Kleiner Horus

  • Hallo und Grüße,


    ich komme von dem "großen Blauen". Die Antworten bleiben dort leider öfter aus. Ich hoffe, dass ich hier erfolgreicher bin und mehr Resonanz erhalte. Ich spiele nächste Woche nämlich ein Freundschaftsspiel nach kleinem Horus und wollte wissen, wie ich meine Liste verbessern könnte.





    Ich erhoffe mir Kritik.


    EDIT: Hatte falsche Lsite gepostet...

    2 Mal editiert, zuletzt von DrSnuggles ()

  • Hey willkommen auf dem Board! Hier bekommt man eigentlich immer Antworten solange man nicht unverschämt ist oder die Regeln missachtet! ;)


    Also für eine Freundschaftsliste sieht das doch ganz ok aus, mir fallen nur wenige Punkte ein ohne deine Liste zu sehr abzuwandeln:


    - der AST hat keinen Schutz. Dem würde ich zumindest Verzauberten Schild o. Ä. geben. Wenn der Gegner einmal maximale Attacken auf den draufhämmert ist der im schwerer Rüstung und 2 LP Mus.
    - 20 Klanis sind etwas wenige, sollten aber als Mage-carrier ausreichen. Trotzdem würd ich der einen Sklaveneinheit die Schilde klauen und lieber den Klanis geben.
    - bei den Gossis vlt die Nezte weg, es sei denn sie sollen nie in den Nahkampf. Denn dort wäre die zusätzliche Attacke nützlicher. Die Netze nur gegen leichten Beschuss.


    Ansonsten kann man damit durchaus spielen. Bin mit dem kleinen Horus nicht so bewandert und hab die Regeln nur kurz überflogen, soweit sollte alles auch korrekt sein. :)


    EDIT: das ist jetzt die richtige Liste? Also mit Warlock, ohne Seuchenpriester?

  • Genau, ohne Seucenpriester mit Warlock. Der Seuchenpriester hatte nämlich das 156 Limit gesprengt.


    Danke für deine Tips.


    Zum AST: Ist ein guter Punkt. Aber ich möchte mit dem ja niemals in den Nahkampf. Mein Plan war den magier und AST in die Klanratten zu stellen und niemals in einen Nahkampf zu gehen. Daher dachte ich so spontan ein nackter AST wäre stabil.


    Zu den Klanis: Ich weiß nicht wo ich die Punkte nehmen sollen. Ich habe meinem Gefühl nach schon sehr wenige Sklaven dabei.


    Bei den Gossenläufern würde ich aber tatsächlich bei den Netzen bleiben, da ich eigentlich nie einen Nahkampf mit denen mache. Die sollen das gesamte Spiel über auf ihren 9 Zoll Range bleiben und schießen. Das Netz als 6er Rüster 6er Retter gegen leichten Beschuss.





    Oder soll ich eventuell die Sklaven als Taxi spielen und einen richtigen Nahkampf-ASt bauen der dann wirklich in den Sturmratten mitmischt?

  • Also in den meisten meiner Spiele reichen auch ca. 25 Sklaven als Carrier für die Magier aus. Der Gegner kommt einfach nicht ran. Und außerdem ist das viel besser zu verkraften, wenn es mal zur Kaskade o. Ä. kommt. Aber mit der 4 Würfel pro Zauber- Beschränkung ist totale Magie eher unwahrscheinlich... :D


    Also der AST mit Schild geht so schon in den Sturmratten, 3 Attacken Stärke 4 mehr können noch mal gut helfen. Aber wenn du nen wirklich stabilen AST willst kann ich dir zu der guten alten Kombo mit Silberstahlrüstung, Zweihänder und Eisenfluchikone raten. 3 Attacken Stärke 6, 2+ Rüster und ein Retter gegen KMs für die Sturmis. Dann ist er aber maximal teuer, lohnt sich aber wie ich finde wirklich. Allgemein sind die Konsten noch moderat und er kann gut zuschlagen. Und ich schätze Tretch soll auch in die Stumratten? Dann hast du schon mal zwei Häuptlinge in einer Einheit---> ordentlich Punch!


