Beiträge von Der König unterm Berg

    Stammen die Namen der Städte und Provinzen alle von dir oder gibt es einen bestimmten Einfluss? Ich plädiere erneut für eine Karte :D


    Gruß, Ere.

    Tatsächlich ist die Geographie-Beschreibung nur von mir überarbeitete worden. Das Original stammt von Smittychief1994 . Wollte ich noch kennzeichnen und habe ich jetzt nachgeholt :)


    Ich bin auch für ne Karte. Ich brauche dafür bloß Zeit und eine Idee, wie ich die machen will. Zeichnen und dann abfotografieren?

    Hat der Mörser in den Nahkampf geschossen als eine Art Hausregel? Vielleicht wars auch nur ne Metapher:alien:

    Es war ein AoS-Game und dabei darf man ohne Probleme in den Nahkampf schießen. Der Gegner bekommt nur meist Deckung.

    Der dritte Spielzug



    Das Imperium konnte sich in seiner Runde aus dem Griff der Orks befreien, doch nun sind die grünen Bestien wieder am Zug. Waaaagh! :saint: Es ist Zeit so richtig zu moschen! Alle Orksmobs stürmen in den Nahkampf. Es kommt unter anderem endlich zum Aufeinandertreffen der beiden großen Blöcke. Wer wird wohl die Oberhand gewinnen? In meinen Notizen finde ich zwar keinen Vermerk über das unglaubliche Talent meiner Gobbo-Katapultschützen. Ich meine aber, dass nur ein Stein die Bihandkämfer verwundet und der Chief die Frechheit besitzt, diesen auch noch mit der nötigen Sechs zu rüsten, sodass der Stand meiner Orks deutlich schwieriger ausfallen wird (Schade, dass das Karma meiner Katapulte sich an dem aus dem T9A-Spiel orientiert. Diese beiden Dinger könnten so todbringend sein.;(). Ein reines Blutbad richten die Bihänder an und wird an ihnen angerichtet. Zehn Menschänz sterben, während sie selbst überragende 15 Stück in die ewigen Jagdgründe schicken. Nicht viel anders sieht es zwischen den beiden großen Blöcken aus. Wie viele Männer und Bestien sterben, weiß nur derjenige, der sich die Mühe macht auf diesen HD-ähnlichen Fotos die Modelle zu zählen.;) Der Angriff der Schwarzorks kostet im Zentrum allen Musketenschützen ihr Leben. Auch der Imperiumsmagier hat keine Chance, als er von Angesicht zu Angesicht zu meinem Waaaghboss steht. Sein Kopf rollt so leicht füßig vom Rumpf, dass er wohl noch immer irgendwo über die Felder des Schlachtfeldes rollt. :hmmz:


    Die Schlacht tobt, als der Chief wieder die Initiative besitzt. Liebevoll richten seine Untergebenen die große Kanone auf meinen Waaghboss aus und stecken die Lunte in Brand. Doch mein Waaghboss ist wie aus Stein und verliert trotz des Treffers nur zwei Lebenspunkte. Der Mörser schießt in die Party, die zwischen den großen Blöcken läuft, und sprengt drei Orks in die Luft. Die Musketen bleiben weiterhin tot am Boden liegen. Damit ist wieder die Nahkampfphase angesagt. Die Orks scheinen sich langsam mit viel Schweiß und But die Oberhand gegen die Hellebardiere zu erkämpfen. Die Bihandkämpfer entledigen sich der letzten Orks und stehen nun dem Streitwagen gegenüber. Im Zentrum kreuzen Menschengeneral und mein Waaghboss die Klingen. Da Mensch erweist nicht als besonders geschickt. Sein Leben hängt nun an einem seidenen Pfaden.


    Der vierte Spielzug



    Das Feld hat sich nun deutlich gelichtet. Die Schlacht neigt sich ihrem Ende und weiterhin scheint alles offen. Alles geht nun schnell und schmerzvoll von statten. Das Imperium verliert ihre Köpfe. Sowohl Armeestandartenträger als auch General beißen ins Gras, sodass diese nervigen imperialen Befehle, die echt hart sind, ein Ende haben. Auch die Hellebardiere werden nun endgültig kalt gemacht. Die Zahl der Schwarzorks und der Schwertkämpfer verringert sich weiter, während die Bihänder den Streitwagen auseinandernehmen. Danach rennen diese Teufelskerle weiter in meinen Waaghboss und machen ihn alle, sodass mir nur noch mein Schamane und diese nutzlosen Katapulte bleiben. :pinch:


    Der fünfte Spielug



    Die Todesglocken läuten. Auch mein Schamane stirbt. Die Bihänder rüsten mit einer weiteren Sechs (Ich bleibe natürlich total entspannt im Angesicht dieses Würfelglückes:cursing::devil:) einen der zwei Treffer des Katapultes.Siggis Waaghboss findet den Tod durch eine Kanonenkugel. Die Schwarzorks sterben einen rumreichen tot, ohne jedoch die Schwertkämpfer ganz mitzunehmen.

