Armeeaufbau: Krieger von Fenris

  • Forgeworld hab ich grad mal nachgegukt, aber die haben leider nichts passendes. Bei Alternativmodellen weiss ich auch nicht immer den passenden Maßstab. Ich glaube auch, dass der Ctan vlt zu klein und zu schmächtig wirkt, um ihn als Cybot zu spielen. :(
    Wahrscheinlich kommt als nächster Einkauf sowieso der Codex, danach die Barbaren/Catachaner und dann kann ich mal sehn...

  • Ja die Jungs hab ich auch schon ins Auge gefasst. Die Modelle gefallen mir ausgesprochen gut, wenn man sie dann in grau/blau anmalt, kommt bestimmt auch was passendes dabei heraus. Gezweifelt hab ich daran, wie ich sie spielen soll, am Größenvergleich erkennt man ja, dass sie eher monströse Infanterie sind... :S Ich glaube, das reicht nicht für einen Cybot. Oder vlt als Donnerwölfe o. Ä.?

  • So heute ist ein sonniger und warmer Tag, da hab ich meine Wolves auf dem Terrassentisch aufgebaut und ein paar Bilder gemacht. Ich hoffe ihr könnt mehr erkennen als auf den völlig überblendeten! ;) Das einzige was noch fehlt, sind die Schultermarkierungen.



    Wie immer: schreibt eure Anmerkungen und Kritik! :)

  • FERTIG!


    War heute auch im GW und hab mal meine Wölfe gegen 600 Punkte Orks in die Schlacht geführt. War mein zweites Spiel 40k also erwartet nicht zu viel! :D


    Orks:


    -Waaghboss
    +Energiekrallä
    +da oberfeine Wumme
    +Megarüstung


    -5 Bosse
    +Panzarüstung
    +2 mal fette Spalta


    -9 Plünderaz


    -2 mal 10 Ballaboyz
    +ein mal Boss
    +zwei fette Wummen


    -10 Gretchins mit Treiba



    Space Wolves:


    -Krom Dragongaze


    -5 Wolfsgarde Terminatoren
    1.: E-Schwert und Sturmbolter
    2.: Schild und Hammer
    3.: E-Klauenpaar
    4.: E-Faust und Sturmbolter
    5.: E-Faust und Sturmkanone


    -10 Graumähnen
    +2 mal Plasmawerfer
    +Sergeant mir Plasmapistole und E-Schwert



    Aufstellung




    Zug 1 Wolves


    Ich hatt den ersten Zug und bin wie ein ordentlicher Barbar nach vorne gestürmt, aber nur die Gretchins waren in Reichweite. Also hat da alle draufgehalten was ging, egal ob Plamawerfer oder Sturmkanone. Die Gretchins wurden bis auf den Treiba ausgelöscht, der aber seinen Moraltest besteht.


    Zug 1 Orks


    Alle Orks bis auf die Plünderaz laufen los. Dann feuert die gesamte Meute: die Boyz können mit ihren Wummen zwie Termis ausschalten, nämlich den mit Hammer/Schild und den mit Faust/Bolter. Die Plünderaz schießen aus allen Rohren, jeder gibt 3 Schuss ab. Sie schaffen es trotz der guten Rüstung fünf Mähnen zu töten und halbieren mal eben den Trupp. :blerg: Der Treiba rennt 6 Zoll auf die verbliebenen Graumähnen zu.



    Zug 2 Wolves


    Erheblich geschwächt geht´s weiter gegen die anbrandenden Massen. Die Termis können einen Boss erschießen, die Graumähnen zwei Ballaboyz. Mehr passiert nicht.


    Zug 2 Orks


    Alles stürmt weiter vor. Die Superwumme des Waaghbosses schietßt und tötet 2 Graumähnen, aber auch einen Boy durch nen Querschläger. Ein schwacher Trost. ;( Die Plünderaz können einen weiteren Terminator niederstrecken.
    Dann stürmen die Bosse und der Treiba auf die Graumähnen zu, Abwehrfeuer bringt nichts. Ein Trupp Boyz gelingt der Angriff auf die Termis, der andere schaffts nicht.
    Die Mähnen schlagen zuerst zu und können dem Waaghboss ein LP ziehen, werden im Gegenzug aber zerquetscht. Die Terminatoren stecken einen weiteren Verlust ein, es verbleiben nur noch Krom und der Terminator mit der Sturmkanone. Die Boyz werden aber in die Flucht geschlagen.



    Zug 3 Wolves


    Die verbliebenen zwei Krierger ziehen sich zurück und können mit der Sturmkanone sowohl einen Boss töten als auch den Waaghboss auf ein LP herunterschießen.


