Damit hebelst du den Phönix aus

Spiel gegen Hochelfen
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- WHFB
- T4nnixD
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wenn ich später daheim bib werde ich euch mal meine liste die ich mir überlegt habe zeigen und mir noch 2 Gruftschrecken zusammen stuffen
bzw beine und einen körper
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Ahh ... das tut in den Augen weh. So viele falsche Sachen und Unwahrheiten stehen in den vorherigen Posts. Ich werde mir jetzt nicht die Mühe bereiten und sie richtig stellen, den dies sollte der Verfasser stets vor dem Absenden seines Postings selbst machen. Ich appeliere daher vor dem Posten nachzudenken und dann erst zu schreiben. Nicht erst danach, wenn überhaupt.
Zum Thema:
Prinzipiell sind Hochelfen einer der wenigen Gegner, gegen den es sich lohnt Gruftghule in die Kernsektion zu backen. Eine Vierziger-Horde sollte daher gesetzt sein. Ebenso dürfen natürlich die obligatorischen Kernumlemker nicht fehlen. 2x - 3x 5 Todeswölfe sollten daher gesetzt sein. Den Rest des Kerns empfiehlt es sich mit Zombies aufzufüllen.
Werfen wir einen Blick in die Helden/Kommandanten-Sektion: Außer bei speziellen Listen (z.B. Sternendrachen-Liste) trifft man bei Hochelfen in der Regel einen, manchmal sogar zwei Erzmagier bzw. Lehrmeister an. Dadurch üben die Hochelfen in der Magiephase großen Druck aus. Insbesondere das Grundgeschoss, welches es auch als billigen gebundenen Zauber gibt, macht unseren Körperlosen sehr zu schaffen. Daher kann man auf den eigenen Stufe 4 nicht verzichten. Ob Tod oder Hauslehre hängt stark vom jeweiligen Listen-Setup ab. Generell würde ich zur Hauslehre tendieren, da die Todeslehre aus folgenden Gründen nicht ihr volles Potential entfalten kann: 1. Die Sonne ist gegen Ini 5 fast nutzlos, 2. die Chars stehen oft vor Snipersprüchen geschützt in der Weltendrachenbanner-Einheit und 3. gegen die sehr viel Schaden anrichtenden Einheiten der Helfen brauchen wir die Unterstützung durch Nehek/Vanhels. Demnach würde ich einen Stufe 4 mit Vampirlehre vorschlagen. Der dann noch ins Kommandangenbudget passende Kloppervampir mit roter Wut ist leider totbeschränkt. Also besser die Finger davon lassen. Lustig wäre es natürlich noch einen zweiten Stufe 4 in die Liste zu packen.
Im Heldenbereich würde ich außer eines Banncaddies für die Rolle und den zweiten Nehek, nichts mitnehmen. Die Ounkte sind woanders besser investiert. Spielt man mit dem Doppel-Meisternekro, so kann die Heldensektion ganz leergelassen werden.
In der Elite würde ich auf Gruftschrecken zurückgreifen. Auch wenn sie, wie bereits (sogar richtig) vorgerechnet, gegen Weiße Löwen im direkten Kampf einen schweren Stand haben, so sollten sie dank des Stufe-4-Neheks gut geheilt werden können. Dies setzt natürlich den Doppel-Stufe-4 voraus, da sonnst natürlich immer nur der schwächere Nehek durchgelassen wird. Zwei Trupps zu je 8 Schrecken sind in diesem Match-Up gut spielbar. Natürlich sollten sie von einer Mortis Engine unferstützt werden. Von den sonst sehr starken Sensenreitern würde ich wegen des oft mehrmals vertretenden Grundgeschosses der Weißen Magie Abstand nehmen. Zwei Trupps Fledermäuße sind als Umlenker gut zu gebrauchen, geben Aufstellungspunkte und sind billig. Daher umbedingt mitnehmen.
In der Seltenen Sektion sehe ich die Flederbestie als gesetzt an. Sie ist deine mit Abstand stärkste Antwort auf den Frostphönix. Beginne daher möglichst früh mit ihr den Frostvogel zu jagen. Der HE-Spieler wird sich der von ihr ausgehenden Gefahr jedoch bewusst sein und deshalb seinen Beschuss auf die Bestie konzentrieren. Hier ist taktisches Feingefühl gefragt um außerhalb der Sichtlinie der Repsen, aber in Schlagdistanz zum Frostphönix zu sein.
