Die Schlacht vor dem Tempel des Logi, Skaven und Oger gegen Dunkelelfen ca. 3700 Punkte

  • Ein Spiel von Juchy und mir / Co-Produktion :D


    Epilog: In der Zeit vor den Menschen war Arunidar eine ehemalige Siedlung der Elfen in einem damals blühenden Land voller Wälder. Doch als Zoras und seine Ahrorma (Dunkelelfen) die Dimensionstore beschwörten, wurden aus Wäldern Wüsten. Arunidar liegt westlich von Marienburg im Moor der Einsamkeit in der sich keine menschliche Seele traut. Seine düsteren Mauern sind schon seit langer Zeit verlassen doch ist die Macht der Ruinen allgegenwärtig. Das Zentrum bildet die Schwarze Zitadelle und wurde schon vor langer Zeit zerstört. Diese Gegend wird normalerweise gemieden, doch hat ein geheimnisvolles Pulsieren die Interessen so einiger düsterer Völker geweckt.


    Im Zentrum der alten Stadt liegt ein alter verschollener Tempel der einst einer Gottheit (dem Feuergott Logi) geweiht war, die in längst vergangener Zeit plötzlich verschwunden ist. Doch die Macht ist noch an der alten Heiligstätte spürbar und wartet nur darauf wiedererweckt zu werden. Das ständige pulsieren der Magie lockt jedes unheilige Wesen im Umkreis an und so ist eines Morgens aus der Ferne eine unheimliche, schaurige Flötenmusik zu hören. Kurze Zeit später sind aus dem grünlichen Nebel die ersten rot leuchtenden Rattenaugen zu erkennen, welche schon vor freudiger Erwartung auf Warpstein fröhlich quieken. Doch die Freude währt nur kurz, denn auch eine Armee der Dunkelelfen ist dem Ruf des Tempels gefreut. Dies wird ein weiterer blutiger Tag vor dem Altar des einst blühenden Tempels.


    Regeln: Wir spielen normale Schlachtreihe mit 3700 Dunkelelfen gegen 3000 Skaven und 700 Oger(sklaven). Hinzu kommt noch unser Szenario Voll wie ein besoffener Oger:


    Der Tempelaltar wurde jahrhundertelang nicht mehr genutzt und so hat er sich voller Energie geladen. Nur die geringste unkontrollierte Magieausdehnung in seiner Nähe lässt ihn wie einen mächtigen Wasserballon platzen. Beim ersten Zauberpatzer explodiert der Altar und verteilt 1W8 Marker zufällig auf dem Gelände (Feld ist bei uns in 8 Flächen aufgeteilt. Danach wird noch 2W6 Abweichung gewürfelt). Nachdem die Marker verteilt sind gibt es eine 50:50 Chance, dass es sich dabei um einen zufälligen magischen Gegenstand oder einen Felsbrocken (3 Zoll Schablone, S 4/8 ) handelt. Felsbrocken werden direkt abgehandelt, Gegenstände können von Einheiten aufgenommen und von Charaktermodellen benutzt werden.


    Skaven: Imperator Squiecks Schnurrhaare zucken, wie sie es immer bei Dunkelelfen zu machen pflegen. Die letzten Schlachten gegen diese Dunkelheut-Dinger gingen immer verloren, verdammt seien seine inkompetenten Untertanen! Doch diesmal hat er einen so genialen Plan, dass die Gehörnte Ratte neidisch werden würde. Wenn dies gelingt, so kann er auch diese Lande unterwerfen, massenhaft Warpstein in seinen Menschenbraten füllen und essen, jede Rattenbraut begatten; einfach alles was er nun mal machen möchte. Nur dieser nervige Rattenfänger mit seiner Flöte nervt ihn, aber dafür ist später noch genug Zeit. Wie immer lässt er seinen Thron von seiner Sturmrattenbrigade in die Mitte weit hinten tragen. Drumherum gehören seine Sklaven, so kann ihm einfach nichts passieren. Diese dämlichen, versoffenen und verfressenen Ogersklaven stellt er lieber weit am Rand, man kann ja nie wissen. Dazwischen packt er noch seine neuste und wirklich teuerste Brut seines Lebens; man kann wie gesagt nie vorsichtig genug vor seinen Sklaven sein. Auf den Hügel kommen ein paar weitere Sklaven sowie seine Reit-Ding-Töter-Schützen und die Große Warpblitzkanone. Mäuserad und ein paar Opferratten die bei der letzten Schlacht einfach abgehauen sind kommen ganz nach rechts. Perfekt, so kann nichts mehr schief gehen. Eigentlich könnten die Dunkelelfen auch wieder verschwinden, denn der Imperator hat alles unter Kontrolle. Doch dann taucht der ewig schelmisch grinsende Rattenfängerdämon auf und setzt sich genau neben seinen Thron. Na toll…


