Beiträge von Der König unterm Berg

    Der Anfang


    Das Chaos schreitet auf breiter Linie den Beschützern des Waldes entgegen. Der Todbringer speit zum ersten Mal seine todsäende Wut dem Feind entgegen. 5 Elfenbogenschützen finden so ein schnelles und brutales Ende.


    Scheinbar mutig reiten die Elfen und ihre Verbündeten den Beschmutzern des Waldes entgegen. Doch letztendlich fehlt ihnen doch der Wagemut für einen Angriff (Highlight: Die Ritter des Königs schaffen bei ihrem Angriffswurf zwei 2en und eine 1. Das reicht dann natürlich nicht). Die Bögen spannen sich und entleeren kurzdarauf eine nichtendende Slave an Pfeilen, der der ein oder andere Chaoskrieger zum Opfer fällt.



    Das Schlachten beginnt


    Das große Highlight des Spiels zeichnet sich auf der rechten Seite ab. 20 Landsknechte und ihr Herr müssen sich dort mit 10 Chaoskriegern des Tzeentch rumschlagen. Der bretonische Lord schlägt sich erbärmlich und schafft es in zwei Runden gerade einmal zwei Chaoskrieger zu erschlagen. Die Landsknechte dagegen töten ganze drei Stück. Dachte ich zuerst, dass es nicht lange dauern würde, bis die Chaoskrieger sich des Bauernabschaums entledigt hätten, folgt schnell die Ernüchterung. Über die Hälfte der Bauern versinkt zwar blutig im Morast und auch der bretonische Lord verliert zwei LP, aber sie halten tapfer durch.


    Vor den Ruinen müssen sich 20 Dryaden gegen 20 Chaoskrieger behaupten. Ein ungleicher Kampf der auch trotz der Bogensalven deutlich zu meinen Gunsten ausgeht. Am Ende stehen aber noch drei Stück und binden meine Truppen.


    Immer wieder fielen Pfeile auf meine Truppen nieder und dünnten meine Linie teilweise merklich aus. Doch mit dem Todbringer konnten sie nicht mithalten. Ein Schuss der Dämonenmaschine äschert gar einen ganzen Trupp ein.


    Jon war voll der Hoffnung, dass sich sein General mit dem meinen würde messen können. Er hatte sich jedoch deutlich getäuscht und war nicht auf die Kampfkunst meines Nurgeljüngers vorbereitet. Zwei Angriffe braucht mein General, bis die Nurglings sich über den gefallen Leib des Elfen hermachen können (den ersten Angriff hielt er mit einem einzigen Lebenspunkt). Auch die elfischen Mitstreiter haben keine Aussicht auf Überleben (zwei verbleiben nach zwei Runden). Dennoch – vor allem dank des Beschusses – fallen 2/3 meiner Krieger dem Feind zum Opfer.



    Auf der linken Flanke tobt ein großer Nahkampf. Das entscheidende Zünglein an der Waage sollte Festus sein. Der Chaosmagier kann sowohl die Rüstung der Ritter als auch die des Baumlords mit seinen dunklen Künsten schwächen. Ihm gegenüber zeigt sich die Maid als besonders wertvoll. Gibt sie den Rittern doch einen zusätzlichen 5+ Retter und auch die Hexe der Drayden schafft es mit ihrem Zauber einige Modelle zu töten (ihr Zauber kam mit einer Doppelsechs durch). Es trifft dabei auch den angeschlagenen Streitwagen (Der Zauber machte jeder feindlichen Einheit in 9 Zoll Umkreis Treffer in Höhe des erwürfelten Zauberwertes. Danach verursacht jede 6 eine tödliche Verwundung). Letztendlich zerhacken sich Chaoskrieger und Drayden sowie Ritter gegenseitig. Ohne das eine Einheit komplett starb.


    Neben an (ganz links) hat der Baumlord so seine Probleme mit den Drachenogern, obwohl diese sich als absolut ungeeignet erweisen, ein solchem Wesen Schaden zu zufügen. Da Matheo aber grausig für seine Schaden würfelt (jede nicht verhinderte Verwundung macht W6 Schaden), dauert es zwei komplette Züge bis die Drachenoger dahin geschlachtet sind. Matheo übertrifft sie wirklich selbst als er mit 2W6 vier Verwundungen und kurz danach fünf Verwundungen auswürfelt.



    Das Ende naht


    Die Schlacht neigt sich dem Ende. Die dunklen Götter wähnen sich des Sieges. Auf der rechten Flanke kommt es zu einem Show-Down. Der Magier hatte dem bretonischen Lord bereits einen Lebenspunkt genommen und ihn so auf zwei restliche verdammt, als er sich erneut anschickte dasselbe nochmals zu tun. Diesmal durchströmte ihn noch mehr Macht, doch der Bretone blieb im Sattel (Ich hatte den Zauber mit 10 gewirkt, doch bei den anschließenden W3 Schaden sprang nur einer heraus). So schickte sich der dunkle Hexer an, sein Werk im Nahkampf zu verrichten. Dort brachte der edle Recke der Herrin ihm zuerst schwere Wunden bei, doch der Chaosmagier konnte nicht gefällt werden und mit einem glücklichen Stoß seines Stabes brachte er den Tod über den bretonischen General (ein Treffer auf 4+ und eine Verwundung auf 3+, daraufhin warf Matheo die 3, die aber dank der Wucht von -1 nicht reichte). Direkt daneben duelliert sich der Landsknecht-Hauptmann mit dem der Chaoskrieger. Mutig trotz der gemeine Abschaum meinem Krieger, dessen Kumpane zuvor allesamt den Tod gefunden hatten.



