Turm der Aufgehenden Sonne - eine Seeelfen-Themenarmee

  • es gibt ja viele Arten von Nymphen/Nixen, ich dachte mehr an die richtigen Wassergeister (mit Wasserkörper), die mit Magie Wasser zu Eisspeeren formen und ähnliches.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Dein Projekt, deine Entscheidung :) Kam mir nur spontan beim (meist eher stillen) Mitlesen in den Sinn und wollt das anbringen :)

    Lileath's Kinder - ca. 5000 Punkte Asur

    Schwestern der Purpurnen Sonne - Adepta Sororitas

    Lux Haeretici - Necromunda Inquisitionsbande

    Boten des Wandels - Tzeentchdämonen im Aufbau (schon 10 Horrors :thumbup: )

    Warmachine - Protektorat von Menoth

    "Sir, we are surrounded!" - "That's great, now we can attack in any direction!"

  • ich könnte auch gleich "Naga" in meine Armee aufnehmen :D

    so, heute die letzte Prüfung gehabt (hoff ich zumindest). Ab jetzt werd ich auch mal mit viel malen und spielen anfangen.... auch wenn meine O&G mich mit Hundeblick anschauen :(

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  • Na, dann aber auch den ganzen anderen Spaß aus WoW...viel Spaß beim Modellieren :D

    Und viel Erfolg bei den Ergebnissen :)

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  • hab irgendwie bis jetzt in einem richtigen Mal-Tief gesteckt, aber als ich mir grad Miro´s HE angeguckt habe hab ich irgendwie wieder Motivation bekommen.... ich bin mal für den Rest des Tages beschäftigt :D

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  • Ich bin gerade dabei eine ordentliche Karte zu malen/zeichnen und bin mit dem bisherigen Ergebnis echt sehr zufrieden (ziemlich gut für meine grobmotorischen Verhältnisse :D )
    Sobald ich dann noch den richtigen Stift zum Linien nachziehen gefunden habe lad ich die mal hoch und zusätzlich gibt es dann noch den Fluff zu allen bisher noch offenen Orten und sogar 2 zusätzliche ^^

    Außerdem erarbeite ich mit einen anderen User gerade eine kleine Überraschung, bzw. ich habe die Idee und er übernimmt freundlicher Weise die Arbeit. Leider kann das noch eine Weile dauern :(

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  • also Karte/Fluff sollte ich bis nächsten Samstag schaffen, die Überraschung kann, wenns überhaupt klappt, noch bis zu 3 Wochen dauern.
    Eventuell kommt am WE auch noch einen kleinen Spielebericht (bei genug Zeit im Story-Stil). Hätte zumindest mal wieder Lust einen zu schreiben ^^

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  • ok, dann kläre ich das schonmal, vorraussichtlich wird es ein 1500-2000P spiel mit meinen Seeelfen (als HE gespielt) und veründeten Waldelfen (eines Fantasy-Anfängers) gegen einen Dämonenanfänger.
    Also eigentlich genug möglichkeiten für einen ordentlichen Hintergrund.

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  • Man oh man, nach einer weiteren Handgelenksentzündung und einen spontanen 3-Tage-Besuch bei den Großeltern bin ich leider noch nicht so weit wie ich eigentlich wollte.
    Es fehlen noch 3 Einträge des Fluffs und die Karte ist noch nicht zu 100% fertig. Denke aber das ich das die nächsten beiden Tage schaffen sollte.

    Mit der Überraschung gehts es auch sehr gut voran, fertigstellung ist aber immernoch ungewiss ^^

    Und jetzt mal noch ne normale HE-Liste für diese Woche (Spiel sollte bis spätestens Sonntag abgehandelt sein und dann kommt mal wieder ein Schlachtbericht)
    Mein Gegner ist noch unbekannt, deshalb stell ich erstmal ein bischen neutral auf. Tipps sind gern gesehn, bin nicht der beste Elfenspieler.

