Wie geht ihr gegen leichte Kavallarie und fliegende Einheiten vor?

  • Hallo zusammen,


    im Prinzip ist die Frage Programm. Mein wöchentlicher Gegner ist ein alter Hase im Geschäft, ich spiele seit paar Monaten. Hauptproblem sind für mich tatsächlich die Blocker, leichte Kavallarie und fliegende Einheiten.


    Zum Thema Blocker: Hatte letztens ein Spiel gegen Vampire in der meine 400 Punkte einheit so lange im Weg rumstand und nichts gemacht hat, dass sie schlussendlich gegen 1000 Punkte alleine stand. Dauernd sind irgendwelche fliegenden Einheiten oder diese Schattenritter (oder wie sie heißen, die die dauernd durch alles druchlaufen können) oder irgendeine leichte Kavallarie im Weg und blocken mich aus oder leiten um. Was macht ihr dagegen? Mit waffenteams danach ballern ist erfahrungsgemäß bei mir nicht mit Erfolg gekrönt. Eigene kleine Blockeinheiten sind schwächer und werden zerklatscht. Eigene fliegende hab ich nicht.


    Aber noch viel ätzender: In der zweiten Runde steht IMMER irgendeine bekackte Kavallarie vor meinen Waffenteams, meinen Jezzails, meiner Kanone oder meinem Seuchenkatapult.Meine Klanratten oder sogar STurmratten dagegen schicken bewirkt nahezu immer ein Flankenangriff und dann gibts echt auf die Ommel. Was mach ich denn dagegen?


    Ich hätte wirklich gerne da etwas konkretere Hilfe. Hab schon einige Spiele hinter mir (spiele jede Woche mindestens 3 Spiele, seit monaten).Aber was ich mit meinen Skaven gegen Blocker und/oder Rückenangriffe mache, hab ich noch net begriffen. Vor allem wenn ich zeitgleich was vom Gegner ausblocken muss. Ich hoffe ich kann da paar konkrete Tips und Tricks bekommen.


    Beste Grüße

  • Hm ich setze da sehr gerne den guten alten Rirarigel ein der sich vor die Kav stellt. Die Sensenreiter sind auch fies (auf Tunieren hat eigentlich jeder Vampspieler 10 Stück mit). Gegen die hilft ein Warlock mit Kondensator der einmal da reinblitzt.
    Ich habe eigentlich keine so große Probleme mit l.kav und sch.kav da ich ich ne Buble spiele und die erstmals darum reiten müssen was 1-2 Runden dauert

    Meine Armeen:
    WHFB:
    3000 Punkte Zwerge
    40k:
    Orkwaaagh!
    Snakebite/Wildorks
    ?Knights?

  • P.S.: Jetzt sind wir hier alle mit diesem schönen Avatar versammelt!


    Ja. Ist ziemlich doof, da ich beim Überfliegen von Threads mich immer am Avatar orientiere, wer was geschrieben hat. Aber ist Eure Sache.


    --


    Gegen Flieger

    • Nicht fliegen lassen: Sturmbanner, Warpsturm
      Je nach Anzahl der Flieger mal die Warpsturmspruchrolle ausprobieren (Cool gegen Harpyen, auch gegen Pegasusritter nicht sio schlecht. Gegen Einzelmodelle eher weniger, da diese meist maximal geschützt sind).


    • Abschiessen
      Ratling Gun oder Jezzails sind gut geeignet. Vor allem aber Gossenläufer, da diese sehr beweglich sind und jede Runde zum Schleudern kommen!


    • Wegzaubern
      Warpblitz ist dafür sehr gut. Und man kann den Zauber mehrmals haben, da Grundzauber für Warlocks.
      Bei der Aufstellung der Warlocks Sichtilinie und Winkel beachten!
      Auch die Fäulniswolke kann sehr stark sein, ist allerdings auch riskant für die zu beschützenden Einheiten.
      Ein Rubinring spendet für wenig Punkte einen zusätzlichen Geschosszauber, dar auch mundanen Charaktermodellen offen steht.