    Das Spiel ist aus und wir geben uns die Hände. Es ist ein Unentschieden geworden. :bear:



    Abschließende Gedanken

    Ein spannendes Spiel, wo so einiges nicht so ganz lief, wie wir es uns erhofft hatten. Die Steinschleudern waren leider eine riesige Enttäuschung. Allerdings nicht nur weil meine Würfe nicht gut waren, sondern auch weil der Chief ganze dreimal die notwendige Sechs schaffte. Besonders sechs tote Bihandkämpfer mehr hätten zum richtigen Zeitpunkt die Schlacht in unsere Richtung kippen können. Auf der anderen Seiten performte diesmal auch der Mörser eher unterdurchschnittlich. Ebenso wurde unseren Streitwagen die Möglichkeit eines Angriffes genommen, was die Teile deutlich schlechter macht. Generell haben Streitwagen in AoS am meisten gelitten. Sie sind nicht vielmehr als ein nettes Gimmick. Ansonsten war es eine nette Moscherei, in der besonders die Bihandkämpfer die Partylaune verdarben.


    Edit: Ich habe ebenfalls Kapitel 8 und 9 hinzugefügt (Post 14).

    Aufstellung



    Ich übernehme die linke Flanke, während Siggi die rechte Flanke übernimmt. Treu dem Wesen der Orks wird unser Motto „alles nach vorne“ heißen. :] Ich bin sehr gespannt, wie sich die beiden Katuplte schlagen, da sie auf die 6 einen zusätzlich Trefferwurf bekommen (auf Einheiten mit 10 oder mehr Mann sogar schon auf die 5+). 8) Der Chief stellte seine beweglichsten Einheiten auf der linken Flanke auf. Das verspricht interessant zu werden. Da seine Horde an Hellebardiere den großen Orktrupp von Siggi gegenübersteht, verspricht dies für die Schlacht eine große Keilerei. :thumbup:



    Der erste Spielzug



    Auf geht`s. Alles rennt laut brüllend nach vorne (die Modelle rennen und wir brüllen). :xD: Dann blicken wir gespannt auf die beiden Katapulte, die den Demigreifen ein paar schöne Steine auf den Kopf schicken sollen. Doppeleins! Schöne Scheiße! :blerg: Und schon ist unser Zug vorbei.


    Wie es sich für feige Menschänz gehört, bewegen sich die gegnerischen Einheiten auf ihren wackeligen Beinen nur mäßig nach vorne. Die grüne Flut wird sie noch früh genug ereilen. Dies gilt alles nicht für die Demigreifen, die aggressiv auf die Streitwagen zuhalten. Sie werden aber mindestens 9 Zoll für einen erfolgreichen Angriff brauchen. Die Schussphase ist leider so tödlich wie immer. Wie ein Magnet scheint der Riese das gesamte Feuer der Imperialen anzuziehen. Ganze neuen Wunden kostet ihn das, sodass er einmal mehr nur noch ein Schatten seiner selbst sein wird. Es geht in die Nahkampfrunde und unerwartbare Überraschung: Die Demigreifen schaffen ihren Angriff. :eeeek: Es wird ordentlich gehackt und gestochen, doch am Ende sitzt alles noch im Sattel oder steht auf ihren Holzgefährt (auch wenn bei einem Streitwagen ordentlich Lebenspunkte auf der Strecke bleiben).


    Der zweite Spielzug



    Die grüne Flut schwappt weiter dem Feinde entgegen. Für gute Angriffswürfe wird zu Gork gebetet (oder war es Mork?). Nur ein Trupp meiner Orks bleibt in der Hoffnung zurück, den Demigreifen heftig den Arsch zu versohlen. Erneut richten sie die hoffnungsvollen Blicke auf die Katapulte. Dreimal treffen sie, zwei verwunden sie und natürlich wird davon auch noch einer auf die Sechs gerüstet. Die Orks müssen es den Demigreifen also im Nahkampf besorgen. Trotz ihrer 40 Attacken bleiben am Ende immer noch 4 Demigreifen übrig. Ich sollte sie anweisen vor der Schlacht ihre Spaltaz zu schärfen. :ugly: Meinen anderen Orks, die dank Morks Hilfe (oder vielleicht Gorks) ihren Angriff schaffen, ergeht es leider auch nicht gut. Fast die Hälfte fällt den feindlichen Klingen zu Opfern. „Aber die sind doch so klein, im Vergleich zu denen da Orkse!“ :wtf: Auf der rechten Flanke kloppen sich die Wildschweinreiter und die Hellebardieren nett.


