Auf der Suche nach einer soliden COMBAT-Liste

  • Servus,


    da meine Skavenarmee kurz vor der bemalerischen Vollendung steht, habe ich mir jetzt einmal Gedanken über eine Standard-COMBAT-Liste gemacht. Die Liste sollte auf Turnierniveau mithalten können. Ich kann den Grundstock der Armee leider nicht mehr verändern, aber beim Feintuning wie beispielsweise der Ausrüstung der Chars oder den Einheitengrößen kann natürlich noch herumgedreht werden.


    So, das wäre die Liste:


    Grauer Prophet, General 340
    +Skalm
    +Magiebannende Spruchrolle
    +3x Warpsteinhappen


    --> Ein starker Magier ist inzwischen einfach unabdingbar. Mit Moralwert 7 hält er die Armee zusammen und dirigiert von einem sichern Carrier die Geschicke meiner Skaven. Das/der Skalm (welches Geschlecht hat Skalm eigentlich??) ist zur Absicherung gegen die Warpsteinhappen und eventuelle Kontrollverluste dabei. Wirklich glücklich bin ich mit den Happen jedoch noch nicht. Diese 45 Punkte könnten bestimmt besser investiert werden...


    Warlock-Techniker, 2.Stufe 150
    +Warpenergie
    +Verdammnisrakete


    --> Der Standard-Warlock, der mit dem verstärkten Warpblitz Bannwürfel ziehen soll. Die Verdammnisrakete darf natürlich ebenfalls nicht fehlen, zu wichtig ist sie um den gegnerischen Hauptblock bereits früh zu dezimieren.


    Seuchenpriester 300
    +Seuchenmenetekel
    +Warpspruchrolle
    +Opalamulett
    +Flegel


    --> Die Rolle ist eine nette Überraschung für widerstandsschwache Einheiten. Würfelt als erster für die Zaubersprüche, damit der Graue Prophet die guten Sprüche der Seuchenlehre bekommt. Beim Opalamulett zweifle ich noch, ob es die 15 Punkte wirklich wert ist. Denn sollte es der Gegner auf den Priester abgesehen haben, so wird ihm der einmalige Schutzwurf auch nicht retten.


    Häuptling, Armeestandartenträger 72
    +Schild


    --> AST, der sich im Carrier verkriecht. Hier könnte der glücksbringende Schild Platz finden. Ob es die 3 Punkte Aufpreis wert ist?


    Warlocktechniker 40
    +Todeswindkugel


    --> Ein Wackelkandidat. Mit der Kugel ist er ein One-Hit-Wunder, das möglichst mit Schwefelsprung in Position gebracht werden sollte. Anschließend kann der Warlock dann noch umlenken. Sollten Punkte für andere Einheiten benötigt werden, wird er wohl gestrichen werden.


    39 Sklaven, M 80
    39 Sklaven, M 80


    --> Blocker. Standard halt.


    20 Sklaven, FC


    --> Carrier für AST, General und Stufe.


    5 Riesenratten 23
    5 Riesenratten 23
    5 Riesenratten 23


    --> Umlenker und Aufstellungspunkte. Aber ob drei Trupps wirklich nötig sind, und es nicht auch 1-2 tun?


    40 Sturmratten, FC 420
    +Klingenstandarte
    +Warpflammenwerfer


    --> Kann mit der Klingenstandarte im Notfall auch 1+ Rüster angehen. Sonst ist zu dieser Einheit wohl nicht viel zu sagen. Die einzige Kerneinheit, die bei den Skaven halt Schaden macht. Der Warpflammenwerfer ist natürlich sehr verwundbar und trifft selten. Wenn er allerdings trifft, tut er sehr weh. Da ich genau 25% der Punkte im Kern habe, könnte ich ihn nur durch andere Kerntruppen ersetzen. Doch die Sturmratten gehen nicht größer, die Skaven könnten noch ein bisschen vergrößert werden, eine vierte Einheit verbietet COMBAT jedoch. Welche Alternativen gäbe es sonst noch?


    40 Seuchenmönche FC 335
    +Seuchenbanner


    --> Schieben das Menetekel und schnetzeln sich durch alles mit schlechter Rüstung. Müssen allerdings in den richtigen Nahkamlf gebracht werden und sind sehr umlenkanfällig. Neben den Sturnratten der Hauptkampfblock der Armee.


    Höllengrubenbrut 235


    --> Sollte dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten und zieht viel Aufmerksamkeit auf sich.


