1800 pkt ggn Zwerge Verbesserungsvorschläge erwünscht

  • Moin ihr Blutsauger:) tja freund von mir fängt grad mit Vamps an und legt gegen zwerge los ich poste euch mal die liste und wäre für verbesserungsvorschläge dankbar.


    Komandanten


    Vampirfürst auf Nachtmahr+Rossharnisch
    Schwere Rüsse
    Rote Wut
    Rasendes Blut
    Verzauberter Schild
    Ogerklinge
    Talismann der Bewahrung


    420 pkt


    Kerneinheiten


    1x54 Zombis Standarte+Musiker
    172 pkt


    1x50 Zombis Standarte+Musiker
    160pkt


    3x5 Todeswölfe
    120 pkt



    Eliteeinheiten


    10Fluchritter CSM
    Banner der Hügelgräber
    340 pkt


    3xVargheists
    138 pkt


    Selte Einheiten
    2x Flederbestie
    450 pkt



    Gesamt:1800 pkt


    Bin mal gespannt auf eure meinungen ob die liste tauglich ist ggn die kleinen stumpen.


    Greets

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  • Ich bin noch nie gegen Zwerge angetreten mit den Vampiren daher ist meine Aussage mit Vorsicht einzustufen, bzw. eine Korrektur nötig.


    Hier aber mal meine Überlegungen:


    Zwerge haben Kanonen mit Flammenattacken, ich befürchte das damit eine Flederbestie schneller tot ist als du die Heilen kannst.
    Auch die Vargheists sehe ich hier als immens gefährdet an.


    Vläuse könnten dir hier eine Günstige aber Druck verursachende Einheit bieten. (Er darf sie nicht Ignorieren, weil die eine Kanone alleine wegfressen können)


    Gegen Zwerge würde ich Verfluchte, einer Einheit Fluchritter vermutlich vorziehen. Die lassen sich so schlecht Heilen, und im schlimmsten Fall ballern dir Musketenschützen schon so viele weg das fast nichts übrigbleibt für einen NK.


    Deine einzige Magie ist n lvl 2 Vampir ... ich weiss nicht wie gut Zwerge Bannen bzw. Zaubern können, aber wäre gerade hier ein Ausnutzen der Magiephase nicht ideal?
    (Davon abgesehen das ich eine Vampirliste, niemals ohne lvl 4 mage ausführe :) )

  • Ich mag die stumpen nicht egal mit welcher armee.


    Warum? Wenn ich mich nicht total irre haben diese die möglichkeit auf bis zu 3x magiebann runen zu haben 1x davon kann sogar der zauber den du gesproche hast bei 4+ ganz aus dem spiel genommen werden.


    War früher schon Ka.... mit dem bannen und hat sich anscheind nicht viel geändert.


    Das heisst mit magie brauchst du den knirpsen nicht kommen.


    Sie können ihren geschützen flammenrunnen geben z.b u.s.w right.


    Da die aber normal spielen ohne beschränkungen einfach wölfe oder what ever vor die flederbestie, gut ggn kanone ist das kein schutz aber z.b ggn die hsk oder speerschleuder.



    Tjo verfluchte höhren sich auch nicht schlecht an, Fluchritter sind eben beweglicher die stumpen haben nur bewegung 3.



    Der Fürst ist tatsächlich nur stufe 1 magier hat keine 2the stufe bekommen weil ich die magie für sinnlos erachte.



    Greets
    :)


    Edit:Kommen sogar bis auf 4 normale bannrunen und 2x die große wo bei 4+ der zauber aus dem spiel ist.Daher 3 Bannrunen sind sozusagen oft dabei.


    Daher denke ich magie macht keinen sinn.

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  • Moin Moin,




    ich habe schon einige Runden gegen die neuen Zwerge bestritten und habe die Erfahrung gemacht, dass man eigentlich nur durch starke Magiephasen gewinnen kann.