    Liste Skaven:
    2 Kommandanten: 725 Pkt. 24.1%
    4 Helden: 595 Pkt. 19.8%
    7 Kerneinheiten: 1003 Pkt. 33.4%
    2 Eliteeinheiten: 190 Pkt. 6.3%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 16.3%


    Der Rattenfänger von Marienburg
    Rattendämon, Lehre d. Seuche, Lehre d. Untergangs - 500 Pkt.
    Der große Imperator Bankin der Prächtige
    Kriegsherr, General, Kriegssänfte, Tränenklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild - 225 Pkt.
    Skaip Sturmfaust
    Häuptling, Rüstung d. Schicksals, Ast - 120 Pkt.
    Giznot Rußschwanz
    Warlocktechniker, St.2, Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator, Lehre d. Untergangs - 150 Pkt.
    Skaik Rußschwanz
    Warlocktechniker, Warpsteinmuskete, Todeswindkugel - 55 Pkt.
    Die Kralle (eigentlich Snikch der den Imperator umbringen soll)
    Meisterassassine Snikch - 270 Pkt.
    40 Sturmratten, M, S, C, Banner d. Tiefenreiches - 330 Pkt.
    39 Klanratten, Schilde, M, S, C, Warpflammenwerfer - 265.5 Pkt.
    40 Skavensklaven, Schilde, M - 102 Pkt.
    40 Skavensklaven, Schilde, M - 102 Pkt.
    39 Skavensklaven, Schilde, M - 99.5 Pkt.
    20 Skavensklaven, Schleudern, M - 52 Pkt.
    20 Skavensklaven, Schleudern, M - 52 Pkt.
    5 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken - 90 Pkt.
    5 Jezzails - 100 Pkt.
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle - 250 Pkt.
    Todesrad - 150 Pkt.
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.


    Insgesamt: 3003


    Dazu kommen 700 Punkte spontane Oger-Sklaven
    Brecher, General, Eisenfaust, schw.Rüst. - 113 Pkt. + Ausrüstung!
    6 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Spähgnoblar, M, S, C - 227 Pkt.
    10 Gnoblars, M, Gnoblar Fallensteller - 60 Pkt.
    Donnerhorn - 250 Pkt.


    Insgesamt: 650


    Liste Dunkelelfen:


    Lathinia
    Erzzauberin auf Ross, Stufe, Talisman d. Bewahrung, Schwarze Magie 285 Pkt.
    Seronon
    Adliger auf Pegasus, AST, Zwielichtmantel, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang, Schild, Lanze 213 Pkt.
    7 Schwarze Reiter, Repetierarmbrüste, Schilde, Musiker 150 Pkt.
    5 Schwarze Reiter, Repetierarmbrüste, Schilde, Musiker 110 Pkt.
    30 Schwarze Korsaren, zus. Handwaffe, Musiker, Standarte, Champion, Flammenbanner 370 Pkt.
    10 Schwarze Korsaren, Repetierhandarmbrüste, Musiker 120 Pkt.
    30 Henker, Musiker, Standarte, Champion 390 Pkt.
    10 Schatten, zus. Handwaffe 180 Pkt.
    30 Schlächterschwestern, Musiker, Standarte, Champion, Banner d. Eile 495 Pkt.
    5 Fluchfeuerhexer 125 Pkt.
    10 Echsenritter, Musiker, Standarte, Champion 330 Pkt.
    Echsenstreitwagen 115 Pkt.
    5 Schatten, zus. Handwaffe 90 Pkt.


