Tipps für KdC-Neulinge, sowie ein paar Fragen!

  • Liebe Khorne-Metzler, Tzeentch-Geweihte, Nurgle-Verpester und Slaanesh-Jünger,


    erst seit kurzem habe ich mich dem Chaos verschrieben, was soviel heißt wie : Ich bin noch ganz grün hinter den Ohren was Warhammer Fantasy angeht. Das geht soweit, dass ich noch nichtmal meine Streitmacht zusammengebaut habe und sich schon die ersten Fragen auftun! Ich hoffe, dass sich hier ein paar kriegserfahrene Veteranen die sich Zeit nehmen und ihre Erfahrungen mit mir teilen !
    Zurzeit besteht meine (nicht zusammengebaute) Streitmacht aus 24 Chaoskriegern, 20 Barbaren, 10 Hunden, 5 Rittern, einem Chaosmagier und einem Chaoslord.


    - Die erste Frage die ich habe betrifft die Bewaffnung meiner Chaoskrieger. Schilde, Hellebarden, oder zwei Handwaffen ? Auch wenn es hierauf keine eindeutige Lösung gibt könnt ihr mich vllt. ein wenig uber Vorteile und Nachteile aufklären :)


    - weitere Anschaffung die super wichtig sind für mich ?


    - ich habe schon öfter gelesen, dass man das Mal des Tzeentch auf den Kriegern holen sollte, ist das immer so oder Gegner abhängig?


    - ja generelle Tipps für Krieger des Chaos sind natürlich besonders erwünscht! Alles noch so selbstverständliche ist für mich neu, also immer her damit!


    Schon mal vielen Dank im voraus!


    Xynio

    Einmal editiert, zuletzt von Xynio ()

    • Offizieller Beitrag

    Bei der Bewaffnung kommt es schon etwas auf persoenliche Vorlieben an. Vor allem optisch.
    Rechnerisch ist die Hellebarde in ziemlich jeder Lage die beste Wahl, wenn es um Schaden gehen soll.


    Offensiv gerne also Hellebarde und Mdk oder MdN.


    Defensiv macht Mal des Tzeentch mit Schilden Sinn, da die Krieger dann im NK einen 5er Retter haben und mit 3er Rüster, W4 und KG 5 ekelhaft zäh werden.


    Was dringend fehlt hängt von dir ab. KdC sind sehr vielseitig. Streitwagen sind nette Supporter-. Chimären schnelle KM-Jäger.... Todbringer aus der Ferne oefter mal fies, der Chaosschrein eine Buffmaschine..... Da würde ich mal ne Liste erstellen und mich hier beraten lassen. Also z.B. 2500 Punkte. Gerne auch mit Fluff-Thema.

  • Hallo,
    hier ein hoffentlich hilfreicher Beitrag:


    "Ich ergänze mal:


    Stärken:


    - Chaoskrieger besitzen gute Rüstungen und gute Profilwerte
    - Magier tragen gute Rüstungen und können sehr gut geschützt werden
    - Male: Jedes Mal erhöht auf seine Art die Effektivität der Einheit, Khorne für den Nahkampf, Nurgle lässt den Gegner schlecht treffen, Tzeentch verbessert den Schutz und Slaanesh macht Einheiten Moraltechnisch zuverlässig
    - Große Auswahl an Truppentypen, KdC besitzen quasi von allem etwas und können, wenn man denn will sehr unterschiedlich gestellt werden
    - Auge der Götter: Einzigartige Tabelle, die Charaktermodellen und Einheitenchampions Profilwertboni verleiht, wenn sie Herausforderungen gewinnen oder Monster töten. Nachteil ist, dass sie immer fordern müssen
    - Kriegsschrein: Kann das Ergebnis der AdG-Tabelle beeinflussen
    - Mutationen und Kräfte des Chaos: Besondere "Ausrüstung", welche mit wenigen Ausnahmen, nicht als magische Gegenstände zählen und daher nicht zerstört werden können


    - Streitwagen im Kern (sehr widerstandsfähig)
    - viele schnelle Elemente: SW, Barbrenreiter, Hunde... jetzt noch die stark zuhauen: Chimäre, Dämonenprinz, Schädelbrecher
    -Schatten- und Todesmagie
    - dämonisches Reittier gibt Erhaben Helden +1W und +1L und verbesser Rüstung.
    - Fluchstandarte: Halbiert auf 2+ allen Schaden durch Beschuss.