    Tja woher nur die Punkte nehmen... Ich würd am ehesten die Giftwindkrieger auflösen, den Giftwindmörser einer Einheit anschließen und mit den restlichen Punkten die Trupps etwas aufstocken.

  • Hokay. Der AST klingt wirklich interessant, aber ich habe null erfahrung mit dem und würde dieses charaktermodell erstmal in einem größeren Spiel ausprobieren wollen, wo es nicht so schlimm ist, wenn man einen Helden verliert. Ich weiß nicht, wie man den spielt und trau mir das jetzt auch nicht unbedingt zu sofort perfekt damit umzugehen. So neue spielereien probiere ich eigentlich gerne dann bei 2500+ Spielen aus. Nachher mache ich irgendeinen Bockmist und mein AST stirbt im ersten Zug :D


    Ich habe mir das nochmal mit den Klanratten überlegt und die bisschen punktemäßig aufgemotzt. Ich würde dann doch bei der STrategie bleiben mit AST und Magier hinten zu stehen und die dort im Trockenen zu haben. Mit Schilden dürften sie dann auch gegen den meisten Beschuss relativ stabil sein. Ich habe dafür aber ein paar Sklaven freilassen müssen, die bleiben daheim und dürfen währenddessen mein Bad putzen, während ich in die Schlacht ziehe. Außerdem ist noch ein Rudel Riesenratten auf der Strecke geblieben. ich glaubes es benötigt gar nicht 2 Einheiten Umlenker bei so wenigen Punkten und wenn ich 2 Blöcke Sklaven habe, oder? Den Giftwindmörser einfach einer anderen Einheit anzuschließen ist nicht so leicht. Bei den Sturmratten müsste ich 10 Modelle rausnehmen, weil ich nicht über das 250 Punkte Limit gehen darf. Das heißt für den Giftwindmörser bräuchte ich nochmal einen zweiten Trupp Klanratten, der dann wesentlich teurer kommt. Ich habe dafür dann aber noch einen weiteren Giftwindkrieger dazugenommen. Ich mag die kleinen Gauner :)


    Liste Horus 1.3 wäre damit dann folgende:




    Noch eine Idee wäre das Verzauberte Schild durch einen Glücksbringenden Schild zu ersetzen. Das wirkt doch auch gegen Zauber, wenn ich mich nicht irre, oder?


    Liebe Grüße,
    Snuggles


    P.S.: Vielen dank für die ganzen Antworten :)

  • Na ja mit dem AST kannste nix falsch machen, einfach in die Sturmis und hau drauf! Und mit dem Rüster wird der auch höchstens von Eliteeinheiten gekillt, der ist bei mir noch nie gestorben! (Außer bei Vernichtung des Regiments, ist bisher aber auch selten passiert :D )
    Und eigentlich kann man nie genug Umlenker dabei haben, trotzdem sollten 1 mal Rieras ausreichen.
    Ah das Punktlimit für Einheiten hatte ich nicht bedacht, ich bin aber ein riesen Fan des Mörsers und würd die Ratling durch ihn ersetzen. Ist aber Geschmachssache wie so vieles! :)
    Warum den Glücksbringenden Schild? Der wirkt ja auch nur einmal. Und gegen welche Zauber? Er kann ja nicht gezielt in der Einheit getroffen werden, zumindest nicht von normalen Geschoss- und Direktschadenszaubern. Höchstens durch sowas wie den Sniper-Grundzauber der Todeslehre. Aber gegen Magie wäre irgendwas Obsidianartiges nützlich. Das überträgt dann auch noch Magieresi auf die gesamte Einheit.


    Und kein Ding, das Schreiben hier macht Spaß und es hilft jemandem, also lohnt es sich! ;)

  • Also gut. Überzeugt ist überzeugt. Kostet dafür dann halt ein Regiment Sklaven. Habe damit dann nurnoch 1x Sklaven und 1x Riera.