    Nicht viel weiter finden die Dryaden schnell den Tod. Der Trupp mit Schilden überlebt die darauffolgende Pfeilsalve nur mit einem Mann, während seine Kumpane mit zwei Einhandwaffen weites gehend unbehelligt bleiben. Ihnen ist dann auch die Rache als sie einen Trupp Bogenschützen in Stücke schlagen.


    Heldenhafter schlagen sich dagegen die restlichen fünf Elfenbogenschützen, die sich mittlerweile links neben die arkane Ruine zurückgezogen haben. Sie erledigen die anstürmenden Chaoskrieger, die nicht lange brauchten, um die restlichen zwei Reiter aus dem Weg zu räumen. Nicht viel später besitzen sie auch die Frechheit selbst den Angriff der Seuchenhüter mit zwei Mann zu überleben.



    Kommen wir also zum großen Kampf auf der linken Seite. Die Maid hatte dort ein schreckliches Ende gefunden, als zielgenaue Geschosse des Todbringers Verderben über sie brachten. Nicht viel besser erging es Lord Festus der von den Sylvaneth erledigt wurde. Doch dies geschah erst, als die letzten Ritter der Bretonen bereits tot im Staub daniederlagen. So ist es ein Nerven aufreibendes Hauen und Stechen zwischen Baumlord und Dryaden (inklusive ihrer Zauberin) auf der einen Seite und den Chaoskriegern auf der anderen Seite, zu denen sich der Chaosgeneral auf Sänfte des Nurgel gesellt hatte. Der Chaoslord schafft es ganze drei Verwundungen gegen den riesigen Baum durchzubringen (dank seinem Schadenswert von Zwei, kostet dies dem Monster die Hälfte seiner Lebenspunkte). Danach schlägt das Monster aber ordentlich zurück. Am Ende ist es mehr Glück als Verstand („der klassische Matheo“ nannten wir es: Erst macht er nur durchschnittlichen Schaden und reduziert meinen General damit auf zwei Lebenspunkte, dann kommt seine starke aber unpräzise Attacke durch, die dank einer Sonderregel mir auf die 2+ den LP gekostet hätte. Doch natürlich wirft er eine Eins und so bleibt mein General mit einem Lebenspunkt am Leben. Tatsächlich genau der Lebenspunkt, den er bekam, weil er den Elfenlord auf Ross erschlug.). Als der halbtote Chaosgeneral erneut seine Waffe hebt, hat die letzte Stunde des Waldmonsters geschlagen, doch es kann knapp überleben, bis die Hellebarden der Krieger ihm ein Ende setzen. Von denen sind auch nur noch vier Stück übrig, nachdem sie die Dryaden endgültig entsorgt hatten.


    Und so ist es am Ende eine deutlicher Sieg fürs Chaos, das einem Massaker gleichkommt. Die Order-Seite bekommt Punkte für die Dryaden-Hexe, die Landsknechte und die verbliebenen Bogenschützen (220 Punkte). Von mir stehen zwei Chaoskriegertrupps mit noch einem Mann und noch zwei zusätzliche, mein General, meine Seuchenhüter, mein Magier und mein Todbringer (noch 1000 Punkte).



    Schlussbemerkungen

    Ja, das war ein spaßiger Nachmittag, an dem die Chaoskrieger sich als zu stark erwiesen. Man merkte, dass meinen beiden Kontrohenten noch etwas die Erfahrung fehlte (vor allem Jon) und das Glück (vor allem Matheo, der im richtigen Moment immer richtig kacke würfelt). Manche Einheiten wurden einfach flasch eingesetzt. Die Waldelfen Kavallerie gehört einfach nicht in den Nahkampf gegen Chaoskrieger. Anderseits musste ich auch schnell Feststellen, dass man in der 8ten Edition vielleicht noch Drachenoger gegen Monster schicken kann, dies bei AoS aber ne super doofe Idee ist. Das Ergebnis hätte auch deutlich knapper ausgehen können, wenn nicht so viele Einheiten von mir mit nur einem Lebenspunkt übrig geblieben wären. Mal gucken wie es beim nächsten Mal aussieht.

    Einheit des Spiels war ganz sicher die Landsknechteeinheit. Dieser Trupp wollte einfach nicht sterben, obwohl es sich nur um dämliche Bauern handelt. Und dann schafften sie es auch noch auszuteilen. Knapp dahinter kommt bestimmt der Todbringer. Das Ding ist zwar ordentlich teuer. Aber gerade in einer solchen Schlacht, wo meine Einheiten komplett vorrücken und der Feind keine Langstreckenwaffen besitzt, ist er selber sicher und kann nach belieben austeilen. Es dauert zwar ewas bis er seine Punkte wieder drinne hat, aber allein W6 tödliche Verwundungen bei Treffern zu verteilen. Macht einfach super viel Spaß.

    Des Weiteren finde ich etwas Schade, dass die alten Chaoskrieger an Individualität verloren haben, da die Male keine Boni mehr bringen. Dafür sind sie gefühl noch mehr als früher richtige Kampfmaschinen.


    Die Beschmutzung des Waldes




    [...] Weit im Westen über den großen Ozean hinaus auf dem Kontinent Sinistra erhebt sich ein großer Wald, durch den man tagelang reisen kann, ohne den Wald je verlassen zu müssen. Dort herrschen seit dem Anbeginn der Zeiten Waldelfen und die Bäume selbst. Denn seit dem Zeitalter, das die Elfen Ra Scheìn nennen, war das Schicksalsband der Elfen und Bäume mit einander verstrickt, sodass sie gemeinsam den Wald von allem Übel beschützten. Am Rande dieses Waldes steht auch eines der Dimensionstore. Auch wenn es nicht so groß ist wie dieses, welches Sigmar zerstörte, kommt es in seiner Größe den gewaltigen Doppeltoren einer Zwergenfestung gleich.