    Insgesamt: 2973 Punkte


    Aufgrund der spontanen Ankunft der Oger kontaktierte die Erzzauberin die Nachhut und diese sandte noch etwas Verstärkung aus (war nicht geplant, und das war alles was ich noch dabei hatte):


    Arithan, General
    Schreckensfürst auf Echse, Rüstung des Schicksals, Seedrachenumhang, Ring des Hotek, Hellebarde 276 Pkt.
    Forthen
    Assassine, zus. Handwaffe, Blutfeuer, Drachenei 162 Pkt.
    3 Schnitter-Speerschleuder 210 Pkt.


    Insgesamt: 648 Punkte



    Vorbereitung:


    Zauber Skaven

    - Der Rattenfänger (Rattendämon) bekommt Seuche, Verdorren, Versengen und tauscht den 13. dazu
    - Giznot (Warlock) bekommt Schwefelsprung und tauscht den Warpblitz ein


    Zauber Dunkelelfen

    - Die Erze bekommt Klingensturm, Seelenräuber, Arnzipals Schwarzes Grauen, und tauscht den letzten gegen Macht der Finsternis
    - Die Fluchfeuerhexer haben Seelenfäule, Blitz des Verderbens


    Nach der Aufstellung bewegt sich die Vorhut und die Dunkelelfen fangen an.

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  • 1. Runde Dunkelelfen


    Keine Angriffe


    Bewegung: Dunkelelfen bekommen die Echsen des Streitwagens nicht unter Kontrolle und rücken nur 5 Zoll vor. Die Echsenritter formieren sich wegen dem Gelände um und der Rest rückt beständig nach vorne.




    Magie: Die Winde bringen 10 : 6 Energie. Klingensturm führt zu 16 toten Sklaven. Seelenräuber kommt mit Totaler Energie und zielt auf die Sklaven mit den beiden Warlockbrüdern. Giznot (mit der Rakete) kann sich noch durch Achtung Ich-bin-dein-Herr retten, sein Bruder Kriffang bekommt jedoch eine Wunde. Ebenfalls sterben 4 Sklaven. Durch die gewaltige Macht vergisst die Zauberin den Seelenräuber (12 auf der Tabelle) und hat erst mal Migräne (wenn die sowieso pissigen Dunkelelfentussis Migräne bekommen, ist das nie-nie-NIEMALS gut), bekommt aber 3 Lebenspunkte hinzu. Der letzte Blitzzauber wurde ebenfalls gebannt.




    Urplötzlich hörten alle auf dem Schlachtfeld eine gewaltige Explosion und zuckten unweigerlich zusammen. Für einen Moment schauten Freund und Feind auf den imposanten Tempel und beteten zu ihren Herren. Der Boden vibrierte und alle Rattenhaare richteten sich zum Himmel auf. Dann, ein weiterer lauter Knall, ein paar panisch aussehende Schatten huschten noch rechtzeitig von der obersten Stufe, und der Tempel spuckte seltsame Brocken auf die umliegenden Ruinen nieder. Glücklicherweise starben nur 4 Sklaven bei dem Versuch einen dieser Brocken zu fangen. Aber was blitzt denn nun da? Kann es sein, dass es sich dabei um Energie handelt? Schnell-Schnell, ich muss es haben!


    Schuss: Schatten und Schwarze Reiter töten 3 Jezzails. Der letzte Schütze steht aber unter Warpsteinpulver und bekommt es nicht einmal mit (doppel Eins bei MWW). Die anderen Schatten und Schwarze Reiter sowie die Speerschleuder verursachen der Höllengrubenbrut zwei Wunden. Speerschleuder verfehlt das Rad, die andere trifft aber und verursacht eine Wunde beim Todesrad.