    Giftwindkrieger und Giftwindmörser würde ich wirklich genau so gerne mitnehmen. Und ich persönlich liebe einfach das Ratlingteam. Der räumt zu 90% die kleinen Umlenker (wie Riera) weg und/oder beschützt die Kanone, da sich das Ding hinten positioniert und fröhlich auf alles schießt. Mir gefällt die Liste so richtig gut. Der Gegner einen oder maximal zwei dicke Blöcke haben. Das heißt ich kann mit Sklaven/Sturmratten einen Block angreifen und die Riera/Giftwindkrieger/Gossenläufer können den zweiten Block bearbeiten/Umlenken, was weiß ich. Aber soviel zur Theorie. In der PRaxis werde ich eine Kanonenfehlfunktion haben und im ersten zug meinen eigenen AST wegballern, nach verfehlten achtung sir :D Hättest du noch weitere Verbesserungsvorschläge? Sollte der AST sich als Fehlbesetzung entwickeln, wird dich die gehörnte Ratte heimsuchen und mich rächen :D

  • Nun, solltest du so ein "Pech" haben, wird die Gehörnte schon ihre Gründe haben, dich zu bestrafen! :D
    Wäre schön wenn du dann nächste Woche berichtest, wie du dich mit der Liste geschlagen hast!

  • Ich würde die Giftwindkrieger und beide Waffenteams zuhause lassen. Der Grund ist einfach der, dass bei dem aktuellen Meta vermehrt Elfen gespielt werden, die Schützeneinheiten haben. Eine 10er Einheit nimmt Dir erst Deine Ratling-Gun und dann Deine Giftwindkrieger. Zug 3 sind Deine Umlenker.


    Fangnetze sind witzig, aber wenn Du mit Schleudern spielst, sollen die eh nie in den Nahkampf. Und bei den Nahkämpfen, wo ich mich mit 6 Gossis reintraue, ist der 6+ auch egal. Hold Dir lieber noch eine 2. Sklaveneinheit zum Blocken. Sehr beliebt dabei ist es übrigens, nen Champion in die Sklaven zu stecken. Man sieht ja wieder vermehrt einzelne Chars die durch eine Herausforderung super geblockt werden können.

  • sieht nach einer guten liste aus :)
    Skaven haben nach kl. Horus ja schon super Vorteile ;)


    Welche Armee spielt denn dein Kumpel?
    -> Dann kannst du dir auch vorher schonmal anschauen, was da so geht.


    Ich hab die letzte Liga bei uns zeimlich oft kl. Horus spielen müssen und dabei die Erfahrung gemacht, dass man meißtens auf AST oder Mage verzichten muss, da die bei den meißten Völkern einfach zu teuer sind wenn man noch nen General haben will der kein Mage ist.

  • Joa, Deine Liste sieht lustig und stabil aus.


    Da BCM erlaubt sind könnte man es auch mit Quietsch Nagzahn versuchen.
    Das könnte dann so aussehen:



    0 Kommandant
    3 Helden: 376 Pkt. 30.0%
    4 Kerneinheiten: 409 Pkt. 32.7%
    1 Eliteeinheit: 130 Pkt. 10.4%
    1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 7.1%


    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling, General
    + Hellebarde, Schild
    + Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung
    - - - > 99 Punkte


    Häuptling
    + Hellebarde
    + Glücksstein, Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 122 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Warpsteinmuskete
    + Warlock-Okulare, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 155 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ratlingkanone
    + Klingenstandarte
    - - - > 335 Punkte


    34 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 74 Punkte


    30 Riesenratten, 4 Meutenbändiger, Kwietsch Nagzahn
    - - - > 222 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion, Rauchbomben
    - - - > 130 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 1250


    Möchte die Gesichter der Gegner sehen, wenn die Riesenratten mit Gift oder Regeneration sie verprügeln. :)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Fangnetze sind witzig, aber wenn Du mit Schleudern spielst, sollen die eh nie in den Nahkampf. Und bei den Nahkämpfen, wo ich mich mit 6..

    Welche Armee spielt denn dein Kumpel?
    -> Dann kannst du dir auch vorher schonmal anschauen, was da so geht.