    • Nicht landen lassen.
      Flieger brauchen Platz zum landen. Auch wenn KMs bezüglich des Kampfergebnisses keine Front/Flanke/Rücken-Einteilung besitzen, so muss ein Flieger doch von vorn (= aus Angriffsrichtung) an das Modell heran. Einzelmodelle haben idR 40er-Bases, brachen also vor dem Waffenteam/der KM 1,6" Abstand zum landen. Eine davorstehende Einheit (Sklaven, Riesenratten...) kann das Landen und damit das unmittelbare Angreifen verhindern. Das angreifende Flugmodell muss als in die RiRas (etc), wird diese wahrscheinlich aufreiben und vielleicht in die KM überrennen. Aber dann ist Deine Runde und Du kannst kontern. Z:B. mit einem einzelnen Assassinen, der sich in der Nähe versteckt gehalten hat (Sichtlinie und -winkel beim Aufstellen beachten!)


    • Ignorieren
      Je nach Gegner wäre ich den Aufwand den ich habe, um KM und Waffenteams zu beschützen gegen den Aufwand ab, den der Gegner haben wird um meine KMs/WTs zu holen. Eine Warpblitzkanone, die zwei mal schießt und eine Einheit Flieger oder leichte Kavallerie bis zur 3. oder 4. Runde von anderen Schandtaten abhält, hat mMn ihre Pflicht und Schuldigkeit getan.


    Gegen leichte Kavallerie
    Leichte Kavallerie ist wirklich für uns Skaven Pain-in-the-A**.
    Folgende Gegenmaßnahmen habe ich in der Werkzeugkiste:

    • Nicht durch lassen
      Leichte Kavallerie kann sich zwar nach Lust und Laune neuformieren, passt jedoch nicht durch Lücken in der Schlachreihe, die schmaler sind als 3" (Angriffe ausgenommen, aber auch l.K. darf sich nicht während des Angriffs neu formieren, müsste also schon vorher als Konga (=1Modell breit) stehen. In letzterem Fall muss die Einheit ja hinter der Lücke auch einen Schwenk ausführen (falls Du nicht dumm genug warst, Deine KM/Wt genau hinter die Lücke zu stellen.


    • Punkte 2 und 3 wie bei Fliegern


    • KMs dürfen in Gebäuden platziert werden. Dann müssen die Reiter wenigstens absteigen und profitieren nicht von Lanzen-/Speer-Bonus. Und wenn sie dann der Kanone nur 2 der 3 LP abnehmen, ist diese standhaft und man kann vielleicht vor dem nächsten Angriff kontern.


    • Assassinen
      Ist ein wenig "Kanonen, die auf Spatzen schiessen", aber geht ganz prima:
      Man nehme einen kleinen Sklavenblock, 20 Ratten inklusive Musiker. Pfotenführer wird in den seltensten Fällen hilfreich oder notwendig sein. Assassine rein, dafür sorgen, dass er magische Attacken hat, falls körperlose Einheiten erwartet werden. 5-Punkte-Schwert reicht.
      Der Assassine sorgt dann für eine böse Überraschung falls ein Angreifer denkt, er habe mit den Sklaven leichtes Spiel.
      Vorsicht vor entsetzlichen Angreifern - Sklaven ohne inspirierende Gegenwart laufen dann gern mal und der teure Assassine ist mit futsch.
      Der Assassine kann auch als Konter eingesetzt werden und z.B. aus der Einheit heraus (oder gemeinsam mit der Einheit, wenn Raum vorhanden und passiver Bonus notwendig) angreifen.
      Wenn der Assassine den Rubinring hat, hast Du eine weitere bewegliche "Schuss"-Waffe.


    • Unbedingt die Vorhut-Bewegung unterbinden.
      Kundschafter sind dazu die beste Wahl - die Gossenläufer müssen auch nicht unbedingt Giftattacken haben, da sie dann sehr Punkteintensiv sind. 5 Ratten mit Schleudern für 65 Punkte und man hat
      a) Vorhut-Verhinderer
      b) weitere Plänkelnde Umlenker, die der leichten Kavallerie mit 12 Zoll Marsch das Leben schwer machen können.
      In Gossenläufern machen sich Assassinen übrigens auch ganz gut. :D In dem Falle unbedingt sehr vorsichtig sein mit Aufpralltreffer erzeugenden Einheiten des Gegners.


