Ich finde die Lise okay,
die 30 Oks aber ein bischen unnötig.
Da gibt es besseres für die Punkte.
Würde ich auflösen und mehr Kruppzeug mitreinnehmen.
Dat is meinä SuppÄ!!! (Ideenschmiede O&G Online Spiel 7)
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- WHFB
- Rawes
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Ich habe ein oder zwei Fragen zu der Liste:
- wieso keine Standarte bei den WO ?
- wieso Schilde bei den Orks, wir haben keine RW gg Oger und parieren ist jetzt auch nicht soo der Hammer, dann doch lieber zus. HW
- den Streitwagen würde ich entweder gegen 2 Goblinstreitwagen ersetzen oder durch Trolle.. der ist sonst einfach viel zu teuer..
- ich weis nicht genau ob das schon diskutiert wurde, aber wie sieht es mit 6 Trollen aus ?
- Schrumpfkopf + 20WO + Trolle war verboten oder ? -
- WO wollen Hääuserkampf machen, daher keine Standarte.
- Parieren ist schon cool. Schaden machen 30 Orks sowieso nicht, als Blocker sind NG imho besser.
- Ich würde die Orks durch Trolle ersetzen. Gobbo SWS sind aber tatsächlich cooler als die der Orks.
- Trolle!
- Schrupfkopf hat nicht sollen sein.
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Wer sagt, dass wir keinen RW gegen Oger haben? Mit Leichter Rüstung+Schild wäre das 5+, was durch Oger mit S4 zu 6+ Rüstung und 6+ Rettung wird.
Schrumpfkopf in die Wildorks war verboten, mehr als 6 Trolle auch. Bei den Wildorks ist keine Standarte, weil sie für uns den Turm halten sollen und Boni durch Standarten etc. da nicht zum Tragen kommen, auch wenn sie ihn stürmen.
Den SW hingegen halte ich auch für fast etwas unnötig, man könnte für die Punkte locker noch was besseres kriegen.
MfG
Thorin -
dann würde ich anstatt den Orks 45 NG mit Standarte Musiker und Netzen spielen, die kosten 200p
dann noch ein Trupp Wolfsreiter, den Streitwagen und evtl. den Kurbelwagen rausschmeißen.
Dann haben wir 255p übrig, das sind min. 6 Trolle (210p)
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+1
den Kurbelwagen würde ich drin lassen.
Der deckt super Raum ab und kann KMs wegen seiner 360 Grad Bedrohung beschützen.
Mit Rüstung ignorieren mögen auch Trauerfänge den nicht. -
ups stimmt..
dann lieber was anderes raus..
den 2. wolfsreiter trupp raus ?
ich mag die nicht.. die werden einfach weggeschossen oder überrannt
und wenn die blöden tiger angreifen machen die die wolfsreiter evtl. sogar platt.. -
Wir sollten nur vieleicht irgendwas über behalten, dass sich etwas bewegen kann. Die dürfen ruhig sterben. Jede Runde die ein Gegner gegen irgendwas kämpft ist eine Runde in der er nicht in den Turm kann.
Wir arbeiten wieder stramm auf Moschas, Trolle, KKK, Kettensquig und NG-Blocker hin. Also ziemlich genau zurück zum Anfang der Diskussion.
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wie sieht es denn dann mit Ork oder Wildorkreitern aus ?
wir brauchen echt noch irgendwas vor dem Oger richtige Angst haben ..
Frage: theoretisch können wir die Oger in den Turm lassen und diesen dann kaputt schießen, oder seh ich das falsch ?
und dann mit einer mobilen Armee alles andere abräumen ?!
-> Ich will um Gottes Willen nicht alle Überlegungen umschmeißen !! aber mal so als Denkanstoß ?! -
Etwas, vor dem Oger Angst haben? Wildorkmoschaz mit zus. HW und Schrumpfkopf.
Gegen die Regeln? Zurück ans Zeichenbrett. Schauen wir uns die Einheiten im Buch mal an: KKKs, Arachnaroks, Fanatics, Kettensquigs, offensichtlich alles, was nicht zwingend länger an einen Nahkampf gebunden ist.
Aber wir müssen sie nicht im Kampf besiegen, wir brauchen den Turm.
