Kampagne die 3te

  • Grüße grüße verehrte Herrscher des Zerfalls!
    Ich ersuche untertänigst um euren gerissenen Rat.


    Es geht um den dritten Teil einer Kampagnenschlacht.
    Die Geschichte war, dass irgendwo an den Nordgrenzen des Imperiums eine uralte Karte aufgetaucht ist, die die Position einer Ruine der Alten aufdeckt.
    Skavische Gossenläufer haben davon erfahren und es an den Kriegsherrn von Klan Morbus weitergeleitet.
    Die Erste Schlacht war ein 1000 Pkt. Spiel ohne Monster, ohne KMs und mit max. 30 punkte teuren mag. Gegenständen.
    Diese Schlacht ging verloren, da die Skaven nichts aber auch gar nichts gegen die Reichsgarde ausrichten konnten. RW1+ und unnachgiebig, was soll man da machen?


    Schlacht nr. 2 wurde von den Ogern ausgetragen. Der Warlocktechniker der Skaven hatte den Ogern reiche Beute und Futter versprochen, wenn sie den Skaven helfen würden an diese Schatzkarte heran zu kommen. Die Folgeschlacht, war also Oger vs Imperium, mit selben Beschränkungen wie oben. Auch dieses Gefecht ging verloren (Im Prinzip auch wegen der Reichsgarde). Das war der Grund für meinen ersten Post zur Kampagne.


    Im prinzip wird die Kampagne so aufgebaut, dass der unterlegene Spieler in der nächsten Schlacht einen kleinen Vorteil erhält, damit die Kampagne auch länger spannend bleibt ud nicht vorzeitig ein Sieger klar ist.
    Also konnte ich in der nächsten Schlacht (1250 Pkt) KMs benutzen, das Imperium aber noch nicht.
    Das gespielte Szenario war auch noch ein Hinterhalt der Skaven, was dazu führte, dass ich absolut klar gewann. Die Karte war nun also in Händen der Skaven.
    Position des Tempels ist jetzt also bekannt, nur das wir noch einen Schlüssel brauchen um dort auch hinein zu gelangen.


    Die letzte Schlacht war also ein Spiel um den Wachturm, wo sich der Schlüssel befand. Die Echsen griffen nun zum ersten mal in das Kampfgeschehen ein. Ich muss hierzu sagen, das war eines der besten WH-Spiele, die ich bisher hatte.
    1250 Punkte je Armee, als Teamschlacht. Nicht mit den RB Bündnisregeln. AST zählt für den verbündeten nicht (auf beiden Seiten), Generäle auch nicht, also wählt jeder seinen eigenen und Zauber schaden den verbündeten nicht.
    Der Schlachtbericht folgt evtl. nochmal.


    Die kommende Schlacht ist: Wir (Oger und Skaven haben einen kleinen Vorteil, den wir noch nicht kennen) VS Imperium und Echsen auf 2500 Punkte je Armee, also 5000 pro Seite


    Was habe ich:
    140 KR/Sklaven
    50 SR bzw. mit 2X Kommandocrew und den Sänftenträgern 55 (2 sind verklebt, 2 variabel)
    40 Seuchenmönche
    2Priester
    3 Kommandanten /Häuptlinge
    1 AST
    2WLs
    6 Roger
    4 Bändiger
    Queek Kopfjääger
    2 gr. Phropheten
    WBK
    Todesrad
    Seuchenkatapult
    HGB
    20 Schattenläufer
    12 GLs
    2 Assasinen
    5 Giftwindkrieger
    11 Seuchenschleuderer
    2 Mörser
    2 Flammenwerfer
    1 Dingschredder
    1 Rattlinggun
    3 Jezzails
    Menetekel
    Kriegssänfte


    Was kann bei den Ogern kommen:
    Jede Menge normale Oger
    Etwa 20 Eisenwänste
    6 Vielfraße
    40+ Gnoblars
    Donnerhorn
    (Kanone auf Schlitten/Streitwagen)
    6 Trauerfänge
    Feuerbauch, Fleischmeister, Brecher und Tyrann
    Bestimmt vergesse ich hier auch noch was...

    Ich hab jetzt eine Liste konzipiert, die mir irgendwie so vor kommt als wäre sie nichts halbes und nichts ganzes:


    1 Kommandant: 295 Pkt. 11.7%
    3 Helden: 407 Pkt. 16.2%
    5 Kerneinheiten: 646 Pkt. 25.8%
    4 Eliteeinheiten: 661 Pkt. 26.4%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 19.6%


    1 Kommandant


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle In die Kl. Sturmratten, zentral als MW-Spender


    Über die Lehre bin ich mir noch unklar, da Echsen einen schlechten Ini-Wert haben wäre ich ja fast für Zerfall, wegen Spaltenruf, aber gegen Imperiale bzw. auch W starke Sauruskrieger kann die Seuchenlehre ebenfalls gut sein.