    Spoiler anzeigen


    2 Kommandanten
    Fürst, General
    + Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 27 Pkt.
    + Schwere Rüstung -> 6 Pkt.
    + Riesenklinge, Obsidianamulett, Verzauberter Schild -> 95 Pkt.
    - - - > 268 Punkte

    Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
    + Schutztalisman -> 15 Pkt.
    + Weiße Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 235 Punkte

    1 Held
    Edler
    + Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.
    + Schild -> 2 Pkt.
    + Sternenlanze, Rüstung des Glücksritters -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 162 Punkte

    4 Kerneinheiten
    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Musiker
    - - - > 105 Punkte

    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Musiker
    - - - > 105 Punkte

    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, Musiker
    - - - > 105 Punkte

    20 Bogenschützen, Musiker
    - - - > 210 Punkte

    1 Eliteeinheit
    14 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Eile -> 15 Pkt.
    - - - > 451 Punkte

    3 Seltene Einheiten
    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 70 Punkte

    Flammensäulen-Phönix
    - - - > 225 Punkte


    Gesamtpunkte Hochelfen : 2006

    Ist zwar relativ standardmäßig, aber naja, ich will nicht so viel proxen, deshal hab ich eben noch eine eingeschränkte Auswahl. Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Ideen.
    (Und die 6P sind bei uns kein Problem, wir haben die Regel, solange kein Standard-Modell in die Punkte passt ist alles in Ordnung ^^ )

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  • Hey DickerOrk,
    Ich nehme an, der Magier soll in die Bögen. Dann würde ich denen ggf noch einen Champion spendieren, um einzeln angreifende Chars herauszufordern.
    Das Obsidianamulett ist dort glaub ich auch besser aufgehoben, damit nicht irgendwelche Magie deine Einheit schlagartig vernichtet.
    Dein Fürst kann dann mehr Schutz gebrauchen. Wiederholbarer Rüster und oder ein Retter wär super.
    Ansonsten kann man die Liste so spielen, denke ich. Umlenker sind vorhanden und beweglich bist du auch. :)

    Gruß Julius

  • Finde die Liste gut, finde das Risiko aber zu hoch den Magier in die Einheit Bogenschützen zu platzieren. Durch umlenkenker oder sonstige schnelle Einheiten können die leicht zum Opfer fallen. Würde den lieber auf ein Pferd setzten und in die Einheit DP setzten. Dadurch kommt er ins 2te Glied. Den Kommandant würde ich lieber die Rüstung des Schicksal und die Ogerklinge geben. dann hast du trotzdem einen 2+ Rüster und einen 4++. Stärke 2 sollte in den meisten Fällen reichen.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • ok, dann gebe ich den Magier ein Pferdchen und überlege nochal wegen der magischen Ausrüstung, wenn ich weiße Magie nehme muss der Fürst ja nicht so einen guten Retter haben, 4 Zauber sollte ich schon irgendwie hinbekommen ^^ , da ist doch dann Platz für Rüstung wiederholen oder mehr Knüppelpower

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  • Wenns gut läuft bekomme ich 2 durch :). Aber nur wenn es gut läuft und ich viele Magiewürfel bekomme :). Ich würde lieber einen guten Retter nehmen falls mal nichts durch kommt. 4++ kannst du ja auch noch verbessern :).

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • ups, voll falsch gedacht, hatte irgendwie im kopf das der effekt dauerhaft ist :D
    aber dann würde der 5+ ja auch schon reichen

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  • Da ich in letzter Zeit irgendwie nichts auf die Reihe bekomme gibts als Entschuldigung einen kleinen Spoiler zur Überraschung ^^

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  • da die PDF sich grad nicht hochladen lassen will....

    hier endlich mal der ganze Fluff zu den Inseln an sich, viel Spaß beim lesen :)