    Die Menschänz sind also wieder am Zug. Auf Grunde der Nahkämpfe sind ihre Bewegungsaktionen recht limitiert und auch in ihrer Schussphase patzen die Kanone und der viel gelobte (und gefürchtete) Mörser. Einziger Lichtblick bleiben die Musketenschützen, die dem Riesen den Gar ausmachen. Zum Glück hat er noch so viel Anstand nicht direkt auf die Schwarzorks neben sich zu fallen, sondern in die andere Richtung auf die schöne, grüne und sanfte Wiese. Im Nahkampf geht es hoch her. Das Schlachtenglück wiegt in die eine, dann in die andere Richtung. Auf der linken Flanke werden alle Demigreifen erschlagen. Aber nicht bevor diese noch einen Streitwagen ausschalten. Nicht weit entfernt wischen die Bihänder mit den Orks den Boden auf. Keine Grünhaut überlebt. Den Orkwildschweinreiter ergeht es nicht besser. Sie erschlagen zwar noch ein paar schnöde Menschänz, fallen dann aber der Masse an Gegnern zum Opfer.

    Die Schlacht bei Heimanns Hügeln



    [...] Mit dem EInbruch des Winters endeten größenteils die Auseinandersetzungen zwischen den Orks und den imperialen Streitkräften. Waaghboss Büchsenknacker musste seine vereinte Streitmacht über die Lande zerstreuen, um die Versorgung und den Kampfgeist seiner Truppen zugewährleisten, da sein Waagh nicht - wie schon der ein oder andere vor ihm - durch Hunger und Langeweile frühzeitig ein blutiges Ende finden sollte. Ebenso machten den Staatstruppen die klimatischen Bedingungen zu schaffen, sodass sie sich allein darauf konzerntrierten, mit kleinen Angriffen die entferntesten Truppen ihres Feindes zu attackieren.


    All dies zum Trotz konnte ein engstirniger und risikofreudiger Waaghboss mit dem Namen Eisänschädäl einen Überraschungserfolg landet, als er im selben Winter von Werraland aus zwischen der Ostgrenze Averlands und der Westgrenze Tallergarts ins Imperium vorstoß. Zu diesem Zeitpunkt schien es die Strategie des Orkbosses zu sein, unbemerkt ins Kurfürstentum Averland einzudringen und den Streitkräften in den Rücken zu fallen, sodass man sich mit dem größeren Waagh zu Beginn des Frühlings würde vereinen können. Doch die Orks waren noch nicht weit ins Fürstentum eingedrungen, als sich ihnen eine Armee aus Tallergart in den Weg stellte. Kurfürst Steiner I hatte seinen besten General Theoderich von Steierkrat geschickt. Da seine Frau, die Lady von Steierkrat, ursprünglich aus dem Westen Averlandes stammte, hegte der Feldherr enge persönliche Beziehungen in die nun bedrohten Gebiete. Daher waren all seine Truppen abmarschbereit gewesen, als der Befehl des Fürsten gekommen war. Auf den unebenen Feldern bei Heimanns Hügel kam es zur Schlacht. [...]


    Es war wieder soweit! Siggi war diesmal wieder mit von der Partie und verstärkte meine Grünhäute, sodass wir uns gemeinsam mit Smittychief1994 messen durften. In einem offenen Duell sollte es nur darum gehen, wer am Ende noch auf dem Felde stehen würde. Dies waren unsere Listen.




    Ich gucke, eure Schlachtberichte aus sehr gerne. Gerade die komischen Namen, die ihr euren Helden gebt, bringen mich immer wieder zum Lachen. Tatsächlich ist mir aufgefallen, dass ich euer Gefluche sehr vermisse. Ganz am Anfang war es zwar etwas zu viel, aber mittlerweile ist es doch sehr marginalisiert worden. ;( Also beleidigt doch die Modelle mal wieder etwas mehr, wenn sie sich schlecht schlagen ^^

    Also zuerst war ich etwas verwundert, dass du gegen Chaos-Space-Marines spielen wirst, und bei einer beschusslastigen Liste keine Plasmawaffen mitnimmst, aber so viele Laserkanonen. Wenn mich meine grauen Zellen allerdings nicht im Stich lassen, dann wirst du bei dieser gegnerischen Liste aber tatsächlich genug Ziele für deine Laserkanonen bekommen.