    Kampf: Gab es noch keine und wird es niemals geben (so der Skavenplan).


    Alles läuft wie geplant, dachte Arithan. Die Magie weht stark für Lathinia damit sie ihre Zauber wirken kann und wir könnten damit eine Menge der kleinen Felltiere für unsere Stollen fangen. Er ließ alles nach vorne marschieren, lediglich er selbst blieb etwas weiter hinten um den Überblick zu behalten und eventuell links oder rechts des eingestürzten Turmes eingreifen zu können.

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  • 1. Runde Skaven



    QUIEEEEEKKKKK! Der Imperator bläst zum Angriff, doch seine Vasallen sind noch unschlüssig. Erst ein paar Tritte in Rattenärsche bringt sie in Bewegung.


    Donnerhorn sagt Angriff auf die Schwarzen Reiter mit Zaubertussi an, verpatzt aber und rückt nur 5 Zoll vor (das hat er doch mit Absicht so gemacht!).


    Bewegung: Alles rückt ein Stückchen (immer in 13 Zoll Entfernung zum Feind) vor oder formiert sich um. Die Klanratten nehmen dabei einen glitzernden Gegenstand von der Altarexplosion auf, der sich als Energiespruchrolle entpuppt. Der Rattenfänger (Rattendämon) grinst und hat einen Plan. Er fliegt geschwind in Richtung Tempel um mit der Höllengrubenbrut einiges niederzuprügeln.




    Magie: Der Äther hat sich noch nicht wirklich von der totalen Energie erholt und liefert nur ein 3 : 2 Verhältnis. Jedoch bringt der Rattenfänger direkt die Seuche mit Totaler Energie raus und tötet 15 Henker in seiner nähe die 8 Zoll fliehen. Durch die Dimensionskaskade verliert er hinterher einen weiteren Lebenspunkt. Die Seuche schafft es auf die Schwarzen Reiter überzuspringen und tötet dort 3 weitere Feinde. Danach endet der Zauber aber (leider), bevor er auf die Echsenritter überspringen konnte (ich wette, mein Ogersklave hat meine Würfel manipuliert!).


    Schuss: Die Schleudersklaven auf dem Hügel verursachen dem Pegasusreiter eine Wunde. Die Warpblitzkanone trifft auch, doch der Reiter schafft den 3er Rettungswurf. Die Rakete soll auf die Feuerfluchdreckshuren (oder wie die auch immer heißen) quer über das Schlachtfeld fliegen (36 Zoll?) doch zielt dieser inkompetente Giznat so lange nach oben, dass sie im Steilflug auf seine eigene Einheit trifft (5 Einsen beim Wurf). Durch die Explosion sterben 16 Sklaven und er verliert seinen Arm. Es wird gemeinschaftlich beschlossen, lieber mal ins Lager zu laufen und dort Raketennachschub zu besorgen (Einheit flieht).




    Kampf: Gibt es noch keine.


    TROTTEL-TÖLPEL-VERSAGERMAUS! Wieso kann ich nicht mal einen richtigen Warlock in meiner Armee haben? Und was macht er nun? Rennt weg? Ich glaube mich beißt eine schwarze Katze, das hat er doch so geplant. Okay, los Großes stinkendes Fellvieh, AUF-AUF! Nein, nicht stehen bleiben, laufen sollst du. Da ist die Beute! Nein, nicht das Grass essen AHHHHHHH, ich dreh durch!

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  • 2. Runde Dunkelelfen


    Henker sammeln sich wieder und formieren sich neu.


    Schwarze Reiter schaffen Angriff auf Jezzails. Pagasusreiter schafft den Angriff auf die Warpblitzkanone.


