Grenzläufer - Überlegungen zu Einsatz und Taktiken

  • Hallo ihr,


    ich wollte demnächst mal wieder Grenzläufer mitnehmen, aber ich muss zugeben, dass ich nicht so richtig weiß, wie ich sie einsetzen soll. Zudem find ich das Preis-Leistungsverhältnis nicht optimal, zumal man in der Seltenen Auswahl bessere Alternativen hat. Wenn ich so nachdenke, kommen mir drei mögliche Einsatzvarianten für Grenzläufer in Betracht. Es wäre sehr nett, wenn ihr Vorschläge machen könntet, wie und wieviel Grenzläufer ihr einsetzt. Wie baut ihr mit Grenzläufern Druck auf.


    1. Kriegsmaschinenjäger
    Dies ist wohl die klassische Variante: Die meisten werden 5er packs verwenden und sie in den Flacken oder den Rücken des Gegner aufstellen, um damit die Kriegsmaschinen zu vernichten.


    2. Umlenker
    Kleine Grenzläufereinheiten eignen sich sehr gut als Opfereinheiten, um den Gegner umzulenken. Dazu müssen sie entsprechend vor einer feindlichen Einheit platziert werden.


    3. Starke Flanke
    Mit dieser Taktik meine ich, dass die Armee so aufgestellt wird, dass auf der rechten oder linken Seite, die starken Einheiten stehen. Ich stell mir vor Grenzläufer in Verbindung mit 3 Vorhuteinheiten und einer Bergwerkereinheit zu spielen. Die Grenzläufer und die Vorhuteinheiten werden vorm Gegner aufgebaut, am besten auf seiner schwachen Flanke. Vielleit kann man die Grenzläufer auch schon in der Flanke des Gegner positionieren. Ziel ist es den Gegner früh in einen Nahkampf zu zwingen. Mit den BWs und GLs kann man Flanken und Rücken angreifen und den Gegner so schnell brechen.


    Das sind allerdings nur theoretische Überlegungen. Wie spielt ihr Grenzläufer? Was habt ihr noch für Ideen?

  • Ich bin mal gespannt, was hier noch so rumkommt, finde die Grenzläufer auf dem Papier auch wirklich stark, da sie sehr flexibel, aber halt auch teuer sind.
    Ihr größter Nachteil ist wohl ihre Kategorie, da sie in der seltenen mit Orgelkanone und Eisendrachen, teilweise auch mit dem Bomber konkurrieren werden...


    Ich fände sie zwar in größeren Einheiten auch nicht übel, hier kommt aber der fehlende Schildwall dann im Zweifelsfall schon zum Tragen , halte auch kleine 5er Einheiten für die sinnvollste Wahl, um KMs zu jagen oder ggf. auch mal was umzulenken und die dabei zu opfern...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • findest du sie wirklich vom Profil her so doll? Also mich überzeugt das nicht unbedingt, weils ein Klankriegerprofil ist. Klar lesen sie sich stark, aber ich glaub nicht das sie ihre Stärken auf dem Papier nutzen können.


    Fangen wir mal mit den Minuspunkten an:
    - S5 ist nett, schlagen aber zuletzt zu. Außerdem haben sie nur eine Attacke
    - Kundschafterregel und Armbürste nimmt ihnen die erste Schussrunde
    - Wurfäxte sind nett haben aber ne geringe Reichweite.
    - schwache Rüstung
    - zu hoher Preis bzw. zu starke konkurrenz
    - Aufwertung LB-Grenzläufer nur mit speziellen Charaktermodell möglich (laut Combat verboten)


    Bei den Pluspunkten:
    - Flexibel aufstellbar, s.o.

  • Joa, natürlich haben die auch leider ihre Nachteile, das kann man kaum leugnen, hab ja auch schon welche genannt...
    Gut, Zweihandwaffen bei KM-jägern ist so ne Sache, je nach GEgner schlagen da dann nur noch 2-3 zurück, allerdings haben die ja zumindest ihren Widerstand von 4 und ihre Rüstung.
    Wenn man durch die Armeesonderregel Hass bekommt, dann sind sie gleich viel besser.
    Ja, Armbrüste und Kundschafter ist halt so nbe Sache, aber dafür haben sie ja die Wurfäxte, die zwar kurze Reichweite haben, aber von den Punktne quasi gratis dabei sind und zumindest theoretisch die Armbrust sinnvoll ergänzen...


    Ich habe keine und ich werde wohl auch keine spielen, da es einfach bessere Sachen gibt, bevorzuge sogar tatsächlich eher die Bergwerker, aber das ist GEschmackssache und eien Frage der Taktik, die sind nunmal nicht so flexibel...
    Denke wirklich cool sind die nur mit Bugmann und wie du schon sagst, bei Turnieren zB. ist der ja nicht erlaubt...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ich halte die Grenzläufer nicht für sonderlich viable, da die Eisendrachen und vorallem die Orgelkanone viel stärkere Auswahlen sind. Um Effizient eine Flanke wirklich zu decken,
    braucht man schon nen Regiment 15+, damit sie je nach Gegner auch im Nahkampf oder Beschuss standhalten können.


    Zum Km Jagen würde ich am ehsten noch den Gyro mit Vorhut empfehlen, danach kommen im Ranking Bergwerker und dann der Meistermaschinist(;PPPP) und DANN dieGrenzläufer.

    3,5k Zwerge


    2,5k Skaven


    1,5k Waldelfen


    1.5k Dämonen des Chaos


    1k Space Wolves

  • Naja, es geht ja eher darum, dass sie für ihre Punkte sehr flexibel ausgerüstet sind und dank Kundschaftern eben auch flexibel aufstellbar...
    In der Tat ist eigentlich vor allem das begrenzte Budget in der seltenen der einzig wirklich große Nachteil den ich sehe...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Grenzläufer spielen in meiner aktuellen Liste eine Schlüsselrolle.


    5 Stück davon halten den Korridor für die Marschbewegung meiner beiden Kampfblöcke frei von gegnerischen Kundschaftern und/oder Vorhuteinheiten. Sofern der Gegner selbst Kundschafter dabei hat, muss man zwar den Wurf um die erste Aufstellung gewinnen, aber ansonsten sichern sie den Vormarsch meiner Zwerge. Auf meinem letzten Turnier war eben diese Vorhutbewegung jeweils der Schlüssel zum Sieg.


    Im Spiel selbst dienen sie dann als Umlenker, oder dazu kleinere Einheiten durch Beschuss oder im Nahkampf an zu gehen. S5 ist so schlecht nicht und im Angriff kommt man ja immerhin auf S6. Um kleine gegnerische Einheiten zu vertreiben reicht dies allemal.