    Todesrad 150
    Todesrad 150


    --> Doppeltodesrad, weil zwei einfach dreimal so gut sind wie eines. Je eines auf jede Flanke. Kümmern sich um Monster bzw. MonKav.


    Punkte: 2500


    Leider sind keine Gossenläufer in der Armee, diese könnten jedoch durch Einsparungen bei den Chars (s. o.) finanziert werden. Wie könnte ich den Kern besser füllen: Stichwort Flammenwerfer, mit dem ich nicht wirklich glücklich bin?


    Die Liste verbraucht 4,5 von 5 Poolauswahlen bei COMBAT: Eine Warpblitzkanone geht sich also leider nicht aus, es sei denn ich opfere die Rakets oder ein Todesrad, was ich aber beides nicht will.


    Ich bitte um konstruktive Kritik.


    Beste Grüße
    chaoskiller

  • Die todeskugel beim warlocktechniker...hmm bin zwar selbst noch kein rattenprofi aber meinste nicht die bronzespähre..
    Todeswindkugel bekommse doch mit 5giftwindkriegern +champion glaube für 85 pkt.

  • Die Bronzespähre ist meistens besser als die Todeswindkugel. Allerdings verbraucht sie nach COMBAT - wenn die Verdammnisrakete in der Armee ist - einen ganzen Poolpunkt. Das ist mir die Sphäre dann doch wieder nicht wert.


    Es stimmt, die Todeswindkugel kann auch dem Champ der Giftwindkrieger gekauft werden. Kostet leidet mehr als das Doppelte und ich kann dir Kugel nicht sicher in einer Einheit lassen bzw. bei Bedarf teleportieren. Aber natürlich hat ein Trupp Giftwindkrieger auch Vorteile...

  • Hey, also wenns nach mir ginge würde ich folgendes ändern:


    die rakete und den todeskugelwarlock raus und dafür sphäre und warpblitz rein
    flamer raus und die eine sklaveneinheit vergrößern, denn braucht ja nur einmal irgendwas schnelles da reinlaufen und deine chars platzen durch KE bzw. rennen dir auch gleich durch beschuss/magie weg
    den seuchenpriester nur den flegel verpasen und vlt noch 2+ flammenretter, mehr zahlt sich bei ihm nicht wirklich aus
    sowie 10 seuchenmönche kicken
    mit den ganzen punkten noch gossis reinschmeißen, die sind viel zu gut um sie nicht dabeizuhaben ;)
    ich würde auch mind. 1 einheit giftwindkrieger reinhaun, sind gute umlenker, du kannst zur not mal die chars reinevakuieren oder einfach opfern => 2x riesenratten reichen vollkommen
    du setzt sehr auf große ziele und dazu spielst du noch einen sehr verwundbaren carrier, da solltest du das sturmbanner zu den sturmratten dazugeben, ob einerseits gegen kanonen etc besser bestehen zu können und um zu verhindern, dass fliegende einheiten und fliegende chars in deinen carrier rauschen



    wenn du eine komplette standartliste haben willst müsstest du halt statt dem menetekel die glocke spieln und dazu noch 1-2 assassinen, da machen dann auch die sturmratten mehr sinn (allein können diese eben halt nicht wirklich was)


    noch kurze anmerkung: deine gegner werden dich mit brut, 2 doomwheel und WBK hassen :arghs:

  • Danke für die Anregungen!


    1. Todeskugelwarlock und Verdammnisrakete durch Kanone und Sphäre ersetzen. Hmm, schwierig... Die Verdammnisrakete hat eben doch das Potential das große gegnerische Eliteregiment schon in Runde eins kampfunfähig zu machen. Noch dazu ist ist die Rakete sehr sicher im Gegensatz zur Kanone, die zu Fehlfunktionen neigt. Die Spähre ist allgemein gesehen stärker als die Kugel, in dem Punkt stimme ich dir zu; wenngleich gegen manche Armeen wie beispielsweise Elfen, die Kugel sogar stärker ist. Auch würde der von dir vorgeschlagene Tausch 85 Punkt mehr kosten, die auch irgendwo freigemacht werden müssten. Aber dafür hast du ja genug Quellen aufgeführt, auf die ich unten noch zurückkommen werde.