    Also. Ich spiele unter anderem gegen Imperium und Khemri. Da sind die Netzte besonders gut, da sie den Gossenläufer einen 6er rüster geben und dann haben sie noch schnelligkeit. Fangnezte sind meiner meinung gerade gut, wenn man nicht in den Nahkampf geht. Für range Plänkler ist das Schild einfach super.


    Zitat

    Interessante Idee, aber die Sturmratten sprengen halt mal wieder das Punktelimit. 250 punkte max ist nicht viel. Deßhalb habe ich in meiner Liste das Waffenteam auch nicht bei Sturmratten reingepackt.


    Kwietch Nagzahn habe ich mal wieder keinen plan von, wie man den spielt und was der so kann, aber ich mag einfach persönlich Riesenratten nicht so sehr. Sind mir zu unspektakulär. Bei skaven muss für mich immer was versteckt, hinterhältig oder gemeines dabei sein ODER es muss explodieren. Da sind Riesenratten recht langweillig für meinen Geschmack. Tut mir leid :D


    Aber woher sollen die Riesenratten Gift oder Regeneration bekommen? Der Warlock kann nur die Untergang lehre. Gift ist bei Seuche und Regeneration haben wir doch sowieso gar nicht? EDIT: Verstanden. Ich kannte Nagzahn einfach nicht. Hauptproblem an der Liste ist wahrscheinlich eher, dass ich gerade mal 10 Riesenratten besitze. Das muss mal aufgestockt werden :D

    Einmal editiert, zuletzt von DrSnuggles ()

  • Habe gestern 2 Spiele gespielt mit der Liste. Einnerung! Die Lsite sah wie folgt aus:




    Ergebnis waren zwei Spiele, die ich beide haushoch verloren habe. Das erste gegen Vampire und das zweite Gegen Waldelfen. Ich stelle jetzt mal ein Ranking auf, welche Einheiten am sinnvollsten waren und welche Einheiten ihren Job erfüllt haben.


    Platz Numero 1: Unschlagbar. Beste Investition des Spieles waren die Riesenratten und die Giftwindkrieger. Die Giftwindkrieger haben die Morghast harbingers getötet. Das war sehr angenehm und hat viele Punkt geholt. Die Riesenratten haben in beiden Spielen in exakt der Runde die gegnerische Einheit mit dem magier angecharget, nach der sich der gegner in eine Kröte (Fluchrolle) verwandelt hatte. Nicht nur, dass die Riesenratten die dicken Blöcke (einmal 40 Zombies mit magier und einmal Sisters mit magier) zwei Nahkämpfe festgehalten haben, sie haben auch einen stufe 1 und einen stufe 2 Magier getötet. Das war eine gaudi :D


    Platz 2: Sklaven und Warlock. Sklaven haben exakt das gemacht, was sie sollten und haben den gegnerischen dicken Block 2 Runden aufgehalten. Einmal die Verfluchten der Vampire und einmal die bösen bösen Nahkämpfer der Waldelfen (WildRiders). Der Warlock hat mit seinem Warpblitz eigentlich 3-4 mal pro Spiel schaden gemacht. Also auch aktzeptabel. Und die Fluchrolle.. wie erwähnt, war immer gut.


    Platz 3: Ratling und Giftwindmörser. Die beiden haben gestern geschossen als wären sie nicht ganz bei trost. Die Ratling hat jede Runde mit midnestens 10 Schuss geschossen und hatte dabei nur einmal eine Fehlfunktion (und da prompt die 1). Der Giftwindmörser hat in 4 von 5 Fällen einen volltreffer gelandet, hat aber dann meistens nicht verwundet. Hat sich dann aber traditionsgemäßg meistens in der 6. Runde gesprengt.


    Platz 4: Gossenläufer und Tretch Feigschwanz. Die wollten gestern einfach nicht so richtig. Tretch hat nahezu nie seinen Retter geschafft und seine Sonferfertigkeit mit dem Fliehen, hat eigentlich auch nie eine Sinnvolle Anwendung gehabt. Im ersten Spiel hatte er in einem Zug zwei Wunden bekommen und ich habe beide REtter verwürfelt. Dann, weil er sonst tot gewesen wäre, habe ich natürlich einen retter wiederholt und den auch wieder verwürfelt... Bei den Gossenläufern war auch irgendwie der Wurm drinnen. Wenn sie mal Panik hatten, sind sie gelaufen, egal was kommt. Die sind niemals stehen geblieben. Ansonsten haben sie einfach nicht getroffen. Die hatten Nulleffekt gestern.