    Bewegung: Dunkelelfen rücken nach vorne, kommen aber noch nicht ganz an die Skaven ran. Schwarze Reiter huschen bis an die Seite vom Sturmratten-Imperator-Block und zeigen den
    Mittelfinger.



    Magie: Die Winde bringen ein 8 : 5 Verhältnis. Die Magierin verpatzt das Schwarze Grauen jedoch und kann erst mal nichts machen. Der Blitz der Reiter wird vom Rattendämon
    ziemlich eindeutig gebannt.


    Schuss: Schattenund zwei Speerschleudern verursachen dem Todesrad eine Wunde. Korsaren schießen auf die Höllengrubenbrut, versagen aber an ihrer Regeneration. Schatten
    verursachen bei den Schleudersklaven 6 Verluste welche danach fliehen und das Feld verlassen. Streitwagen schießt ebenfalls einen anderen Sklaven weg (der war mir so unwichtig, ich weiß nicht mal mehr wo der war). Die letzte Speerschleuder schafft es aber dem Rattenfänger 3 Wunden zu schießen und jubelt da sie dachte, er wäre gestorben. Aber er hatte dann doch ein paar mehr Lebenspunkte als gedacht (muhahahahaha-quieck-quieck). Schwarze Reiter töten anschließend noch zwei Sturmratten.


    Kampf: Schwarze Reiter scheitern an der Pavise aber die einzelne Ratte entschließt sich trotzdem lieber zu fliehen. Der Pegasusreiter zerhackt die Warpblitzkanone in
    seine Einzelteile.


    Seronon flog mit seinem Pegasus auf die Kanone zu, welche ihm eben noch eine hellgrüne Wolke entgegengeschleudert hatte. Der Mantel den er bei seinem letzten Anschlag auf
    einen hochrangigen Fürsten gestohlen hatte war wirklich noch besser als er gehofft konnte. Mit einem gekonnten Stoß seiner Lanze gelang es ihm gleich 2 der Ratten aufzuspießen. Sie waren sehr schwächlich gewesen und sowieso nicht für die Arbeit im Stollen geeignet. Das Pegasus spießte ebenfalls einen mit seinem Horn auf und schleuderte ihn davon. Er war zufrieden, jetzt musste er aber wieder den Weg zu seinen Verbündeten (wenn man das bei Dunkelelfen überhaupt sagen kann) finden.

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  • 2. Runde Skaven



    „Freu-Freu, sie sind uns in die Falle gelaufen!“ „Welche Falle?“ wagt eine untergebene Sturmratte zu fragen. Bevor ihr der Fehler klar wird, ist ihr Körper schon von dem mächtigen Schwert des Fürstens durchbohrt. Nachdem er prüfend seine verängstlichten Restskaven musterte wird ihm klar: Jetzt ist der Zeitpunkt für das absolut-total-tödliche-Dingsda gekommen. Er muss nur noch
    schnell eben einen neuen Plan sich ausdenken…


    Aus dem Nebel hinter dem Schlachtfeld tauchen 5 Gossenläufer auf um später die Speerschleuder in die Mangel zu nehmen.


    Auf der anderen Seite rennen die beiden Technikerbrüder mit Sack und Pack und Ratten fort um „Hilfe zu besorgen“.


    Donnerhorn versucht erneut einen Angriff, diesmal auf die Korsaren, welche ihm durch die Armbrüste 3 Lebenspunkte rauben. Langsam häufen sich die Wunden zu einem kritischen Punkt.
    Die Brut schafft ebenfalls den Bruderangriff und somit sieht es nicht so gut aus für die blöden Dunkelelfenkorsaren.


    Klanratten ganz außen sagen einen Angriff auf die Schwestern an um mal zu sehen, was die können (eine absolut blöde Idee wie sich heraus stellte) und nehmen dabei noch einen vom Himmel
    gefallenen Gegenstand auf (Reißende Klinge).


    Schleudersklaven erklimmen den Höhepunkt des Tempels und freuen sich, dass es sich nur um 5 Schatten handelt die angegriffen werden. Diese reagieren mit Beschuss und 2 Sklaven fallen tot die Treppen herab.