    2. Das Opalamulett fliegt raus, den es wird ihn - sofern es der Gegner darauf anlegt - nicht vom Sterben retten. Glaubst du nicht, dass die Rolle eine nette Überraschung sein könnte, um eine gegnerische Horde zu dezimieren?


    3. 10 Seuchenmönche raus? 30 Ratten finde ich eine kritisch geringe Anzahl. Aber falls noch Punkte benötigt werden, könnte ich 5 Mönche streichen.


    4. Gossis hätte ich sehr gerne in der Armee. Ein 6er-Trupp mit Gift&Schleudern würde 108 Punkte kosten. Ein humaner Preis wie ich finde. Kann ich die Punkte auftreiben, auf jeden Fall rein damit.


    5. Giftwindkrieger habe ich leider nicht, einen Trupp Riesenratten werde ich trotzdem streichen. Sind wieder 23 frei Punkte.


    du setzt sehr auf große ziele und dazu spielst du noch einen sehr verwundbaren carrier, da solltest du das sturmbanner zu den sturmratten dazugeben, ob einerseits gegen kanonen etc besser bestehen zu können und um zu verhindern, dass fliegende einheiten und fliegende chars in deinen carrier rauschen


    Es stimmt, der Carrier ist natürlich sehr angreifbar. Allerdings stellt sich das Problem immer, wie Grauer Prophet und AST am besten zu schützen sind. Gegen fliegende Charaktermodelle kann ich immerhin herausfordern und damit in Nahkampfrunde 1 den Champ, in Nahkampfrunde 2 den Warlock opfern. Den Carrier werde ich allerdings um 7 Sklaven auf 27 vergrößern, um gegen Beschuss und Magie besser gerüstet zu sein.


    wenn du eine komplette standartliste haben willst müsstest du halt statt dem menetekel die glocke spieln und dazu noch 1-2 assassinen, da machen dann auch die sturmratten mehr sinn (allein können diese eben halt nicht wirklich was)


    Ich halte vom Glocken-Todesstern allgemein nicht viel. Denn der Graue Prophet wird trotz Skalm und Duellklingen recht flott von der Glocke heruntergeklopft. Eliteregimenter wie Weise Löwen, Henker etc. schaffen dass in einer Nahkampfphase. Auch sind sehr viele Punkte in diesem Block gebunden, was natürlich einerseits einen guten Punktebunker darstellt, andererseits jedoch nicht viel Spielraum für andere Einheiten in der Armee lässt. Lenkt der Gegner den Glockenblock um, so wird er zwar kein 20:0 einfahren, aber ein knapper Sieg sollte relativ leicht möglich sein.


    noch kurze anmerkung: deine gegner werden dich mit brut, 2 doomwheel und WBK hassen


    Ich weiß, die Seltene ist bei den Skaven wirklich böse :D

  • 1 Kommandant: 240 Pkt. 9.6%
    3 Helden: 319 Pkt. 12.7%
    6 Kerneinheiten: 641.5 Pkt. 25.6%
    2 Eliteeinheiten: 373 Pkt. 14.9%
    4 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%


    1 Kommandant


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs



    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Todeswindkugel, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs


    Häuptling
    + Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger


    Seuchenpriester
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Widerwärtiger Talisman


    6 Kerneinheiten


    21 Klanratten, Schilde


    45 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte


    40 Skavensklaven, Musiker


    40 Skavensklaven, Musiker


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken


    30 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner


    Höllengrubenbrut


    Todesrad


    Todesrad


    Warpblitzkanone


    Insgesamte Punkte Skaven : 2246.5


    Wie du siehst sind noch Punkte über für Ausrüstungen der Komm/Helden
    Den AST und den grauen in Sklaven zu stellen halte ich für absolut zu waghalsig, deshalb KRs. 2Rieras als Umlenker sollten eig. auch reichen.
    Der Raketenwarlock ist natürlich gut, aber ich denke mit einer WBK fährst du einfach besser.
    45 SRs sind erlaubt.
    Den Prister würde ich viel eher als den Warlock auf St2 setzen, da du so auf jeden Fall Seuche in der Seuchenlehre bekommst, sofern der graue daraus wählt.
    Der Glückbringende Schild hat mir schon in dem ein oder anderen Spiel weitergeholfen, ich denke da vor allem an Schablonenwaffen.

