Hilfe für Space Wolves gegen Chaos Space Marines 1500P

  • Hallo!
    Wie vielleicht einige von euch aus älteren Posts von mir wissen, hatte und habe ich immernoch Probleme, den CSMspieler bei uns im Laden zu schlagen. Ich schaffte gerade so ein 1:2 oder 2:3, aber nie habe ich gewonnen, oder einen Gleichstand erziehlt. Ich spiele schon eine ganze weile udn möchte jetzt al wissen, was ich so gravierend falsch mache...
    Vorweg, er spielt keine ausgemaxte Liste, und nur aus den neuen Codex das Schmeidemostrum mit den Gatlings...
    Ich weiß z.B. nicht, wie ich seine Auserkorenen wegbekomme, oder seine Biker wegnatze. Das Schmiedemostrum erweist sich auch als viel zu zäh!
    Also: hier die Liste vom letzten Mal, mit anmerkungen, was mit den Einheiten passiert ist...


    *************** 1 HQ ***************
    Wolfslord
    - 1 x Kombi-Plasmawerfer
    - 1 x Energielanze
    - Runenrüstung
    - Melterbomben
    - - - > 150 Punkte
    >>>Der stand in den 8 Wolfsgardisten in der Landungskapsel und hat immerhin 10 CSM und einen Rhino weggemacht, mit den Trupp: Punkte nicht raus!


    *************** 1 Elite ***************


    Wolfsgarde-Rudel
    10 Wolfsgardisten
    - 2 x Kombi-Melter
    - 8 x Kombi-Plasmawerfer
    - 10 x Energielanze
    - 8 x Melterbomben
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 405 Punkte
    >>>s.o.


    *************** 2 Standard ***************


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Energieschwert
    - Wolfsbanner
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 200 Punkte
    >>>Die haben es geschafft vor das Schmidemonstrum zu schocken und in der ersten Runde im Beschuss draufzugehen: Punkte nicht raus!
    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Energieschwert
    - Wolfsbanner
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 200 Punkte
    >>>Hatten das vergnügen von den Auserkorenen zusammengeschlagen zu werden, bevor sie den Landraider knacken konnten, aus dem diese ausstiegen: Punkte nicht raus!


    *************** 2 Sturm ***************


    Himmelswolf-Sturmrudel
    5 Himmelswölfe
    - Melter
    - Energiefaust
    - - - > 125 Punkte
    >>> Die haben das Schmiedemonstrum gepackt, sind dann aber auch von den Auserkorenen zerrissen worden: Punkte zwar raus, aber ineffektiv!
    Himmelswolf-Sturmrudel
    5 Himmelswölfe
    - Melter
    - Energiefaust
    - - - > 125 Punkte
    >>>Die haben den Landraider geschafft, aber sind in den CSM stecken geblieben und wurden gemoscht.


    *************** 2 Unterstützung ***************


    Wolfsfang-Rudel
    4 Wolfsfänge
    - 3 x Plasmakanone
    + Upgrade zum Rudelführer- 1 x Plasmawerfer
    + - Rhino
    - - - > 170 Punkte
    >>>Die haben einmal geschossen, nix getroffen, der Rudelführer jagt sich in der ersten Runde selbst hoch und der rest krepiert in seiner Schussphase durch Landraider, CSM und Schmiedemonstrum (man haben die eingesteckt!)
    Wolfsfang-Rudel
    4 Wolfsfänge
    - 3 x Multimelter
    + Upgrade zum Rudelführer
    + - Rhino
    - - - > 125 Punkte
    >>>Die steigen aus, als ihr Rhino gekillt wird und werden zwar nicht sofort getötet, aber schaffen es auch nicht ihre Punkte wieder reinzuholen.


    Gesamtpunkte Space Wolves : 1500


    Bilanz: Ich: 0P Er: +-960P
    Und ich raffs nicht! Das Würfelglück war mir zwar nicht hold, aber die Wahrscheinlichkeit...
    Alles verleif durchschnittlich und ich hab trotzdem NIX gerissen. Wieso? Bitte um Hilfe, bei der Fehlersuche!

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

    Ich mag Frostgrave...