    3 Helden


    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner Es gab schon einiges an Musketen und Blasrohrbeschuss, aber ob das wirklich nötig ist...?


    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Eisenfluch Ikone, Widerwärtiger Talisman


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs



    35 Skavensklaven, Musiker


    21 Skavensklaven


    30 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ding-Schredder
    + Banner der wimmelnden Horde


    30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion Ich wollte eine bisschen weg von den Unmengen an Sklaven


    11 Sturmratten



    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken



    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken



    31 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion Eine kleinere Einheit hat in der letzten Schlacht echt gut abgeräumt
    + Seuchenbanner


    10 Seuchenschleuderer, Champion Gegen Echsen super dachte ich


    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle Weil ich eine habe


    Warpblitzkanone Ritter braten


    Todesrad Als Flankenunterstützung, obwohl ich das Rad erst ein mal effektiv eingesetzt habe


    Insgesamte Punkte Skaven : 2499

    Einmal editiert, zuletzt von Skratak ()

  • RW1+ und unnachgiebig, was soll man da machen?

    ST5 Attacken (z.B. Rakete als S&S)
    Rattenoger mit Klingenstandarte
    Stärketrank beim Assassinen


    Aber Du hast Recht, man kann zwar eine SKaven-Liste auf Dösenöffner pimpen, aber darunter leidet dann die allgemeine Stärke und die Imperialen stellen ja auch noch etwas mehr auf als nur Reichsgarde. :-/


    --


    Zu dem nächsten Team-Spiel:


    Wie macht Ihr das mit Energiewürfeln und Bannwürfeln, wenn ihr keine Bündnisregeln benutzt?


    Ansonsten hat es sich bei unseren Teamspielen, bei denen ich auch öfter mal Oger an meiner Seite hatte, bewährt, dass jeder Spieler seine Stärken maximiert und seine Schwächen durch den Partner ausgleichen lässt.


    Fangen wir beim Gegner an: Dieser wird, wenn er klug ist, die gleiche Überlegung haben und die Imperialen mit beweglichen Einheiten (Schützenreiter, Pistoliere, Reichsgarde, Flattermaxen) aufstellen sowie das Maximum an Artillerie und einen soliden Anker (40+ Hellebardiere mit zwei kleinen Abteilungen und viellleicht einen Kriegsaltar dahinter). Die Imperialen werden die Plänkelei übernehmen und den Beschuss.
    Die Echsen würden, wenn ich sie spielte, einen richtig fett gepimpten Slann bekommen mit Lichtmagie. Dann mehrere richtig fette Blöcke Sauren (2x35 mit HW und Schild) und eine Tempelwache für den Slann. Ein paar Giftplänkler, ein oder zwei Monster, davon ein Bastiladon mit Laserkanone. Dann noch mindestens einen Fliegerblock. Auch ein starker Nahkampfheld ist sicher punktemäßig drin - vorsicht vor der Piranha-Klinge in Herausforderungen.


    Nun zu Euch:
    Die Oger sind in der Lage einen Breaker-Bus zu stellen, dass dem Gegner im Nahkampf Hören und sehen vergeht.
    Wenn dann noch ein Donnerhorn hinterher läuft, knackt dieser Bus spätestens in der zweiten Nahkampfrunde selbst schmal aufgestellte Saurenblöcke. Der Oger-Bus ist aber anfällig gegen Umlenker, denn, wenn er einfach nicht in die richtigen Nahkämpfe findet, laufen da 1500 Punkte vergeblich auf dem Spielfeld herum. Die Vielfraße der Oger sind sehr gut geeignet, Gegnerische Umlenker durch Spezialbeschuss zu eliminieren, Bleispucker natürlich ebenfalls. Dazu hat der Oger mit dem Eisenspeier die beste Kanone des Spiels auf dem Feld. Davon zwei aufzustellen wäre super für Euch aber eigentlich ein Verstoß gegen die SKA-Beschränkung.