  • noch kurze anmerkung: deine gegner werden dich mit brut, 2 doomwheel und WBK hassen


    Naja, es geht.
    Auf Turnieren wissen die Gegner normalerweise schon, wie sie mit den fetten Skaven-Brocken umzugehen haben. Ich spiele die Seltenen genau so: 2 Räder, Brut, Kanönchen. Allerdings habe ich an Stelle des Grauen Propheten einen Rattendämon dabei + Rakete. Das geht, weil der Rattendämon keine "Combat-Auswahlen" verbraucht (leider aber um die 600 Punkte).


    --


    Nun gern auch noch meinen Senf dazu, der sich etwas anders gestaltet als die sehr konkreten Diskussionsansätze oben:


    Mein Rat für eine Solide Combat-Liste ist, einen klaren Listen-Schwerpunkt zu setzen und diesen dann konsequent umzusetzen. MMn gibt es bei Warhammer im allgemeinen und COMBAT-Spielen im spezielle (zumindest für uns Ratten) keinen Plan-B.


    Mögliche Schwerpunkte wären:
    - Beschuss
    - Todesstern
    - Nahkampf
    - Magie (bei Combat durch die max 4EW nicht so richtig möglich)
    - Monster & Co.


    In jedem Fall benötigst Du mindestens drei Flächenregimenter mit 40+ Modellen.
    Ob Du dafür Klanratten, Sklaven oder Sturmis nimmst hängt (neben den verfügbaren Modellen) vom persönlichen geschmack ab.


    Manche spielen gern 3 x 45 Sturmratten-Kolonnen, die von Giftwindkriegern unterstützt werden. Ich würde das gern mal ausprobieren, scheue mich aber davor, weitere 100 Sturmratten zu bemalen. ;) Von den Auswahl-Punkten kann ich mir dazu auch zwei Bruten + Seuchenpriester auf Menetekel in Seuchenmönch-Horde vorstellen. Das wäre dann eindeutig Schwerpunkt Nahkampf.


    Den Glockenblock kannst Du denfensiv (geschoben von 25 bis 30 Klanratten) spielen oder mit Assassinen gespickt von 40+ Sturmratten geschoben. Einschlägige Listen gibt es hier und anderswo zur Genüge.


    Ich persönlich spiele derzeit 4 Monster (Dämon, Brut, 2 Räder) + 1 Kanone und habe damit sehr viel Spaß und auch den ein oder anderen Turniererfolg (was bei mir heißt: ich verliere eins von fünf Spielen nicht). :)
    Strateigischer Vorteil des Dämons: Die wenigesten Spieler wissen den vernünftig einzuschätzen und unterschätzen ihn (Minderheit) oder überschätzen ihn (Mehrheit).


    Schreibe später vielleicht noch mehr, wenn Ihr wollt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Danke erstmal für die konstruktiven Rückmeldungen.


    Zitat

    Manche spielen gern 3 x 45 Sturmratten-Kolonnen, die von Giftwindkriegern unterstützt werden. Ich würde das gern mal ausprobieren, scheue mich aber davor, weitere 100 Sturmratten zu bemalen. ;) Von den Auswahl-Punkten kann ich mir dazu auch zwei Bruten + Seuchenpriester auf Menetekel in Seuchenmönch-Horde vorstellen. Das wäre dann eindeutig Schwerpunkt Nahkampf.


    Klingt spaßig, allerdings befürchte ich, dass es solch eine Liste gegen viele 1+ Rüster schwer haben wird.


    Zitat

    Den Glockenblock kannst Du denfensiv (geschoben von 25 bis 30 Klanratten) spielen oder mit Assassinen gespickt von 40+ Sturmratten geschoben. Einschlägige Listen gibt es hier und anderswo zur Genüge.


    Ich halte sowohl vom defensiven, als auch vom offensiven Glocken-Konzept nicht viel. Bei ersterem ist der Graue Prophet die ganze Zeit der Kanonen/Schablonen-Gefahr ausgesetzt, bei zweiterem wird mit dem Todesstern alles auf eine Karte gesetzt. Ein guter Gegner weiß wie er den 1200 Punkte schweren Block das ganze Spiel mit Umlenkern beschäftigt hält und währenddessen den Rest abräumt. Für die defensive Glocke find ich den Aufpreis von 200 Punkten einfach zu viel. Außerdem ist der Glockenbus inzwischen halt schon wirklich überall bekannt. Daher weiß eben damit umgegangen zu werden...


