Meinung zu 2500 Punkte

  • Moin Leute,


    ich versuche gerade ne einigermaßen starke 2500 Punkte Liste zu schreiben, da mein Bruder immer rum jault, sein Armeebuch wäre zu schlecht und könnte nicht mit anderen mithalten. Und ich sage: Es geht! Würde nun aber trotzdem mal Eure Meinung zu folgenden zwei Listen haben:


    Liste A - Magie und Niederwalzen:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester - kommt in die Tempelwachen
    + Besänftigender Geist, Harmonische Konvergenz -> 55 Pkt.
    + Kanalisierungsstab -> 15 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    + Lehre des Lichts -> 0 Pkt.
    - - - > 395 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung - steht in einer der Sauruskrieger
    + Das Quango-Ei -> 30 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    Skink-Schamane - für Schneesturm - wenn alles gut läuft, dann in kombi mit "schnell wie das licht"
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 65 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    28 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 338 Punkte
    - beide zum Blocken da, bis Monster mit drin stehen bzw. die ihren Schrei gemacht haben! Zusammen mit der Kavallerie und der Tempelwache!
    28 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 338 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    10 Skinks - Magiertaxi
    - - - > 50 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    3 Teradonreiter, Wurfspeere
    - - - > 105 Punkte


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 310 Punkte


    5 Sauruskavallerie
    - - - > 150 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 65 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Troglodon, Seherstab
    - - - > 215 Punkte


    Troglodon, Seherstab
    - - - > 215 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2506



    Liste B - Umlenken und Rammen:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Saurus Hornnackenveteran, General, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Carnosaurus, Blutschrei -> 245 Pkt.
    + Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung, Heiliger Stegadonhelm von Itza -> 90 Pkt.
    - - - > 490 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe, Schild
    + Carnosaurus, Blutschrei -> 245 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 408 Punkte


    Skink-Schamane - Grundzauber, sollte ich unpassend würfeln
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 65 Punkte


    Skink-Schamane - Grundzauber!
    + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
    - - - > 65 Punkte


    *************** 6 Kerneinheiten ***************
    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    10 Skinks, Musiker
    - - - > 60 Punkte
    - Magiertaxi
    10 Skinks, Musiker
    - - - > 60 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre - 3 Umlenker
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    Bastiladon, Lade des Sotek
    - - - > 150 Punkte
    - zur Unterstützung - vor allem die Schussattacke hats mir angetan
    Bastiladon, Lade des Sotek
    - - - > 150 Punkte


    Stegadon
    - - - > 215 Punkte


    Stegadon
    - - - > 215 Punkte


    3 Teradonreiter, Wurfspeere
    - - - > 105 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2498



    So jedenfalls die Theorie! Meinungen, Kritiken und Wünsche bitte!
    Bin für alles offen! ^^

  • Soll das nach Combat gehen oder unbeschränkt?


    Zur ersten Liste:


    Der HN ist nicht gut ausgerüstet, den würde ich eif eine Echse setzen mit der Rüstung des Schicksals und einer Zweihandwaffe, das Ei ist meistens nicht so überragend und nimmt bei dem HN zu viel Punkte weg, wenn dann kann man es mal bei dem Slann spielen.
    De, Skink PRiester fehlt die Bannrolle und ich würde eher die LEhre der Bestien spielen, der Grundzauber ist eigentlich zu gu, um ihn nicht mitzunehmen.
    Zwei mal Sauruskrieger ist zu viel, so gut sidn die Jungs nicht, spiel lieber einen 30-35 BLock und füll den Rest der Kernpunkte mit Skinks, mehr als 25% Kern brauchst du auch bei Echsen nicht.
    Die Tempelwache ist zu klein, da müssen mehr rein.
    Die Sauruskavallerie ist einfach zu teuer für das was sie kann, in einer kleinen 5er EInheit hab ich sie auch shcon als FLankeneinheit getestet, aber da gibt es besseres.
    Die Troglodons sind einfach nur mies! Die können mal rein gar nichts die sollten schleunigst raus. Das erwürdige Stegadon hingegen ist enorm stark geworden und die Salamander können immer noch unfug gegen W3 Völker anrichten. DIe Salamander würde ich aber nur mit der weißen Lehre spielen um den Wandel zwischen den Welten zu haben um die Slslamander in die richtige Position zu bringen.