    Spoiler anzeigen


    Dailos
    Die größte der vier Inseln von Elithis. Im Zentrum der Insel liegt ein Schluchten durchzogenes Gebiet und es gibt nur
    Wenige, die die sicheren Wege hindurch kennen, weshalb die meisten Reisenden sich lieber für den langen Marsch
    drumherum entscheiden. Südlich dieser zerklüfteten Landschaft liegt ein riesiger Vulkan, der von den Uranai „Vauls
    Sohn“ genannt wird. Im inneren des Berges liegt ein Netz aus verborgenen Höhlen versteckt, in dessen glutrot
    erleuchteten Kammern wilde Drachen leben. Der Rest der Insel ist mit steinigen Ebenen bedeckt.
    Die Südküste Dailos ist, im Gegensatz zum Rest der Insel, von Klippen gezeichnet die sich teils bis über hundert Meter
    über die raue See erheben. Auf den Vorsprüngen und in den kleinen Höhlen der Steilwände leben viele Arten von
    Seevögeln, die wohl größten und bekanntesten sind die Klippenstürzer, Greifvögel mit der Geschwindigkeit eines
    Kriegsfalken und der Spannweite eines Riesenadlers.
    Dailos war die erste Insel auf der die Seeelfen siedelten und es sind noch viele antike Orte unbeschädigt erhalten
    geblieben, da die Verlorenen Inseln weitestgehend vom Bruderkrieg verschont geblieben sind. Im Norden liegt die größte
    Wehrfestung des Reiches, der Turm der aufgehenden Sonne und in dessen Schatten die kleine Hafenstadt Rivelia.
    Im äußersten Süden ist die für ihre Fischerei bekannte Stadt Memnos in die Steilwände der Klippen geschlagen und im
    Südosten liegt ein weiterer mysteriöser Ort, die Festung Dämmergrund.
    An der Westküste liegen die Ruinen der ehemaligen Hauptstadt der Verlorenen Inseln, deren Überreste heute nur noch
    Alt-Elithis genannt werden.

    Der Turm der Aufgehenden Sonne
    Diese gewaltige Festung an der Nordküste Dailos ist die größte Verteidigungsanlage auf den Verlorenen Inseln. Umgeben
    von drei stark befestigten Mauerringen, wacht der über dreihundert Fuß hohe Wehrturm über das Reich von Elithis, stets
    bereit jedem Sturm aus Feinden zu trotzen. Die Spitze des Turms besteht aus einen einzigen großen Bernstein, dem von
    den besten Zaubersängern, die Form einer halben Sonne gegeben wurde. Diese Spitze fängt jeden Morgen die Strahlen
    der augehenden Sonne ein und reflektiert das Licht, als wäre sie das Spiegelbild der Sonne selbst.
    Die Festung ist die Heimstadt der Turmwachen, einer elitären Berufsarmee. Diese Soldaten leisten einen Eid, die Inseln
    von Elithis und jeden ihrer Bewohner zu schützen und diesen Schwur werden die meisterhaften Schwertkämpfer mehr als
    gerecht. In der Schlacht bilden die Turmwachen ein verlässliches Rückrad der Armee und ihre Einheiten versuchen stets
    den Fokus des Feindes auf sich zu ziehen, um die Verluste unter den Kolonialmilizen möglichst gering zu halten.
    Dieses aufopfernde Verhalten bringt ihnen großen Respekt und die Dankbarkeit der Bevölkerung ein. Vor allem aus der
    Stadt Rivelia, die unter dem direkten Schutz des Turms steht, melden sich viele Freiwillige, um die Turmwachen im
    Kampf mit Pfeil und Bogen zu unterstützen und auch der Großteil der Rekruten stammt aus der Stadt.
    Aber nicht nur in Kriegszeiten gehen die Wächter ihrer Pflicht nach. Der Turm der Aufgehenden Sonne unterhält viele
    Außenposten und auch jede Stadt verfügt über einen großen Wehrturm des Ordens. Von dort aus stellen die Turmwachen
    Eskorten für Adlige, Händler oder einfache Reisende, dies geschieht normalerweise kostenlos, doch die meisten zahlen
    den geleisteten Schutz in Geld oder Gütern zurück.
    Auch auf großen Handels- und Forschungsreisen, nach Nippon, Khuresh und andere weit entfernte Orte, bilden die
    Turmwachen das Geleit des Anführers und schützen ihn vor jeglicher Gefahr.
    Vom Turm der Aufgehenden Sonne aus, beobachtet der Festungskommandant, das Oberhaupt des Ordens, die Inseln und
    prüft mit kritischen Blick jedes ungewöhnliche Ereignis, immer bereit die Heimat der Uranai gegen Eindringlinge zu
    verteidigen. Der Kommandant der Turmwachen trägt das Oberkommando über das gesamte Militär der Verlorenen Inseln
    und wenn er nicht persönlich zur Stelle ist, wird diese Aufgabe seinen nächsthöchsten Anführer übertragen, meist einem
    Mitglied des Rats der Neun.