    Zitat

    Ich persönlich spiele derzeit 4 Monster (Dämon, Brut, 2 Räder) + 1 Kanone und habe damit sehr viel Spaß und auch den ein oder anderen Turniererfolg (was bei mir heißt: ich verliere eins von fünf Spielen nicht). :)


    Bezeichnest du vier Looses bei fünf Spielen als Turniererfolg? :rolleyes:


    Ich habe jetzt ein bisschen an der Liste herumgeschraubt und habe jetzt, um die Kanone unterzubringen, ohne die Rakete zu verlieren, den Propheten durch einen Rattendämonen ersetzt. Wenngleich der Dämon sehr fragil ist, verspreche ich mir von ihm in der Magiephase fiel Druck aufbauen zu können, da die kurze Reichweite der Seuchensprüche für ihn kein so großes Hindernis wie für den GP darstellt. So können Wolke der Fäulnis und Pestodem einmal wirklich Schaden machen, die ja ansonsten leider nur selten gewirkt werden (können) (wegen Reichweite bzw. zu vielen Einheiten im Wirkungsbereich). Außerdem ist der Gegner schon in Runde 1 in Reichweite für Verdorren. Seuche ist natürlich auch immer gut. Die Liste sehe dann folgendermaßen aus:


    1 Kommandant: 500 Pkt. 20.0%
    4 Helden: 456 Pkt. 18.2%
    4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 293 Pkt. 11.7%
    4 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Rattendämon
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    - - - > 500 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Seuchenpriester
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Seuchenmenetekel
    + Magiebannende Rolle
    - - - > 279 Punkte


    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    - - - > 87 Punkte


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Häuptling, General
    - - - > 45 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
    + Klingenstandarte
    - - - > 415 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    22 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 46 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    34 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 293 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2499


    Mit dem nackten Generalshäuptling bin ich selbst noch nicht ganz glücklich, aber den Seuchenpriester General sein zu lassen, halte ich für verantwortungslos. Der wird im Nahkampf ohne Schutz sofort erschlagen und gibt dann erstens 100 Extrasiegespunkte ab und zweitens - was noch viel schlimmer ist - stehe ich dann ohne General für die Sklaven da, was sie natürlich stark abschwächt. Der General kommt zusammen mit dem AST in den Sklavencarrier, von dem ich immer noch nicht ablassen will :D , und verteilt dort dank dem Diszibanner Moralwert 7. Was haltet ihr davon dem General das Skavenbräu zu geben um im ersten Spielzug die Sturmratten noch ein wenig zu stärken, ehe er sich in die Sklaven in Sicherheit begibt?


    Mit Rattendämon, Menetekel, Doppelrad und Brut befinden sich 5 (!) große Ziele in der Armee. Auf dem Schlachtfeld bestimmt ein beeindruckender Anblick. :] Ich erhoffe mir dadurch auch die gegnerische Artillerie - sofern es denn eine gibt - überzubeschäftigen. Der Dämon muss aber natürlich möglichst immer außer Sichtlinie von Kanonen gehalten werden.


    Findet ihr die neue Liste geeigneter als die alte?


    Skratak: In deiner Liste hast du leider das Menetekel unterschlagen. Haltest du es für nicht notwendig oder was war dein Beweggrund? Ansonsten gefällt mir die Liste gut, wenngleich ich inzwischen von einem Rattendämon als Kommandanten (siehe oben) begeistert bin.
    Welche großen Vorteile hat ein Klanratten-Carrier gegenüber einem Sklaven-Carrier, der die doppelt so hohen Punktekosten rechtfertigen würde?


    antraker: Gerne würde ich von dir noch mehr lesen, deine Posts sind immer sehr hilfreich und aufschlussreich.
    Btw das erste Zitat in deinem Post stammte gar nicht von mir. ;)

  • Bezeichnest du vier Looses bei fünf Spielen als Turniererfolg?

    Das kommt auf das "wie" an.
    Ich hole bei den COMBAT-Turnieren mit der Liste im Schnitt 10 Punkte pro Spiel und komme inklusive Softpoints so meist auf 60 bis 65 Punkte.
    Mit der Liste kassiere ich kein 20:0 mehr (außer gegen gut spielende Zwerge). Mindestens ein Spiel gewinne ich deutlich und der Rest geht knapp verloren 7:13, 8:12 oder 9:11.
    Mit der neuen Liste bin ich im NTR in vier Turnieren 1800 Plätze hochgerutscht und nun auf einem stolzen - wenn auch unverdienten - Platz 200 der deutschen Warhammer-Rangliste.