    Es geschah in den Tagen, als das von Sigmar gegründete Menschenreich noch jung war. Das Tor flackerte auf und schickte Flüchtlinge aus einer anderen Welt in dieses Land. Ein Begleitzug des Hochkönigs Aeternos II. war ganz in der Nähe gewesen und griff die Flüchtenden auf. Der Hochkönig jener Tage war ein gastfreundlicher Mann und dem entsprechend zeigten sich auch seine Untertanen. Wie der Zufall es wollte, war auch der Prinz Imrik, zweiter Sohn des Hochkönigs, Teil des Zuges. Ihm berichtete stellten sich die Flüchtlinge nun vor und berichteten folgendes:

    Das Reich Bergg war vom Chaos überrannt worden und nur die Tochter Isolde, eine gut aussehende Maid mit güldenem Haar und großer Zauberkraft, hatte den Sturm des Chaos überlebt. Auf ihrer Flucht aus ihrer brennenden Heimat waren ihr nur wenige Gefolgsleute übrig geblieben. Von ihrer eigenen Leibgarde war nur der Ritter Tristan zurückgeblieben. Unterwegs zum Weltentor, wie sie das Dimensionstor nannte, hatten sich einige weitere Knechte und Ritter ihr angeschlossen. Prinz Imrik war fasziniert von dieser Geschichte und beschloss seine neuen Gäste zu seinem Vater zu bringen.

    Doch nie sollte der Zug dort ankommen. Denn die Geflüchteten hatten das Übel mit in ihre Welt gebracht. Denn auch das Chaos setzte seinen Fuß durch das Weltentor und betrat den heiligen Wald. Eine verdorbene Armee des Seuchen- und des Wandelgottes schändete den frommen Boden und griff den Zug an. [...]  



    Ich erfuhr per Zufall, dass zwei Kumpels von mir mit AoS angefangen hatten. Sie hatten in ihrer Schulzeit mal Warhammer Fantasy gespielt und waren nun zurück im Hobby. Ich werde die beiden hier Matheo und Jon nennen. Matheo hat sammelt Sylvaneth und Jon hat Waldelfen. Wir trafen uns also und ich schickte meine Chaoskrieger gegen sie zu Felde. Es wird diesmal ein eher kurzer Spielbericht, da ich mir keine Notizen machte. Außerdem habe ich auch keine Bilder in ausreichender Qualität. Ich hoffe, es reicht dennoch, um euch ein bisschen zu begeistern. :saint:




    Aufstellung

    In der Mitte befindet sich der Gladelord in Begleitung seiner Reiter. Zu seiner linken zieht sich eine längere Reihe von Waldelfen-Bogenschützen und einigen Dryaden. Ganz außen haben der bretonische Lord und seine Knechte Stellung bezogen. Zu seiner Rechten steht die Maid mit ihrem Gefolge aus Rittern des Königs und die restlichen Dryaden.


    Dem gegenüber marschiert das Chaos auf. Der riesige Todbringer steht im Zentrum neben dem Friedhof. Auf der rechten Flanke breiten sich die Chaoskrieger aus, während auf der linken Seite die Anhänger des Nurgel breitstehen – unterstützt werden sie von den Drachenogern.

    So. Es hat etwas gedauert, aber nun habe ich auch meinen ersten Veteranentrupp endlich überarbeitet. (Kamera lässt leider etwas zu wünschen übrig.)


    Transportiert wird der Trupp von meiner Chimäre, die vielleicht schon aus dem Malkrieg bekannt ist.



    Und zu guter Letzt habe ich auch noch den treuesten Freund von Creed bemalt, sodass er seinem alten Kameraden zur Seite stehen kann.



    Es fehlen jetzt nur noch ein Mörsertrupp und werde in der Lage sein die kleine folgende Liste ins Feld zu führen. Allerdings habe ich erst einmal genug von der Imperialen Garde bekommen und es wird etwas Zeit ins Land gehen, bevor es bei denen weiter geht. Als nächstes sollen es dann tatsächlich vier Panzer werden. :]


    Das kommt wahrscheinlich drauf an, welche Rüster sie haben. :D Bei nem 2er Rüster würde ich auf jeden Fall dicke Waffen nehmen. Bei zu vielen Rettern würde ich wohl auch Boltern nehmen.

    Aber es könnte tatsächlich sein, dass der Retter mehr bringt, also 2x Retter und einmal 2er Rüster die besser Option als anders herum ist.

    Kommt nen bisschen darauf an, was sie tun sollen. Da das AM kaum Einheiten hat, die im Nahkampf etwas können, würde ich ja zu Bullgryns tendieren. Denn die können das (So rein vom Studium der Profilwerte. Ich habe sie noch nie gespielt.). Ich würde sie dann, mit Keule und Plattenschildern bewaffnen, wobei es bestimmt auch nicht verkehrt ist, einem der dreien ein Schlagschild zu geben.

    Moin zusammen,


    GW soll ja angekündigt haben in näherer Zukunft etwas für die Space Marines zu tun, damit diese an Spielstärke gewinnen. Jetzt ging mir in den letzten Tagen so durch den Kopf, was das denn sein könnte? :/

    In meinem Kopf spuckten folgende Ideen durch den Kopf: 1. Man dreht an der Preisspirale und macht Space Marines einfach billiger. 2. Man stärkt ihr Profil (z.B. einen LP mehr) 3. Sie bekommen zusätzliche Sonderregeln, wie z.B. sie dürfen doppelt feuern oder haben einen zusätzlichen Save o.ä.