    Ich habe leider keine Spielerfahrung gegen Chaos-Space-Marines mehr, sodass ich dir für die Schlacht selbst keine Tipps werde geben können. Ich bin gespannt, wie sich die Scout-Bikes schlagen werden und ob ihnen eine Spezialwaffe nicht vl. noch gut getan hätte.

    Sehr schöner Bericht :thumbup: Auch die Schlachtbilder gefallen mir sehr, nur dieses Glotkin-Modell muss endlich etwas mehr Farbe bekommen. :augenzu:^^


    Als Chaosspieler finde ich es natürlich zusätzlich sehr schön, dass du diesem blöckenden Volk gezeigt hast, wer die Nummer Eins der dunklen Götter ist. :king:

    Bei den alten Modellen kommt das hinterhältige Grinsen ja besonders gut zur Geltung. Da freut sich mein grünes Herz sehr. :]:saint:


    Wie immer super tolle Modelle, super gut von dir bemalt und in Szene gesetzt. Es ist immer wieder eine Freude hier hereinzuschauen. :thumbup::thumbup:

    Jones Vorerst werden wir es bei der Version 1.3 belassen, vor allem weil sie der 8. Edition doch so ähnlich ist. Dennoch kann ich mir gut vorstellen - besonders wenn die Beta abgeschlossen ist - dass wir auch irgendwann die zweite Edition von t9A spielen werden. Zumindest wenn sie besser sein soll als die alte. :D ;)


    GreenTide74 Der Großordensmeister ritt am Anfang gemeinsam mit den Demigreifen übers Feld und sagte sich dann los, um die Gobbos in die Flanke zu attakieren. Nach den alten Regeln der 8. Edition müsste das ja möglich gewesen sein. Da haben wir es für t9A nicht nachgelesen und auch einfach so gespielt. Der Chief hat mir aber schon versichert, dass er bald seine Ordensritter zusammenbauen will, damit sein Großordensmeister ein ihm gebürendes Gefolge bekommt. Ich glabe, er überlegt auch, sich noch zusätzlich einen zu basteln, der auf einem Demigreif sitz. Mal gucken, was da so kommt.


    Ich bin gespannt, wie sich das Katapult beim nächsten Mal schlagen wird. Bei AoS war es immer sehr gut. Ansonsten nehme ich eben mal ein paar Squigs mit. Die haben sowieso richtig viel Lust, nen paar Leuten ins Gesicht zu beißen.



    Edit: Die nächsten beiden Kapitel sind übrigens auch fertig. (Zu finden in Beitrag 14)

    Danke Ereson :)


    Ne Karte wäre auf jeden Fall ne schöne Sache. Mal gucken, wann ich die realisieren werden. Die Geschichte von Wulfrik ist komplett fiktiv und wird erst einmal nicht in irgendeinem Zusammenhang mit Schlachtberichten stehen. Die Schlachtberichte sollen zur "aktuellen" Timeline spielen, während die Geschichte von Wulfrik viele Jahrzente (vl. gar Jahrhundert) vorher spielen soll.


    Das mit den Bildern ist tatsächlich ein kleines Übel. Wir benutzen nur unsere Handykameras und die sind beide leider nicht besonders gut, wie man erkennt :arghs: (Traurigerweise war die Kamera meines alten Handys sogar besser). Wenn Siggi dabei ist, dann kann ich bessere Bilder versprechen, da seine Handykamera wirklich sehr gut ist.

    Herzog Richard


    Du gehst in den Bereich, wo du ein Thema eröffnen möchtest, zb. gehst du auf Allgemein im Hobbybereich. Dir wird nun eine Liste mit allen Themen zu diesem Bereich angezeigt und oben rechts mit einem Plus versehen steht neues Thema. Drauf klicken und los geht es.


    Wenn es nur eine kurze Frage ist, dann würde ich dir immer empfehlen, die im KFKA (kurze Fragen, kurze Antworten)-Thread des jeweiligen Bereiches zu stellen.

    Der zweite Spielzug des Imperiums



    Der Chief scheint noch kein Interesse an einem großen Flächenangriff zu haben. Die Bihandkämpfer richten sich mit der Front zum Streitwagen aus, um keinen Angriff in die Flanke zu bekommen und die Demigreifen überrennen die Spinnenreiter. Ja, genau: Sie überrennen. :party: Der Chief verpatzt ihren Zurückhaltenwurf und die Jungs geben ordentlich Gas ins Nirgendwo.