  • Ohne die Liste des Chaos zu kennen ist mir schon klar das es da keine ausgemaxte Liste dagegen braucht. Die Frage ist eher was du machen willst wenn der doch mal was hartes bringt wenn da 2x nen Drache kommt ist deine Armee ziemlich im Ar....


    Aber alles zu seiner Zeit, also was genau stellt er?


    Auserkorene (# und Ausrüstung)
    CSM Raider ?
    1x Schmiedemonstrum
    10 CSM + Rhino
    HQ = ?


    je mehr Info desdo besser ^^

  • Damit dein Wolfslord und deine Wolfsgardisten besser abschneiden, würde ich sie widerstandsfähiger machen,
    indem du dem Wolfslord in eine Terminatorrüstung steckst und dann mit Energiehammer und Sturmschild ausrüsten
    und ihn dann nur von einem 5-Mann-Trupp aus Wolfsgardisten begleiten lässt, diesen würde ich dann zwei Energieklauenpaare
    zwei Energiehämmer mit Sturmschildern und eine Kettenfaust geben. Dann müsstest du sie jedoch auch noch in einen
    Landraider stecken, weil sie sonst nicht mobil genug sind.
    Sie sollten dann jedoch auch einiges einstecken können (2+ Rüster und 3+ Retter) und einiges austeilen können (nur Attacken
    mit DS 3 oder 2)


    Zudem würde ich über eine Aegis-Verteidigungslinie als Deckung nachdenken.


    Hoffe ich konnte dir ein bisschen helfen. :D

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Ich würde auch sagen...mehr Infos! ^^


    Aber was mir an deiner Liste auffällt und was ich aus deiner Erzählung schließe:


    du stellst Trupps auf, die zwar kleinere Ziele aufhalten und eventuell auch zerstören können, aber spätestens bei Zielen mittlerer Stärke (sowohl anzahl als auch Kampfkraft) im Grunde hoffnungslos unterlegen sind. Und dann jagst du sie gegen harte Ziele.


    Als Beispiel:


    dass ein einziger Melter in einem Graumähnentrupp einen Landraider knackt, ist zwar machbar, aber für sich schon eher ..."ambitioniert" gedacht. ^^ Dass sie dann noch sowas wie den Inhalt, die Auserkorenen aufhalten, ist, gelinde gesagt, utopisch. ;)


    Ähnliches mit den fünf Himmelswölfen mit einem Melter und einer Faust. Davon aber zwei Trupps. Ja, mit Glück, sehr sehr viel Glück, kannst du zwei Ziele (gepanzerter Art) auf einmal ausschalten. In der Realität wird man dir fast immer beide Trupps soweit dezimieren, dass sie am ende selbst von schwachen Gegnern gefrühstückt werden.


    dann die Bewaffnung deines HQ...falls es sich bei der Energielanze nicht darum gedreht hat, sich an das Modell zu halten...hast du die schlechteste Wahl getroffen, wenn es sich um servogerüstete Gegner dreht. Ging es dir um das knacken von Fahrzeugen, wäre der Inimalus egal und eine Axt wäre besser, sowohl bei Stärke, als auch bei DS (der einen Bonus auf das Schadenergebnis gibt). Brauchst du die Ini, ist das Schwert immer noch mit DS3 besser, als die Lanze...und im Zweifel hat man Klauen. Die bei den SW noch dazu besser sind, als bei anderen Orden.


    Aber allgemein liest es sich, als würde es dir Mühe bereiten, deine Armee richtig zu koordinieren. Es klingt ein wenig so, als könne dein Gegner deine Einheiten stückweise zerlegen. Wenn diese Schlussfolgerung richtig ist, würde ich eine gänzlich andere Strategie empfehlen. Eine defensivere, um genau zu sein.


    Aber wie schon jemand sagte...mehr Infos! ;)

  • Mir kommt es so vor, wie als wenn deine Armee, zwar aus Einheiten betsht, die ganz nett sind und auch durchaus sinnvolle Aufgaben übernehmen können, du aber einfach noch kein geschlossenes Konzept hast. So nimmst du z.B. eienen Wolfslord, der an sich cool ist, aber keine seiner teuren aber guten Sagas erhält. Im Prinzip erfüllt er keine größere Funktion. Ein paar Wolfgardisten können das selbe. Man kann vieles mit ihm machen sei es Monster mit der Saga des Kriegers oder einen Helden für Herausforderungen. Um es zusammen zu fassen: bei deiner Liste muss der Speck weg. Überleg dir bei allem was du ausrüstst ob es so wircklich Sinn macht, was die Einheit im Gesamten in deiner Armeeliste für eine Aufgabe erfüllen soll und man für die punkte nicht besseres gibt. Auch bei Sachen wie 8 Melterbomben scheinen mir eher Verschwendung. Drei Stück für den Trupp reichen, wenn überhaupt und dann hast du schon Punkte gespart.