    Rivelia
    Die kleine Hafenstadt liegt im Norden von Dailos und ist vor allem für ihre Marktplätze, auf den man Waren aus aller
    Welt erhalten kann, berühmt. Die Händler der Stadt unterhalten Kontakte in Nippon, Cathay und bis zur Alten Welt,
    weshalb Rivelia auch meist der erste Anlaufpunkt für Reisende ist, weshalb der Hafen der Stadt größer als die eigentliche
    Stadt selbst ist.
    In den Straßen und Gassen herrscht zu jeder Zeit des Tages ein reges Treiben und die meisten Bewohner der reichen Stadt
    verbringen ihre Zeit mit Luxus, entweder in Form von exotischen Speisen oder als eine der vielen körperlichen Dienst-
    leistungen. Wer sich nicht gerade entspannt ist meist in eine angeregte Diskussion um ein besseres Geschäft, in welche
    sich sogar die ruhigeren und zivilisierteren Elfen regelmäßig hineinsteigern.
    Doch trotz des Reichtums und dem Leben in Luxus kennen die Einwohner Rivelias auch Demut. Sie wissen wer über ihre
    Stadt wacht und wem sie den sicheren Transport der begehrten Waren zu verdanken haben. Nur von einer niedrigen
    Mauer umgeben, wäre Rivelia eine leichte Beute für jede plündernde Horde, doch allein der Ruf des Turms der
    Aufgehenden Sonne reicht, um selbst den größenwahnsinnigsten Piratenkapitän davon abzuhalten, einen Raubzug nach Rivelia zu unternehmen.
    Die Dankbarkeit der Bevölkerung zeigt sich vor allem in materiellen Gütern, zum Beispiel übernimmt die Stadt den
    Großteil der Grundversorgung der Feste, aber auch viele junge Elfen und Elfinnen schließen sich dem Orden der
    Turmwachen an. Die Milizen der Handelsstadt stellen auch einen Teil der Besatzungstruppen des Turms und in
    Kriegszeiten sind die Bogenschützen Rivelias die Ersten, die an der Seite der Elitekrieger marschieren.

    Alt-Elithis
    Einst erste elfische Siedlung und Hauptstadt der Verlorenen Inseln, heute nur noch ein Haufen verfallener Häuser und rußgeschwärzter Ruinen.
    Die Überreste der ehemals prächtigen Stadt werden von fast allen Seeelfen gemieden und ihre Geschichte ist eine
    Mahnung an all jene, die der Eitelkeit und Selbstverherrlichung zum Opfer fallen.
    Gegründet wurde sie im Zeitalter des Erwachens, während der Regentschaft Bel-Shanaars, im Jahr -3486. Damals noch
    nur als Elithis bekannt, entwickelte sich die kleine Kolonie, rasch zu einer Metropole, deren Größe sich mit den der
    Städte Ulthuans messen konnte.
    Doch wo Reichtum und Luxus sich mehren, wächst auch die Gier, der Verrat, die Zügellosigkeit und so breitete sich der
    Kult der Sinnesfreuden auch in Elithis aus. Aradian, der damalige Statthalter, ließ sich von einer Hexe Morathis
    verführen und brachte die Stadt unter seine Gewaltherrschaft. Von der Hexe fehlgeleitet ermordete er jeden der sich
    gegen ihn wandte, bis sich all seine Gegner ergeben hatten oder auf den Straßen verfaulten.
    Ranaviel Klingenstimme, Vorsängerin des Schmiedechors und letzte Widersacherin Aradians, führte die Verbliebenen
    Elfen, die sich dem Kult nicht unterwerfen wollten, aus der Stadt in Richtung Vauls Sohn. Nachdem sie alle in Sicherheit
    wusste, betrat sie allein die Höhlen die in das Innere des Vulkans führen.
    Die Flüchtlinge, die am Fuße des Berges lagerten, erschauderten als der Vulkan zu beben begann. Zwei Tage lang zitterte
    Vauls Sohn unter den Erschütterungen die aus seinem Inneren zu kommen schienen, bis er schließlich am Morgen des
    dritten Tages ausbrach. Doch nicht nur Rauch und Lava stieg aus den Berg hervor, auch die wilden Drachen schossen
    heraus und flogen in Richtung Elithis und Aradians Armee, die sich gerade in Bewegung setzte, um die Flüchtlinge zu
    vernichten.
    Die Legenden aus dieser lange vergangenen Zeit sagen, der König der Drachen persönlich hätte die Flüchtlinge vor dem
    Zorn des Vulkans beschützt, selbst gezeichnet von tiefen Schnitten und klaffenden Wunden.
    Während die Drachen Elithis und jedes Lebewesen was sich in seiner Nähe befand verbrannten, soll er nur folgende
    Worte an die überlebenden Elfen gerichtet haben, „Sie war stark, sie bezahlte für eure Schwäche. Nun seht mit was ihr
    ihr Leben bezahlt!“, während die Stadt und all die Kultisten in Feuer und Asche untergingen.
    Seitdem trauen sich nur die wagemutigsten Bewohner der Verlorenen Inseln in die Nähe der Ruinen, meist auf der Suche
    verlorenen Artefakten, die immernoch unter dem erstarrten Vulkangestein verborgen liegen.
    Was aus Ranaviel wurde weiß keiner, die meisten sind aber davon üerzeugt das sie im Kampf mit dem Drachenkönig
    gestorben sei, andere denken jedoch, das sie im Inneren des Vulkans noch am Leben ist oder von Vaul persönlich
    gerettet wurde. Doch einige wenige, meist Philosophen und Poeten, sind der Meinung, das der Herrscher der Drachen
    ein leiblicher Sohn Vauls ist, der die Schmiedesängerin Ranaviel Klingenstimme, beeindruckt von ihren Mut und ihren
    Können, zu seiner Herrscherin über die Feuer des Vulkans gemacht hat, denn seit diesen Tagen erscheinen die wilden
    Drachen vereinzelt in den großen Schlachten der Elfen und sind meist entscheidend dafür, eine Niederlage doch noch
    in einen Sieg zu verwandeln, doch noch nie sprach einer auch nur ein Wort mit den Elfen.