    Allgemeine Tipps:



    Waffenteams

    • Ich selbst spiele sie nicht so oft, da ich sie für die Punktkosten für zu unzuverlässig und zu leicht verwundbar finde.
    • GWM
      kannst Du hinter Deine Blöcke stellen, da diese die Sichtline des Hauptregiments verwenden dürfen. Diese sollten also vor Fliegern relativ sicher sein und auch von leichter Kavallerie nicht so leicht zu holen sein.
    • Flamer
      finde ich am schwierigsten und wird von mir eigentlich nur gegen Oger ab und zu eingesetzt.
    • Ratling
      Eine Ratling weit hinten aufstellen, um die Artillerie-Stellung vor leichter Kavallerie zu schützen kann eine gute Idee sein.
    • Ding-Schredder
      Super als Konter gegen KM-Jäger. Hinten aufstellen und geschickt positionieren. Ist am besten geschützt von allen Waffenteams.

    Können Skaven durch Beschuss gewinnen? (KMs und WTs)

    • Ja klar, können sie!
    • Muss aber dann gut laufen (Fehlfunktion! :arghs: )
    • Ist schwierig. Eine solide Ballerburg zu bauen, ist schon eine Kunst. Ich persönlich mache vor wichtigen Spielen "Stellproben", wo ich die Liste mal probehalber aufbaue (Pivot-Bereiche der KMs/WTs beachten!).
    • Ich persönlich spiele nicht so gern Ballerburg. Ist mir zu statisch. Und die passenden Listen sind in meinen Augen ziemlich lame (2 x 60 Sklaven...)

    Wenn Dein Armeekonzept dauerhaft nicht erfolgreich ist - probier ein neues aus! Überrasche Deinen Gegner!

    • Dein Vampirgegner weiß sicher schon, was da so kommt von Dir.
      Mach es mal ganz anders!
    • Froschrolle kann Vampire niedriger Stufe festsetzen (Bewegung 1!)
    • Warpsruchrolle kann Flieger zerfetzen.
    • Stelle monströs auf: 2 x Brut, 2 x Knochenreißer-Kriegsherren in Rattenogerbus.
    • Mach Deine Umlenker größer, wenn sie immer nur abstinken. Riesenratten sind billig. Warum nicht an Stelle von 3x5+1 3x15+2 spielen? Warum nicht Sklaven an Stelle von Riesenratten? 40 Sklaven kosten nur 17 Punkte mehr als 5+1 Riesenratten - die können auch umlenken und Körperlose mal ein zwei Runden festhalten, bis Du sie kontern kannst.
    • Verzichte auf KMs und Waffenteams.
      Dein Gegner wird blöd schauen, wenn seine Flieger und leichte Kavallerie irgendwie nicht mehr so recht weiß, was sie machen soll.

    Greife mit passablen Helden die gegnerischen Umlenker aus Deinen Einheiten heraus an.Falls das alles nicht hilft:


    • sag Deinem Gegner, dass Du frustriert bist
    • macht eine gutgelaunte Nachbesprechung der Schlacht
    • frag ihn, was Du besser machen kannst; welche Fehler er bei Dir vermutet
      Warhammer dient dazu, dass alle Spieler Spaß haben. Wenn Dein Gegner ein alter hase ist, wird es ihm vielleicht auch ein wenig langweilig, wenn er immer auf die gleiche Tour gewinnt - er kann also durchaus auch daran interessiert sein, dass Du stärker wirst!
    • tauscht mal die Armeen!

    Viel Erfolgt, auf dass die Gehörnte Ratte dir alsbald ihre Gunst zu Teil werden lässt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • [*]Nicht landen lassen.
    Flieger brauchen Platz zum landen. Auch wenn KMs bezüglich des Kampfergebnisses keine Front/Flanke/Rücken-Einteilung besitzen, so muss ein Flieger doch von vorn (= aus Angriffsrichtung) an das Modell heran.


    So ausgedrückt stimmt das nicht. Ein Flieger muss nicht von vorne an die KM ran. Wenn er von der Seite oder dem Rücken angreift ist er auch von dieser Position aus mit der KM im Nahkampf.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • So ausgedrückt stimmt das nicht. Ein Flieger muss nicht von vorne an die KM ran. Wenn er von der Seite oder dem Rücken angreift ist er auch von dieser Position aus mit der KM im Nahkampf.