    Im glaube auch, dass du, und hiermit will ich nicht deine Fähigkeiten in den Dreck ziehen, sondern nur klare Worte machen, einfach noch nicht radikal genug beim Spielen bist. Ich habe vor einnem halben Jahr ein Spiel mit Wolfes gesehen.... Der Spieler ließ einen seiner Longfang Trupps auf einen Land Raider feurn, den anderen auf einen Vindicator. Ende vom Lied: der Vind überstand es und hohlte einen kompletten Graumähnen Trupp weg. Hätte er den Vind vernichtet wäre sein Standart noch degwesen um einen Gegeangriff im nächsten Zug zu führen. Ach ja am Ende wurde der Land Raider, der die KhorneBer beförderte eh durch einen Scout Trupp zerstört, der genau dafür Flankenangriff und einen Melter hatte.


    Was ich damit zeigen will: denke immer in den Zug des Gegner vorraus: was wird mein Gegner im nächsten Zug tuen und welche Einheiten werden dabei zentral sein. Desweiteren: welche Einheit von mir ist dafür geeignet was tuen, was kann ich nun einfach zerstören und was kann ich getrost ignorieren. Etwa so ein Trupp normale CMarines kann auch net schlecht im Nahkampf sein, ist aber langsam und erstmal keine Bedrohung.


    Kann auch sein, dass das was ich geschieben habe eher Schrott ist und dir nicht hilft, aber eine genauere Beschreibung, wäre noch ganz cool, wenn du dich angesprochen fühlst bei den Punkten die ich genannt habe umso besser.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Also, hier fehlt offensichtlich info:
    Was der HQ ist, kann ich nicht sagen, aber ich weiß:
    *************** 2 HQ ***************


    Chaosgeneral
    - Veteranen des Langen Krieges
    + - Handwaffe
    - Boltpistole
    + - Melterbomben
    - Chaosbike
    - - - > 95 Punkte


    Hexer
    + - Psiwaffe
    - Boltpistole
    - - - > 60 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    9 Auserkorene
    - Veteranen des Langen Krieges
    - 8 x Boltpistole
    - 8 x Handwaffe
    - 3 x Bolter
    - 4 x Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    + Champion der Auserkorenen
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    - - - > 255 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    10 Chaos Space Marines
    - 9 x Boltpistole
    - 7 x Bolter
    - Melter
    - Melter
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Aufstrebender Champion
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 205 Punkte


    10 Chaos Space Marines
    - 9 x Boltpistole
    - 7 x Bolter
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Aufstrebender Champion
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    - - - > 180 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    3 Chaosbiker
    + Champion der Chaosbiker
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - - - > 70 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Land Raider des Chaos
    + - Dämonenmaschine
    - - - > 245 Punkte


    Vindicator des Chaos
    - - - > 120 Punkte


    Schmiedemonstrum
    - 2 Hades-Autokanonen
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1405