    Was meint ihr? Was wird kommen? Was ist am wahrscheinlichsten?

    Vielleicht wird das Profil ja Mal angepasst werden, sodass wir dann Laserkanonen haben werden, die 1/2+W3 Schaden verursachen.


    Normalerweise spielen wir mit Befehlspunkten. Wir haben bloß in diesen ersten beiden Spielen darauf verzichtet, da mich das sonst total erschlagen hätte. Ich musste so schon darauf achten, dass ich nichts vergesse :)

    Der erste Spielzug der Blades of the Aureole



    Es geht los! :] Captain Modred schwingt sich in den Kampf, um einen häretischen Würdenträger auszuschalten. Cybot, Captain und Devastoren beziehen Stellung im Wald. Die beiden Rhinos geben Vollgas nach vorne und nebeln. Gleichzeitig bieten sie die ideale Deckung für die Expugnatorgarde. Auf der linken Flanke hopsen auch noch die Sturmmarines nach vorne.


    Schussphase ist angesagt. 8) Der Predator legt auf die Chimäre an, trifft und verwundet sie gleich dreimal. Doch der Herr der Würfel beschert mir eine Sechs beim Rüsten. Der Chief wirft dann gleich auch noch niedrig und verursacht nur 4 Schaden. :D Es hat also nicht lange gedauert, bis unser Spieltisch das erste Gefluche vernehmen durfte.:evil:^^ Anschließend verursacht der Cybot 2 Schaden am Leman Russ Herz aus Stahl. Dann visieren die Devastoren die Maschinenkanonen an. Den Plasmafluten haben die Ketzer nichts entgegen zu setzen, alle verdampfen und ihre unwürdige Existenz wird getilgt. =O Dumm ist nur, dass dabei ein Devastor etwas zu übermütig ist und sich selbst trotz Wiederholungswurf in die Luft sprengt.


    Der erste Spielzug des Chaos



    Zeit für eine Antwort des Chaos. :evil: Der Hexer beschwört einen Schattenmantel für die Flucht-Chimäre (Effekt wie Nebelwerfer). Sie wird ihn brauchen. Der Executer rattert aus seiner Deckung und der Höllenhund macht sich auf die Jagd nach den Sturmmarines. Ansonsten bleibt alles so, wie es ist. Es bleibt alles so, wie es ist! (Ganz ruhig, Brauner.)


    Der Executer legt los – nach dem obligatorischen Befehlsspam versteht sich – und brennt 6 Schaden in den Predator. Und was ist das? Auch die Scharfschützen schaffen es dem Panzer einen Lebenspunkt zu nehmen. :bandit: Auf der linken Flanke am Wald röstet derweil der Höllenhund Sturmmarines. Drei ehrenvolle Marines müssen an dieser Stelle von der Bühne abtreten. Der Rest meiner gesamten Feuerkraft richte ich gegen die beiden Rhinos, die da auf mich zu rasen. Es gibt ein heftiges und schön anzusehendes Lichtgewitter aus allerlei Waffen.:saint: Am Ende ist es einem gut platzierten Laserschuss und einem glücklichen Raketentreffer zu verdanken, dass ich überhaupt Schaden mache (Ein Rhino verliert 7 Lebenspunkte). Der Rest prallt von den Panzern ab.:knot:


    Der zweite Spielzug der Blades of the Aureole



    Attacke! Für den Imperator! :batman: Die beiden taktischen steigen aus den Rhinos aus. Die Expugnatorgarde zündet ihre Module und springt nach vorne, ganz genauso wie die Sturmmarines auf der linken Flanke. Alles scheint für ein nettes Schlachthaus vorbereitet.:sekt:


    Dem Predator und den Devastoren ist die Flucht-Chimäre aus ihrem Sichtfeld enteilt. So legen sie auf den Executer an. Mit 4 Lebenspunkten überlebt der Haufen Stahl schwer angeschlagen den Geschosshagel.:wacko: Der ehrwürdige Cybot kann die Chimäre noch sehen und schafft es ihr zwei weitere Leben zu nehmen. Es verbleiben fünf Stück. Nun bricht in der Mitte des Schlachtfeldes ein Bolter-Gewitter los, doch dank guter Rüster sterben nicht allzu viele Chaos-Anbeter. Der Herz aus Stahl ergeht es da weitaus schlechter. Nur einen mickrigen Lebenspunkt behält sie, nachdem sie von Multimeltern und Plasmapistolen getroffen wurde.:woot: Einziger wirklich trauriger Höhepunkt stellen die Sturmmarines dar, trotz zweier Flammenwerfer und anschließendem Nahkampf schaffen sie es nicht 5 ganze Halblinge zu töten.



    Apropos Nahkampf. Die Taktischen stürmen in den Nahkampf, dicht gefolgt von den Expugnatorgardisten. Diese zertrümmern kurzer Hand die Herz aus Stahl vollends. In den anderen Nahkämpfen wird ordentlich gehauen und gestochen, doch die Taktischen können nicht die Oberhand gewinnen. Man merkt an der Stelle deutlich, dass wir beide noch die alten Editionen im Blut haben, in denen man beim Angriff eine Attacke mehr bekam. So kommen die Marines einfach nicht mehr auf eine adäquate Attackenzahl, um die Imperialen hinwegzufegen (deutliche Verluste gibt es schon, doch kein Trupp wird ganz ausgeschaltet.). :threeeyes:


    Der zweite Spielzug des Chaos



    Es ist mein Zug und mit Zeit für den ersten Gegenschlag. Außerdem werden meine Aufzeichnungen etwas sehr fragmentarisch.:wtf: Sorry an der Stelle dafür, aber nun wird die Darstellung sehr kurzatmig werden. :ONaja, auf jeden Fall passiert ungefähr folgendes:

    Meine Veteranen steigen aus und zischen die Expugnatoren zu Brei. :thumbup:Allein der Sergeant überlebt, dank seinem Sturmschild. Den Devastoren kann ich noch etwas Schaden mit meinem Executer machen und auch der Höllenhund brutzelt ein paar weitere Sturmmarines nieder (zwei oder so). Im Nahkampf reiben sich die Taktischen weiter auf, vor allem auf der rechten Seite wird es arg brutal. Und schwupps, ist der Zug schon wieder vorbei.