    Ich hatte versucht, mich klar auszudrücken:

    so muss ein Flieger doch von vorn (= aus Angriffsrichtung)

    Hat wohl nicht geklappt. ?(


    Nochmal anders: Ein Modell/eine Einheit, die eine KM angreift, bewegt sich auf den Punkt der KM zu, der dem Angreifer am nächsten liegt. Z.B. Mündung des Kanonenrohrs. Sobald dieses erreicht ist, besteht Basekontakt und die Angriffsbewegung endet idR dort. Natürlich kann die Einheit während der Angriffsbewegung ihren üblichen Angriffs-Schwenk bis zu 90° machen. Dabei muss sie mMn* den Weg möglichst so wählen, dass sie an dem oben genannten Punkt andockt.


    *mMn, denn ich habe es auf Turnieren auch schon anders ausgelegt gefunden, nämlich so: Da es keine Front/Flanke/Rücken gibt, darf sich die angreifende Einheit auch dann "im Winkel bewegen", wenn dies nicht durch im Weg stehende Gelände/Modelle/Einheiten notwendig ist. Spieler machen das gern, um dann in die nächste Kriegsmaschine zu überrennen. Falls Ihr trotz meiner bemühungen nicht checkt, was ich meine, mach ich gern ne Skizze - ist schwierig zu erklären.


    Weiterhin ist ungeklärt, ob an KMs die ab Werk mit Base daherkommen (z.B. alle aktuellen Skaven KMs), "die Tür zuzuklappen" ist.
    Ich denke nein, da das Zuklappen ja dazu dient, möglichst viele Modelle in Basekontakt zu bringen und bei KMs sind es ja immer 6 Modelle (bzw.3 monströse).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hallo,


    erstmal danke für die Antwort.


    Gegen Fliegende Einheiten schlägst du ja vor allem das Sturmbanner vor. Aber dafür muss ich ja schon davor wissen, ob was fliegendes kommt. Oder hast dudas Sturmbanner immer dabei?


    Abschießen: Womit schießt du die ab, wenn du keine Waffenteams spielst. Jezzails sind nicht gerade vertrauenswürdig und ansonsten? Nur gossenläufer?


    Gehen wir mal davon aus, dass du keine Gossenläufer ahst und auch keine Waffenteams. Dann sind Skaven MEGA statisch und können nichts angreifen, was dauernd um einen herumschlawenzelt, oder? Und ein Assassin kostet 120 Punkte dafür um einen Blocker oder LK wegzuhauen. Das ist ein bisschen zu krasse Punktenkosten. Das was du empfielst kostet immer extra Punkte und im Prinzip muss ich vorher ja schon wissen, was der Gegner spielt. Das kann ich mir nicht vorstellen. Ich hatte bisschen die Hoffnung, dass es irgendwie eine Faustregel oder eine allgemein REgel gibt, sowas wie "Immer 10 Schattenläufer auf beiden Seiten" oder irgendwas... Naja... mist... Muss ich die Schulbank drücken.


    Herzlichen Dank


    P.S.: Ich glaube ich mach mal Bilder von einem Spiel, damit ich ein exaktes Beispiel habe, wie ich durch 120 Punkte komplett ausgehebelt werde in einem gesamten Spiel. Würde mich freuen, wenn ich dann Tips und Tricks bekommen würde


    P.P.S.: Neues Avatar. Hauptsache irgendwas, ist von irgendjemandem von deviantart geklaut :P

  • Gegen Fliegende Einheiten schlägst du ja vor allem das Sturmbanner vor. Aber dafür muss ich ja schon davor wissen, ob was fliegendes kommt. Oder hast dudas Sturmbanner immer dabei?

    Nein.
    Ich nehme es nur selten. Finde es ziemlich punkteintensiv und ein "Magisches Banner"-Slot wird verbraucht.
    Aber manchmal nehme ich es. Zum Beispiel, wenn ich selbst nicht/wenig schiessen will (meine Doppelbrutliste).
    Ist ein bisschen glücksabhängig.


    Abschießen: Womit schießt du die ab, wenn du keine Waffenteams spielst. Jezzails sind nicht gerade vertrauenswürdig und ansonsten? Nur gossenläufer?