    Es ist etwas lückenhaft, aber ich hab die Liste ja nicht vorliegen! Und meine Armee zu Koordinieren ist nicht einfach, da ja fast alles auf Reserve kommt. Die Sprungtrupps stell ich aber von anfang an auf (in Deckung versteht sich), zumindest einen Trupp. Dennoch tu ich mir schwer die Kontrolle zu behalten, wenn etwas nicht dann eintrifft, wenn ich es brauche...
    Für mich ist es ein problem mit den geringen Truppenanzahlen und den (manchmal!!!!!) etwas eingeschränkten Schadenswirkungen zurecht zu kommen. Selbes Problem noch größer habe ich bei der Imperialen Armee. Der CSM snackt mir immer die Panzer und Waffenteams weg, um danach mit dem Fleisch leichtes Spiel zu haben....
    ABER: Mag daran liegen, obwohl ich schon über 4 Jahre SW spiele, dass es keinen anderen SW spieler gibt, der mir die Taktiken am Modell erklärt, oder es getan hat. Mein Problem ist, dass ich den Knackpunkt der Armee nicht finde!
    Ich sehe Harte Einheiten, ich sehe die Taktiken, aber sehe die Dinge immer nur an Kleinigkeiten scheitern. Und das nagt an meinem Selbstvertrauen.
    Das größte Problem: Ich habe eine Abneigung gegen Langstreckenwaffen wie Laserkanonen oder Raketenwerfer (die bei mir auf ihren angeblich so passablen Durchschlag noch warten lassen)!
    Tatsache ist: Alles fragt mich um Rat, dabei ist es mein Gegenüber, eben jener CSMspieler, der alles besser weiß als ich und an jedem Zoll knausert...
    Hoffe ich heule nicht zu sehr!

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
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    Ich mag Frostgrave...

  • Ach ja! Zu sagas: Ich musste feststellen, dass mir die Punkte verschwendet vorkamen, denn ich suche immer noch nach einer vernünftigen Saga, die es mir erlaubt mit dem Chaosgeneral auf Augenhöhe zu sein. Doch meist gingen die Versuche unter:
    Wolfslord
    - Saga des geborenen Kriegers
    - 1 x Energiehammer
    - 1 x Sturmschild
    - Runenrüstung
    - - - > 215 Punkte


    Wolfslord
    - Saga des Bären
    - Terminatorrüstung
    - Kombi-Plasmawerfer
    - Energieschwert
    - Melterbomben
    - - - > 185 Punkte


    Wolfslord
    - Saga des Bestientöters
    - Terminatorrüstung
    - Kombi-Melter
    - Kettenfaust
    - Melterbomben
    - - - > 175 Punkte
    Immer schlug er vor mir zu und ich kam nicht zum Schlag...

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

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  • Was für ein Thema hast du mit dem Chaosgeneral? Laut deiner Liste ist der ein Witz, den prügelt ja alles weg. Ich stell dir mal ne Liste auf als Basis (nicht Wundermittel) aber die Chaosliste finde ich echt keinen Burner (so gar nicht). Ach ja und >>> Und meine Armee zu Koordinieren ist nicht einfach, da ja fast alles auf Reserve kommt. <<< dann ist es wohl für dich die falsche Aufstellung ;)


    Schreib auch mal was du an Figuren hast (Wolves + Imps) (PS: bei den Imps solltest du gegen die Chaosliste auch kein Thema haben)




    Spiel doch mal so was. Defakto hat dein Gegner kaum Reichweitenfeuer. Also .... Bleib hinten stehen !!


    Sein HQ zerlegt dein Lord ziemlich sicher (auch wenn der ne Dämonenwaffe hat). Er + sein Rudel lauern in Deckung hinter dem Raider (ruhig querstellen das Teil).


    Der Cybot blockt Rhino's ohne Melta und auch mal nen Chaosraider (dran denken das der nur BS3 hat dank Dämonenmaschine und der Cybot nen Nebelwerfer).


    Landspeeder sind anfällig gegen Bolter aber als Jagdbeute nen Raider oder nen Vindi ist es wert. Zur Not geht da auch ein 2ter Cybot dann. Wobei die Speeder auch gut sind für Missionsziele und Wertungen ;)


    Wolfspriester mit dem "fetten" Trupp im Raider (da bleibt er auch so lange es geht).


    Rest ist je nach Tisch usw. ich würde zuerst den Vindi aus Korn nehmen oder den Rhino mit den Melta (je nach Bedrohung und nach First Blood). Den Cybot würd ich ggf nutzen um Fahrzeuge zu block (Raider, Vindi) und nen Beschuß zu erzwingen (der hält was aus und lieber nen Vindi haut da drauf als auf was wichtigeres). Die Sturmkanone mit Rending kann gut nerven (auch nen Raider immerhin DS2 dann) und die Nahkampfwaffe mit S10 dito (und zerlegt auch mal nen Chaoschar).