    Schwächen:


    - Barbaren sind nicht mehr so spottbillig
    - Chaoskrieger recht teuer und daher Zahlenmäßig im Nachteil
    - kein "Wille des Chaos" mehr, daher keine erhöhte Chance mehr Paniktests zu bestehen
    - Kaum Beschuss: Todbringer als einzige wirkliche Fernkampfwaffe, der jedoch unzuverlässig sein kann, weshalb das Vernichten von Umlenkern und Störern schwer fällt
    - Tzeentchmagie kann in ungünstigen Fällen den Schutz des Gegners verbessern
    - kaum möglichkeiten zusätzliche Energiewürfel zu generieren
    - teure Helden & Kommandanten
    - gute Zauber, da man aber meist nicht so viele hat, kann ein erfahrener Spieler diese effektiv bannen



    Tricks & Treats:
    - Synergieffekte nutzen, um z.B. Zauber besser zu machen (z.B. mit einem Zauber den Widerstand des Gegners senken und ihn mit einem anderen auf den Widerstand testen lassen)
    - Lehre des Tzeentch macht mMn nur in Verbindung mit einem Feuermagier/ Charaktermodell mit Flammenattacken Sinn, der eine evtl. erhaltene Regeneration wieder wegnimmt Klassische Armeekonzepte:


    0815 Liste für Combat:


    Dämonenprinz (hier bieten sich Flügel Schutz, Schuppenhaut, Seelenfrsser, Mal des Nurgle (von Standardtruppen nur noch auf die 6 getroffen!), evt. Magiiestufen an, obwohl man nicht alles haben kann oder haben sollte -sonst wird das ein untötbar Packet- für die 25 Punkte mag. Gegenstände bieten sich Gauners Scherbe, Glücksbringener Schild (erste Kanonenkugel) und Drachenstein (z.B. gegn Kemri Katapulte und Korne Mofa) an oder auch oft gespielt: Behände Klinge (alles auf 2+ treffen), der Schild und der Stein. und Meistermagier Stufe 4 (Schatten oder Tod)



    Helden:


    AST auf dämonschischen Reittier, MdT , Talisman der Bewahrung, Hellebarde (ein Beispiel) wenn man noch ein zweiten Heini auf däm. Gaul spielt, bietet sich der Tzeentbus an. Da spielt man im Kern (nach Combat) bis zu 30 Krieger mit MdT und Schilden. Im ersten Glied sind die Erhabenen Helden, absorbieren Schaden (Stcihwort Panzer Helden mit Talisman der Bewahrung, Dämmerstein....) und der Champion. Auf die Einheit kommt kein Schaden...
    Fluchstandarte als Schutz vor Beschuss.


    im Kern:


    *************** 6 Kerneinheiten ***************
    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel kann man auch gegen 2 Hunde austauschen
    - - - > 85 Punkte


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 85 Punkte


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 85 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle hier bietet sich auch Slanesh an, um immun gegen Panik zu werden.
    - - - > 125 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
    - - - > 125 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
    - - - > 125 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 630




    in der Seltenen:


    Variante 1 mit Todbringer:


    5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
    - - - > 400 Punkte


    Todbringer
    - - - > 210 Punkte



    Variante 2 ohne Todbringer:


    4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
    - - - > 312 Punkte



    4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
    - - - > 312 Punkte


    (da wird halt der Musiker vermisst). In der Elite kann man wahlweise Blutbestien SW, Trolle oder 1-2 Chimären (Regenration und Atemwaffe nicht vergessen) spielen, die dann mit dem Dämonenprinz herum laufen, und ihm Kanonendeckung spendieren.


    All diese Sachen können zu Frust beim Gegner führen und sind für Freundschaftspiel ungeeignet!