    Vauls Sohn
    Der riesige Vulkan erhebt sich im Zentrum von Dailos über 12000 Fuß in den Himmel. Ständig steigen schwarze Wolken
    aus seinen Schlot und verdunkeln den Himmel rund um den Berg. Nur die Schmiedesänger des Magischen Chors wagen
    es den Gipfel zu erklimmen und im Magma, mit uralten Ritualen, verzauberte Runen in Waffen und Schuckgegenstände
    ein zu gravieren.
    Im Inneren des Kolosses gibt es ein gewaltiges Höhlensystem, in dessen Kammern und Kavernen die Wilden Drachen
    leben. Die geflügelten Echsen werden nur selten gesehen, doch viele sind der Meinung, das ihre meist rot und schwarz
    geschuppten Körper noch größer sind, als die ihrer Verwandten in Ulthuan.

    Memnos
    Eine kleine Fischersiedlung im äußersten Süden von Dailos. Die Stadt ist wie ein große Terrasse in den Steilküste
    geschlagen und jede Ebene ist ein eigenes streng geordnetes System aus Straßen, Gassen und Treppen. Auf der untersten
    Stufe befindet sich der kleine Hafen von Memnos, dessen Eingang von einem über 100 Fuß hohen Steinmonolithen, in
    den viele Schutzzeichen eingraviert sind.
    Die Bewohner von Memnos besitzen ein natürliches Band zu den Klippenstürzern, den größten Seevögeln der Inseln,
    und ein Küstenfischer und sein Klippenstürzer bilden sowohl auf der Fischjagd wie auch im Kampf eine höchst effektive
    Einheit.


    Festung Dämmergrund
    Die kleine Festung im Süd-Osten Dailos ist kein beeindruckender Ort wie der Turm der Aufgehenden Sonne, sondern
    strahlt eine düstere Aura aus, bedrohlich für all jene, die im Geiste nicht dem Meer verbunden sind, lässt sie die Herzen
    aller erstarken, die ihr Leben für den Schutz der See um die Verlorenen Inseln riskieren und sich vollkommen dem Meer
    und seinen alten Geistern verschrieben haben.
    Niemand weiß von wem der Bergfried aus türkisem Meeresschiefer errichtet wurde, doch seine Architektur entspricht
    keiner den Elfen bekannten und man sagt, im Inneren von Dämmergrund leben unbekannte Kreaturen, mehr Fisch und
    Seeschlange als humanoid. Doch ob diese Vermutungen wahr sind, wissen nur die Ritter des Meeresdrachen-Ordens,
    denn nur ihnen ist der Zutritt gewährt, aber diese halten stetes Schweigen über ihren Ordenssitz und so bleibt es
    ungewiss, ob der Mythos der Fischmenschen wahr ist oder ob es sich nur um eine weitere Legende von vielen handelt....