    Der dritte Spielzug der Blades auf Aureole



    Es sieht zunehmend schlechter für die Space Marines aus, aber noch ist alles drin. Das Ziel ist nicht gerettet. Ich weiß nicht mehr was die Devastoren beschießen, aber irgendetwas werden sie bestimmt wieder getötet haben. Der Predator verwundet erneut meinen Executer wirft dann aber nur eine Eins, was erneut heftiges Fluchen des Chiefs auslöst. Er hat also noch 3 Stück. Die Sturmmarines schaffen endlich mal etwas und zerstückeln mindestens einen ganzen Stoßtrupp. Vielleicht waren es sogar zwei (aber angesichts der niedrigen Punktkosten ist das auch kein großer Erfolg). Der Veteranen-Sergeant haut mit seinem E-Hammer die Chimäre endlich zu Brei. :devil: Eine freudige Woge erfüllt das Herz des Chiefs. Aber kommt die Zerstörung des Fluchtfahrzeuges nicht vielleicht schon zu spät? Das werden wir bald feststellen. Im Gebäude werden die Strapazen und Mühen der Taktischen endlich erfüllt. Kell und die restlichen Soldaten fallen, sodass Creed allein im Nahkampf zurückgelassen werden.:police::party:


    Der dritte Spielzug des Chaos



    Bis hierhin war das Würfelglück auf beiden Seiten relativ ausgeglichen, auch wenn sich die Laserkanonen des Predators ganz gewiss nicht mit Ruhm bekleckerten. Aber jetzt wird es in Sachen Glück etwas abstrus.:tongue: Mein Executor kann den Predator auf zwei Lebenspunkte reduzieren (er verliert selber noch ein Leben durch das Überhitzen seiner Plasmawaffen) und dann lege ich mit meinen verbliebenen zwei Scharfschützengewehren so aus Jucks und Dollerei ebenfalls auf den Panzer an. Beide treffen – bei einer 3+ nicht wirklich schwer – und dann liegt da die Doppelsechs. :]Zwei zielgenaue Schüssen treffen etwas ganz besonders wichtiges und schon endet der Predator in einem schönen Feuerwerk. :huh:Und bester Laune lege ich mit Laserkanone und Raketenwerfer auf den Cybot an und wieder treffen beide. Und dann … werden beide Verwundungen vom Cybot einfach weggerettet und gerüstet. :rolleyes:Anschließend ziehe ich mich auf der linken Flanke mit meinen restlichen Truppen aus dem Nahkampf zurück und bilde ein nettes Erschießungskommando um die verbliebenden Space Marines. In feinster Order-66-Manier erledigen meine Ketzer den letzten Veteranensergeant, den ganzen restlichen Sturmtrupp und auch den Taktischen Trupp.:pinch:


    An dieser Stelle beenden wir dann das Spiel. Denn es besteht keine Chance mehr, dass das Missionsziel von den Space Marines noch erreicht werden kann, noch dass ich beim Versuch des Entkommens scheitern könnte. Das Chaos hat gesiegt.


    Fazit:

    Wir beide sind erneut erstaunt, wie hart die Impis zur Zeit einfach sind. Meine Kaskrins mussten gar nicht ins Spiel einsteigen und dennoch hätte zu Beginn den vierten Spielzuges nicht mehr fiel vom Chief gestanden. Nichtsdestotrotz finde ich, konnten wir mir Hilfe der Mission die Nachteile der Space Marines wieder korrigieren, denn am Ende war es doch recht knapp und der Chief hätte sehr wohl den Sieg davon tragen können. Aber warum hat das nicht geklappt? Dafür sind meiner Meinung nach folgendes verantwortlich: Schlicht Würfelpech an den flaschen Stellen und schlichte strategische Fehler.

    Zu ersterem: Als der Chief im ersten Spielzug die Chimäre direkt mit drei Laserkanonen traf, sah ich das Ding schon hops gehen. Etwas überdurchschnittliche Würfel hätte dafür gereicht, aber ich rüstete eine Verwundung und die Schadenswürfe danach waren einfach miserabel. Dies wiederholte sich noch ein weiteres Mal, sodass die Chimäre erst im dritten Spielzug geknackt wurde. Zu diesem Zeitpunkt war sie dann den Fernkampftruppen bereits aus der Sicht enteilt. Womit wir zu zweiterem kommen: Die Devastoren und den Cybot auf der rechten Flanke aufzustellen, war ein hohes Risiko da die Chimäre so von ihnen wegfuhr und nicht auf sie zu. Dies rächte sich entscheidend. Des Weiteren war der Captain und der Cybot quasi verschenkt. Der Cybot hätte auch sofort und beharrlich nach vorne gemusst (Klaue und schw. Flammenwerfer bringen im Fernkampf nicht viel.). Der Captain buffte zwarc aber dafür sind 100 Punkte verschenkt (ich glaube, der Chief ist da noch zu sehr gewöhnt, dass ich auf ihn zu komme und er dann automatisch im Nahkampf landet). Des Weiteren war die Expugantorgarde zu klein. Mit 10 Mann hätte sie das Potential gehabt, die Chimäre nicht nur abzuräumen, sondern auch den Inhalt auszuraderen. Und schlussendlich war der Sturmtrupp an der Stelle ebenso ein einziger Reinfall mit Flammenwerfern gegen einen Höllenhund ist einfach kacke und die Halblinge sind zu vernachlässigen. Dieser Trup hätte ins Zentrum gehört, da wo es den Taktischen an Durschlagskraft fehlte.