    Ich hoffe, ihr habt jetzt einen Eindruck bekommen."


    aus: Krieger des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread


    Als weiterne Anschaffungsempfehlungen bieten sich Babarenreiter, eine chimäre, Crusher an.
    Die Ritter, die man natürlich spielen kann auch wenn sie nciht die creme del la crme sind, setzt du einfach auf eine 50*50 Base und schon hast du ein dämonisches Reittier.

  • Hier noch ein paar Tipps von mir:


    -Chaoskrieger
    Chaoskrieger sind offensive am effektivsten mit Mal des Nurgle und Hellebarde und defensive mit Mal des Tzeentch und Schilden.
    Andere Möglichkeiten wären noch Khorne mit 2 Handwaffen oder Khorne mit Hellebarden. Alles andere ist nicht unbedingt sinnvoll, aber aus Fluff Gründen auch möglich (Wenn du z.B. eine reine Slaanesh Armee spielen möchtest)
    Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie sehr deine Spielergruppe auf Effektivität spielt.
    Denk daran, dass du in eine Einheit mit Mal auch immer nur ein Charaktermodell ohne oder mit gleichem Mal stellen kannst.
    Wenn du also schon weißt, dass du einen Tzeentch Armeestandartenträger oder einen Nurgle Magier in die Krieger stellen willst, sollten sie natürlich das passende Mal besitzen.


    -weitere Einheiten
    Hier kommt es darauf an, wie du gerne spielst.
    Wenn du z.B. gerne viel Infanterie benutzt, dann kannst du im Elite Bereich Auserkorene benutzen. Wenn du lieber monströse Einheiten spielst, könntest du dir Drachenoger kaufen.
    Auch sind die Streitwägen sehr effektiv (am besten mit Mal des Nurgle), wobei ich den normalen Chaosstreitwagen nur benutzen würde, wenn dir im Kernbereich noch Punkte fehlen um auf die 25% zu kommen.
    Im Seltenen Bereich kann ich einen Todbringer und/oder 3 Schädelbrecher empfehlen. Die Schädelbrecher finde ich mit verzauberten Waffen besser als mit Lanzen (gleiches gilt auch für die Chaosritter).


    -allgemeine Tipps
    Die Chaoshunde spielt man am besten in 5er Einheiten ohne Aufwertung als Umlenker und/oder Beschussschirm.
    Die Chaoskrieger bilden einen soliden Block in der Mitte der Armee, in den du am besten auch einen Armeestandartenträger stellst.
    Bei den Magielehren kannst du ja ausprobieren, welche dir am besten liegt. Ich finde hier die Lehre des Nurgle am besten.

    • Offizieller Beitrag

    Chaoskrieger sind offensive am effektivsten mit Mal des Nurgle und Hellebarde


    Nope. Am effektivsten sind sie mit dem MdK und Hellebarde. Rein vom Schaden her auch logisch, MdK gibt mehr Attacken und damit mehr Schaden. MdN beeinflußt den Schaden nicht. MdN ist aber auf jeden Fall gut, weil es die Jungs schwerer zu toeten macht. Aber wenn es um reinen Schaden geht ist Khorne besser.

  • Sorry, hatte den Thread wohl zu lange offen und habe jetzt in Unkenntnis von Rohalerans Überarbeitung den Copy/paste Beitrag nochmal überarbeitet.
    Sollte dadurch jetzt etwas verloren gegangen sein, tur mir das ehrlich leid... :augenzu:



    Sorry!
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:


  • Nope. Am effektivsten sind sie mit dem MdK und Hellebarde. Rein vom Schaden her auch logisch, MdK gibt mehr Attacken und damit mehr Schaden. MdN beeinflußt den Schaden nicht. MdN ist aber auf jeden Fall gut, weil es die Jungs schwerer zu toeten macht. Aber wenn es um reinen Schaden geht ist Khorne besser.


