Hit and Run mit Bogenschützen

  • Hier würde ich gern mal die Taktik von Infanterie-Bogenschützen erörtern, nach dem Thema Hit an Run.
    Klar kann man sich mit den Jagenden Pfeile um B nach vorn bewegen und dann noch schießen. Plänkler wie Waywatcher können sogar marschieren und schießen.
    Wie läuft das aber ab, sobald ich mich zurückziehen will? 0,5B nach hinten laufen (Bei Glade Guard sind das nur 2,5 Zoll) erscheint mir nicht sehr effektiv.


    Wenn ich eine rasche Neuformierung durchführen kann und um B Zoll weglaufe, kann ich mich dann nochmal rasch neuformieren und wieder schießen? So wären es bereits 5 Zoll, die ich weiter zurück kann. Ist dann jedoch sehr abhängig, ob ich auch meinen MW-Test 2mal bestehe.


    Hat jemand Tipps bzw. Erklärungen für mich? Leichte Kava lasse ich in dem Thema außen vor, da diese sich ja "unbegrenzt" neuformieren können :P

    5000 Pkt Waldelfen
    4000 Pkt Oger

  • Die schnelle Neuformierung geht nur einmal am Anfang der Bewegung der Einheit. Das erschwert ein Hit&Run mit Einheiten, die nicht Plänkler sind, enorm. Man kann natürlich möglichst viele berittene und plänkelnde Schützen nehmen. Ansonsten kann man halt eher nur jede zweite Runde schießen oder muss sich genau überlegen, ob nicht die halbe Bewegung zur Seite oder nach hinten auch passt.
    Eine weitere Möglichkeit ist, Bewegungszauber (und -blocker) einzupacken: Mondstein, Wandel zwischen den Welten, Anraheirs Fluch (auf den Schwestern der Dornen), Miasma. Damit lassen sich Gegner vielleicht auch immer auf entsprechender Entfernung halten und man selbst gewinnt Mobilität.


    Eine Sache, die man mal versuchen könnte: Eichel einpacken und den Mondstein auf einem Schattenmagier. Dieser bewegt sich mit der gefährdetsten Einheit in einen Wald und teleportiert diese weg. Dann spricht er einen Zauber und tauscht seinen Platz mit einem Charaktermodell in einer anderen Einheit. Diese Einheit kann er dann in der Folgerunde wegteleportieren und so fort. Könnte klappen, aber vielleicht ist das auch in der Praxis viel zu umständlich und zu leicht zu kontern.

  • Also teleportieren lass ich jetzt einfach mal weg, da auch andere Völker Schützen besitzen.


    Es gibt also anscheinend doch keine Lücke im Regelwerk oder etwas, das ich übersehen habe, was solch ein Hit and Run möglich macht?
    Also sind Plänkler und leichte Kava doch die "besten" Schützen was bewegen und schießen angeht?

    5000 Pkt Waldelfen
    4000 Pkt Oger

  • Also teleportieren lass ich jetzt einfach mal weg, da auch andere Völker Schützen besitzen.

    Inwiefern ist das ein Problem? (Aber klar: Mit dem Mondsteinteleport sichert man eigentlich seinen Carrier für teure Charaktermodelle.)

    Es gibt also anscheinend doch keine Lücke im Regelwerk oder etwas, das ich übersehen habe, was solch ein Hit and Run möglich macht?
    Also sind Plänkler und leichte Kava doch die "besten" Schützen was bewegen und schießen angeht?

    Keine, die ich kenne. Insofern: Ja!

  • Teleportieren erfordert erstens Gelände und auch eine gewisse Fähigkeit des Feldherren. Da ich über beides noch nicht verfüge, lasse ich das jetzt weg^^
    Zusammenfassend kann ich sagen, dass mit unseren normalen Bogenschützen kein Hit and Run möglich ist?
    Ich habe nämlich im Forum immer einiges gelesen von wegen Laufen, Verstecken und schießen. Das bezog sich aber dann vermutlich mehr auf Plänkler und leichte Kava als auf die normalen Glade Guards.

    5000 Pkt Waldelfen
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  • Das Gelände bringst du ja praktisch mit ;)


    Als Waldelf bekommst du ja immer einen Gratis-Wald den du in deiner Aufstellungszone platzieren musst.