    Die Longfangs nutzen ggf Splitt Fire (aber Schwebo machen auch nem Rhino was, frage meine Gegenspieler ^^). Die Bikes sind falls die Melta haben auch ein nettes Ziel ggf ;)


    *************** 1 HQ ***************
    Wolfslord, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette
    - - - > 235 Punkte


    Wolfspriester
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone
    - - - > 115 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Melter, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner
    - - - > 180 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Flammenwerfer, Melter, Wolfsbanner
    - - - > 160 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Fenriswolfsrudel
    10 Fenriswölfe
    - - - > 80 Punkte


    Land Speeder Schwadron
    2 Landspeeder, 2 x Multimelter
    - - - > 120 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Land Raider Redeemer, Multimelter
    - - - > 250 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte



    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Die Gaudi-Alternative ..... Lord + Rudel dürfte hinter 2x Raider außer LOS sein. Raider sind mit P14 für ihn nur mit den Meltern wirklich ankratzbar und wenn da was nah rangeht kommt das Rudel zum zug (12" bewegung + charge (da haben die ja gut Bonie zudem).


    Im Nahkampf hat der Raidetrupp (in 1 Trupp kommen beide HQ). Erzfeind Infanterie und der Wolfslord sieht dann so aus Treffen auf 3+ mit Reroll 1 und Wunden auf 4+ mit Reroll, DS3). Ach ja niemals nen Challenge anbieten, muß der Chaosspieler ja so der so und dann darf er ansagen was er reinschickt und du kannst sagen was es von dir sein darf. Ich würde in Runde 1 z.B. immer den Wolfspriester nehmen wenn es den Raidertrupp betrifft ;)


    *************** 1,5 HQ ***************
    Wolfslord, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette
    - - - > 235 Punkte


    Wolfspriester
    - - - > 100 Punkte


    Wolfslord, Saga des geborenen Kriegers, 2 x Wolfsklaue, Runenrüstung, Wolfszahnkette
    - - - > 205 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Melter, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner
    - - - > 180 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner
    - - - > 165 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Fenriswolfsrudel
    13 Fenriswölfe, Upgrade zum Cyberwolf
    - - - > 112 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Land Raider Redeemer, Multimelter
    - - - > 250 Punkte


    Land Raider Redeemer, Multimelter
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1497




    PS: Warlord Tabelle die "persönliche" ggf. wird der Lord ja scoring oder hat FnP bei Objevtives. Für deine Liste würde ich die aber nicht nehmen, da taugen die anderen mehr.

  • *************** 1 HQ ***************
    Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
    - - - > 100 Punkte


    Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs (tauscht aus dem HRW)
    - - - > 100 Punkte


    *************** 6 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Flammenwerfer, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner
    - - - > 175 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Flammenwerfer, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner
    - - - > 175 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
    - - - > 170 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Flammenwerfer, Melter, Wolfsbanner
    - - - > 160 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    7 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner
    - - - > 115 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    7 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner
    - - - > 115 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte

  • Also, was ich habe:
    24 Mähnen/Blutwölfe + 2x Flamer, 2x Melter, 2x Plasmawerfer
    10 Servogardisten mit E-Waffen und Sturmboltern (die ich aber als Kombiwaffen spiele)
    20 Termis (4 Stuka, 1 Raketenwerfer) mit 4 Klauenpaaren und vier Sturmschild+ E-hammer der rest ist Kettenfaust bzw. E-faust
    2 Landraider Crusader
    3 Rhinos
    3 Landungskapseln
    1 Razorback mit Sync. Laser
    8 Sprungtruppen +2x Flamer, 2x Melter
    2 Landspeader mit doppel MM
    2 Landspeader mit MM + Rak
    Diverse Helden (werde alle vorschläge schon irgendwie stellen können)
    Devastoren mit: 4x Rak, 4x Schwerer Bolter, 3x Plasmaka, 3x MM, 2x Laser und vier Sergeants
    3 Cybots mit 2x MM und 1x Laserkanone


    Bei den imps:
    Kommandotrupp mit 3x Granatw. und Funke
    2x Zugkommandotrupp 6x Granatw. und 2x Funke
    8 Infantrietrupps mit Flamern und Funke
    Waffentems mit Maschkas (2x3), Raketenwerfern (3), Mörser (3), Laserkanone (1)
    2 Leman Russ, 2 Chimären, 1 Valküre
    20 Gardisten
    5 Ogryns
    10 Halblinge
    3 Kommissare

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

    Ich mag Frostgrave...