    Ich hoffe, ich konnte schlüsig darstellen, dass mit einer solchen Mission von Anfang an für beide Seiten alles drin war. Mal gucken wie es in Zukunft läuft. Wobei ich bestimmt beim nächsten Mal meine Blood Angels wieder in Feld führen werde. :saint:

    Mission Schwertertanz (Phaistos)


    Auf Helios Primus hatte der Kreuzzug seinen ersten bedeutenden Sieg errungen. Kriegsherr Uranov D. Creed, cadianischer Feldherr, der sein taktischen Genie in unzähligen Schlachten erprobt hatte, und Großinquisitor Graiax vom Ordo Malleus, ein unermüdlicher und harter Verfolger des Erzfeindes, teilten daraufhin den Kreuzzug auf. Die Hauptstreitmacht machte sich auf nach Helios Secundus, eine zweite und dritte Abteilung die Flanken des Hauptangriffes zu schützen suchte. Die Orden des Adeptus Astartes besaßen so die Möglichkeit entweder an den verzweifelsten Stellen einer Schlacht das Siegesglück zu kippen oder kleine Messerstiche ins Herzen des Feindes zu unternehmen.

    Eine solche Enthauptungsmission stellte Auftrag „Schwertertanz“ dar. Die Blades of the Aureole, angeführt von Captein Modred, überraschten die Welt Phaistos.


    Es sollte also zum Rematch zwischen meinem Imperialen und den Space Marines des Chiefs kommen. Diesmal würden es nur 1500 Punkte sein. Der Chief hatte seine Liste den Erfahrungen aus dem ersten Spiel angepasst, wenn auch er nicht viel Zeit dafür gehabt hatte, da wir direkt einen Tag später spielten. Eure zahlreichen Anmerkungen konnten also noch nicht verarbeitet werden.



    Mission:



    Wir versuchten die Nachteile der Space Marines ebenso mit der Art der Mission etwas auszugleichen. In einer unbewaffneten Chimäre würde die Zieleinheit – dargestellt durch einen Kommissar und 5 Seuchenhüter – es versuchen müssen, das Spielfeld zu überqueren. Wenn die Zieleinheit am Ende des 5. Spielzuges in 12 Zoll-Umkreis zur gegenüberliegenden Kante sein sollte, so kann sie fliehen und das Chaos gewinnt. Sollte die Zieleinheit vom Space-Marine-Spieler ausgeschaltet werden, so gewinnt das Imperium. Alle anderen Ergebnisse sind ein Unentschieden. Vor dem aller ersten Spielzug darf die Chimäre eine Extra-Bewegung durchführen. Das Imperium hat den ersten Spielzug.


    Aufstellung:



    Die Chaos-Anhänger verschanzen sich im Gelände und bilden eine solide Feuerlinie. Es kann schön erkannt werden, dass an allen Stellen Einheiten zum Gegenschlag lauern (zwei Leman Russ, ein Höllenhund und die Chimäre mit den Veteranen). Die Kaskrins werden in Reserve gehalten.

    Die Aufstellung der Space Marines sieht dagegen schon etwas zerklüfteter aus. Der Predator lauert auf der rechten Flanke mit bester Sicht auf die Flucht-Chimäre. Die Sturmmarines lauern auf der andern Flanke. Beide Rhinos wurden zentral platziert und scheinen von Anfang Druck machen zu sollen.

    Fünfter Spielzug

    Der Chief muss eine Entscheidung treffen. Was tun mit den Truppen am Thron? Ungeachtet der Mission entschließt er sich, mit allen gegen die Schwarzorks zu ziehen. Es soll also zu einem finalen Kampf kommen, auch wenn die Mission damit verloren ist (Der Chief hatte, glaube ich, aus den Augen verloren, dass es sich um den letzten Spielzug handelt und sich stattdessen für die ehrenvollste Sache entschieden. Nichtsdestotrotz steckt er aber auch in einem Dilemma fest. Denn lässt er eine Einheit zurück, kann das Missionsziel in meiner Runde von meinen Orks in der Ruine angegriffen und damit umkämpf werden. Griffe er diese Orks und nicht die Schwarzorks an, könnte die wiederum durchbrechen und den Mörser auf dem Friedhof abräumen und sich dieses Missionsziel sichern. So oder so scheint ein Missionsziel verloren). Ein letztes Mal ertönt das bekannte Fupp des Mörsers. Die Granate fliegt in Richtung Ruine und detoniert dort wie ein Fußball auf einer Geburtstagstorte. 10 Orks werden getötet (7 fliehen darauf hin). Damit ist diese Bedrohung quasi obsolet. Im Nahkampf mit den Schwarzorks sterben ein Haufen Menschen oder Grünhäute auf jeder Seite. Die Generale schenken sich weiterhin nichts. Diesmal hat der Boss etwas Oberwasser. Beide haben nun noch zwei Lebenspunkte.