    Zug 3 Orks


    Die fliehenden Boy können sich sammeln. Die Plünderaz können Krom ein LP ziehen. Der Treiba greift an und stirbt im Abwehrfeuer der Kanone, die Boyz verhauen ihren Angriff, die Bosse jedoch nicht. In der Herausforderung kann Krom dem Boss den letzten LP ziehen, stirbt aber selber durch sofort Ausschalten der Energiekrallä. Der Terminator kann die letzten Bosse auch mit Hilfe seiner Faus sofort Ausschalten. Nur er steht noch.



    Zug 4 Wolves


    Der Termi läuft zurück und erschießt zwie Boyz.


    Zug 4 Orks


    Die Plünderaz erschießen den Terminator.


    Ende!


    Ich hatte iwi das Gefühl: egal wie schlecht Orks schießen, sie werfen einfach zu viele Würfel als dass man jeden Rüster bestehen kann...

  • Das ist der Sinn von Massenarmeen ;) .
    Grade gegen Yorks sind Flammenwerfer super, nur aufpassen, dass sie richtig stehen und dann auch schießen können. Für die Zukunft sind gegen leicht gepanzerte Truppen/Armeen Whirwinds richtig gut. Auch ein Murderfang kann da richtig aus rasten ,it seinem Flamer und bis zu 10 Attacken.


    Lass dich nicht unter kriegen, mit ein bischen mehr Spielerfahrung weist du was du gegen welche Einheit machen kannst.

    The Bird is the Word!

  • Ja die meisten Fahrzeuge der Space Marines sagen mir leider nicht so zu. Wahrscheinlich läufts auf ein zwei Longfang-Trupps mit Boltern und und Rockets gegen Masse, und Rocket und Laser gegen Fahrzeuge heraus. Dann hätte ich mehr Feuerkraft. :)
    Am malen bin ich auch wieder, habe heute den Terminator-Sergeant geschafft. Mal sehn wie viel Nachschub ich noch brauche in den Ferien. :alien:

  • Sind denn da genug Waffen im Gussrahmen dabei? Wär natürlich super mit 4 Laserkanonen bzw 4 schweren Boltern oder Raketenwerfern. Wenn nicht, muss ich halt einfach mal die SM Spieler nach Bitz anpumpen. ^^

  • Kann ich dir nicht sagen, musst du mal bei der Beschreibung schauen. Früher gab es keine Box für Long Fangs, du kannst auch im Internet die schweren Waffen kaufen und dann die Modelle damit ausrüsten, ist bei der Box ka nichts anderes.

    The Bird is the Word!

  • Danke :) Ich würd dann einen Trupp vollständig mit LK ausrüsten, um zuverlässig Fahrzeuge zu zerstören. Das Problem ist aber, wenn die besagten Fahrzeuge weg sind, auf was dann schießen? Vlt wären Raketenwerfer da doch die bessere Wahl, immerhin kann man da jeden Schuss anpassen gegen Panzer, Infanterie oder sogar Flugzeuge... Die Teile müsste ich nur erstmal von den Anderen schnorren, aber das sollte kein Problem darstellen.
    Und der zweite Trupp? Da wär meine erste Wahl noch schwere Bolter, gegen die meisten Listen kann das ja nützlich sein. Jetzt kam mir beim Schreiben aber der Gedanke: einfach die eine Einheit LK als pure Fahrzeugabwehr und die andere Raketenwerfer, mit denen könnte ich dann auf alles schießen. Na gut, noch hab ich die Boxen nicht, das heißt es gibt eh noch genug Zeit um zu überlegen! :rolleyes:

  • Raketenwerfer würde ich nicht nehmen, die sind grade mal 5 Punkte billiger als der Laserkanonen und die sind um einiges besser. mit der Raketen kannst du Fahrzeuge nurnoch tot streifen, was sehr mühsam ist, anders bei den Laserkanonen, die auch einen Panzer explodieren lassen können und auch Termis oder andere Einheiten mit 2+ RüW beschießen können. WO du übrigends dann deine neuen Ziele hast ;), wenn du keine Ziele mehr dfür die Laserkanonen hast, hast du meistens gewonnen ;D

    The Bird is the Word!

  • Ah ok :D LK stehen jetzt fest, jetzt bin ich immer noch am Hadern wegen dem zweiten Trupp... Und da lohnen sich die Raketen auch wegen Punkten nicht? Ich dachte, dass mir vor allem die Schablonenwaffen gegen Orks helfen könnten. Oder doch Bolter mit Raketen mischen?

  • Weis nicht ob ich überhaupt einen 2. Trupp Long Fangs mitnehmen würde. Ich spiel sie nur mit einem RUnenpriester zusammen um mit der Grundkraft von Prophetie die Trefferwürfe zu wiederholen und ggf. die Deckung zu ignorieren. Ohne den RP ist es mir zu unsicher, da ich dann gerne die 1 oder 2 würfel ;).