    Das blöde-dämliche-Versager-Rad rollt 12 Zoll nach vorne. Bei 14 Zoll wäre es im Nahkampf mit den Schwestern gewesen. Zeit für eine Mittagspause auf dem Feld…


    Bewegung: Ratten versuchen sich etwas besser zu stellen und merken, dass die Mobilität der Dunkelelfen etwas zu krass ist. Keine Chance, also bleiben und böse rumquiecken!




    Magie: Winde sind gnädiger und bringen ein 8 : 4. Aus Angst vor der Seuche wird diese sofort gebannt. Aber was wäre eine coole Ratte ohne ihren 13.? Also direkt mal durch damit (beides auf die restlichen Henker) und kommt natürlich wieder Total. Alle restlichen Henker schließen sich dem bessere-Bösen an (15 Stück) und den Skaven wird nun klar wie das mit den Bienchen und
    Blümchen so läuft (allgemeines Quieck-Raunen auf dem Feld). Total bringt aber 2 Stufen Magieverlust dem Dämonen und er vergisst den 13. sowie irgendetwas anderes.


    Schuss: Das Rad zaaapt in den Nahkampf und tötet eine Klanratte (buh!) sowie zwei Schwestern (YEAH!). Die hinterlistigen Gossenläufer töten mit Gift und Würfelglück eine nervige Speerschleuder.


    Kampf: Zur beidseitigen Überraschung sprang eine sehr motivierte Assassinenratte aus dem Klanrattenblock. Zum Entsetzen jedoch tauche ein Dunkelelfenassassine aber ebenfalls auf. Es folgte der Kampf der Mörder der mit 9 zu 1 für die Dunkelelfen entschieden wurde. Die Klanratten mit Assassine blieben jedoch erst einmal stehen. Der Kampf auf der Tempelspitze ging zwar
    ohne Verluste aus, jedoch hatten die Sklaven keine Lust mehr und wurden schließlich von den Schatten überrannt. Dafür wurden die Korsaren durch die Aufpralltreffer von Brut und Donnerhorn zermatscht. Die Überrenndistanz war jedoch nicht ausreichend genug um bei den Echsenrittern anzukommen.


    „Gut-gut, quiek. Schnell-schnell quiek quiek! Au-au, dass tat weh quiek…“ Der Imperator war vergnügt über die Schlacht, alles verlief total nach Plan. Diese dummen Dunkeldinger sollen bluten, sterben, leiden. Wie konnten sie es wagen, dem besten, tollsten, mächtigsten Imperator aller Zeiten zu trotzen? STERBT schnell-schnell!

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  • 3. Runde Dunkelelfen


    Die Echsenritter starren noch verdutzt (ängstlich?) auf die heranstürmende Brut und Donnerhorn und ignorieren dabei ihre Reiter (Blödheit).


    Die Fluchfeuerhexer schaffen den Angriff auf das Todesrad. Der Streitwagen rauscht mit Karacho in die Sklaven. Der Pegasus stürzt auf die Flammenwerferratten welche panisch mit Schuss
    reagieren. Die Flamme geht weit unter dem Flieger hindurch und grillt dabei einen Schwarzen Reiter in der Nähe.


    Bewegung: Es finden keine großen Bewegungen statt.




    Magie: Die Winde bringen wieder ein 8 : 5 wobei jede Seite einen Würfel kanalisiert hat. Der erste Zauber der Fluchfeuerhexer (Seelenfäule) scheitert an der Komplexität. Diese reagieren mit schmollen und beleidigt sein. Der Klingensturm tötet jedoch 14 Sklaven im großen Block welche sich aber nicht wirklich drum kümmern. Das Schwarze Grauen wird schließlich noch gebannt.