    Du selbst kannst auch gute Artillerie stellen. Zu Deine Blitze gesellt sich also gern ein Katapult, was der Reichsgarde definitiv die Hölle heiß machen kann, wenn es früh einen Treffer landet. Auch GWMs sind gegen die Garde nicht schlecht, wenn Punkte übrig sind und man es schafft, diese in Reichweite zu bringen. Der Oger läuft mit seinen Kanonen ja herum und ist zudem auch noch im Nahkampf damit nicht schlecht, deshalb wird es eine Jagd auf Deine KMs geben durch Pistoliere, Schützenreiter, Flieger und natürlich auch ein Arri-Duell mit den Imperialen. Du hast hier die Wahl zwischen zwei Taktiken:


    1. Batterie verteidigen, das heißt:
    - zustellen so gut es geht (und es geht gut!)
    - Sturmbanner
    - Hintergossenläufer gegen die gegnerischen KMS oder Schattenläufer mit Bohrer
    - Ratling-Guns daneben
    - Jezzail-Riegel davor


    diese Taktik ist ziemlich punkteaufwändig und arbeitsintensiv während der Schlacht


    2. Batterie soll in zwei Schussphasen ihre Punkte holen (nicht rechnerisch sondern in taktischer Sicht) und ist danach ein Abschreibungsobjekt


    spart Punkte und ist leichter zu spielen


    --


    Gegen die Sauren kannst Du Deine Sklaven taktisch spielen, also viele kleine 20er-Blöcke zum Verfüttern. Tiefe Blöcke, die dauerhaft standhaft gegen tief stehende Sauruskrieger sind, sind mMn unhandlich und teuer.


    Ich persönlich würde in dem Matchup eine Höllenglocke aufstellen, aber die finde ich in Deiner Verfügbarkeistliste nicht. :(
    Die Glocke kann mit etwas Glück die gegnerische Artillerie sehr schädigen, außerdem hast Du 18 Zoll Moral-Bonus und einen unerschütterlichen Anker. Den Glockenblock kannst Du entweder mit zwei starken Assassinen und Nahkampf-AST in die Tempelwache schieben und schauen, wer länger durchhält oder einfach mit einem Klanrattentaxi hinten halten.


    --


    Seuchenmagie gegen Imperium ist nicht verkehrt, also darf ein ST2 Seuchenpriester mit einem aggressiven 28/35er-Mönchsblock auf die Imperialen losrennen. In jedem Fall Rakete und Sphäre einpacken! Rakete gehr gegen alles, Sphäre natürlich gegen die Echsen, am liebsten Tempelwache.


    --


    Jezzails rein, wenn es die Chance gibt, diese auf einem Hügel oder in einem Gebäude zu platzieren.


    --


    Wenn Ihr BCM erlaubt, kann auch Quiek mit, wäre dann allerdings zwangsweise General und ist natürlich suboptimal geschützt.


    ----


    Hier nun nach dem ganzen Geschwafel mal auf die schnelle eine konkrete Liste, die mir Spaß zu spielen machen würde:



    *************** 2 Kommandanten ***************


    Queek Kopfjäger
    - General
    - - - > 215 Punkte


    Grauer Prophet
    + - Lehre der Seuche
    ……- Lehre des Untergangs
    + - Talisman der Ausdauer
    ……- Magiebannende Rolle
    ……- 3 x Warpsteinhappen
    - - - > 340 Punkte



    *************** 5 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Drachenfluchstein
    ……- Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 124 Punkte


    Seuchenpriester
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Omen des verlausten Unheils
    ……- Widerwärtiger Talisman
    - - - > 189 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 85 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    12 Schattenläufer
    - Champion
    - Warpbohrer
    - - - > 152 Punkte


    50 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Ratlingkanone
    + - Klingenstandarte
    - - - > 475 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 44 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 54.5 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 54.5 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 162 Punkte


    3 Jezzails
    - Champion
    - - - > 70 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500

    Aber viele hängt mMn davon ab, wie Ihr das mit der Magie geregelt habt.
    Übrigens würden sich die Regeln für T&T durchaus dafür eignen, Euer Szenario zu spielen.


    --


    Schade, dass ich die Schlacht nicht live sehen kann. :(

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Danke erstmal für die Antwort.
    Magiephase wird als eine betrachtet, also 1X 2W rollen und Energiewürfel zwischen den verbündeten teilen wie man will.
    Was ist T&T?


    Bes. Chars sind nicht erlaubt.


    Beim AST bin ich mir nie sicher ob Banner oder doch NK-Ausrüstung (Ich weiß auch noch nicht mit wie viel Art. vom Imperium zu rechnen ist.)


    Hast du den Sklaven die Schleudern nur zum ärgern gegeben? Die bringen doch nichts um...
    Eine Glocke hätte ich (entweder proxen übers Menetekel) oder ich pack die uralte Zinnglocke wieder aus.


    An die Bronzesphäre hab ich gar nicht mehr gedacht. die werd ich wohl reinbauen.

  • Was ist T&T?

    Triumph und Treuebruch. Verzeihung für diese noch nicht geläufige Abkürzung.
    Dort finde ich besonders das mit der Magie gut geregelt. Näheres im T&T-Thread.


    Beim AST bin ich mir nie sicher ob Banner oder doch NK-Ausrüstung (Ich weiß auch noch nicht mit wie viel Art. vom Imperium zu rechnen ist.)