    Letzter Platz: Das größte Desaster war einerseits die kanone und andererseits... der AST. Die Kanone hat nahezu keine spielrelevanten Auswirkungen. In beiden Spielen nicht. Entweder sie traf nicht oder ich machte an den Zielen dann 1LP schaden. (Morghasts zum beispiel bekamen zwei Runden lang immer 1 Lebenspunkt abzug). Und um das ganze zu toppen sprengte sie sich natürlich in der 4. und 5. Runde. Wenigstens hat sie Schaden gemacht. Der AST hingegen starb in beiden Spielen in der ersten nahkampfrunde. 2+ Rüster wurde dann meistens auf 4+ oder sogar 5+ modifiziert. Das konnte ich dann nicht mehr blocken und deswegen starb der meistens in der ersten Runde.


    Fazit: Zwei Katastrophale Spiele. War gestern echt frustriert, dass die Spiele wiedermal so beschissen liefen. Ich verliere in letzter zeit eigentlich nur und muss mir dann von meinem gegner breit grinsen erklären lassen, dass ich halt scheiße würfel. Auf die Dauer deprimiert das einen schon..

  • Kleiner tipp zur Kanone Ziel am besten 10 Zoll vor die Zieleinheit. Dann trifft sie fast immer ;)

    Skaven 2500 Pkt ca. 80% bemalt
    Helfen 1500 Pkt werden reanimiert
    Eldar 1850 Pkt ca. 40% bemalt
    Echsenmenschen 2500 Pkt ca. 20% bemalt



    Für Retschreibfehler haftet die Tastatur :]

  • Das klingt nach ganz schön viel Würfelpech... sorry anders kann ich das nicht ausdrücken. :(


    Wie viel Erfahrung hast du denn? Und wie sahen die Listen der Gegner aus? Und was war deine grundlegene Taktik mit der Liste?
    Das mit dem AST ist natürlich schade, aber wenn der Rüster so heftig modifiziert wurde, dann bist du auch nicht an die schwächsten Einheiten geraten.
    Vlt finden wir ja den Haken an deiner Spielweise, ansonsten klingt es eben nach ziemlich viel Pech...


    Ach und die Eisenfluchikone war gegen gerade diese beiden Völker ja ziemlich nutzlos. *-*

  • Kleiner tipp zur Kanone Ziel am besten 10 Zoll vor die Zieleinheit. Dann trifft sie fast immer ;)

    Ich spiel ja Skaven auch nicht erst seit gestern. Wie man Kanonen verschießt, weiß ich :D 10 Zoll vor der hintersten Kante, wenn man auf Einheiten schießt 14 Zoll vor der Mitte. So Spiele ich sie meistens und sie trifft auch so relativ oft. Wenn die beiden Würfe nicht immer Fehlfunktionen geben würden oder dann mit Stärke 2 den großen Widerstand 7 Drachen treffen würden, würde das alles ja auch viel besser funktionieren :D


    Zitat

    Das klingt nach ganz schön viel Würfelpech... sorry anders kann ich das nicht ausdrücken. :(


    Wie viel Erfahrung hast du denn? Und wie sahen die Listen der Gegner aus? Und was war deine grundlegene Taktik mit der Liste?
    Das mit dem AST ist natürlich schade, aber wenn der Rüster so heftig modifiziert wurde, dann bist du auch nicht an die schwächsten Einheiten geraten.
    Vlt finden wir ja den Haken an deiner Spielweise, ansonsten klingt es eben nach ziemlich viel Pech...