    In der Schussphase sind es diesmal meine Orks, die leiden müssen. Ganze 6 Stück zerstückelt der Mörser. Die Kanone trifft aber nicht. In der Magiephase bekommt der Chief unglücklicherweise sowohl Verbrennung durch (der Marker wird zwischen meinen Eisenorks und seinen Hellebardieren platziert) und auch noch Ulriks Segen auf seine Horde. Meine Bannwürfe waren leider sehr bescheiden. Wahrscheinlich war der Magier noch mehr damit beschäftigt, seinen halb abgefackelten Arsch zu löschen.:brainsnake: Ach ja, und die anderen Spinnenreiter finden ein stilles Ende in den lauten Endprodukten der Kürassiersläufe. =O


    Der zweite Spielzug der Orks



    Waaargh! Hallt es über die Felder. :] Es ist Zeit den Menschänz, ne Delle in da Gewürzgurke zu moschen! :batman: Ich sage mit all meinen Einheiten einen Angriff an. Nur meine Eisenorks bleiben, wie feige Gobbos zurück. Die Aussicht, mit ihnen durch den Zauber Verbrennung zu laufen und dann gegen eine Einheit mit 5er Retter zu kämpfen, lockt mich dann doch nicht genug. Diese Zurückhaltung überträgt sich leider auch auf meine restlichen Truppen. Nur mein linker Gobbo-Block schafft seine Angriffswürfe. Von links nach rechts sind meine Angriffswürfe (mit schneller Bewegung und +1 auf die Bewegung selbst) ein großes Trauerspiel. Besonders doof ist es für den Streitwagen, der es nicht schafft die Kanone anzugreifen. Ich erwürfele nur eine Sechs bei einer notwendigen Sieben. X/


    Das Glück ist mir auch direkt weiter holt, als mein Katapult erneut eine Eins würfelt. :mauer: Diesmal muss es in der nächsten Runde aussetzen. In der Magiephase zuvor war mir schon nichts gelungen, außer den Zauber des Chiefs zu bannen. Als Lichtblick erscheint mir dann die Möglichkeit, die Fanatics auf die Hellebardiere loszulassen. Gedacht, getan und schon werden ordentlich ein paar Menschänz durch die Gegend gewirbelt (6 Tote). In der anschießenden Nahkampfphase geht es dann zur Sache. Kurz und knackig gelingt es mir, die Musketenschützen so gerade eben vollständig auszulöschen und in die Flanke der Bihandkämpfer zu überrennen. :thumbup:


    Der dritte Spielzug des Imperiums



    Der Chief ist wieder dran und schickt seine Schwertkämpfer vor in den leicht ausgedünnten Gobbo-Block. Die Hellebardiere wollen es ihnen gleich tun, stolpern aber über ihre Beine (Nur ein Angriffwurf von Drei reicht trotz Champion nicht, da eine Fünf benötigt wird. Vielleicht haben wir auch den Champion vergessen und sie hätten es eigentlich geschafft. Naja, auf jeden Fall nicht in diesem Spiel.). Die Demigreifen richten sich auf der Flanke neu aus. Die Magiephase ist ebenso traurig wie meine letzte.


    Wie zu erwarten schlägt erneut eine Kanonen Kugel im Streitwagen ein und lässt nicht mehr als Holz Splitter zurück. :augenzu: Und auch auf der anderen Seite des Spielfeldes sieht es nicht viel besser aus. Kürassiere und Mörser töten neun weitere Orks und schmelzen den Trupp auf ein kleines Häufchen zusammen. :arghs: Im Nahkampf schlagen sich die Gobbos gut gegen die Bihänder (5 Menschänz sterben) und verlieren nur um eins. Sie bleiben mutig stehen. Auch nicht viel weiter gegen die Schwertkämpfer zeigen die Kleinen, was in ihnen steckt und halten tapfer stand. :huh:


    Der dritte Spielzug der Orks



    Wir sind also endlich auf dem Höhepunkt der Schlacht angekommen. Die Grünhäute streicheln ihre Waffen und stürmen dem Gegner entgegen. Die Orks auf der linken Flanke verpatzen leider erneut ihren Angriff und fallen so den Bihänder nicht in die Seite. || Meine Eisenorks sind da mehr auf Zack. 8) Der kümmerliche Haufen Orks auf der rechten Flanke benutze ich, um die Demigreifen erneut umzulenken, ansonsten würde das sehr unschön werden. In der Magiephase kriege ich einen Widerstandsbuff für meine Eisenorks durch. Eine Schussphase gibt es nicht. (Der beste Moment bleibt übrigens als ein Fanatic den Feuerzauberer mit seiner Eisenkugel überfährt.:saint:)