    Für mich persönlich fällt die Entscheidung eher darüber, ob ich ein defensives Generalstaxi baue oder die beiden - General und AST - mit nach vorn müssen.


    Hast du den Sklaven die Schleudern nur zum ärgern gegeben?

    Nein, nicht zum ärgern, sondern aus Versehen. :O
    War noch früh und ich in Eile.


    oder ich pack die uralte Zinnglocke wieder aus.

    Ja, die ist doch super!


    An die Bronzesphäre hab ich gar nicht mehr gedacht. die werd ich wohl reinbauen.

    :thumbup:


    Hier mal ein zweiter Vorschlag - diesmal mit defensiver Höllenglocke und Seuchenmönchen.


    1 Kommandant: 540 Pkt. 21.6%
    5 Helden: 517 Pkt. 20.6%
    9 Kerneinheiten: 705 Pkt. 28.1%
    1 Eliteeinheit: 244 Pkt. 9.7%
    3 Seltene Einheiten: 425 Pkt. 17.0%


    *************** 1 Moralwertanker und Zauberschlachtschiff ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    ……- Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Magiebannende Rolle
    ……- 5 x Warpsteinhappen
    - - - > 540 Punkte



    Häuptling
    + - Schild
    + Armeestandartenträger
    ……- Standarte der Disziplin
    - - - > 87 Punkte



    24 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 128 Punkte



    *************** 2 böse Überraschungen ***************


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte



    *************** 1 Zuhauer, den man am besten in Todesraserei bringt und dann durchschnetzeln lässt ***************


    Assassine
    + - Heldentöter
    ……- Des anderen Gauners Scherbe
    ……- Drachenfluchstein
    - - - > 170 Punkte


    45 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 385 Punkte



    *************** 7 Nervtöter für das erste Treffen ***************


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 48 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 48 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 48 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 48 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    *************** 1 rasender Zuhauer***************


    Seuchenpriester
    + - Lehre der Seuche
    + - Eisenfluch Ikone
    ……- Widerwärtiger Talisman
    ……- Rolle des Schutzes
    - - - > 150 Punkte

    27 Seuchenmönche

    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 244 Punkte



    *************** 1 ziemlich fieses Monster ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte




    *************** 1 Batterie ***************


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ist eine gute Liste, aber evtl. zu viel Magie? (Der Ogerspieler wird wohl zum. einen Magier einpacken) Ich würde die Glocke eigentlich auch lieber offensiv spielen.


    1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%
    5 Helden: 485 Pkt. 19.4%
    6 Kerneinheiten: 829 Pkt. 33.1%
    3 Eliteeinheiten: 491 Pkt. 19.6%
    2 Seltene Einheiten: 190 Pkt. 7.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet, General Schwefelsprung und der Rest aus Seuche, dafür keinen Priester
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke In die SR
    + Omen des verlausten Unheils, Schattenmagnet, Zepter der Stabilität Bannrolle kann der Oger nehmen, der wohl wieder einen Feuerbauch einpacken wird.



    *************** 5 Helden ***************


    Häuptling
    + Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete, Eisenfluch Ikone


    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre


    Assassine
    + Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe Über den Stein muss ich noch mal nachdenken


    Häuptling
    + Großer Obsidian, Glückbringender Schild


    DDer Sphären WL wird hoffentlich vor de NK rausgebeamt, der Andere kann am Rand stehen, da der Glockenblock eh zu breit für die meisten Einheiten ist.


    44 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ding-Schredder So eine Art Todesstern mit allen Extras der Helden --> kaum vor dem NK zu beschädigen, nur das Problem mit dem Dingschredder, der ggf. vor dem Einsatz von z.B. Pistolieren weggeballert wird, wie es in der vorletzten Schlacht der Fall war
    + Klingenstandarte


    21 Skavensklaven, Musiker


    21 Skavensklaven, Musiker Zwei Einheiten zum KM-Jäger blocken, zwei Einheiten zum Ärgern/Flanken decken umlenken etc.


    21 Skavensklaven, Musiker


    30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser Für den Mörser und als Blocker bzw. Flankeneinheit, je nachdem wo der Glockenblock ist


    21 Skavensklaven, Musiker


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion Champs raus für einen Riegel Rieras???als zusätzliche Umlenker


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion Zwei Einheiten sind einfach schlechter zu verteidigen und müssen gegen KMs glaub ich mit, da der Ogerspieler glaube ich auch nur 2 Verschlinger hat...


    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion Bei denen ist die Frage ob ich die für eine Brut mit W.-Pfählen tausche
    + Seuchenbanner


    Warpblitzkanone


    Seuchenklauenkatapult


    Insgesamte Punkte Skaven : 2500


    Ggf. könnte man die KRs auch zusammenstauchen um zum. einen Sklavenblock so aufzustocken, dass die als Blocker geeignet sind.