    Bedenke auch, dass ich fast ausschließlich auf den härtesten Turnieren Deutschlands spiele, nämlich in Berlin und Hamburg, wo fast ausschließlich TOP100-Spieler antreten.


    den Propheten durch einen Rattendämonen ersetzt

    Like! :thumbup:


    Wenngleich der Dämon sehr fragil ist, verspreche ich mir von ihm in der Magiephase fiel Druck aufbauen zu können, da die kurze Reichweite der Seuchensprüche für ihn kein so großes Hindernis wie für den GP darstellt. So können Wolke der Fäulnis und Pestodem einmal wirklich Schaden machen, die ja ansonsten leider nur selten gewirkt werden (können) (wegen Reichweite bzw. zu vielen Einheiten im Wirkungsbereich).

    Genau das ist der Fall!
    Zudem ist der Dämon ein echt schnelles und mächtiges Monster. Mit dem Dämon und der Brut gemeinsam kann man sogar manche gegnerische Horde frontal knacken, allerdings keine Elfen-Elite oder KdC.


    Mit dem nackten Generalshäuptling bin ich selbst noch nicht ganz glücklich

    War ich auch nicht, als ich es so gespielt habe. Nehme nun einen Kriegsherren mit glückbringendem Schild, da Du dann die Diszi-Standarte nicht brauchst, kommst Du fast auf die gleiche Punktzahl für General mit MW7. Und zusätzlich wäre beim AST Platz für das Sturmbanner.


    Der General kommt zusammen mit dem AST in den Sklavencarrier, von dem ich immer noch nicht ablassen will

    Bei mir sind es Klanratten als Carrier und das funktioniert ganz gut.
    Ich darf halt nicht mit den Blockern und Strumratten gleich im ersten Zug losstürmen.


    Btw das erste Zitat in deinem Post stammte gar nicht von mir.

    Interessant. Muss ein Fehler der Zitier-Funktion sein.


    --


    Auf Deine Erfahrungen mit der Rattendämon-Liste bin ich sehr gespannt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Also ich würde deshalb KR nehmen anstelle von Sklaven, da du mit denen gegen normalen Beschuss immer noch einen Rüstungswurf von je nach dem 5 bzw. 6 + hast.
    Sollte es zu dem blöden Fall kommen, dass die tasächlich fliehen müssen, da dir irgendwas z.B. durch überennen o.ä. in das Generalsregiment gerät und den NK gewinnt, dann besteht die Changse, dass sie sich sammeln und nicht bereits zerplatzt sind. Besseres KG und Rüstung + ReW(parieren) minimieren auch deine deine Verluste in einem etwaigen NK.


    Die Menetekelfrage:
    Wenn du das Menetekel einsetzen willst, dann würde ich das nur machen, wenn der Prister auch der General ist. In diesem Fall braucht er einen Talisman z.B. den der Bewahrung und dann ggf. noch eine Eisenfluchikone zum Schutz des Menetekels (soweit möglich) und der RW-losen Mönche (Schablonen).
    Da das Menetekel gegen Kanonen mit W6 LP-Verlusten wirklich schnell alt aussehen kann, braucht dein AST eigentlich auch noch das Sturmbanner. Ich hab es also rausgelassen, da ich nicht wusste wo ich die Punkte dafür rausziehen soll.
    Generell ist ein Menetekel mit nem anständigen Mönchsblock und Seuchenbanner natürlich ne Ansage im Kampf.
    Umlenker sind halt einn kleines Problem.

  • Zitat

    Also ich würde deshalb KR nehmen anstelle von Sklaven, da du mit denen gegen normalen Beschuss immer noch einen Rüstungswurf von je nach dem 5 bzw. 6 + hast.


    Den besseren Rüstungswurf gegen Beschuss finde ich vernachlässigbar, da der Carrier vor BF-Beschuss normalerweise sowieso in Sicherheit ist und die häufig gespielten Schablonenwaffen sowieso S5+ haben (Trebuchet, Grollschleuder mit den entsprechenden Runen, Kamikazie-Katapult, ...)


    Zitat

    Sollte es zu dem blöden Fall kommen, dass die tasächlich fliehen müssen, da dir irgendwas z.B. durch überennen o.ä. in das Generalsregiment gerät und den NK gewinnt, dann besteht die Changse, dass sie sich sammeln und nicht bereits zerplatzt sind. Besseres KG und Rüstung + ReW(parieren) minimieren auch deine deine Verluste in einem etwaigen NK.