    Die Bihandkämpfer fällen sechs Gobbos und verlieren im Gegenzug drei der Ihren. Erneut bleiben die Kapuzen-Jungs stehen, um den Menschänz weiter zu dezimieren. Alle Augen richten sich nun auf die Spielfeld Mitte und da geht ordentlich die Post ab. Meine Eisenorks erschlagen 12 Hellebardiere. In einer Herausforderung zwischen Prälat und Waarghboss bleibt mein Waarghboss unversehrt, richtet selbst aber nur eine Verwundung an. Die Hellebardiere schlagen übrigens selbst ganz nett zurück und töten ganze Sechs Orks. Da wir beide drei Glieder haben, verlieren die Staatstruppen haushoch und müssen zweimal mit 3W6 auf die Doppeleins testen. Was sie dann auch prompt schaffen. Mist!=O Nebenan massakrieren sich die Schwertkämpfer und Gobbos ordentlich gegenseitig. :love:


    Der vierte Spielzug des Imperiums



    Es geht nun alles etwas zügiger. Die imperiale Magie ist ein Totalausfall. Der Mörser trifft das erste Mal im Spiel nicht und die Kanone kann nur einen Ork zerfetzten.

    Die Demigreifen zerschnetzeln die Orks, stehen danach jedoch erneut mit ihrem Sichtfeld im Nirgendwo. General und Schützenreiter helfen den geschmolzenen Schwertkämpfern (es sind am Ende der Nahkampfphase nur noch Vier). Der General höchstpersönlich erschlägt äußerst heldenhaft den Goblin-Champion (wenn auch ohne Overkill). Die Gobbos bleiben weiter tapfer stehen. Die Bihandkämpfer auf der linken Flanke töten zwar jeden Zug fast doppelt so viele Gobbos, wie sie Verluste erleiden, doch nach phyrrischer Manier geht ihnen langsam die Puste aus. In der Mitte geht es mit dem Gemetzel weiter. Erneut wird ein Haufen an Menschänz in Stücke gehackt:devil:, sodass die Hellebardiere, nachdem sie natürlich erneut die Doppeleins schaffen, sich umformieren, um ihre Gliederzahl wieder deutlich zu erhöhen.


    Der vierte Spielzug der Orks



    Jetzt aber! Die Orks knallen wie ein Zug in die Flanke der Bihänder, was dann auch ihr Schicksal besiegelt. Die Gobbos holen sie auf der Flucht ein, während die Orks sich in Richtung Kanone ausrichten. Der durchgeknallte Fanatic, der für den Tod des Feuermagiers verantwortlich ist, rauscht nun durch die Eisenorks und die Hellebardiere. :wtf: Erstere scheinen dadurch so geschockt, dass sie diesmal nicht allzu viel Schaden machen. Letztere beißen sich weiter die Zähne aus, auch wenn mittlerweile bei den Orks Verluste gut sichtbar werden. Der Prälat schafft es weiterhin nicht meinem Waarghboss ein Haar zu krümmen (Okay, ich würfel bei der einzigen Verwundung auch eine Sechs.). Der Prediger verliert dafür seinen zweiten Lebenspunkt und steht nun kurz vorm Exitus. Und dann gibt es die Premiere. Meine Steinschleuder trifft zum aller ersten Mal und das auch noch die Demigreifen. Die zeigen sich aber unbeeindruckt (nur 2 LP weg). :tired:


    Der fünfte Spielzug des Imperiums



    Die Demigreifen richten sich nun wunderschön auf die Gobbos aus. Das Ende der Schlacht werden die wohl nicht mehr erleben. :S Im Nahkampf selbst aber, gewinnen die Gobbos tatsächlich sogar und vertreiben den letzten Schützenreiter. Darüber hinaus gelingt ihnen dank Todesstoß sogar eine Wunde beim General. In der Mitte kommt der Break, die Hellebardiere werden fast alle erschlagen und auch der Prälat findet durch die mächtige Axt meines größten Orkes sein Ende. Der Rest wird auf der Flucht niedergemacht (inklusive Ast). :sekt:


    Der fünfte Spielzug der Orks



    Der Abgesang der Schlacht beginnt. Mein Katapult glänzt erneut durch eine Fehlfunktion und darf für das restliche Spiel nicht mehr schießen. :woot:X(Die Kanone wird von meinen Orks hinweggefegt. Ich besitze nun drei punktende Einheiten in der Aufstellungszone meines Gegners. Das Missionsziel wird mir nicht mehr zu nehmen sein. Die Gobbos glänzen durch eine erneute Heldentat, als sie dem General eine weitere tödliche Wunde beibringen und eine normale. Die wird mit einer Drei gerettet. Kurz müssen wir nachzählen, ob das reicht. Der General kommt dank Schild auf einen 1er Rüster und ich habe dann mit meinen Stärke-Vier-Gobbos mit Speer (dank Zauber) genau eine Stärke zu wenig. Schade! Wäre wohl auch zu viel des Guten gewesen. ^^