  • Was bringt mir das eigentlich?
    Der Redeemer hat Reichweite 8" dank der Flammenschablonen!
    Da läuft mir kein Ziel hin!
    Der Crusader hat obendrein noch mehr Landekapazität!

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

    Ich mag Frostgrave...

  • Aber sind 2 Landraider bei 1500 P nicht ne echte Ansage?
    Da gehen doch unnötig Punkte drauf!

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

    Ich mag Frostgrave...

  • Sagen wir es so, deine Entscheidung. Du wolltest Hilfe, da stehen einige Vorschläge. Nicht alle Listen haben ja z.B. 2 Raider ( und ja 2 Raider sind teuer, ich hab aber auch schon 3 gespielt bei 1500 & ja es geht).


    Dein Gegner hat nix besonderes auf dem Feld. Gegen P13+ hat er so gut wie gar nix & dito kaum Fernkampfoutput im großen Stil. Also muß man halt schauen das man es ihm da besorgt ^^


    PS: wo wohnst du?

  • Moin Sixpacksix,


    was hast du gegen Langreichweitenwaffen? Die sind wichtig um Rudeltaktiken spielen zu können.


    Will sagen: Eine Armee, die vorstürmt und im Sturm alles fällt hast du in den Blood Angels. Die Wolves können as auch. Aber deren Stärke liegt in der Koordinierung unterschiedlicher Elemente. Ich stell mir das vor wie Wolfsrudel, die deren Beute erst anfallen, nachdem sie diese verkrüppelt haben... einzelne Wölfe, die den Bären erst hetzen und ihm dann von hinten in die Beine gehen. Wenn der Bär nicht mehr stehen kann, fällt das Rudel ein.


    Wenn ich mir deine Armee ansehe, habe ich den Eindruck, deine Strategie läuft darauf hinaus, möglichst alles konzentriert auf den Gegner fallen zu lassen, um ihn dann mit nem ordentlichen Hammerschlag zu zerdrücken. Dabei fällt mir auch auf, dass du Einheiten zu eierlegenden Wollmilchsäuen zu machen versuchst: Eine Einheit hat 8 Plasmawerfer um eine Einheit MEQs/TeQs im ersten Zug platt zu machen, 8 Melterbomben um schwere Fahrzeuge oder Schwadronen in die Luft zu jagen, 10 Energielanzen, damit die im Nahkampf was bringen (wofür ich im Leben keine Lanze einsetzen würde wenn wir doch Frostklingen haben)...ja wie sollen die das denn schaffen? Die ham dafür doch keine Zeit!


    Ich versuch mal "kurz" was zu bauen, um den Effekt "Fallender Hammer", sowie Rudeltaktiken, wie ich sie mir vorstelle umzusetzen.




    Ein paar Minuten später....





    Wolfsgarde-Rudel 1
    (Die Jungs sind tot. Deren Aufgabe besteht darin im ersten Spielzug runterzukommen um ein hartes Ziel deiner Wahl auszuschalten. 5 Melter sollten für schwere Fahrzeuge, Bastionen oder harte Einheiten reichen. Wenn die für letzteres erwartungsgemäß doch nich reichen kann Wolfsgarderudel 2 Vorarbeit leisten. Wird dieser Trupp nicht gemetzgert ist der Gegner selber schuld: Dann stehen bei dem 5 Space Marines die ihm Runde um Runde ein paar Modelle wegschießen und Missionsziele contesten.


    Diese Einheit scheut sich nicht vorm Nahkampf. Aber sie ist dazu da Gegner zu erschießen und abzulenken.)


    5 Wolfsgardisten
    - 5 x Kombi-Melter
    + - Landungskapsel
    --Sturmbolter
    - - - >
    150 Punkte


    Wolfsgarde-Rudel 2
    (Die Jungs haben die Aufgabe in der ersten Runde runterzukommen und einen harten Trupp anzugehen. 10 Schuß Plasma machen auch Termis zu schaffen. Seine Zweitaufgabe ist die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zu lenken. Dafür sucht er den Nahkampf: Entweder er lässt sich chargen oder sucht den charge. Dafür die Nahkampfwaffen.Nachdem die Plasma geschossen haben werden die Plasmaträger zu Ablativlebenspunkten. Die Nahkampfwaffen haben Modelle die keine Plasmas tragen.