    Maranell
    Die zweitkleinste der Inseln ist wohl die idyllischte von allen. Der nördliche Teil besteht aus einen flachen Hügelland,
    auf deren saftigen Wiesen sich die einzigen größeren Pferdeherden umherziehen. Der Rest von Maranell ist von dichten
    Laubwäldern bedeckt, deren Bäume immer gutes Holz für die Schiffbauer bereitstellen.
    Trotz der Schönheit der Insel gibt es, abgesehn von ein paar kleineren Siedlungen und Villen, nur eine große Ansiedlung
    auf Maranell, Tor Elithis, die Hauptstadt und kulturelles Zentrum der Verlorenen Inseln.

    Tor Elithis
    Die Hauptstadt der Verlorenen Inseln ist eine gewaltige Metropole, größer als die meisten Städte auf Ulthuan. Sie ist
    eine florierende Handelsstadt und in den Straßen ist zu jeder Tageszeit ein reges Treiben.
    Im Mittelpunkt der Stadt steht das Rathaus, in dem der Hohe Rat seine Sitzungen abhält. Der Rat besteht aus 16 vom
    Volk gewählten Mitgliedern, die die politische Führungseinheit stellen und alle politischen und diplomatischen
    Angelegenheiten klären.
    Der Hafen von Tor Elithis ist nochmal halb so groß wie die Stadt und wird durch eine 50 Meter hohe Mauer und einem
    10 Schritt breiten Tor, in dem Soldaten und Kriegsmaschinen stationiert sind, geschützt. Er bietet für über 1000
    Kriegsschiffe Platz und die Schiffsbauer von Tor Elithis gehören zu den berühmtesten und besten in der gesamten Welt.
    Auch die Bibliothek von Elithis und das Amphitheater der Winde stehen in Elithis, wodurch es auch das kulturelle
    Zentrum von Kunst, Wissen und Magie ist , welche bei den Elfen meist ein und das selbe sind.

    Der Wald von Argos
    Ein großflächiges Waldgebiet, das sich über den Süden und Osten Maranells erstreckt. Unter dem lichten Blätterdach der
    Meril-Eichen ist der Boden mit unzähligen Moosen, Farnen und Beeren bewachsen. Der Wald von Argos bietet auch
    vielen einzigartigen Tierarten Schutz, wie dem Triemerenhirsch, dem Wolfsmarder oder dem Elithianischen Löwen.

    Der Monolith von Argos
    Tief im Wald von Argos liegt der Dämmerstrahlen-Teich, ein kleiner See, in dessen Mitte sich eine Insel befindet.
    Dort steht auf einen alten Steinaltar der Monolith von Argos, ein Relikt das noch aus der Zeit der Besiedlung der
    Verlorenen Inseln stammt. Die eingravierten Runen leuchten Nachts in strahlenden Gold-Gelb, denn der Monolith
    fungiert als Fokus für die Winde der Magie,wobei der Wind des Lichts auf dem Gebiet der Verlorenen Inseln am
    stärksten weht. Aufgrund dieser Lichtaffinität gilt der Monolith von Argos für die Anhänger des Shotekglaubens als
    heiliger Ort und die Insel wird oft Zentrum für Rituale und Feste der Gläubigen.

    Die Rangalad-Weiden
    Die weite Ebene im Norden von Maranell ist mit einer Vielfalt an Gräsern und kleinen Büschen bewachsen und ist der
    einzige Ort auf allen vier Inseln auf denen es wilde Pferde gibt, die von den ersten Siedlern dort ausgesetzt wurden und
    sich im Laufe der Zeit zu einer eigenen Unterart der Elfenrösser entwickelt haben, die zwar etwas kleiner, aber dafür
    kräftiger und widerstandfähiger geworden ist.


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    Als nächstes ist die Geschichte an der Reihe, dazu wirds erstmal einen Zeitstrahl geben, der danach chronologisch ausgearbeitet wird. Und nebenbei versuche ich ordentliche Punktkosten auszuarbeiten, leider mach ich mir das auch noch extra schwer durch unnötige Zusätze :D, aber ich will mal ein System ausprobieren.
    Außerdem hoffe ich das ich nächstes Wochenende endlich mal wieder dazu komme mit den Elfchen zu spielen, ich habe richtig Lust einen Schlachtbericht zu schreiben, aber komm nicht zum spielen :arghs: .