    Schuss: Die Speerschleuder verschießt ihren Pfeil auf das Donnerhorn. Der Schuss prallt aber am dicken Fell ab. Die Schatten und Schwarzen Reiter auf der linken Seite töten zusammen 8 Sklaven. Die Speerschleuder verschießt einen Hagel auf die verbliebene Jezzail. Ein Pfeil trifft zwar, aber nur die große Pavise. Die Schatten auf dem Tempel versuchen sich wieder an dem Dämon und verwunden ihn sogar. Dieser brüllt laut auf und verpufft in seine Chaosebene während seine neuen Freunde (das waren mal Henker) das Weite suchen. Die Schwarzen Reiter verfehlen das Donnerhorn.


    Angriff: Ohne Überraschung tötet der AST auf Pegasus die unmotivierten Flammenwerferratten. Der Streitwagen überrollt/ erschlägt insgesamt 11 Sklaven welche nichts entgegensetzen. Drücken und Schubsen der Sklavenmasse verhindert jedoch die Flucht und es geht weiter. Die Fluchfeuerhexer hauen einen Splitter aus dem Rad während sie einen Ihrer Brüder verlieren. Der große Kampf der Killer und Mörder wird jedoch sehr spannend. Der fiese Dunkelelfenassassine prügelt auf die Ratten ein und bringt dabei 2 Stück um. Sniktch ist jedoch so sauer, dass er in völligem Wahnsinn niemanden umbringt!!! Die Tussies sind am lachen und hacken daraufhin 11 Klanratten nieder. Diese sind schließlich so eingeschüchtert und hauen nicht mal wirklich
    treffend zurück. Resultat: 13 zu 0 Tote und eine der blödesten Fluchten ever-ever-EVER! (Distanz 4). Die Ratten wurden eingeholt und einfach niedergemacht.


    Als Forthen bemerkte, dass in der Einheit der vielen kleinen Ratten ein Schatten auftauchte, machte er sich bereit zuzuschlagen. Doch er konnte ihn nicht genau erkennen, war er wirklich dort? Bevor er noch weiter nachdachte schlug er auf die Ratten ein. Das Gift seiner Klingen fand den Weg in zwei der Viecher – daraufhin sackten sie sofort zu Boden. Der Schatten jedoch glitt
    immer noch durch ihre Reihen. Glücklicherweise wurde er von den rennenden kleinen Drecksdingern mit fort gezogen und als er mit den Arenakämpferinnen diese verfolgte konnte er auf dem Boden eine lange, grün leuchtende Klinge ausmachen. Diese hat der Schatten wohl liegen gelassen…

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  • 3. Runde Sklaven bis Ende


    AHHHHHHH!!!!111!!! Schnauf!!!! Quiek!!!!! Feiglinge! Denkt an den Plan! Ihr Luschen-Brüterinnen! Eure Mütter sind alle Mäuse!!!!! Soll euch die fürchterliche Katze holen!!!! Traurig schaut der Imperator auf die fliehenden Ratten welche gerade niedergemetzelt werden. VERRAT! Dieser elendige Nichtsnutz-Assassine hat alles vermasselt. Dieser Hund hat nicht mal seine Waffen gezogen, dieser Mäuserich hat einfach… Moment mal. Das war Absicht! VERRAT! Tötet ihn! Alle der Ratte nach! Um die Spitzohrdinger kümmern wir uns später noch….


    Da es langsam echt spät wurde (oder früh, je nachdem wie man es sieht) und uns der Rattensaft ausging, gibt es hier nur noch die Zusammenfassung. Leider gibt es keine Aufzeichnungen mehr, die Fronten sind aber soweit auf den Bildern zu erkennen.


    Die Echsenritter mitsamt General sind nur noch einen kleinen Donnerhornsprung entfernt. Also alles zum Angriff! Brut und Donnerhorn schaffen den Angriff und es kommt zum Kampf. Dabei gehen viele Echsenritter drauf welche aber Donnerhorn und Brut nach zwei Kampfrunden niederringen. Die Brut steht leider nicht mehr auf.


