Deffensive Zwerge gut?

  • Hallo alle, ich lese immer wieder das die meisten die Klankrieger mit Zweihandwaffe spielen ist das wirkllich so viel besser?
    Ich spiele eher deffensiv also mit Schilden immer zudem benutze ich eher die Kanone als die Orgelkanone da dank den runen die sich sehr schwer Selbstzerstört als bei der ORgel da die keine runen bekommen kann. um dann den massen schaden zu haben benutze ich lieber die Armbrustschützen oder Musketenschützen für den Flächenschaden. Ich spiele sowas auch auf turnieren oder allgemein die einzigen Völker wobei das schwerig ist sind die Echsenmenschen, Chaoskriegr und die Oger ansosnten hab ich lieber das meine Zwerge so viel wie möglich aushalten.


    würde mich freuen wenn mir jemand sagt ob das wirklich einen so großen unterschied macht.

  • Weil du einfach viel mehr output im schaden hast.
    Du schlägst zu 90% soweiso nach dem Gegner zu , da kannst du auch den +2 Stärke bonus mitnehmen.
    Klar du hast dann keine Parade mehr und - 1 Rüster , aber wayn.
    Sterben halt 2-3 Zwerge mehr , dafür haust du viel mehr gegner kaputt vorallem ist das schon bei CK ne runde sache ob stärke 4 oder stärke 6 ;)
    ( falls zwerge nur S3 ist es sogar noch besser )


    Was Kanone zu orgel angeht , kann ich leider nicht helfen ^^

    Fantasy AoS:
    Work in Progress


    40K
    10.000 Punkte Grey Knights (100%)
    Work In Progress

  • Ja, ich hab das aber mal gegen Hochelfen versucht und der hatte dieses Gedankenskapel da hat ich keine rüstung mehr und dann waren kanpp 20 zwerge von mir tot aus dem 30ger block seitdem versuche ich defensiv zu bleiben, da ich da noch pariren habe.

  • Gedankenskalpell ist ein Buff. Gegen den hilft Parieren schon.


    Kommt einfach drauf an, was du mit der Einheit willst. Soll sie blocken? Tief staffeln und Schile nehmen.
    Sollen sie auch austeilen, bleibt nur der Zweihänder.

    • Offizieller Beitrag

    Gegen Okhams wirkt der Schildretter. ^^
    Ich hab weniger Erfahrung mit Zwergen. KK mit Schild sollten dank W4, 4er Rüster und hohem MW gut blocken. Aber sie teilen praktisch nichts aus. KK mit ZHW teilen dank S5 VIEL mehr aus. Dafür stehen sie nicht so lange. Ich würde sagen es kommt auf den Gegner an.
    Zum austeilen im FK finde ich die Schützen übrigens mau.
    Der Vergleich Orgel und Kanone hinkt. Die Kanone ist stark gegen Ziele mit mehren LP, wie MoK oder Monster. Die Orgel eher eine Variante zu normalen Schützen.
    10 Musketen kosten mehr als eine Orgel, und erzielen 5-7 Treffer je nach Reichweite. Die Orgel im Mittel 5 (wobei man das kaum so sagen kann. Aber die Varianz ist halt 0-10).
    Die Orgel hat mehr Stärke und erzielt daher gegen die meisten Gegner mehr Schaden als Musketen. Wenn sie nicht patzt.


    Bei 2500 würde ich immer Kanone(n) setzen. Dazu ein bis zwei Grollschleudern für den Flächenschaden. Für Beschuss auf kleinere Einheiten dann Armbruster oder OK. Die Armbruster haben mehr Reichweite und explodieren nicht, die OK kann man nicht ausmanoevrieren. Das Problem der Stumpenschützen ist oft ihr "bewegen oder schiessen."

  • 1 Kommandant: 268 Pkt. 13.4%
    1 Held: 107 Pkt. 5.3%
    6 Kerneinheiten: 1255 Pkt. 62.7%
    4 Eliteeinheiten: 365 Pkt. 18.2%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magievernichtende Rune, 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 268 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Thain, Schild
    + 1 x Wutrune, 1 x Zauberschutzrune
    - - - > 107 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    30 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 295 Punkte


    30 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 3 x Rune des arkanen Schutzes
    - - - > 430 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - - - > 110 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    Kanone
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte


    Kanone
    + 1 x Schmiederune
    - - - > 125 Punkte


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1995


    das ist so grob die liste die ich gerne spiele

    • Offizieller Beitrag

    Mir wären das viel zu viele Schützen. Die bringen doch nix. Und werden im NK sehr schnell abgeräumt. Streich die Muskete und gib den Armbrustern ZHW. Die sind eh nie zuerst dran.
    Du hast keinen AST. Ich meine bei Zwergen gab es nette Bannerrunen mit denen man sich dann evtl den Meister sparen kann und stattdessen nen King da rein packt.
    Bannrunen kann auch ein kleiner nackter Runenschmied tragen.


    1 Kommandant: 286 Pkt. 14.2%
    2 Helden: 267 Pkt. 13.3%
    3 Kerneinheiten: 725 Pkt. 36.2%
    3 Eliteeinheiten: 718 Pkt. 35.9%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    König, General, Zweihandwaffe, Schildträger
    + 1 x Adamant-Meisterrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 286 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 122 Punkte


    Thain
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 2 x Eisenrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte, Schilde, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 435 Punkte


    10 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 145 Punkte


    10 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    30 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger
    + 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 458 Punkte


    Kanone
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune
    - - - > 130 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1996
    Das ist jetzt nur ein Voschlag.
    Ich finde zewei Kanonen etwas viel. Gibt nicht soooo viele Ziele. Dann lieber ne GS die sich gegen Regimenter durchsetzt. Die Rune der Brecher sollte genug Schutz gewähren um auf die arkanen Schutzrunen verzichten zu koennen. Der AST ist bei Zwergen so ne Sache. Ich denke er muss nicht zwingend rein. Aber ich mag ihn. Wiederholen ist mein Freund. ^^
    Musketen sind raus. Die find ich nicht gut und sie haben miesen Output. Nicht das Armbruster da viel besser wären. Aber die haben mehr Reichweite und sind daher schwerer zu umgehen.
    Wenn man sich den AST spart passen auch die Bergwerker wieder rein.

  • Hm, Musketen kann man schon spielen gegen die ganzen super gerüsteten und auch gegen normales sind die schon gut. Sie haben halt nur leider keine 2HW.
    Die Orgel spiele ich persönlich schon lange nicht mehr.
    Bei mir variiert es eigentlich immer zwischen 2 Kanonen 1 St5 Schleuder oder St5, St3(4) und Kanone.


    Man kann schon defensiv mit HW und Schild spielen, dann braucht man halt noch wads zum flanken mit 2HW dazu um was zum Kampfergebnis beizutragen.
    Bei 20 Toten von 30 Modellen durch das Schattenskalpell hätte das parieren 3-4 gerettet (Hochelf Kampfergebnis: 16+Angriff+ 2 Glieder mehr gegen 2.3 Tote die du machst.) Die 2HW sorgen für 4,58 Tote beim Hochelf womit du im Schnitt diesen Nahkampf um 2 niedriger verlierst (eh wurscht) aber haölt noch 4-5 Hochelfen mitnimmst.