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Fluff die Zweite, da zu lang....

    Spoiler anzeigen



    Sindur
    Die nördlichste und zweitgrößte Insel ist fast komplett flach und mit dichten Urwald bedeckt. Fast vollkommen unberührt
    und erforscht bietet Sindur eine Zuflucht für viele exotische Tier und Pflanzenarten, wie den Rotschuppen-Waran oder
    die fleischfressende Dämonenkopf-Liane.
    Einst gab es auf der Nordseite der Insel eine große Handels- und Fischerstadt, Melandros, doch diese ist heute nur noch
    als von Pflanzen bewachsene Ruine vorzufinden. Der einzige Hort der Zivilisation den man auf Sindur noch finden kann,
    ist der Turm der gleißenden Sonne, der auf einen gewaltigen Berg über den Wolken steht.

    Die Ruinen von Melandros
    An der Nordküste Sindurs liegen die Ruinen der einstigen Handelsstadt Melandros, unter Sand und wuchernden Pflanzen,
    begraben. Die ehemals blühende Siedlung wurde in nur einer Nacht dem Erdboden gleich gemacht, als eine riesige Flotte
    von Skyre-Unterwasserbooten eine noch gewaltigere Horde Skaven ausspie, die die unvorbereiteten Verteidiger in
    kürzester Zeit überrannten. Ihr Anführer, Warlock Dieb-Quiek, stahl ein arkanes Artefakt, das kleine Sprünge im Raum
    ermöglichte, um damit zu experimentieren.
    Die Überlebenden aus Melandros in ihrer Wut und Verzweiflung an Tzunki, einen mächtigen Meeresgeist und baten ihn
    um Hilfe, bereit jedes erforderliche Opfer zu bringen. Der Geist ging auf den Handel ein, er ließ die Flotte der Untersee-
    Boote durch einen Sturm gegen ein Riff schleudern und das gestohlene Artefakt an Land schwemmen, doch im Gegenzug
    belegte er die Seeelfen mit einem Fluch, sie würden seine Diener sein, nur dem Meer verpflichtet. Und um dieser
    Aufgabe gerecht zu werden, veränderte er ihre Körper, gab ihnen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern.
    Noch heute tragen die Nachkommen der Melandrianer die körperlichen Zeichen des Fluchs, doch sind sie nicht mehr an
    Tzunki gebunden, auch wenn viele ihm erneut einen Eid leisten.
    Die Stadt Melandros wurde aber nie wieder aufgebaut und nur selten sieht man rauch aus den Ruinen aufsteigen, wenn
    sich die Verfluchten in ihrer Heimat treffen und von einen möglichen Neuanfang Melandros träumen.

    Die Dschungel Sindurs
    Die dichten, unerforschten Regenwälden auf Sindur sind der wahrscheinlich der gefährlichste Platz auf den Verloren
    Inseln. Sie bieten Heimat für viele Kreaturen und selbst einige Pflanzen ernähren sich von Fleisch.
    Der größte und wohl bekannteste Fleischfresser ist der Rotschuppen-Waran, eine riesige Echse von bis zu 15 Schritt
    Länge und dem Gewicht eines kleinen Handelsschiffs. Der Schuppenpanzer des Warans ist dicht und fest, weshalb
    die Reptilien auch gejagd werden, um die Seegardisten mit Schuppenmänteln zu schützen.

      
    Der Turm der Gleißenden Sonne
    Ein großer, schlanker Turm auf der Spitze des Berges Lyrea, an der Südküste von Sindur.
    Das mehrere hundert Fuß hohe Bauwerk ist der Sitz des Ordens von Shotek, meisterlichen Kriegern, Heilern und
    Magiern gleichermaßen. Die Mitglieder des Ordens verehren die Sonnengöttin Shotek, weshalb sie von vielen
    Bewohnern der Verlorenen Inseln oft argwöhnisch beäugt werden, da sie nicht in das Pantheon der Elfen gehört.
    Die Anhänger Shoteks haben es sich zur Aufgabe gemacht, jedes übel, egal ob es von Innen oder von Außen kommt,
    vom Inselreich fern zu halten, weshalb sie ein großes Spionagenetzwerk unterhalten und jedem Verdacht auf einen
    von Slanesh korrumpierten Geist nachgehen.
    Unter dem Turm befindet sich ein mehrstöckiges Gefängnis, in dem ewige Dunkelheit herrscht, lediglich die Fackeln
    der gelengentlich patroilierenden Wächter erleuchten manchmal die Schrecken, die hinter den Gittern aus Silberstahl
    gefangen sitzen, von denen ein Slaneshkultis noch die angenehmste Begegnung ausmacht.