    Ach und die Eisenfluchikone war gegen gerade diese beiden Völker ja ziemlich nutzlos. *-*

    Ich habe jetzt ne ganze Weile immer alles auf Würfelpech geschoben. Ich glaube ich bin auch inzwischen schon relativ berühmt dafür, wie scheiße ich Würfel :D Ich persönlich suche aber die Probleme lieber wo anders. Alles auf das Würfelpech zu schieben wäre zwar einfach und würde mich quasi von jeglicher Schuld für verlorene Spiele befreien, würde aber auch auf der anderen Seite bedeuten, dass ich nichts ändern kann. Das finde ich viel schlimmer als zu sagen, dass ich einfach keinen Plan habe.


    Als ich heute nacht im Bett lag und bissl gegrübelt habe, kam mir irgendwann die Erkenntnis, dass ich, befürchte ich, oft falsch herum spiele. Ich mag es nicht Listen auf Gegner auszulegen, da ich das ziemlich unausgeglichen finde. Daher schreibe ich meine Listen meist sehr defensiv, mit dem Gedanken daran möglichst stabil stehen zu bleiben und währenddessen meinen Schaden zu machen. Als ich dann überlegt habe, was ich mit der Liste gegen die beiden GEgner hätte besser machen können, ist mir irgendwie aufgefallen, dass ich überhaupt keinen Plan von meinen GEgnern hatte und nicht wusste, wie ich überhaupt gegen die hätte vorgehen müssen.




    Ich glaube ich raff noch nicht ganz, was ich machen muss in spielen. Gegen den Vampir habe ich mit der Ratling einen geist weggeräumt, und im nahkampf dann den anderen geist mit Giftwindkriegern den zweiten GEist getötet (fail numero 1). Die Kanone hat traditionell 1 LP pro Runde rausgeschossen, kann ich nichts gegen machen. Warlocktechniker hat die Wölfe in zwei Runden weggeräumt (WArpblitze). Der Giftwindmörser hat (glaube ich) einen oder zwei Verfluchte im gesamten Spiel getötet. Am SCluss haben die Giftwindkrieger noch die Morghasts weggeräumt. Ich denke mein Hauptfehler war, dass die Giftwindkrieger von vornerein die morghasts beschießen hätten sollen. Auf der anderen seite war aber das problem, dass das nicht wirklich möglich war, da neben den morghasts Wölfe rumgelaufen sind. Die hätten die Giftis in einem Zug getötet. Ich hätte wahrscheinlich meine komplette Strategie darauf auslegen müssen, die Morghasts wegzuräumen, die verfluchten im Nahkampf dann zu besiegen (das war schon eher möglich) und dann den rest wegzuräumen oder auszuhalten. Danach ist man immer klüger.


    Bei den Waldelfen , bin ich aber absolut ratlos. Meine Plänkler waren im 2. Zug tot. Der gesamte beschuss, fliegende einheiten etc. pp.. keine CHance. Die starben wie die fliegen. Die Kanone wurde perfekte von der leichten Kavallarie ausmanövriert und waren nahezu nie im sichtfeld (Hügel). Mein Giftwindmörser starb in Runde 2 an explodieren und die ratling in runde 3 wegen Beschuss. Danach wurde ich einfach runtergespielt und vond en WildRiders überrannt. Außer dem MAgier, alias Frosch, habe ich keine Punkte geholt. Bin mir nicht sicher, ob ich härter gegen die 2x10 Bogenschützen hätte vorgehen müssen oder ob die Liste einfach ungeeignet gegen Waldelfen war. (die giftwindkrieger sind halt net schelcht gegen Wildriders, aber sie sterben schnell.)


    Ich glaube mein Hauptproblem ist tatsächlich, dass wenn ich auf dem Schlachtfeld meinen Gegner mir gegenüber sehe, ich keinen Plan habe, was ich tun muss. Ich weiß nicht welche Einheiten wegmüssen, keinen Plan wie und womit und deswegen fängt mein Spiel eigentlich meistens mit "ich mach mal das.." an. Wenn ich mich dann vorgetastet habe und die S6 1er Rüster Kavallarie in mir drinnensteht, merke ich dann "okay.. die hätte ich töten müssen..schade".. Spielerfahrung habe ich jetzt seit einem Jahr. Und ich fühl mich immernoch wie ein blutiger Anfänger :D