    Die seltene Auswahl würde ich komplett raus lassen, auch wenn es schwer fällt die Flederbestie angekettet zu lassen, oder den Mortisschrein im Reich der Toten zu lassen. Wie meine Vorredner bereits erwähnt haben, die Kanonen von den Zwergen haben meist eine Feuerrune drauf und somit ist Regeneration dahin. Ein guter Treffer und diese Einheiten sind pfutsch, eventuell erst nach zwei Runden, wegen den vielen Lebenspunkten.


    Vargheister ist so ein für und wieder... wenn man das Gelände ausnutzen kann und anfangs vielleicht eine Einheit Todeswölfe vor ihnen plaziert bekommt, damit die guten Schutz gegen Beschuss haben, können Vargheister auch ankommen. Meist stehen die dann aber auch mit ihrer Flanke zu einer Kanone und sind dann auch Matsch.


    Mit den Fluchrittern hast du selbiges Problem, wie mit den Vargheistern und wenn da noch der General drin steht, ist die Einheit schneller Asche als du Anrufung des Nehek sagen kannst. ;)




    Ich würde dir hier zu folgendem raten:


    Kommandanten 1 Meisternekromanten Stufe 4 (General mit Talismann der Bewahrung und schwarzer Peripat)


    1 Fluchfürsten mit AST dieser auf Schutz ausgerüstet.


    1 Nekromanten Stufe 1 als Generalbackup




    Kern:


    Todeswölfe 2 x 5


    2 x 20 Zombies mit Musiker (Taxi für die Nekros)


    Rest Guhle oder Skelette


    Elite:


    30 + Verfluchte mit Zweihandwaffe, volles Komando und Banner der Hügelgräber (hier kommt dann der Fluchfürst rein und profitiert vom Banner)


    2-3 x 2 Vampirfledermäuse (Gute Kriegsmaschinenjäger/blocker, blocker gegen Gyrokopter, oder um den Gegner zu umfliegen)


    Wenn die Punkte es noch erübrigen, vielleicht eine Einheit Sensenreiter.

  • Hmmm ok werde die liste mal überarbeiten dachte eben das magie nichts bringt.


    Wo soll der Nekromant dann rein in die verfluchten?.


    Mortis Schrein auch nicht *nörgel* *nörgel* aahhh ok.:-)


    Danke schonmal für die Vorschläge.


    Greets

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  • Die Nekromanten kommen je in ein Zombietaxi und bewegen sich hinter den Verfluchten und Guhlen/Skeletten hinterher. So kommen die nicht in die bedrulie und werden im Nahkampf auch nicht vermöbelt.




    Du kannst es ja gerne mal ausprobieren und ein Mortisschrein aufstellen, aber du wirst schnell feststellen, dass dieser nicht lange auf dem Feld stehen bleibt und durch die Exposion deine Armee schwächt. ;)




    Zwerge haben nur noch 2 mögliche Bannrunen, ihren standart Bannbonus von 2, den sie aber wohl auf 4 vergrößern können (aber recht teuer) und durch den einen Helden können Sie Magieresistenz bekommen.




    Deine Nekromanten sollen aber auch nur deine Einheiten hoch heilen und buffen mit wiederholungswürfen. Du wirst sehen, das funktioniert sehr gut und der Zwerg kann dagegen auch nicht ganz so viel machen, da du durch den schwarzen Peripat immer genügend Magiewürfel zur Verfügung hast.

  • Ok ich schreib das mal um für den und poste nochmal hier.hatte im Zwergenforum gefragt da meinten die 4 bannrunen sind möglich und 2x die große wo der zauber bei 4+ aus dem spiel ist.


    Daher meine überlegung das magie nicht viel bringt.


    Greets

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  • Sooo Liste überarbeitet.


