Halblinge konnten keine Verluste erzielen ebenso wenig wie die Vendetta die auf die Kyborgs feuerte.
    3. Spielzug
    CSM: In der dritten Runde schaffte es dann auch endlich der General mit den Bruten im Schlepptau aufs Feld und positionierte sich hinter dem Kommandotrupp der Kompanien außer Sicht der Leman Russ. Erkennend dass der einzelne Noise Marine das mittlere MZ nicht würde halten können trat dieser den Rückzug zu dem hinteren MZ an. In der Schussphase versuchte die Chaoten Armee geschlossen die Vendetta zu beschädigen, konnte aber leider entweder keine Treffer erzielen (Laskas und Co.) oder die Panzerung nicht durchdringen (Kyborgs mit Sturmkanonen).
    Impis: Die Bewegung der Imperialen ging gegen Null. Lediglich die Veteranen zur linken kehrten in ihre alte Position zurück und der Standard Trupp ganz Rechts positionierte sich etwas besser um die Chaosbruten unter Beschuß nehmen zu können, was sie dann zusammen mit einem Kommandozug, den vorderen Veteranen und der Kommandoabteilung taten. Glücklicherweise verloren die Bruten NUR 4 LP und überlebten mit 3 Modellen die Schussphase. Die Leman Russ legten diesmal auf die Kultisten an dem hinteren MZ an und erledigten 2 plus 1 weiteren Marines des Laserkanonen Trupps die daraufhin ihren MW-Test verpatzen und 7 Zoll Richtung Tischkante flohen. Ansonsten schalteten die Halblinge noch 1 Noise Marine am anderen MZ aus und damit Endete die Runde (Zwischenstand nach Siegpunkten CSM 7 vs. 6 Impis).
    4. Spielzug:
    CSM: Die Laskas konnten sich wieder sammeln und drehten sich Richtung Feind um. Die Möglichkeiten der Chaoten wurden weniger und weniger. Die Kyborgs versuchten nochmals dem Kommandotrupp Verluste beizubringen und töten auch zusammen mit dem Raider alle Modelle bis auf den Kommandeur. Ansonsten griffen die Bruten den Kommandotrupp vor ihnen an und schalteten, O Wunder alle aus ohne selbst Verluste zu erleiden. Der Chaos General auf Wurm ritt mit gezückter Klaue in den Kompanie Kommandeur und konnte ihm 2 von drei LP abziehen verlor im Gegenzug aber selbst 1 LP durch die E-Faust seines Gegners.
    Impis: Die Vendetta drehte bei flog etwas weiter und schwenkte auf den Land Raider ein. Ansonsten gab es keinerlei Bewegung. Die Rechte Seite der Imperialen Armee und der Trupp an der Aegis schossen auf die Bruten und löschten sie komplett aus. Der Rest der Armee schoss (zumindest was in reichweite war) auf die Kultisten die ihre Köpfe einzogen hinter Aegis, sodass außer ein Streifschuss am Land Raider kein Schaden in dieser Runde entstand.
    5. + 6. Spielzug
    Zusammenfassung
    Der Höllenhund schaffte es auf der rechten Seite noch ohne Waffen bis ans äußere MZ, wurde dort aber in der 6. Runde von den Laserkanonen in kleine Klumpen geschossen. Die Kyborgs hielten gegen anrückende 3 Trupps das mittlere MZ. Der Chaoten General erledigte sein Alter Ego auf imperialer Seite und konnte noch 1 Leman Russ (den unbeschädigten) zerlegen bevor er von der gemeinsamen Feuerkraft der Imperialen Armee ebenfalls zu Boden ging. Schlussendlich war es wieder einmal die Vendetta die den Unterschied machte indem sie nämlich ins Aufstellungsgebiet der Chaoten flog (Durchbruch) und ein MZ, das an der Aegis umkämpften und so das Endergebnis 8 zu 4 für die Imperialen produzierte.