    Der Terminator-Gardist schließt sich dem Graumähnentrupp 1 an. Eine Option wäre hier einen Wolf Priest mitzuschicken, der die Einsen der Plasmas dank Erzfeind wiederholbar macht und die Einheit im folgenden Nahkampf bufft.)


    9 Wolfsgardisten
    - 5 x Kombi-Plasmawerfer
    - 2 x Frostklinge
    - 1 x Energiehammer
    1 Terminator-Gardist
    - 1 x Kombi-Plasmawerfer
    - 2 x Cyclone-Raketenwerfer
    - 1 x Energiefaust
    + - Landungskapsel
    --Sturmbolter
    - - - > 395 Punkte



    Graumähnen-Rudel 1

    (Die Jungs bleiben hinten stehen! Die halten dein primäres Missionsziel hinter der Aegis Verteidigungslinie und schießen alles in Klump was denen zu nahe kommt: 2 Schuß Cyclone + Kombi-Plasma + 2Plasma + Icarus-Laser sollten reichen um so ziemlich alles aufzuhalten. Und wenn mal was zu nahe kommt, ja mei, ab in den Nahkampf! Nebenbei holen die aus der Entfernung gegnerische Fahrzeuge runter.)


    10 Graumähnen
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    - Energiewaffe
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    - - - >200 Punkte


    Aegis-Verteidigungslinie (Irgendwer leiht dir bestimmt eine ;))
    - Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
    - - - >
    85 Punkte


    Graumähnen-Rudel 2
    (Dieser Trupp folgt Wolfsgarde-Rudel 2. Nachdem Wolfsgarde-Rudel 2 evtl. sogar Gegner im Nahkampf gebunden hat kommen die runter und nutzen Bolter, Plasma & Melter um die Einheiten anzugehen, die der Gegner durch den Nahkampf mit Wolfsgarde-Trupp 2 schützen wollte. Hrhrhr. In der Runde nach der, in der die gekommen sind dürfen die dann sogar nen Melter feuern bevor die chargen.)


    10 Graumähnen
    - Melter
    - Plasmawerfer
    - Energiefaust
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    + - Landungskapsel
    -Sturmbolter
    - - - >
    240 Punkte


    Gesamtpunkte Space Wolves : 1070



    Den Vorschlag sehe ich erstmal als Basis, den du je nach deiner Spielweise weiter auschmücken und ausbauen kannst (wenn er dir denn gefällt)


    Ein paar Gedanken zu in Frage kommenden Trupps:


    Long Fangs
    Ich mag Plasmakanonenspams nicht. Die helfen dir nur wenn der Gegner nah an dich rankommt. 24" sind einfach nicht die Welt. Erst recht nicht wenn die Schuß abweichen und der Gegner wahrscheinlich noch Deckung will. Alternativ bietet sich doch ein voller Trupp mit schweren Bolter an - die Schußrate macht ne Menge aus. Ein befreundeter Blood Angel hat sich mit seinen Devas damit an mir ausgetobt. Ich habs nicht gemocht. Mein Favorit aber ist 4Raks 1Las. Damit knacke ich (fast) beliebig Fahrzeuge: Schwere Fahrzeuge kriegen alle Schüsse ab, um leicht gepanzerte abzuräumen teile ich das Feuer auf. Außerdem kann ich hier und da nach Belieben ein zwei ausgewählte Servos rauskicken.


    Tu dir den Gefallen und vergiss Aufrüstungen für den Leitwolf: Der ist nur dazu da um deine Schüsse aufzuteilen und als erster vom Feld zu gehen wenn du mal doch was einsteckst.
    Wenn der Gegner nah genug dran ist, damit dir seine Aufrüstung was bringt ist es für die Long Fangs meist eh zu spät. (Denk dran, dass die Jungs keine zweite Nahkampfwaffe haben - die tauschen die Boltpistole gegen die schwere Waffe.)


