Servus,
ich bin aus dem Winterschlaf erwacht und habe mir ein aktuelles Regelbuch und das neue Armeebuch besorgt.
Daraufhin habe ich die letzten Tage zwei Testspiele zu je 2500 Punkten ausgefochten.
Das erste Spiel ohne Magiephase, das zweite regulär mit allen Möglichkeiten.
Da ich noch nicht viele neue Armeelisten gesehen habe, werde ich Euch meine zweite, erfolgreiche Liste posten und freue mich auf Euer Feedback was gravierende Anfängerfehler, ungültige Kombionationen usw angeht.
Ich bin mit der Liste gegen eine Hochelfenarmee aufgelaufen. Mein Ziel war es, in einem kompakten Block vorzurücken, alle Streitwägen, Kavalleristen und Grenzreiter mit Beschuss der Salamander möglichst fern zu halten und mit Unterstützung der Monster die Nahkämpfe zu entscheiden.
Ich habe die Saurus im linken Drittel des Spielfeldes positioniert. Vor den Saurus hatte ich zur Deckung eine Skinkeinheit postiert. Links neben den Saurus habe ich die Salamandereinheiten aufgestellt und sie ebenfalls mit Skinks gedeckt. Die Salamander standen damit am linken Spielfeldrand. Rechts neben den Saurus, kompakt, habe ich die Stegadons konzentriert. Drei nebeneinander, mit dem obligatorischen Zoll Abstand. Direkt vor den Stegadons stand ein kleines Waldstück.
Die Skinks habe ich nach der ersten Runde hinter mein Regiment bewegt um Flieger abzufangen und Grenzreiter von der Rechten Flanke fernzuhalten. Die Salamander haben auf der linken Seite einen Streitwagen, Grenzreiter und eine Einheit Silberhelme auf Distanz gehalten und später entweder entscheidend geschwächt (Glied der Silberhelme) oder im Laufe des Spiels vernichtet . Außerdem habe ich mit den Skinks und Salamandern einen Frostphönix kurzfristig abschrecken (fliegt hinter mich und greift im Rücken an) und später entscheidend verwunden können (4LEP).
Der Saurusblock hat sich links am Wald vorbei in die Spielfeldmitte orientiert, die Flanken gut geschützt durch schlecht gelaunte Stegadons. Ich habe die Stegadons durch den Wald rennen lassen und eines seitlich etwas weiter vorrücken lassen, damit Angreifer aus der Mitte erst das Stegadon angreifen müssen. Ich habe mich darauf verlassen, dass W6 und 5LEP ausreichen würden, um eine Kampfrunde als Blocker zu fungieren um dann selbst angreifen zu können.
In der Dritten Runde des Gegners wurde die Saurus frontal von den Silberhelmen und einem Streitwagen angegriffen, dank dem gut positionierten Stegadon konnte ich einen zusätzlichen Angriff von einem Block weißen Löwen (41 mit 2 Magiern und Ast) hinauszögern. Der Streitwagen hatte leider zu wenig Angriffsreichweite erwürfelt und so standen die Silberhelme alleine da. Der Nahkampf wurde natürlich gewonnen und ich habe sie fliehen lassen. So konnte ich in meinem vierten Spielzug den Elfenblock mit den Saurus und zwei Stegadons erreichen. Meine Erfahrung aus den zwei Testspielen ist, dass ein Nahkampf mit den neuen Regeln ewig dauert. Nach vier Nahkampfphasen mit einem Flankenangriff von weiteren Silberhelmen, einem Rückenangriff von einem Phönix, Gegenangriff von Skinks in den Rücken des Phönix, Gegenangriff des dritten Stegadons in die Flanke der Ritter, waren endlich alle unnachgiebigen weißen Löwen vernichtet. Bis dahin hatte ich auch selbst den Nahkampf zwei Male verloren, wurde aber nicht aufgerieben (Standhaft, Armeestandarte). Neben Regeneration, +2 Wiederstand, +1 Stärke und Wiederstand, -1 auf Stärke und Trefferwürfe, Schlägt zuletzt zu, ... wurde so ziemlich alles an magischen Buffs und Debuffs von Lebens- und Bestienmagie in die Wagschale geworfen.