    Zur tweiten Liste:


    Carnos sind leider immer noch nicht besser als in der letzten Edition und deshalb nicht so gut spielbar, wenn dann belass es bei einem mit dem HN.
    Zwei Bastiladons sind zu viel, da reicht eines, auch die normalen Stegadons kann man sich sparen und dafür klein die seltenen spielen, die für 15 Puntke um einiges besser sind.
    Wenn du schon 2 Priester spielst, dann einen mit Bannrolle und den anderen mit dem Kubus, grade ohne Stufe 4 Magier brauchst du das udn natürlich beide auf Stufe 2 bringen, sonst musst du gegen Gegner mit einem Stufe 4 Zauberer gar nicht erst spielen.
    Rest siehe erste Liste ;D

    The Bird is the Word!

  • Also ich muss erst mal deinem Bruder widersprechen. Die Echsen können stark sein. Die müssen nur passend aufgestellt werden und dann auch RICHTIG gespielt werden. Mit richtig meine ich, den eigenen stärken entsprechend.
    Deine Listen sind jetzt aber nicht so der Hit.
    Zu Liste A: Den Slann ist okay, aber ich würde ehr mit entweder Meister der Mysterien spielen, oder Weitschweifende Überlegungen. Dadurch hat man immer die freie Auswahl an Zaubern und weitreichend alles magietechnisch abgedeckt. Mir fehlt in der Liste ein "Cowboy", sprich ein HN auf Echse der eigentlich vor niemandem Angst haben muss. Der HN den du spielen möchtest ist sehr schwach auf der Brust. Wenn du das Ei so günstig, wie möglich spielen möchtest, dann lieber mit Skinkhäuptling. Der hätte dann auch noch den Vorteil, dass man den Nachteil von Rauptierhaft ausgleichen kann.
    Bei Skinkschamane ist es meine Bevorzugung die Lehre der Bestien zu spielen, da die gut zu den Echsen passt und zur Not der Grundzauber nicht oft genug im Spiel sein kann!
    Der Kern ist okay, auch wenn ich ihn anders Spiele. Aber in der Elite ist Ende: TW viel zu klein. die beschützen deinen Slann auf der Spielgröße eigentlich nicht ausreichend. Und dann hast du vier kleine Einheiten, die die gleiche Aufgabe haben. Skink-Plänkler, Chamäleons und Teradons haben die gleichen Ziele. Daher finde ich entweder die Teras, oder die Chamäleons zu viel, da die auch deutlich mehr kosten, bzw. sehr klein sind. Und deine Seltenen Auswahl verstehe ich gar nicht. Trogolon ist ein eher mäßiges Monster, das nur von seinem Schrei lebt. Gleichzeitig ist das viel zu teuer für das, was es kann. Davon eins mitzunehmen ist jetzt schon nicht so doll, aber auch noch zwei??? Lieber für die nahezu gleichen Punkte ein ehrwürdiges Stegadon spielen, was wirklich richtig stark ist.
    Zu Liste B: Ich halte die für sehr komisch. Warum? Also zwei Carnos... ich weiß nicht. Wenn es gut geht bist du der Held, aber ich habe da meine Zweifel. Mehr als einmal wird das nämlich nicht gut gehen.
    Ich weiß einfach nicht so genau wie man die Spielt. Ich finde es deutlich besser wenn der General NICHT zum schnellen Ziel verkommt, weil er das mMn auf Carno tut... Eine Held auf Carno finde ich sehr gut. Klar er kostet immer noch viel, aber sollte der streben, ist das nicht so ein krasser Verlust, wie der des Generals. Bei den Helden fehlt dir auf jedenfall eine Bannrolle. Vielleicht sogar noch ein Kubus der Dunkelheit, weil du halt nur +1 auf die Bannwürfe bekommst. Und da Magie doch sehr wichtig in der aktuellen Edi ist, ist das sehr gefährlich.
    Ich persönlich halt diese Liste für eine Liste ohne viel Ahnung von den Echsen. Den Helden/kommandanten-Sektor würde ich entweder so umbauen, dass ich Skinkpriester "spamme" sprich drei mal mit Bestien und dann zwei mal Bannoption (Rolle und Kubus). Dazu einen harten Cowboy vllt. auch auf Carno. Oder ich würde drei Cowboys spielen (keinen auf Carno) und dazu ein Stufe zwei Skink mit Bannrolle und Bestien.
    Der Kern kann nicht wirklich was. Die Plänkler gut. Der Rest... naja. Du hast einfach keine einzige Einheit, die wirklich Standhaft ist. Auch in der Elite nicht. Daher müssten die Sauren deutlich größer und am besten noch einen starken Panzerhelden dazubekommen. Damit die wenigstens stehen bleiben bis was anderes kommt (Am besten sogar das ganze Spiel). Die Magietaxen halte ich für überflüssig. Die können auch in die Plänkler rein und sich zur noch trennen.
    Zur Elite: Die Bastis sind ehr sinnlos ohne Schwärme. Daher würde ich ehr die Sonnenmaschine nehmen. Gerade, wenn man eh nicht so viele Zauberer hat, die das sehr gut, weil der Gegner den Strahl bannen muss, da der wirklich stark sein kann (50% Wahrscheinlichkeit, dass der wirklich enorm stark ist und das muss jeder Gegner verhindern).
    Die Elite ist allgemein die einer Monsterliste, aber eine solche braucht dann wirklich standhafte Blöcke (min. zwei) damit die funktionieren kann. Vielleicht sollte man auch über die Option auf geschärft Hörner bei den Stegadons zurückgreifen. Die bedrohen sehr viele Monster, weil die durch einen Angriff extrem gefährlich werden.
    Hoffe die Kritik hilft dir und deinem Bruder. Der sollte sich vielleicht auch mal das englische Forum Lustriaonline angucken, wenn er genug englisch versteht. Da kann man recht viel über den Einsatz der Echsen lernen.
    MfG BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Ich frag mal hier nach einer Meinung zu meiner nach dem heutigen 1.Studium des neuen Codex 2kListe