    Auch wenn der Waagh gescheitert scheint, möchte ich doch das Spiel gewinnen und einen schönen Brückenkopf für die Orks und weitere Invasionen errichten. Meine Orks sprinten zum Thron und können ihn einnehmen, sodass ich das Spiel schlussendlich mit 3:1 gewinne. Doch vorher richtet sich die ganze Aufmerksamkeit noch einmal auf die Kämpfe in zwischen Friedhof und Ruine. Der imperiale General schlägt zu. Doch ich rüste wie mit Tzeentch-Hand: ein Lebenspunkt verbleibt. Mein Boss schlägt zurück. Doch das Schicksal ist launisch. Diesmal fallen die Würfel schlecht für die Menschänz. Mit einem gewaltigen Hieb seiner Axt erlegt der Ork Ross und Reiter gleichsam. Zwischen Schwarzorks und dem Rest gibt es keinen Sieger. Am Ende stehen 6 Schwarzorks, zwei Demigreifen und 9 Schwertkämpfer noch auf dem Schlachtfeld. Das Spiel ist vorbei.



    Ein heiß umkämpftes Spiel ist zu Ende. :tongue: Ich habe nun richtig Respekt vor Schwarzorks :thumbup: Sie kosten zwar viel, sind aber auch mörderisch gut drauf die Jungs. Dagegen bin ich von den normalen Orks etwas enttäuscht, sie kosten zwar nicht viele Punkte, doch reißen tun sie auch nicht viel. Generell hat der Chief das sehr gut gemacht. Meine Orks liefen zwei Runden lang nur dumm durch die Gegend. Ich hätte meinen Angriff wohl besser von der anderen Seite gestartet. Ich habe etwas Angst vor der Artillerie des Imperiums bekommen (17 Orks in einer Schussphase <X, da bin ich froh, dass ich so gut gerüstet habe, sonst wäre das früh und unschön geeendet:pfeil:) . Am Ende hatte der Chief aber die Missionsziele zu sehr aus den Augen verloren, als das es für ihn hätte reichen können.


    Ich finde wieder, dass AoS in den beiden Spielen echt sein Potenzial gezeigt hat. Gerade für kleinere Spiele (2000 Punkte und weniger) ist es wirklich toll geeignet. Wenn die Schlachten aber größer werden sollten, tendieren wir beide eher dazu wieder die 8.Edition auszupacken oder uns mal an the9thAge zu probieren. :nummer1:

    Missionsziel



    Vier Missionsziele wurden auf Spielfeldfeld platziert, die es galt am Ende des 5. Spielzuges zu halten. Die beiden Türme, der Thron und die Friedhofsstatur waren die Missionsziele. Da die Orks in das Imperium einfielen (und selten ein Zurück kennen) wurden drei der vier Missionsziele zentraler aufgestellt, während eines in den Reihen des Imperiums verblieb.


    Erster Spielzug



    Los geht’s! Die tapferen Menschen des Imperiums halten mutig die Stellung. Die Hellebardiere ziehen sich etwas mehr zur Mitte zurück und die Demigreifen stürmen gar nach vorne, um sich den Grünhäuten möglichst früh zu stellen. Diese laufen (hirnlos) auf breiter Front einfach nach vorne. Der Streitwagen kann bereits den äußeren Turm besetzen. Hier wird er eine kurze Mittagspause über das ganze Spiel hinweg einnehmen. Eier kraulen ist für die drei Fahrer angesagt.

    Dann fliegt den Orks Blei um die Ohren. Die Großkanone landet direkt einen Volltreffer beim Katapult und einen W6 später ist das nur noch Kleinholz. Auch der Mörser kann einen schönen Treffer auf dem Kopf des Riesen landen. Doch der hat scheint einen Eisenschädel zu haben (kein Schaden dank einer Sechs beim Rüsten).


    Zweiter Spielzug



    Da Menschänz ändern ihren Plan nicht. Alles steht, außer die Demigreifen, die ihren Vögeln die Sporen geben. Den Trollen scheint ein heftiges Lanzen-Gewitter bevorzustehen. Doch erst einmal fliegt erneut ordentlich Blei durch die Luft. Und auch diesmal erweist sich die imperiale Artillerie als sehr Treffer sicher. Doch exzellente orkische Rüster verhindern den möglichen Schaden. Alles schaut nun gebannt auf die Demis, wie sie elegant und tödlich in die Trolle stürmen. Die Ungeheuer haben diesem Ansturm nicht viel entgegen zu setzen. 10 Schaden müssen die gutgebadeten Stinkers hinnehmen (einer verbleibt).



    Watt da Menschänz könn, könn da Orks schon lange! Alles Orkische stürmt nach weiter nach vorne. Dann folgt die berühmte orkische Schussphase, die noch aus einem ganzen kotzenden Troll besteht. Dieser macht aber mal so richtig Platz in seinem Margen und schickt einen angeschlagenen Demigreif nach Hause (das waren wirklich miserable Schutzwürfe). Angeekelt von dem ganzen Erbrochenen setzen sich die feinen Leute auch in der Nahkampfphase zum Leidtragen des Chiefs unterirdisch zur Wehr. Und das wäre nötig gewesen, denn eine ganz Trupp Orks ist dem Troll zur Hilfe gekommen, während der Riese einen Angriff auf die Schwertkämpfer geschafft hat. Da ein voller Trupp aus 20 Orks eine Attacke mehr besitzt, dürfen diese als erstes zuschlagen. Zwei Demis kostet dies das Leben, ich hatte aber mehr erwartet. Im Gegenzug erledigen die Schwertkämpfer im Zusammenspiel mit dem Abwehrfeuer der Musketeschützen fast meinen Riesen (ein LP verbleibt nur). Dieser haut dann anschließend auch nicht mehr viele Menschänz um.