    Ich habe ja nicht gesagt, dass die Krieger mit Hellebarden und Mal des Nurgle am meisten Schaden anrichten, sondern das sie die beste Wahl sind, wenn man sie offensiv spielen will.
    Raserei ist sehr nervig beim spielen. Wenn man Pech und einen guten Gegner hat rennen die Krieger nur sinnlos durch die Gegend und richten fast keinen Schaden an.
    Mit dem Mal des Nurgle überleben auch mehr im Nahkampf, die in der gleichen oder nächsten Runde zurückschlagen können.

    2 Mal editiert, zuletzt von Change ()

    • Offizieller Beitrag

    Ricthig. Aber "offensiv am besten" würde ich zumidnest anders verstehen, als ein defensives Mal und eine offensive Waffe. Daher der Einwand.
    Raserei verleitet den Gegner zum umlenken. Trotzdem sind Khornekrieger in der Offensive deutlich stärker als Nurgle. Man muss alllerdings in Kauf nehmen das der Umlenkerkrieg noch nerviger wird.
    MdN und Hellebarde ist aber ein gutes Setting, das steht ausser Frage.

  • Mal des Tzeentch ist halt genial weil es jeden vorhandenen Retter um 1 verbessert. Mit ein paar gut plazierten Ausrüstungsoptionen hat ne Einheit Krieger nen guten Retter gegen Magie, Kriegsmaschinen und Nahkampfattacken.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Eigentlich ist doch MdT in der Defensive MdN überlegen, oder?
    Beide verringern den Schaden um 1/6.
    MdT wirkt immer, MdN nur im NK.


    Nicht ganz. Sagen wir ein Gegner mit KG 3-5 greift dich an. Er braucht normalerweise eine 4+ um dich zu treffen.
    - mit Mal des Nurgle: Er erleidet einen Abzug von -1 und braucht daher eine 5+. Seine Chance dich zu treffen liegt also bei 2/6 = 1/3 = 33,3 %
    - mit Mal des Tzeentch: Du bekommst zusätzlich einen 6er Retter. Seine Chance dich zu treffen und den Retter zu umgehen liegt also bei 3/6 * 5/6 = 5/12 = 41,6 %
    Wenn die Krieger also nicht mit Schild und Handwaffe ausgerüstet sind (was mit Mal des Tzeentch einen 5+ Parierwurf ermöglicht), ist das MdN im Nahkampf besser als das MdT.



    Es gibt natürlich noch andere Vor- und Nachteile:
    - das MdN wirkt nur gegen Nahkampfattacken
    - das MdN bringt nichts gegen automatische Treffer wie z.B. Trollkotze
    - mit dem MdN kann man eher zu Hellebarden greifen, wodurch man mehr Schaden anrichtet und evtl weniger Gegner zurückschlagen können.
    - den 5+ Parierwurf des MdT gibt es nicht bei Attacken in die Flanke oder Rücken, da man dann nicht parieren darf
    - das MdT bringt nichts, wenn man seinen Krieger Regeneration durch z.B. die Lehre des Nurgle verleiht
    - wenn man ein Charaktermodell mit der Eisenfluchikone in den Kriegern hat, bringt einem das MdT einen 5+ Retter gegen Kriegsmaschinen
    - das MdT verbessert eine evtl durch Charaktermodell vorhandene Magieresistenz

  • Gilt parieren nicht auch nur für den Nahkampf?? dann würde der 5er ja auch nur im Nahkamof ziehen. Gibt ein Charaktermodell die Magieresistenz immer weiter??


    Ja, der 5er Parieren Retter gilt nur für den Nahkampf. Eine Einheit mit MdT hat wenigstens einen 6er Retter im Fernkampf. Eine Einheit mit MdN hat im Fernkampf keinen zusätzlichen Schutz.


    Ja, ein Charaktermodell gibt seine Magieresistenz an die Einheit weiter. Dies gilt aber ausschließlich für Magieresistenz. (Regelbuch Seite 72)

  • Also erstmal vielen dank für die zahlreichen und ausführlichen Antworten ! Nach ein wenig Blättern im Armeebuch und im Hauptregelwerk habe ich auch so gut wie alles verstanden ! :P


    Ich hoffe das gehört noch hier zum Thema und nicht schon ins Regelfragen-Forum, aber können dir Krieger Hellebarden und Schild gleichzeitig tragen ?