Und den können wir z.B. mit unseren 20 Wildorks recht gut halten. -
Orks haben halt W4, und der Gegner rechnet zu 1000 % mit Nachtgobbos. Der wird erst mal überrascht sein, dass es keine gibt. Wenn wir Glück haben, sind sogar eine oder zwei seiner Einheiten dadurch unnötig geworden. Weiter geht es nicht drum, die Oger zu töten, sondern vorzustürmen, möglichst alles, was wir haben, vor den Turm stellen und dann halten, bis das Spiel vorbei ist. Im Prinzip funktioniert das ganze so, dass es nur drum geht, die Wildorks im Turm zu beschützen, möglichst lange halt, und nicht darum, möglichst viele Oger zu töten. Selbst wenn wir den Ogern keinen einzigen Verlust beigebracht haben und von uns nur noch ein Wildork im Turm steht, haben wir gewonnen, weil Warhammer logisch ist haha.
Orks über Nachtgoblins, weil wir zwei Trupps brauchen, die den Turm Ogereinheiten streitig machen können.
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Die normalen unmoschaigen Orks haben aber überhaupt keine Möglichkeit Ogern den Turm streitig zu machen.
Das sind WO und Trolle einfach viel bessaaaa! -
Wieso nicht? Mit den beiden Schwarzorkgargbössern drinne, zusammen mit 8 anderen Orks kommen die doch auf stattliche Power, während die Oger ja nur mit drei Modellen attackieren können.
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Gerade im Turm ist die Regel der Spalta natürlich super. Da kommen auch normale Orks auf S4.
Denn jede Runde ist die erste Runde eines NK.Trolle sind natürlich besser als gewähnliche Orks, aber wir sollten ja nicht so stark stellen.
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Ich glaube das es immer ein "was wäre wen" geben wird. Leider haben wir nur 1,5 k zur Verfügung und zu hart darf es auch nicht sein.
Ihr habt mehr erfahrung mit Gemüse als ich. Nehmt meine Vorschläge vondaher nicht alzu schnell an. Aber einen nenner sollten wir finden.
Es gibt zwei Möglichkeiten zu gewinnen. Wir hacken ihnen alles kaputt oder wir bremsen sie aus und nehmen den turm. Ich halte Option zwei für leichter. Das heißt wir brauchen einen dicken block zb die WOs. Die OKs sind ein schöner Not block. KKK ist sehr schön um auszudunnen oder auch umlenker loszuwerden. Da sie sehr genau sind. Wolfreiter sind billig und können im weg stehen. Streitwagen sind hart im Angriff und können den OK block unterstützen. Trolle rocken auch sehr. Hätte also auch nix gegen sie. Kurbelwagen ist in meinen augen einfach der Hammer für die paar punkte.Seid doch so gut und schreibt mal wie ihr das spiel gewinnen wollt und nen groben plan dahinter. Je einfacher und zuverlässiger umso besser. Dann können wir uns ja entscheiden und den dicken mal zeigen wie man kämpft
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ich finde die Liste eigentlich gut so mit den Streitwägen können wir um den Turm rum und alles andere aufräumen und 3er Truppen Oger sind in einer Runde weg bei Snotling kurbelwägen
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Habe angeboten bissl Fluff zu schreiben. Ich kann aber natürlich erst anfangen, wenn zumindest die Charas stehen.
Fand die Liste auch gut...
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Ich habe mal eine Liste gemacht und dabei die Orks gegen Schwarzorks ausgetauscht. Es sind weniger, aber dafür sind sie besser.
+1 Stärle, +1 KG, +1 Rüstung, +1 Moral (durch das Banner) und immun gegen Psychologie.
Ein Held musste leider weichen, aber dafür kommen Schwarzorks mit Spaltaz und Zweihandwaffe auf bis zu S7.
Damit können sie auch bequem die Mosnter der Oger angehen und wir haben einen Block mit MW9 (wiederholbar).*************** 1 Kommandant ***************
Ork-Meisterschamane
+ Talisman der Bewahrung
+ Kanalisierungsstab
+ Großer Waaagh!
- - - > 225 Punkte*************** 3 Helden ***************
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
+ Silberstahlrüstung
+ Glücksstein
+ Armeestandartenträger
- - - > 160 PunkteGoblin-Gargboss, Speer, Schild
+ Riesenwolf
+ Rüstung des Glücksritters
- - - > 71 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion, Große Spießaz
- - - > 265 Punkte5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
- - - > 60 Punkte5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
- - - > 60 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Ork-Wildschweinstreitwagen, Zusätzlicher Ork
- - - > 90 Punkte24 Schwarzorks, mit Schilden, Kommando
+ Standarte der Disziplin
- - - > 362 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze
- - - > 60 PunkteGoblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 PunkteKettensquig
- - - > 65 PunkteInsgesamte Punkte Orks und Goblins : 1498
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Den Kettensquick würde ich trotzdem mitnehmen.
Lieber 2 Wolfstreitwägen als ein Ork SW.
Nimmst du keine Trolle mit, weil die als zu hart gelten? -
Warum sind die Kettensquigs hier eig als Elite?