Während in der Spielfeldmitte also ein immer größerer multipler Nahkampf entbrannte, konnte ich die linke Flanke mit den Salamandern säubern (verbliebene Silberhelme, Streitwagen, 5 Grenzreiter) während auf der rechten, verweigerten Flanke, Feindtruppen (zu meinem großen Glück) erst verzögert und durch Beschuss geschwächt in den Nahkampf gelangen konnten.
Am Ende standen noch 10 tapfere Sauruskrieger des Blocks und ich war siegreich. Das Niederwalzen der Stegadons kann man nur als Blutbad bezeichnen.
Mit der Lehre des Lebens habe ich vor allem Lebenspunkte bei Stegadons, Salamander und Slann geheilt. Meistens wurde alles komplett weggebannt.
Mein Fazit bisher:
Nahkämpfe sind extrem tödlich für alle beteiligten Einheiten.
Magie sieht auf dem Papier mächtig aus, kann aber mit einem niedrigen Energiewurf nichts ausrichten.
Speerschleudern sind für unsere großen Monster extrem gefährlich.
Umlenken und blockieren ist essentiell - ich muss das dringend mehr üben.
Saurushorde ist meine neue Lieblingseinheit, die Flanken aber immer wachsam schützen.
Niederwalzen ist total heftig, die Stegadons haben damit eine extreme Aufwertung erfahren.
Der 6+ Rettungswurf der Maschine der Götter sieht toll aus, ich schaff den aber nie...
Salamander machen mäßigen bis guten Schaden, der menschliche Gegner hat aber extrem Angst vor ihnen.
Ich persönlich finde das Bastiladon und Schwärme völlig unbrauchbar, hat nichts gerissen, ist langsam, hat keine Aufpralltreffer, ...
Carnosaurus wurde mir einfach weggeschossen, werde ihn nicht mehr aufstellen.
Wenn der Gegner viel Beschuss und Kriegsmaschinen hat, hilft nur die Flucht nach vorne. Möglichst viele Ziele auf einmal geben, dann kommt auch was beim Gegner an.
Meine Saurus Charaktermodelle haben fast nur daneben geschlagen, der Trefferwurf ist (m)eine Schwachstelle.
Hochelfen sind mal wieder völlig krank mit Sonderregeln überladen.
Hier die Liste:
Slann
mit Armeestandarte - Strahlende Flagge
Harmonic Convergence
Kanalisierungsstab
Flügelfluchreif - ich hatte mit einem Drachen gerechnet, der Phönix hat aber auch ganz doof aus der Wäsche geschaut.
Saurus Oldblood
Rüstung des Schicksals
Glücksstein
Eisenfluchikone
Schild
Zweihänder
= 621 von 625 Punkten in der Kommandanten Auswahl
dazu 45 Sauruskrieger mit Speeren, 10 breit, 5 tief
2 x 10 Skinkplänkler mit Blasrohren - "in lebender Schutzschild Formation"
= 665 von 625 nötigen Punkten in der Kern Auswahl
Skinkschamane auf Ancient Stegadon, mit einer Bannrolle bis an die Zähne bewaffnet
= 370 Punkte in der Helden Auswahl
2x 3 Stachelsalamander + je drei Treiber für den kleinen Hunger zwischendurch
= 414 punkte in der Seltenen Auswahl
2x Stegadon, ich mag die Aufwertungen, musste aber Punkte sparen.
= 430 punkte in der Elite Auswahl
= 2501 Punkte, mit freundlicher Genehmigung meines Gegners.
Lebensmagie für den Slann, Armeebuchlehre für den Schamanen