    Das Platzen-Problem der Sklaven im Nahkampf kann natürlich böse enden. Allerdings sollte es dazu aus folgenden Gründen nicht kommen:


    1. Wenn der Carrier in den Nahkampf gelangt und aufgerieben wird, was ja dank Standhaftigkeit gegen einzelne Helden usw. nicht der Fall sein sollte, so sind es meist Kavallerie oder Flieger, die auch gegen Klanratten gute Chancen hätten diese einzuholen.


    2. Parieren und Rüstung macht nicht den großen Unterschied gegenüber Sklaven aus. Ob jetzt 10 oder 12 Ratten ins Gras beißen, macht jetzt den Braten auch nicht mehr fett.


    3. Die meisten Gegner schlagen auf die Charaktere, da diese sehr verwundbar sind. Der Gegner weiß beispielsweise, dass der ASF nur einen 4+, W4 und 2 Lebenspunkte hat (trägt magisches Banner --> keine magischen Gegenstände) und ihn deshalb wohl schon in Runde eins aus den Latschen hauen. Stirbt dann der charakterlose (welch passende Doppeldeutigkeit für Sklaven) Carrier automatisch beim misslungenen Aufriebstest, so ist der Schaden der gleiche, als ob sie geflohen wären. Denn gesammelt hätten sich die MW 2 Sklaven bestimmt nicht mehr.


    Ich werde allerdings zwei Carrier-Sklaven durch einen Champion ersetzen, um vor angreifenden Solo-Helden meine Chars zumindest in Nahkampfrunde Eins sicher zu wissen.


    Zitat

    Die Menetekelfrage:
    Wenn du das Menetekel einsetzen willst, dann würde ich das nur machen, wenn der Prister auch der General ist.


    Hier kann ich dir leider nicht ganz folgen. Warum sollte der Seuchenpriester den General sein, selbst mit einem 4++ wird er - sofern es der Gegner darauf anlegt - in der ersten Nahkampfrunde das Zeitliche segnen?


    Zitat

    Da das Menetekel gegen Kanonen mit W6 LP-Verlusten wirklich schnell alt aussehen kann, braucht dein AST eigentlich auch noch das Sturmbanner. Ich hab es also rausgelassen, da ich nicht wusste wo ich die Punkte dafür rausziehen soll.


    Für das Sturmbanner habe ich leider keinen Platz mehr. Da ich 5 große Ziele habe, hoffe ich aber dass die Kanonen nicht nur auf das Menetekel anlegen werden, sondern sich der Beschuss ein bisschen auffächern wird.


    Die Eisenfluchikone ist für ihn jedoch gekauft. :)


    Zitat

    Bedenke auch, dass ich fast ausschließlich auf den härtesten Turnieren Deutschlands spiele, nämlich in Berlin und Hamburg, wo fast ausschließlich TOP100-Spieler antreten.


    Gegen solch harte Konkurrenz ist es natürlich schwer viele Siege einzufahren. Respekt, dass es dir gelingt, mit den Skaven nicht hoch zu verlieren. Den bei dem großen Potenzial an Fehlfunktionen kann sich leicht noch etwas im letzten Spielzug in die Luft sprengen und alles kaputtmachen...


    Zitat

    War ich auch nicht, als ich es so gespielt habe. Nehme nun einen Kriegsherren mit glückbringendem Schild, da Du dann die Diszi-Standarte nicht brauchst, kommst Du fast auf die gleiche Punktzahl für General mit MW7. Und zusätzlich wäre beim AST Platz für das Sturmbanner.


    Da ich die Punkte für das Sturmbanner leider nicht aufbringen kann, sehe ich nicht den Sinn eines Kriegsherrn, der doch um 50% mehr kostet als der Häuptling mit Diszi-Banner.


    Zitat

    Auf Deine Erfahrungen mit der Rattendämon-Liste bin ich sehr gespannt.


    Ich hoffe die Liste möglichst bald ausprobieren zu können und werde dann auch hier einen kurzen Schlachtbericht reinstellen.

  • Da ich die Punkte für das Sturmbanner leider nicht aufbringen kann, sehe ich nicht den Sinn eines Kriegsherrn, der doch um 50% mehr kostet als der Häuptling mit Diszi-Banner.


    Häuptling + Diszibanner = 60 Punkte; Kriegsherr mit glückbringendem Schild = 95 Punkte, richtig.