    Der letzte Spielzug



    Die Demigreifen beenden das Spiel, indem sie die Gobbos zu Brei reiten (Sie verlieren zuvor noch einen der Ihren, da ich gefährliches Gelände auf sie zauberte, wodurch mein Zauberer in einer Runde mehr Schaden machte als meine Steinschleuder im ganzen Spiel). Der Mörser trifft unglaublicherweise erneut. Es sterben aber nur zwei Eisenorks. Damit ist das Spiel vorbei. Nach Siegespunkten führe ich mit 13:7, mit Missionsziel wird daraus dann ein 16:4. Die Orks gewinnen. :king:




    Fazit:

    Ja, wo soll ich anfangen. Es war meine erste T9A-Partie und sie hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es zeitweise auch wegen des ganzen Regel Nachschauens etwas langatmig war (das ist eindeutig ein Vorteil von AoS). Ich fühle mich immer mehr in der Einschätzung bestärkt, dass AoS und T9A keine konkurrierenden Spielarten sind. AoS ist nicht ganz so kompetitiv und deutlich schneller zu spielen. Aber es eignet sich nur für kleinere Spiele. Wenn man mal mehr als 2000 Punkte spielt, wird es auch langatmiger und unübersichtlich. Zudem fehlt einem sofort das Gefühl mal große Einheiten übers Spielfeld zu schieben. T9A (Version 1.3) empfinde ich als eine sehr gut ausgewogene 8. Edition. Das ist wirklich toll und hier kann ich auch richtige Schlachten schlagen. Schlussendlich ist AoS super für kleine Partien bis 2000 Punkte und ab da an sollte T9A das Maß aller Dinge sein, so meine Einschätzung.


    Nun zum Spiel: Die schlechteste Einheit des Spiels ist mit Abstand mein Katapult. Drei Fehlfunktionen in einem Spiel bezeugt ein richtig schlechtes Karma (ich muss es wohl einschmelzen). Die beste Einheit ist mit Abstand der Mörser des Chiefs. 5 Mal traf das blöde Ding sofort, obwohl der Chief meistens eine Fünf brauchte, einfach unglaublich. Letztendlich erwies sich mein Schlachtplan aber als überlegen. Da es mir gelang die Demigreifen zweimal umzulenken, nahm ich seine stärkste Einheit aus dem Spiel und konnte so seine restlichen Truppen auch langsam ganz gemütlich abschlachten. Auch das Match-Up Höhlengoblins gegen Bihandkämpfer konnte nur zu meinen Gunsten ausgehen, da ein toter Gobbo ziemlich egal ist, ein toter Bihandkämpfer aber schon schmerzt.

    Schlacht auf den averländischen Feldern


    So! Es ist wieder soweit. Als erstes gibt es weitere Hintergrund-Informationen zur Welt. Ich hoffe für dich wird einiges klarer Ereson :)



    […] die Grenzen der Provinz Umbrien waren gefallen. Doch die Orks marschierten nicht weiter in Richtung der großen umbrischen Städte, sondern wendeten sich nach Osten und drangen in die region Averland ein. Es war Herbst geworden, als auf den unendlichen Weiten der averländischen Felder und Wiesen die Armee der Grünhäute auf die der Menschen traf. Fürst Josef vom Greifenfels war dabei gewesen, eine beträchtliche Armee zusammenzuziehen, um der Bedrohung Herr zu werden, doch die Vorbereitungen hatten sich hingezogen, sodass die Ritter vom Auerswald unter Führung des gerühmten Manfred aus Schmiedhafen, in der Hoffnung die Orks zu überraschen, sich diesen in den Weg gestellt hatten.[…]



    Es gab eine Premiere. Smittychief1994 und ich wagten uns zum ersten Mal an the 9th Age (Regelwerk 1.3). Ich trat mit meinem Orks an, der Chief führte seine Staatstruppen zu Felde. (Ich hoffe, das wird dich ein wenig erfreuen, GreenTide74 )


    Wir spielten gute 4000 Punkte ohne magische Ausrüstung. Das waren unsere Listen:



    Aufstellung


    Der Chief stellte seine Artillerie auf seine beiden Flanken, um so ein breites Beschussfeld zu haben. In seinem Zentrum nahm die Horde Hellebardiere Platz, die von den Musketenschützen und den Schwertkämpfern flankiert wurden. Bihandkämpfer und Demigreifen lauerten daneben wohl in der Hoffnung, meinen Einheiten in die Flanke zu fallen.