    Gossenläufer sind die beste und stärkste Einheit der Skaven!
    Niemals ohne!


    Gehen wir mal davon aus, dass du keine Gossenläufer ahst und auch keine Waffenteams. Dann sind Skaven MEGA statisch und können nichts angreifen, was dauernd um einen herumschlawenzelt, oder?

    Skaven können ja sowieso kaum noch ein Volk angreifen und auf heftigen Durchschlag hoffen. Zumindest nicht mit Inf-Blöcken.


    Und ein Assassin kostet 120 Punkte dafür um einen Blocker oder LK wegzuhauen. Das ist ein bisschen zu krasse Punktenkosten.

    Ein Gedanke, den ich nicht mag: Einheiten-Kosten-Nutzen-Rechnungen in Punkten abzuhandeln.
    Wenn Dir der 120+x-Punkte-Assassine das Spiel rettet, war er seine Punkte wert.Nicht immer nur rechnen: Das hat er gekosten, das hat er reingeholt macht x-Punkte plus (bzw. minus).
    Geschickte Aufstellung gegen beweglichere Gegner gewinnen Dir das Spiel! Der Assassine kann ja mehrere Aktionen in dem Spiel haben.


    Ich hatte mal ein Spiel gegen Impse.
    Kam ein 5er-Block Demigreifen an. Hab die meine Sklaven angreifen lassen, war nach hohen Verlusten standhaft. In meiner Runde springt der Assassine raus, trinkt seinen Stärketrank und lässt die Tränenklinge wirbeln. Demis verlieren den Nahkampf und fliehen. Gesamte Seite der Imperialen bricht dadurch ein und ich hab ihn echt am A****.


    Assassinen ermöglichen uns, an überraschenden Punkten zu gewinnen.
    Probier es aus!

    Das was du empfielst kostet immer extra Punkte und im Prinzip muss ich vorher ja schon wissen, was der Gegner spielt. Das kann ich mir nicht vorstellen.

    Och, das geht auch ohne Vordenken.
    Stell dann halt ne lame Liste auf: 2xBrut, 3x100 Sklaven, 2x9 Gossenläufer, paar Assassinen etc pp.


    Aber der eigentliche Spaß ist doch: Vorher überlegen, was der Gegner haben wird/könnte und dies zu antizipieren.


    Es kommen Körperlose? Dann her mit einem billigen Helden mit magischer Waffe! (Häuptling + kreischende Klinge + Schild z.B.)
    Es kommt ne Flederbestie? Nimm ein Sturmbanner mit!
    ...


    PS:
    Das Wichtigste vergessen: Plane die Bewegungen des Gegners voraus = wo könnte welche Einheit nach welchem Zug stehen? Welches Ziel hat welche Einheit.
    Stelle/bewege Dich so, dass Du kontern kannst.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Wie von Antraker zu erwarten: Gut, gründlich und absolut richtig.


    Aber trotzdem möchte ich meinen Senf dazu geben. Einfach um zu zeigen das Sklaven alles andere als statisch und eingeschränkt sind.


    Schattenläufer: im 10ner Trupps ne nette sache. Spiele ich gerne einfach um schnell beim gegner zu sein und ihn zu ärgern. Oder um umlenker zu killen.


    Häuptling/ Assasine auf Teppich. DAS ist ein Jäger. Aber nur für kleine Dinge. Auch ein Kriegsherr kann dafür mal verwendet werden. Sollte aber eher aus spass oder zum einmaligen überraschen verwendet werden.


    Jezzails: sind ein fluch für alle umlenker. So wie Antraker mut seinen Gossenläufer gehe ich nie ohne Jezzails raus. Außer bei fluff listen.


    Ratling: nehmen, schießen, gut ist. Egal wie.


    Es gibt noch unzählige Möglichkeiten mehr. Lass einfach die fantasy spielen und habe deinen Spaß. Der Rest kommt von alleine :D

  • Ich wollte mich nochmal melden. Inzwischen hab ich in jeder Liste mein Ratlingteam dabei. 3-4 Würfel schaffe ich meistens und das räumt mir eigentlich immer alles unwichtige aus dem Weg!!! Jezzails werden bei mir immernoch jedes Spiel in den ersten 2-3 Runden weggeräumt, bin ich glaube ich zu doof für.