    Aber:
    1. General hat einen LP mehr
    2. General hat 4 AT mit KG 6 und rockt gegen KG-5-Helden des Gegners sehr viel mehr.
    Der Hauptvorteil ist aber nach wie vor, dass der AST entweder eine Magische Standarte bekommen kann oder ein kleines bisschen Schutz (Widerwärtiger Talisman z.B.)


    Aber das ist letztendlich Geschmackssache.


    Nur der Vollständigkeit halber meine Liste zum Vergleich:


    2 Kommandanten: 625 Pkt. 25.0%
    4 Helden: 405 Pkt. 16.2%
    5 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 162 Pkt. 6.4%
    4 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Rattendämon
    + - Lehre der Seuche
    ……- Lehre des Untergangs
    - - - > 500 Punkte


    Kriegsherr
    - General
    + - Widerwärtiger Talisman
    ……- Glückbringender Schild
    - - - > 125 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Häuptling
    + - Eisenfluch Ikone
    ……- Opalamulett
    ……- Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 100 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 90 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Assassine
    + - Seuchenklinge
    ……- Des anderen Gauners Scherbe
    - - - > 170 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    + - Sturmbanner
    + - Schwanzwaffe
    - - - > 433 Punkte


    45 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 96 Punkte


    45 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 96 Punkte


    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte


    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    9 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 162 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500


    Der Assassine ist bei mir ein echter Joker, der auch gern mal in die Gossenläufer kommt. Hat auch schon mal eine Einheit Demis allein (bzw. in Sklaven) geknackt. :)
    Den Flammenwerfer nehme ich glaube ich nicht wieder mit. Lieber noch einen Sklavenblock mehr.


    Deine Liste mit Menetekel gefällt mir auch sehr und ich würde sie auch gern mal spielen, habe aber derzeit kein Menetekel. Und da ich weiß, dass ich an dem Ding 3 Wochen basteln und Malen würde, kommt auch wohl erst 2015 eins in meine - ansonsten zugegeben ziemlich vollständige Sammlung. Ich hab mit Seuchenmönchen auf Turnieren (allerdings ohne Menetekel) sehr schlechte Erfahrungen gemacht, da ST3 gegen Rüstung nun so gar nichts ist.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • *************** 2 Kommandanten ***************


    Rattendämon
    + - Lehre der Seuche
    ……- Lehre des Untergangs
    - - - > 500 Punkte


    Kriegsherr
    - General
    + - Widerwärtiger Talisman
    ……- Glückbringender Schild
    - - - > 125 Punkte


    Ich glaube, wenn Dämon, dann ist das die einzige Möglichkeit, den KH halbwegs sicher zu machen.


    *************** 4 Helden ***************


    Häuptling
    + - Eisenfluch Ikone
    ……- Opalamulett
    ……- Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 100 Punkte
    Wenn schon kein mag. Banner, dann eher mit Retter (4-5+)


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 90 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Assassine
    + - Seuchenklinge
    ……- Des anderen Gauners Scherbe
    - - - > 170 Punkte


    Mir fehlt hier einfach der Obsidian. Sonst stirbt der AST oder Geni zu schnell. Im Schnitt hast du fast immer 2-3 Todesmagie-MU. Die sind der Horror für Skaven ohne Glocke und Obsidian. Dann kannst du fast nur noch auf Losglück hoffen, sonst stirbt der Geni durch 3 Sniper und der AST an 1-2 Versuchen.
    Den Tränenklingenassa finde ich noch immer besser als den Seuchentyp.


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    + - Sturmbanner
    + - Schwanzwaffe
    - - - > 433 Punkte
    Schwanzwaffe raus. ;)
    Flamer ist auch so ne Sache. Lieber mehr Gossis


    45 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 96 Punkte


    45 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 96 Punkte


    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte
    Das Minimum tut es auch. Wenn, dann 8+1.


    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    9 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 162 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500

  • Hi.
    Ich gebe meinem Grauen gerne den Schattenmagneten, um sich und die Ratten zwischen denen er sich versteckt besser gegen Beschuss zu sichern. Wenn mein Gegner gar nicht erst trifft muss ich mich auch nicht auf wacklige Rüstung verlassen. Vor allem mit dem Sturmbanner zusammen ist das sehr effektiv. Warpsteinhappen haben mir in meinen Combat-Spielen noch nie wirklich was gebracht.