    In meinem Zentrum nahmen die Eisenorks, inklusive General und Ast, Platz. Damit sie erst gar nicht auf die Idee kommen würden zu fliehen, stellte ich die beiden Regimenter Höhlengoblins direkt auf beiden Seiten daneben. Flankiert wurden die wiederum von den beiden Ork Einheiten. Auf der linken Flanke wurde dann noch mein Streitwagen positioniert. Er sollte die Kanone aus dem Spiel nehmen und dann den Bihandkämpfer in den Rücken fallen. Auf der anderen Seite standen meine Spinnenreiter, die die Demigreifen umlenken sollten, sodass meine Orks auf dieser Seite den Schwertkämpfer in den Rücken würde fallen können.


    Als Mission erwürfelten wir Durchbruch. (Bilder sind leider wieder nicht von erlesener Qualität).



    Der erste Spielzug des Imperiums



    Das Spiel startet seicht. Die Menschänz rücken gemächlich vor (wahrscheinlich eher voller Angst und mit schlotternden Knien:eeeek:) und ihre Magie scheitert (7 tote Gobbos zähle ich mal als nichts. Das ist ja nicht mehr als ein ausgeartetes Essen bei den Grünen:essen:). Nun sind die Kriegsmaschinen an der Reihe und es wird das erste Mal unschön. Der Mörser braucht zwar eine 5+ zu den Gobbos aber der Chief würfelt direkt eine Sechs. In einer lauten Explosion finden ganze 16 Gobbos ihr Ende und damit nicht genug! :ugly: Die Kanone trifft auch den Streitwagen und lässt ihn so gerade eben mit einem LP zurück. 3 Spinnen werden von den Kürassieren noch als Sahnehäubchen erschossen. Dann bin ich erst einmal dran.


    Der erste Spielzug der Orks



    Und schon erbebt der Boden unter den Füßen der Orks. Alles läuft nach vorne (für Angriffe sind die Feinde noch etwas zu weit weg. Die Spinnen lenken die Demigreifen um. In der Magiephase gebe ich den Eisenorks Raserei, um sie auf einen eventuellen Angriff vorzubereiten. Mein Magier kostet das direkt zwei seiner drei Leben (Immerhin explodiert er nicht direkt). Der Höhepunkt ist dann mein Katapult, für das ich natürlich eine Eins würfel. :mauer: Es verliert aber nun einen LP.

    Also die Differenz zwischen Space Marines im Fluff und Space Marines im Tabletop wurde wohl ausreichend aufgezeigt. Als kleine Anmerkung: Auch im Fluff unterscheiden sich die Kampfkraft von Space Marines von Darstellung zu Darstellung häufig genug.

    Generell sind wir, glaube ich, alle der Meinung, dass es einen Unterschied zwischen Fluff und Tabletop-Modell geben muss. Dass diese Schere zur Zeit zu weit auseinander geht, ist das Problem der jetzigen Edition.


    Woran liegt das?

    Ein paar Faktoren dafür sind wohl:

    1. Boltern haben keinen DS mehr. Billige Einheiten wie Imperiale Soldaten werden dadurch im Vergleich deutlich besser.

    2. Wie antraker bereits angemerkt hat, sind die Möglichkeiten, schnell und hart zu zuschlagen stark gesunken. Sowohl innerhalb der Edition als auch im Vergleich zu den anderen. Früher konnte man mit ner Landungskapsel neben einem Panzer landen und ein Melzertreffer hat den meist sicher ins Jenseits befördert. Das ist nicht mehr möglich.

    3. Die Variabilität anderer Völker ist gestiegen. Space Marines hatten früher den Vorteil, dass man sie den Schlachtsituationen und dem eigenen Stil perfekt anpassen konnte. Nahkampf, Fernkampf, schnelle Überfälle, was man nett fand, konnte man auch spielen. Andere Armeen hatten schlichtweg nicht die Möglichkeit und die Vielzahl an Einheiten, um das zu können.

    Ich hätte da eine Frage zu den Wirblern (Fanatics) in Version 1.3.:


    Nachdem ich sie losgelassen habe, wie bewege ich sie in den darauffolgenden Bewegungsphasen und wann werden sie ausgeschaltet?


    Bis jetzt habe ich es, wie folgt, verstanden: Sie bewegen sich immer 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Bei einem Pasch werden sie ausgelöscht oder aber andere Einheiten bewegen sich durch sie hindurch (z.B. Flucht, Angriff oder Verfolgung), wobei die Einheit dann 2W6 Treffer abbekommt. Was bei einem Treffersymbol versteht, weiß ich noch nicht. Wird das Modell auch entfernt? Darf es beliebig bewegt werden? Bewegt es sich in die Richtung des kleinen Pfeils auf dem Treffersymbol?