  • Hallo Snuggles,
    ich kann mich sooo gut in Deine Gefühlslage einfühlen – so geht es mir auch. Ich spiele erst seit einem Jahr WH und Skaven und habe die erste Zeit meist voll eins auf die Fünf gekriegt. Und hatte zunehmend Zweifel, ob Skaven das Richtige für mich sind. Inzwischen habe ich schon ein paarmal (auch hoch) gewonnen und sehe alles relaxter. Fühle mich trotzdem noch als totaler Anfänger.
    Aber zu Deinen konkreten Themen:
    1.) die Leistung von allen Skaven Schusswaffen (außer Jezzails, die habe ich nicht, kann es also nicht beurteilen) ist katastrophal – auch bei mir kommt auf ca. 3-5 Schußphasen mit der Warpblitze höchstens ein (noch seltener) multipler Lebenspunktverlust beim Gegner, der oftmals noch unbedeutend ist, jedes 2. Spiel jagt sie sich selbst in die Luft. SKK ist gegen widerstandsschwache Völker ganz OK, aber meist nicht gegen Wichtiges, weil gerade bei den Elfen gefühlt noch jede unbedeutende Einheit irgendwelche Retter aus der Tasche zaubert oder eben komplett Kanonenfutter ist. Die Waffenteams leiden an ihrem einen Lebenspunkt und sind ebenfalls sehr unzuverlässig (habe schon 3 mal die witzige Ratlinggun verwendet –sie kann ganze (kleine) Einheiten auslöschen, tut es aber selten. Und drei tote Silberhelme gegen 8 tote Klanratten durch die Gun werte ich als Erfolg. ABER: Wenn sie mal richtig treffen (also so jede 10-15 Schussphase bei der Warpblitze und doppelt so oft beim Katapult) haut es richtig rein. Rechne nicht damit, nimm es als Bonus. Der wichtigste Effekt ist, dass alle meine Gegner bisher richtig Schiss vor den Dingern hatten und rummanövriert und rumgeeiert haben, manchmal bis es zu spät war.
    Deine Erfahrungen sind also kein Einzelfall.
    2.) Skaven insgesamt: momentan schwierig zu spielen (im Vergleich zu solchen Völkern für WH Dummies wie Dunkelelfen, die mehr schnelle , gut geschützte und outputstarke Einheiten in jeder Sektion haben, als wir im ganzen Armeebuch.) Es gibt begeisterte (meist langjährige und entsprechend erfahrene ) Skavenspieler, die diese Aussage, dass die Skaven momentan ein eher schwaches Armeebuch haben, so nicht teilen, aber ich sehe das so. Diese können durch geschickte Armeelisten und gutes Operieren natürlich auf dem Table mehr rausholen als wir Rookies, die nach jedem Spiel mit mehr Fragen nach Hause gehen, als wir gekommen sind.
    3.) Meine Konsequenzen: Skaven sind besonders auf gegneroptimierte Listen angewiesen. Besonders die (noch) vielen magischen Gegenstände usw. müssen genutzt werden. Und überhaupt Magie: wenn ich gewinne, dann durch Magie. So gehe ich nie, wirklich nie, ohne einen grauen Propheten aus dem Haus + mindestens einen, besser zwei Warlocks. Von meinen bisher 14 Spielen hatte ich auch bei dreien den Thanquol mit (zu teuer, wie praktisch alle namhaften Skavenhelden, für das was sie können und vor allem wie sie geschützt sind im Vergleich was Hardcoverarmeebücher bieten) aber bereut habe ich es nicht.
    Such bitte mal gezielt nach Beiträgen vom User „Antraker“, von dem kann man fast alles lernen, was man als angehender Kriegsherr wissen muss.
    Fazit: Das was Du beschrieben hast, kommt vor und liegt nicht unbedingt an Dir. Aber man sollte diese strukturelle Unberechnbarkeit und Begrenztheit von Skaven achselzuckend hinnehmen können (und sich über die Siege um so mehr freuen können). Für den kühl kalkulierenden Moltke, der für seine investierten Punkte einen verläßlichen Effekt sehen will, gibt es geeignetere Völker.
    Nach meiner Einschätzung (basierend auf 8 Edition – was mit den 1000Punkte Monstern von EndTimes ist, kann ich Dir nicht sagen) kann man auch auf Blitze und Katapult verzichten und ein Todesrad einpacken – oder besser zwei. Kann einen auch enttäuschen, und ist etwas tricky zu spielen, ist aber meist nützlicher. Kopf hoch, auch die Siege kommen – und vielleicht auch einfach mal alle Würfel wegschmeissen und neue kaufen – man muss nur dran glauben.
    VG
    Torsten