Zusammengefasst sehe dann eine mögliche Liste so aus:
Meisternekromant, Stufe 4, Lehre der Vampire, Rolle
Meisternekromant, Stufe 4, Lehre der Vampire, Buch des Arkhan40 Gruftghule, C
3x 5 Todeswölfe
2x 25 Zombies, M (zum Hochziehen)
20 Zombies, M (als Carrier)2x 8 Gruftschrecken, C
2x 2 VampirfledermäuseMortisschrein, Schriften
Flederbestie~2350 Punkte
Sind also noch rund 150 Punkte frei, die du noch in Spielereien investieren kannst. Wie bereits geschrieben würde ich dir jedoch von Körperlosem eher abraten. Mit solche einem Listenkonzept solltest du gegen Hochelfen gute Chancen haben.
Ich hoffe ich konnte dir helfen.
Beste Grüße
chaoskiller -
ICh weis ja nicht was ihr alle mit euren 2500p habt aber wie ich schon gesagt ahb spielen wir 2000p aber danke für die super antwort
Aber dein Beitrag war super hilfreich denke das ich sowas hier spielen werde
Und mal so ganz unter uns die Schattenlehre könnte bestimmt auch witzig werden
Ini senken
KG
wenn das klappt dann wird es lustig
1 Kommandant: 295 Pkt. 14.7%
2 Helden: 369 Pkt. 18.4%
4 Kerneinheiten: 540 Pkt. 27.0%
3 Eliteeinheiten: 378 Pkt. 18.9%
2 Seltene Einheiten: 420 Pkt. 21.0%*************** 1 Kommandant ***************
Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Dämmerstein, Buch von Ashur
+ Lehre der Vampire
- - - > 295 Punkte*************** 2 Helden ***************
Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Vampire
- - - > 125 PunkteVampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schwere Rüstung
+ Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
+ Rasendes Blut, Sinnbild des Schreckens
+ Lehre der Schatten
- - - > 244 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
39 Gruftghule, Champion
- - - > 400 Punkte20 Zombies
- - - > 60 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Gruftschrecken, Champion
- - - > 314 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Flederbestie
- - - > 225 PunkteSchwarze Kutsche
- - - > 195 PunkteInsgesamte Punkte Vampirfürsten : 2002
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ich kann leider nichts zum Thema direkt beitragen aber eins vielleicht klarstellen.
Dieser Zauber, von dem hier gesprochen wird, er mache Hochelfen körperlos, ist im HE-Buch drin, doch er gilt nur die Magiephase und ermöglicht eine zusätzliche Bewegung wie körperlose einheiten. Da wird nichts dauerhaft Körperlos. Das banner mit dem 2+ Retter gibt es auch aber das ist halt nur gegen magisches Zeugs und auch nur auf einer Einheit.noch eins: durch ihre Kombination von Sonderregeln sind Weiße Löwen quasi immun gegen den "schlägt zuletzt zu"-Effekt der Fledermäuse (oder auch aus anderer Quelle), da sie diese Sonderregel bereits besitzen.
Gruß Julius
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Ich hab den Thread gerade mal durchgelesen und wollte noch was zu
der Verbesserung des Rettungswurfes durch gelungene Zauber sagen
(also zum Lehrenattribut)Es wird zwar nicht behauptet, dass diese Verbesserung permanent ist,
aber es wird auch nicht darauf hingewiesen, dass sie nur bis zum Beginn der
nächsten HE-Magiephase wirkt. Also pass da auf.
(Wurde letztens bei nem Turnier so gespielt und hat mich ziemlich geärgert
als ich nachgeforscht habe)Zu deiner Liste:
Was planst du mit dem Dämmerstein zu machen? Das ist doch das Ding zum
RüW wiederholen oder nicht?Kutsche halte ich für gut in diesem Spiel. Ist halt mit den Aufpralltreffern ne gute
Möglichkeit von den erstschlagenden Elfen vorher was rauszunehmne, aber eine
Magieresistenz wirkt nur bei Zaubern, nicht bei magischen Waffen usw.Gruß
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Hehe danke sollte éigendlioch ein Opalamulett sein
das einen einmaligen 4 + Retter bringt
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Fledermäuse gegen HEs bringen gegen die Löwen nichts, da sie nicht zuletzt zuschlagen werden.
Sie haben ASF und ASL durch die Waffen also schlagen sie nach Ini zu, nochmal ASL ändert daran nichts, da praktisch gesehen die beidne Fähigkeiten sich regeltechnisch aufheben aber dennoch weiterhin vorhanden sind, sich also nicht komplett aufheben, so dass eine weitere Quelle von ASL greifen würde... -
Das sind die unlenker fledermäuse und nocht die die asl machen
die anderwn kosten das doppelte -
Ja, die waren oben aber auch im Gespräch