    Das Labyrith der Ewigen Quelle
    Im Herzen der Insel Sindur liegt ein ausgedehntes Labyrith aus verwitterten Stein, dessen Mauern von Efeu, Moos und
    Lianen bewachsen sind. Nachts kann man man ein blau-grünes Leuchten, rings um das Labyrith erkennen, das von
    einem massiven Bauwerk in der Mitte des Irrgartens ausgeht.
    Nur wenige wagen es das Labyrith zu betreten und noch weniger kamen wieder lebend, doch erfolglos heraus.
    Doch diejenigen die es heraus schafften, berichten von großen, tropischen Sumpfgebieten, von säulenumringten Tempeln
    und anderen Orten, die von Außen betrachtet unmöglich in diesen Labyrith sein können.
    Das zentrale Gebäude soll angeblich der Palast der Nymphenkönigin sein, der Herrin der Gezeiten, doch bisher schaffte
    es nur der Seefürst Alaron bis ins Innerste des Labyriths. Sechs Jahre nachdem er das Labyrith betreten hatte, erschien
    er auf einen vergoldeten, von Seerössern gezogenen Streitwagen in Tor Elithis und warnte den Hohen Rat vor einer
    gewaltigen Flotte von Barbarenplünderern aus der südlichen Chaoswüste.
    In der darauffolgenden Schlacht wurden die Chaosanbeter vollkommen aufgerieben, nicht zuletzt durch die Hilfe von
    Wesen, halb humanoid, halb Seeschlange und Fisch, so groß wie ein kleines Schiff.
    Alaron hielt bis zu seinen Tod stillschweigen, über das was im Labyrith passiert war und was diese Wesen waren und
    woher sie kamen, doch konnten sie auch später in großen Seeschlachten gesichtet werden.

    Meywa
    Bestehend aus 3 erloschenen Vulkanen ist Meywa die kleinste der vier Inseln. Die verschütteten Krater haben sich im
    Laufe der Zeit zu großflächigen Bergseen entwickelt, in deren klaren Wasser sich die Sonnenstrahlen als ein weithin
    sichtbares Licht widerspiegeln. Die Hänge der Vulkane sind zu Fuß schwer zu erklimmen und es gibt auch kaum flache
    Küstenregionen, weshalb Meywa komplett unbebaut ist. Die einzigen Bewohner der Insel sind die Meeresgreifen, die in
    den gewaltigen Höhlen in den Flanken der Vulkane leben.

    Der Himmelspalast
    Der größte der 3 Vulkane wird allgemein hin alsHimmelspalast bezeichnet, doch der eigentliche Palast befindet sich im
    Inneren der Bergspitze. Dort befinden sich bis zu hundert Fuß hohe Hallen, die mit uralter Magie aus dem Fels geformt
    wurden.
    Die Bewohner dieses monumentalen Bauwerks sind die Meeresgreifen, etwas kleiner als ihre westlichen Verwandten,
    ähnelt ihr Verstandt dafür mehr dem eines Drachens, als dem eines wilden Tiers und viele von ihnen verfügen über
    telepathische Fähigkeiten.
    In der größten Halle des Himmelspalasts residiert der Fürst der Greifen, stets ein wachsames Auge auf den Horizont
    gerichtet, immer bereit sein Volk mit Klaue und Magie zu verteidigen.

    Der Spiegelsee
    Der große Kratersee am Fuße des Himmelspalasts, ist ein magiedurchdrungener Ort, in dessen Wasser sich alle
    Farben des Lichts widerspiegeln.
    All jene die sich auf den Faden der Magie bewegen, kann er einen Blick auf die Gegenwart an einen anderen Ort
    gewähren. Doch leistet der Geist des Sees nur reinen Seelen seinen Dienst und alle, in deren Verstand das Böse lauert
    aber es wagen dennoch einen Blick in den See werfen, fallen den Wahnsinn anheim.

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    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(