    The Bird is the Word!

  • Ne also die schweren Bolter sind billig und zwar nicht die aller gefährlichsten Waffen, helfen aber gegen wircklich viele Ziele. Ein Trupp Longs Fangs kann meist ab der ersten Runde schießen und des mit 3 Schüssen pro schwerem Bolter und dazu haben sich noch DS 4. Auf jeden Fall nicht zu verachten.


    Bei den raketenwerfer kann ich zustimmen. Sie können gegen alles außer Zeug mit 2+ Rüstwurf ganz gut eingesetzt werden. Als Marine Spieler mit eher wenigen Einheiten sollte man aber nicht wie andere Armeen (z.B.Imperiale Armee) möglichst viel Dakka bringen, sondern eher die gefährlichen ziele ausschalten.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Auch wenn Du die Fzg nicht magst, ich bin der Meinung du brauchst zwingend nen LR um gesund und munter in den NK zu kommen. Einfach so über die Platte zu stürmen wirst Du gegen keine Armee überstehen, außer mit Glück.


    Wenn Du diese Art des Spiels aber partout nicht magst (was legitim ist), musst Du Dir eine Gegenstoß Liste überlegen (zumindest meiner Meinung nach :O ) Gegenstoß meint, dass Du Deinen Gegner kommen lässt und ihn mit Feuer kontrollierst. Das alleine würde dich aber zu angreifbar machen gegen gute und schnelle NK Trupps in Fzg oder vor allem Fliegern (siehe BA mit nem Sturmfzgflieger). Deshalb habe ich in solchen Fällen immer ein Gegenstoßelement dabei, dass hier als Abfangeinheit fungiert und genauso hart zuschlägt. Das können Termis in LR sein, oder ein gepimpter KdoTrp auf Bikes oder Expugnatoren order ein verstärkter StTrp. Hier lohnt sich die Mitnahme einer Befestigung auch ganz extrem. Muss man aber mögen...

    "Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren." - Bertolt Brecht

  • Puh, danke sehr für deine Tipps... Fahrzeuge scheinen ja echt nützlich zu sein, aber ich weiss nicht, wie ich die in meine Barbarenmeute einbauen könnte. :mauer: Ich kann mich einfach nicht damit anfreunden, dass meine Wilden und harten Jungs gut geschützt über das Schlachtfeld kutschiert werden. Was passend für die Termis wär, ist natürlich ne Landungskapsel. Auf der Suche nach passenden Transportern bin ich hierauf gestoßen: http://www.revell-shop.de/index.php?cl=details&anid=05403 Das wär zumindest ein sehr stylisches Gefährt, kann man ja etwas umbauen oder so, um es als Eisgleiter mit Antigravgenerator zu spielen. Ich weiss aber nicht, ob man das gut in 40k eingliedern kann...

  • Wie kann ich Dir bei Deinem Leiden helfen?


    Spontan fällt mir da nur folgendes ein: Nutze LK, nehm mindestens drei davon damit du auch sicher 2 Trps in der ersten Runde ins Ziel bekommst. Pack Peilsender rein und lass Deine Termis schocken (aber das kann Deine Armee zusätzlich zerstückeln) und nutze mehr Donnerwölfe, Sturmwölfe und Fenriswölfe, da diese wenigstens schneller sind als normale SW. Das ganze kannst Du decken mit Langfängen.


    Das wäre zwar nicht meine Art zu spielen, aber wenn Du übst, das Gelände für Dich ausnutzt und Deinen Gegner zu Fehlern zwingen kannst...kann fast nichts schiefgehen :rolleyes:


    Nee, im Ernst, mein Tipp war wirklich als Lösungsvorschlag gemeint.

    "Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren." - Bertolt Brecht

  • Ich würde dir neben dem LF-Trupp mit Lasern entweder nen Whirlwhind oder nen 2. LF-Trupp mit Schweren Boltern empfehlen. Gerade gegen Orks sond die fies weil du damit die meisten Fahrzeuge beschädigen und Panzarüstung durchschlagen kannst.

    Und auf dem Sockel erscheinen folgende Worte: "Mein Namä is' Orkimandiaz, da Boss aller Bosse, betrachtät mein' Waaagh, ihr Mänschenz, un' verzweifält!"


    WH40k:
    - 2700p Orkz (Gasgrakh's Schädl'brechaz) - 40% bemalt
    - 1000p Crimson Fists (Eingreiftruppe "Rynns Schwert") - zu 99% fertig :mauer:
    WHFB:
    - 2000p Skaven (Klan Avan) - 20% bemalt
    Saga:
    - 6p Anglodänen - fertig