  • Ich glaube mein Hauptproblem ist tatsächlich, dass wenn ich auf dem Schlachtfeld meinen Gegner mir gegenüber sehe, ich keinen Plan habe, was ich tun muss. Ich weiß nicht welche Einheiten wegmüssen, keinen Plan wie und womit und deswegen fängt mein Spiel eigentlich meistens mit "ich mach mal das.." an. Wenn ich mich dann vorgetastet habe und die S6 1er Rüster Kavallarie in mir drinnensteht, merke ich dann "okay.. die hätte ich töten müssen..schade".. Spielerfahrung habe ich jetzt seit einem Jahr. Und ich fühl mich immernoch wie ein blutiger Anfänger :D[/quote]


    Auch das kann ich gut nachvollziehen und ich fürchte, dass wird uns beiden noch eine ganze Weile so gehen, bis man da einen gewissen Durchblick hat - viel im Forum auf den Seiten der "Gegner" lesen hilft ein wenig, aber auch nicht sofort.
    Torsten

  • 100 %ige Zustimmung Gummiadler!


    Der springende Punkt ist eben, dass du so gut wie gar nichts vorausberechnen kannst. Alles kann ineffektiv oder super sein, und das macht unter anderem den Reiz an Skaven aus (für mich). Sicher hast du das schon oft gehört und diese Aussage hängt dir mittlerweile zum Hals heraus - aber eben das ist unser Armeekonzept.


    Um einfach ein Gefühl für den Gegner und die Einheiten zu bekommen kann man verschiedene Wege gehen:
    - möglichst viele Spiele spielen und sehr viel Erfahrung sammeln. Kommt automatisch mit der Zeit, aber da du auch schon seit einem Jahr spielst, hast du sicher schon so einiges durchgemacht...
    - Einheiten- und Gegnerwochen lesen. Hab ich früher vor jedem Spiel gemacht, und wie der Adler schon betonte, wir haben so viele unterschiedliche Gegenstände und Einheiten, die können gegen den Einene rocken, gegen den Anderen gar nix. Es ist also doch wichtig, eine vorbereitete Liste zu haben und gegen die meisten Gegner ein grundlegenes Konzept!
    Auf dein Beispiel angewandt: Welfen haben viel und heftigen Beschuss, leicht gerüstete Elite wie Giftwindkrieger oder Roger kann ich zuhause lassen, lieber sachen wie SKK und Seuchis gegen den schlechten Widerstand etc. Da man im Beschuss total unterlegen ist, muss man immer so weit wie möglich nach vorne marschieren, hat man seine wichtigen Einheiten erreicht, hat man ihn an den Eiern (sorry). Gegen leichte Kavallerie haben wir wenig leichten Beschuss wie Bögen, da hilft oft nur Magie...
    Vamps sind das genaue Gegenteil, du kannst so viel verwundbares einpacken wie du willst, da er keinen Beschuss hat und du bist meist schneller als er und kannst gut mit Plänklern manövrieren...
    Das als grobe Zusammenfassung.
    - Schlachtberichte und Posts von Erfahreneren lesen. Der oben angesprochene antraker hat super Skaven Berichte gemacht, dadurch lernt man das Spiel erst richtig!! Sowas ist enorm hilfreich (Tipp: schau dir auch Berichte aus gegnerischer Sicht an, dann weisst du wie dein Gegner denkt und was seine Schwachpunkte sind!).


    Also: Wissen ist der Schlüssel zum Sieg! ;)