    Am Ende der Schlacht erreicht der Pegasus die Oger (die haben durch Magie vorher einen verloren). Der Kampf wurde nicht mehr ausgetragen.


    Die blöde Zauberhexe verschwindet einfach, so dass die Sturmratten mit Imperator und Anhang nichts machen konnten.


    Einige Sklaven gehen noch bei drauf, sowie eine weitere Speerschleuder.





    Nach einer völlig überraschenden Schlacht trennen sich beide Seiten und behaupten den Sieg für sich. Was hätte eine weitere Runde gebracht? Das wird sich erst in der nächsten Schlacht wirklich herausstellen. (Anmerkung: uns geht es um den Spaß innerhalb der Schlacht, Sieg und Niederlage sind da zweitrangig. Sofern es nicht eindeutig ist, einigen wir uns meistens auf ein Unentschieden und freuen uns auf die nächste Schlacht). Der Imperator und seine Meute haben überlebt und hecken bereits den nächsten Plan aus. Was diese Dunkelohrdinger machen, das wissen sie selbst wahrscheinlich selbst nicht. Es bleibt nur das Fazit: Hammer geile Schlacht, witzige Ereignisse und Situationen auf beiden Seiten, weniger Bierverzehr als sonst (was war los?) und ein echt genialer Abend. Danke vielmals!


    Die coolste Ratte im Spiel: Ganz klar, der Rattenfänger (Rattendämon!). Er macht echt Laune zu spielen und kann ordentlich was reißen. Der hat definitiv am meisten Stress gemacht.


    Die ödeste Ratte im Spiel: Der Assasinenversager Snikch! Durch völlig-absichtliches-Würfelpech hat er echt viel vermasselt. Drecksmaus!


    Pöbelanalyse: Die dummen-Trottel-Oger-Sklaven haben bis auf das bHorn auch nicht viel gebracht. Ebenfalls der Imperatorblock. Todesmutige Skaven munkeln aber, dass es an der Positionierung am Anfang der Schlacht lag.


    Neue Dunkelelfenanalyse: Das war mein erstes Spiel gegen die. Ich hatte nicht das Gefühl, dass sie stark verändert wurden. Die Fluchfeuerreiter finde ich lustig; Einheit mit Magie ist echt toll (für den Spieler der sie spielt) und gibt echt gute taktische Möglichkeiten. Diese Schwesternhexen sind aber echt der Hammer. Wenn ich mich skavenmäßig aufgeregt habe, dann über die.
    Die werden sicher mein absoluter Hassgegner werden. Mein Gegner Aem Kei gab mir den Tipp, da hilft gut gerüstetes gegen (da seht ihr mal, was für nette Gegner ich habe). Jedoch ist bei uns Skaven nichts wirklich vorhanden, habe aber schon eine Idee für das nächste Mal *schnunzel-schnunzel*. Die neuen Sprüche sind Interessant und nicht übermächtig, was für die Gegenstände ebenfalls gilt. Was ich gut finde, dass man Dunkelelfen echt gut als MSU spielen kann. Als Ratte steht man zwar auf große Blöcke, aber ich finde kleine Einheiten echt besser und flexibler. Mein erstes Fazit daher: Delfen sind als Gegner „netter“ geworden und scheinen wohl noch Spaß zu machen.


    Der grausamste Elf auf dem Feld: einer der Schatten, der es mit einem Bolzen schafft einen Rattendämon zu fällen.


    Der feigste Elf auf den Feld: jeder einzelne der Henker… wie kann man sich nur in Ratten verwandeln lassen…


    Überraschung: eindeutig die Schlächterschwestern. Gegen den richtigen Gegner sind die echt Hammer. Bin gespannt wie die sich gegen stärkere Gegner als Klanratten schlagen. Aber der Verlust des Gliederbonus fürs Kampfergebnis, die nicht erlaubte Parade mit dem Schild und dann noch die besseren Würfe aufgrund des Assassinen in der Einheit der Ratten waren schon richtig gut.


    Vielen Dank an Juchy für das tolle Spiel...

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