    Komandanten


    Meisternekro Stufe 4
    Talismann der Bewahrung
    Schwarzer Periapt


    300 pkt


    Helden


    Nekromant Stufe 2
    100 pkt


    Fluchfürst
    Ast
    Schild
    Rüstung des Schicksals
    Zweihandwaffe
    169 pkt



    Kerneinheiten


    1x27 Zombis+Musiker Hier Meisternekro rein
    86 Pkt


    1x20 Zombis hier Nekromant rein
    60 pkt


    1x5 Todeswölfe
    40 pkt


    1x5 Todeswölfe
    40 pkt



    1x42 Skelette Standarte+Musiker
    230pkt



    Eliteeinheiten


    1x2 Vampirfledermäuse
    32 pkt


    1x2Vampirfledermäuse
    32 pkt



    1x40 Verfluchte CSM
    Zweihandwaffe
    Banner der Hügelgräber
    560 pkt


    1x5 Sensenreiter
    150 pkt


    Gesamt 1799 pkt


    Nach Edit.

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  • So ungefähr, nur der Fluchfürst ist auf seinem Pferd anfällig für Beschuss, da du hier kein Achtung Sir verwenden darfst und wenn dich eine Kanonkugel trifft, haste auch kein Rüster mehr.


    Die Skelette würde ich in einer Einheit spielen, weil die im Nahklampf sonst zu schnell weg geraucht werden.


    Die Verfluchten könnte man auf 39 reduzieren, und eine Vampirfeldermauseinheit raus, die anderen beiden vielleicht auf je 2 Modelle reduzieren, so bekommst du noch eine Einheit Sensenreiter rein.



    Was man auch machen könnte ist, die Verfluchten raus und die gegen Gruftschrecken eintauschen... 8 Modelle vielleicht. So bleiben noch Punkte für andere Möglichkeiten über.

  • Problem beim Fluchfürst ist das du den schlecht ohne pferd auf 1+rüster bringst.Ja ggn kanonen ist der nicht geschützt.


    Find die verfluchten eigtl ganz gut so mit den zweihandwaffen da die stumpen ja auch gute rüsse haben, todesstoß nettes gimmik.


    Ok ich edit gleich mal oben.

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  • Klar sind die Verfluchten TOP, das mit den Gruftschrecken war auch nur eine Alternative.




    Den Fluchfürsten würde ich hier vielleicht die Silberstrahlrüstung mit Glückstein, oder die schwere Rüstung mit 4 + Retter, oder den Helm wo Verwundungen wiederholt werden müssen, oder das Leichentuch und Glückstein, geben. Nicht die besten Rüster aber immerhin geschützt durch Achtung Sir ;)

  • Find die Rüstung des Schicksals ganz gut bei dem aufgehoben:-).


    Vielen dank dir bin mal gespannt was mein friend dann sagt wie es ausgegangen ist ggn die grummler.


    Greets

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  • Sollte noch dir sein beim nekro Meister der toten, punktebudget beim fürst ist ausgereizt entweder auf guten schutz verzichten und eisenfluchikone rein oder schutz haben 1 geht nur frage ist eben was ist besser er schiesst max mit hsk 1 runde auf die verfluchten dann sind die im nk (( 1 einheit wölfe vorweg laufen lassen)).


    Greets

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  • Ich würde es so machen... in deiner Startrunde gehts du mit deinen Verfluchten vor. eine Einheit Vampirfledermäuse die neben deinen Verfluchten standen fliegen 20 Zoll direkt vor deine Verfluchten. so müssten sie quasi mittig zwischen den Verfluchten und Feindeinheiten stehen. in der Feindrunde geben die Fläuse eventuell schutz vor Beschuss, wenn der Gegner sie angreift kommt er deinen Verfluchten entgegen und du kannst sie in deiner Runde leichter angreifen, greift er die Fläuse nicht an, so fliegst du in deiner Runde mit den Fläusen in den Rücken des Gegners und mit den Verfluchten gehst du vor.


    Das ist eine Möglichkeit, wobei wenn du den Totantanz durch bekommst, dann sind die Verfluchten sowieso in der 2. Runde im Nahkampf. :rolleyes:

  • Auch ne gute idee jepp gut bin kein vamp spieler aber der wird das schon wissen ansonnsten sag ichs dem nochmal:-).


    Vielen dank für die tipps leute:-)



    Greets

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