    1 Kommandant
    Slann Magierpriester, General
    + Besänftigender Geist, Meister der Mysterien -> 60 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Klingenstandarte -> 70 Pkt.
    + Lehre der Weißen Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 430 Punkte


    2 Helden
    Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Samen der Wiedergeburt, Heiliger Stegadonhelm von Itza -> 50 Pkt.
    - - - > 154 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    4 Kerneinheiten
    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler, Blasrohre
    - - - > 70 Punkte


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 218 Punkte


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 218 Punkte


    2 Eliteeinheiten
    25 Tempelwachen, Musiker
    - - - > 360 Punkte


    Bastiladon, Sonnenmaschine
    - - - > 150 Punkte


    1 Seltene Einheit
    Ehrwürdiges Stegadon, Unaufhaltsamer Ansturm
    - - - > 240 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000


    wollte nicht extra ein neues Thema eröffnen, Taktik ist mit den leider nun kleinen Saurenblocks zu blocken und mit stega/Held aufwischen, Die Skinks schwärmen vorne und schiessen/lenken was geht. Bastilon sollte in die mitte der Sauren und je nachdem flanken oder selber blocken. Hauptsache ist bei der Armeeliste das ich die Buffs obn halte, daher die überlegung was umzuändern und 2 schamanen mit bestien mitnehmen, was aber auch wieder schwierig ist bei 2k


    so lasst ma hören


    mfg die Locke

    Standart... die Kunst des Stehens