    Fazit:
    Ich muss sagen prinzipiell gab es 2-3 kleine Dinge die schief gingen wobei manche selbstverschuldet waren und mache nicht.
    1. Bei der Truppen Zusammenstellung ist klar geworden das 3 Standards für die Mission zuwenig sind. Ich war nie wirklich in der Lage ein 3. MZ anzugehen vor allem als ich in der 1. Runde soooo schlecht für die Decker würfelte und sofort Schwere Waffe UND Hexer des einen Noise Marine Trupp verlor (eins von beiden OK aber beides MIST).
    2. Die 2. Runde war überhaupt nicht gut und im nachhinein betrachtet wahrscheinlich schon der Wendepunkt des Spiels, nämlich dass wieder nicht alle Verstärkung gleichzeitig gekommen ist. Außerdem das der Drache SOFORT abgeschossen wurde und 1 Termi hopps ging + sie den Leman Russ nicht vernichten oder zumindest Kampfunfähig gemacht hatten.


    Ansonsten bin ich halbwegs zufrieden werde aber überlegen mehr Kyborgs anstatt Havocs zu integrieren, mehr Standard (1 Kultistentrupp mehr wäre schon OK gewesen) und vielleicht den Land Raider rausnehmen (ist nur fürs rumstehen zu teuer). Allerdings ist das Ergebnis wie gesagt hätte es auch wesentlich knapper ausgehen können hätte ich die Bruten + General zusammengehalten, er die Vendetta nicht in meiner Aufstellungszone bzw. an einem meiner MZ gehabt usw. Hier muss an diversen Stellen besser aufgepasst werden. (von meiner Seite halt ;))


    Na dann bis zum nächsten mal….. hoffentlich mit einem glücklicheren Ende ;)

  • Netter Bericht aber die Imperiale Liste ist teilweise echt ein wandelndes ? da ist jede Menge Luft nach oben. Wäre spannender gewesen wenn der IMP mal härteres bringt. Der Vendetta Downgrade ist z.B. so ganz sinnfrei, dazu die Halblinge und die Kommandotrupps, der Linienbrecher usw. glaube so was in der Art schon mal im Forum gesehen zu haben, kann das sein? Wenn ja soll der Spieler gerne mal mir ne PM das nächste Mal vorher schicken, dem kann sicher geholfen werden, zumal es dir bei der turniervorbereitung auch helfen dürfte gegen harte Liste zu stellen ;)

  • Jo das war ja das erschreckende für mich das der Imp noch wesentlich härter hätte aufstellen können.


    Aber wie gesagt hab einerseits nen doofen 2. Spielzug gehabt + am Ende General etwas falsch eingesetzt und so den Sieg (oder das unentschieden verschenkt)


    auch war das Gelände nicht wirklich auf meiner Seite. Soweit ich weiß ist der betrffende Spieler übrigens nicht hie rim Forum vertretten und ja er ist selbst mit seiner Liste nicht wirklich zufrieden


    und baut gerade um auf Mass-Infanterie, aber das wird wohl noch ne Weile dauern.



    zum thema Turniervorbereitung will ich halt anmerken das ich eh weiß das bei dem Slaanshthema nach oben hin eh schnell das Maximum erreicht ist.


    Aber ich werde jetzt mal bißchen umstricken. Mal sehen was dabei rumkommt. Wenn man die Verluste in Runde 1-2 + die Tatsache fehlender Standards bei mir beachte wars am Ende gar nicht soooo schlecht


    udn vorallem besser als das Ergebnis glauben schenken will ;)


    keckse, was ist den das Downgrade der Vendetta?

  • Naja dafür fängst du an und hast First Blood gehabt, und Gelände kann man halt nicht beeinflussen. Wenn du ne Liste für Turniere testen willst brauchst du halt harte Gegner, sonst bringt dir der Test nichts. Spielerfahrung (wie dieses Mal wie ich es verstehe mit dem General & Bruten ist eine Sache aber gegen "was" ist halt die Frage ;) )


    @Vendetta .....die Raketen nutzt kein Mensch .... 3 TL-LC sind um Längen besser für deren Job

  • Ach so ok jo ich frag ihn nochmal bezüglich der Laskas.


    First Blood gabs nicht weil das auf dem Turnier für den das Testspiel war auch nicht geben wird genau wie Ini Klauen. (Ist da verändert)


    Prinzipell hast du recht aber auch solche Spiele helfen natürlich was ein Gefühl für Szenario, länge des Spiels oder z.b. wie in meinem Fall ein Gefühl für


    Das Verhältniss MZ zu eigenen Standards etc zu klären. Deswegen bin ich ihm natürlich trotzdem dankbar über das Spiel.