    Mit der Eichel des ewigen Waldes oder wie das Ding heißt bekommst du nochmal +W3 Wälder.


    Damit plus die Wälder die schon auf dem Feld stehen, sollte genügend Wald zum teleportieren da sein :)

  • Naja, du kannst ja durchaus bereit sein, einige Einheiten im Spiel zu opfern. Die müssen dann nicht so mobil sein.


    Ein Beispiel einer Turnierliste:


    *************** 2 Kommandanten ***************
    Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe, Asrai-Langbogen
    + Mondstein, Talisman der Bewahrung -> 85 Pkt.
    + Weiße Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 310 Punkte


    Glade Lord, General, Asrai-Speer, Schild, Geschwinde Pfeile
    + Eichel der Ewigkeit -> 100 Pkt.
    - - - > 255 Punkte


    *************** 4 Helden ***************
    Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
    + Obsidiananhänger, Magiebannende Rolle -> 40 Pkt.
    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Glade Captain, Asrai-Speer, Schild, Geschwinde Pfeile
    + Pfeilhagel, Opalamulett, Verzauberter Schild -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 158 Punkte


    Waystalker
    + Der Bogen von Loren -> 20 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    Waystalker
    - - - > 90 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
    - - - > 160 Punkte


    5 Glade Riders
    - - - > 95 Punkte


    5 Glade Riders
    - - - > 95 Punkte


    5 Glade Riders
    - - - > 95 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    5 Sisters of the Thorn, Musiker
    - - - > 140 Punkte


    6 Wild Riders, Schilde, Musiker
    - - - > 178 Punkte


    6 Wild Riders, Schilde, Musiker
    - - - > 178 Punkte


    *************** 4 Seltene Einheiten ***************
    5 Waywatchers
    - - - > 100 Punkte


    5 Waywatchers
    - - - > 100 Punkte


    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte


    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 2499



    Was macht man nun? Die Gladeguard kommen in Wälder und schießen. Natürlich sind sie nicht super mobil. (Mit dem Mondstein kann immerhin eine Einheit mit den Charakteren drin, sich teleportieren, wenn man es sich zutraut). Aber alle anderen Einheiten sind schnell und können sofort die schnellen Einheiten des Gegners blocken und töten, seine Kriegsmaschinen zerstören und dennoch rechtzeitig wieder eine Falle aufbauen, indem sie Flanke und Rücken der Einheiten bedrohen, die auf die Gladeguard zu marschieren.
    Zudem kannst du mit dem sogenannten Umlenken (sowie Zaubern, v.a. Anraheirs Fluch) noch ein wenig Zeit gewinnen und so länger schießen. Das geht so, dass du (im einfachsten Fall) deine Adler opferst und sie so schief vor deine Gegner stellst, dass diese nicht vorbeikommen. Dann müssen sie angreifen und, weil die Überrennrichtung schlecht wäre, sich neu ausrichten. So haben sie sich in einer Runde vielleicht 1-2 Zoll bewegt. Das ist 50 Punkte (Adler) wert, weil du so nochmal schießen kannst und deine Wild Riders mittlerweile in der Flanke stehen dürften, um Gegner mit einem Doppelangriff zu zerschmettern.


    EDIT: Wichtig ist halt, dass der Gegner außer deinen Umlenkern lange Zeit keine Angriffsziele hat. Also bewegst du dich immer aus seiner Sicht raus und deine Glade Guards ziehen sich soweit zurück, dass er für den Angriff hoch würfeln müsste... und also vermutlich verpatzt.


    EDIT2: Wenn er am Ende eine Einheit Gladeguard und deine beiden Adler bekommen hat (und vielleicht noch 1-2 mal Gladeriders) und du dafür fast seine ganze Armee, dann ist ja alles okay. Also Opfer und Köder kann man ruhig einplanen, sofern sie sich gegenrechnen.

    Einmal editiert, zuletzt von arnadil ()

  • Anmerkung: Der kostenlose Wald muss nicht in die eigene Aufstellungzone. Er darf in der eigenen Spielfeldhälfte platziert werden. Das ist ne Änderung vom alten zum neuen AB gewesen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)