    Dritter Spielzug



    Die Schlacht tobt. Dieser Spielzug könnte richtig wichtig werden. Doch die Defensive ist das Mittel der Wahl gegen die grüne Flut, so zumindest der Chief. Der Feuermagier kanalisiert seine Macht und schickt dem Riesen einen Feuerball entgegen, der ihm den Rest gibt. Grölend und schwankend gibt er in die Schwertkämpfer und begrabt noch vier unter seinem breiten Wanst. So sind die Schwertkämpfer wieder frei und können in Richtung der Demigreifen stürmen, um diesen zur Hilfe zu kommen. Der Rest der Imperiumstruppen steht und schießt. Nachdem sich der Rauch verzogen hat, wurden drei Schwarzorks von einer Kanonenkugel zerfetzt und der letzte Troll ist nur noch eine haarige Masse. Im anschließenden Nahkampf wird von beiden Seiten gut ausgeteilt, ohne dass eine der beiden Parteien bricht.


    Datt hat weh getan! Waaagh!! Jetzt ist endlich kommen auch meine Schwarzorks im Nahkampf an. Der ganze schwarze Mob prescht samt General in die Hellebardiere, die sich in der letzten Schlacht noch so vortrefflich geschlagen haben. Die Orks mit zwei Handwaffen sind leider nicht flink genug. Mein Schamane setzt sich ab und nimmt den zweiten Turm ein, sodass ich nun mit 2:1 führe. Anschließend wird ordentlich gemoscht. So viele Hellebardiere werden in Stücke gehackt, dass der Rest angsterfüllt flieht. Die anderen Orks haben aber so langsam den Spaß am Kampf verloren. Nur noch drei Stück sind übrig.


    Vierter Spielzug



    Zwar führen die Orks durch Missionsziele. Doch schon eine ganze Reihe an Grünhäuten hat mittlerweile das Zeitliche gesegnet. Die Macht der imperialen Artellerie bekommen nun die Schwarzorks deutlicher zu spüren. Diesmal sind es ganze sechs Stück (immerhin haben die ja zwei Leben) die zu ihren Vettern in den Staub sinken. Danach wird mit den letzten Orks beim Thron der Boden aufgewischt. Zu viele Schwerter schlagen nach den Grünhäuten, als dass sie dies überleben könnten. Das Missionsziel hört erst einmal dem Imperium es steht 2:2.


    Der General, meine Schwarzorks und die normalen Orks sind alles auf das ich noch zählen kann. Gute Angriffswürfe müssen her. Die Orks erwürfeln eine Sechs, sodass sie sich nur den Feuermagier vorknöpfen können. Dann kommen die Schwarzorks und erwürfeln eine Zwölf. Ich bin total aus dem Häuschen und wie ein unermüdlicher Storm werden die Reihen der Menschänz überflutet. Mein General tritt mutig, wie es die Art eines großen Bosses ist, dem Imperiumsgeneral auf Pferd entgegen. Das tut dem Chief richtig weh. Musketenschützen und Großkanone finden ihr Ende in einem Gewaltrausch und auch Schattenmagier und Standartenträger sind bedroht. In der Ruine gibt der Feuermagier ein nettes Puff hab, als er von den Orks in Stücke gehackt wird. Nur der General behauptet sich tapfer. Während der Boss wild nach seinem Pferd hackt, kann er den Schlägen ausweichen und seinerseits Konter setzen.

    Invasion des Waaghs Büchsenknacker


    [...] Das Scheitern der Expedition mit dem „Überfall im Finderlingswald“ hatte den Expansionsträumen des Kaisers einen herben Dämpfer verpasst. Für ihn besaß der Schutz der nördlichen Handelsroute zum Königreich Lothria eine besondere Dringlichkeit, hatte doch der florierende Handel den nördlichen Regionen einen wirtschaftlichen Aufschwung beschwert, der sich aufs ganze Reich zu übertragen schien. Der Rat der Trikonta verweigerte dem Kaiser jedoch weitere finanzielle Mittel, mit denen man einen neuen Versuch hätte wagen können. Denn der Rat sah keine Notwendigkeit und hatte Angst vor einem erneuten Scheitern, was die gute Stimmung im Reich hätte gefährden können. Das Otto von Wienersbach selbst in der Schlacht gefallen war, war, auch wenn sein jüngerer Bruder Friedrich von Wienersbach unbeschadet heimgekehrt war, ein Schock gewesen. Der Rat glaubte, dass die Grenzpatrouillen reichen würden, um Überfälle der Spitzohren abwehren zu können.




    Die Spannungen zwischen Rat und Kaiser, die derart in der Geschichte des Reiches des Öfteren gar zu Bürgerkriegen und Abspaltungen geführt hatten, schwellten nicht lange. Denn nicht einmal ein Jahr später folgte eine Invasion der Grünhäute ins Reich. Wer auch immer das Wesen der Orks verstehen mag, könnte wohl nähere Einblicke in ihre Denkart und Kultur geben. Bekannt ist nur das ein besonders mächtiger Ork eine bedrohliche Anzahl an Artgenossen um sich scharte und dann im Osten des Finsterwaldes gen Süden marschierte. Nicht lange dauerte es, bis sie die Grenze der nördlichen Provinz Umbrien erreicht hatten […]



    So, wie ich GreenTide74 versprochen hatte, durften jetzt auch mal meine richtigen Jungs ran und nicht nur dieser kleiner Gobbo-Abschaum. :)


    Erneut ging es gegen das Imperium von Smittychief1994