    Blood Claws
    Ich hab die Tage Math Hammer mit denen gemacht: Wenn man die mit 15 Mann und 2 E-Fäusten nach vorne bingen kann sind die ehrlich böse und reissen so ne Monströse Kreatur auch mal in Stücke.
    Nach ein paar Testwürfeldurchläufen wird mein Avatar denen in Zukunft aus dem Weg gehen. Daran sollten sich Wraith Knights, Riptides und wie sie alle heißen übrigens ein Beispiel nehmen...
    Die Kunst in der großen Zahl ist aber, die in möglichst voller Zahl an den Gegner zu bringen. Außerdem sollten die nich ohne jemanden durch die Gegend laufen, der die am Ausrasten hindert. Sonst tun sie nur was sie wollen...


    Wolf Lords
    Der ist unnütz, wenn der nicht gemaxt wird und die Liste ihn nicht unterstützt.
    Er allein zieht gegen Blutdämonen, Avatare, Wraithlords, Wraithknights etc pp fast immer den Kürzeren. Wir haben keinen Einzelsupernahkampfkiller. Wir haben ein Rudel, das Einzelsupernahkampfkiller ausschaltet.
    Ich spiel ihn am liebsten mit Saga des geborenen Kriegers, Ehammer, Frostklinge, Runenrüstung & Donnerwolf begleitet von einem Helden der Wolfsgarde mit Frostklinge auf Donnerwolf (meist mit Saga des Wolfes) und insgesamt 19 Fenriswölfen.
    Ich hatte noch keinen Gegner der denen Auge in Auge standgehalten hätte.
    Herausforderungen übernimmt der Held wenn der Oberchef keine Lust Lust hat, der aber dafür Nahkampfrunde für Nahkampfrunde Extra-Attacken sammelt.
    Die komplette Einheit hat übrigens Ini 5, wenn der Held die Saga des Wolfes nimmt.


    Runenpriester
    Die härtesten Antipsioniker. Ein gut gelegter Jaws is Salz in den Wunden des Gegners. Ich spiele den normalerweise in Landungskapsel als Begleitung des Trupps oder auf Bike in einem Trupp Biker. Aber: Jaws ist von Gegner zu Gegner unterschiedlich nützlich (Tau sind super :)) und: die Armee muss ihn unterstützen. Sonst ist er Punkteverschwendung.



    Lone Wolfs
    Super Störer in kleinen Spielen. Da kommt der Gegner angerannt und will sein Ziel angehen, stellt sich dem einfach so ein Selbstmordfutzi mit zwei Wölfen in den Weg. :)
    Oder er schleicht sich von hinten an ein Fahrzeug an...



    Wolf Priests
    Super um Blood Claws oder Wolfsgarde zu unterstützen mit Erzfeind.
    Wenn dir kein guter Grund einfällt eine andere HQ zu nehmen, nimm ihn. Er wertet eine Einheit (ohne Wolfsbanner) wesentlich auf.



    Grundsätzlich: Überleg dir wie du deinen Truppen zusammenarbeiten(!) lassen kannst und stick to the damn plan! (Bau aber nicht auf zu geringe Wahrscheinlichkeiten. ;))
    Du spielst doch ein Rudel, das jagt. Jedes Mitglied des Rudels hat dabei seine Aufgabe: Der eine schreckt auf, der andere lenkt ab, der nächste zerbeisst die Achillesferse.
    Dann, erst dann fällt das Rudel über den Gegner her.



    Ja ich weiß, ich neige zum klugscheißen. But just my two cents vorm Schlafengehn.


    Grüße in die Zwergenfeste.


    PS: Sorry für die grausame Formattierung. So ein Copy n Paste aus Word kann tücken haben... :)
    PPS: Edith - Formattierung und Stilschwächen an denen die Müdigkeit schuld war beseitigt. :)
    PPS: Keckse hat gar nicht mal so unrecht. Gerade bei kleinen Punktezahlen hat der Gegner nur ein begrenztes Arsenal gegen Spezialisten. Wenn man seine Liste auf solche Spezialisten aufbaut - zwei Pz14-LandRaider zum Beispiel, muss der Gegner sich erstmal darauf einstellen. (Land Raider sind gegen SM in der Hinsicht übrigens effektiver als gegen Necs ;))

    Wir die Eldar sind der Vernichtung nahe - doch wer sich uns entgegenstellt ist ihr noch viel näher.

    3 Mal editiert, zuletzt von TheJck ()