Palletop - Das Blutgemetzel... Regeln für Zwerge

  • Hallo,


    ich war jetzt schon eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr in diesem Forum, nachdem Warhammer Fantasy 2010 mit der 8. Edi für mich gestorben ist. Leider lässt mich der Fluff (lese grade mal wieder Felix und Gotrek) überhaupt nicht los und es gibt auch kein vergleichbares Regelsetting auf dem Markt. (Kings of War mag ich überhaupt nicht.)


    Darum schreibe ich jetzt schon seit einiger Zeit an einem eigenen Regelwerk, welches sich sehr nach an "Clash of Empires" hält, welches sich wiederum stark an "Warhammer Ancient Battles" orientiert, welches eigentlich nur "Warhammer Fantasy Regeln der 5-6. Edition" sind.... Lange Rede kurzer Sinn, ich baue mir mein eigenen WHF Nachfolger mit den guten alten Regeln ;)...



    Das ganze wird schon seit knapp einem halben Jahr probe gespielt und macht echt Laune, jetzt hätte ich aber ein paar Fragen, bei denen ich auf mehr Resonanz angewiesen bin.



    EDIT

    So ich habe die Regeln der ersten Version jetzt hochgeladen, diese verstehen sich als Entwurf und Diskussionsgrundlage, sind also weder so ausformuliert dass sie keine Lücken mehr aufweisen und auch nicht auf Rechtschreibung und Grammatik quergelesen. (Das erfolgt in den nächsten Tagen) Die Regeln sollen nur aufzeigen wo die Reise mal hingehen sollen und wie ich das System verstehe.


    Regeln für Zwerge

    Seit gestern abend sind die ersten Testregeln für die Zwerge fertig, diese möchte ich an dieser Stelle gerne vorstellen. Sie sind etwas anders als die bekannten WHF Zwerge. Die Punktkosten im allgemeinen sind höher und die Profile sehen ein klein wenig anders aus.

  • Hey Palle,


    Wenn du ein eigenes Regelwerk schreibst, hast du doch bestimmt auch eine Vorstellung davon, wie es sich dann im Spielbetrieb anfühlen soll. insofern wundere ich mich ein bisschen, dass du für konzeptionelle Fragen wie deine genannten unsere Resonanz brauchst.1a, 2c, 3c wären übrigens meine Antworten aber das ist wirklich einfach nur meine persönliche Meinung, weil ich bestimmte vorstellung davon habe, wie eine Schlacht epischen ausmaßes in meinem "Fantasy-Kopf" abläuft.


    zu 1.
    Magier sind mächtige individuen, die in meiner Vorstellung ihre Macht aus Wissen, Willensstärke und Talent ziehen. Das sind in Bezug auf eine Schlacht keine Eigenschaften, die sich verbrauchen, somit stelle ich mir vor, dass jeder Magier eine feste Anzahl Würfel generiert. möchtest du dennoch eine taktische kompnente einbauen, kann man das vielleicht mit einer Art der Erschöpfung verbinden. so könnte ein Magier dadurch chrakterisiert sein, wieviel Macht (Würfel insgesamt) er im Laufe einer Schlacht überhaupt anwenden kann und wie hoch der momentane Output sein kann (Würfel pro Runde/Spruch/Bannversuch) ungestüme Magier sind vielleicht sehr gefährlich aber dafür schnell erschöpft. hingegen kann ein beherrschter Magier nicht so extrem aber viel sicherer und kontrollierter und ausdauernder Zaubern. Wäre also eine Kombi aus a) und c)


    zu 2.
    Wenn Armeen den Horizont verdecken, müssten die Anführer schon abartig sein, wenn sie die jeweils gegnerische armee alleine auseinandernehmen könnten. Ich bin der Meinung, dass Chraktermodelle vor allem für Moral, Führung und Zusammenhalt sorgen. natürlich sollten sie nicht sterben wie jeder andere auch aber er darf auch nicht in Badehose ins andere Regiment laufen und darauf hoffen, siegreich zu sein.


    zu 3.
    ich denke, dass man LP als Abstraktion der Fähigkeit, Wunden zu verkraften, ansehen kann. Insofern macht es einem Fettwanst (oger) oder auch einem kampfgestählten Zwerg nicht so viel aus einen Schnitt am Arm oder Bein zu haben oder bereits von einem Pfeil getroffen zu sein. Ein abgemagerter Rattensklave hingegen kann da nicht drüber lachen, weil er einfach nicht die konstitution besitzt.


    Ich hoffe, das ist die Art von Resonanz, die du dir wünschst.


    Auf das Regelwerk freu ich mich schon und auch wenn du Teile davon mit uns teilen möchtest, bin ich interessiert, da ich auch selber an einem Regelwerk schreibe (viel einfacher aber auch für Tabletop). da kann man immer Ideen für Spielmechaniken brauchen. :)


    Gruß Julius

  • Hey


    super vielen Dank für deine Rückmeldung :)


    Ja natürlich habe ich ein Grundkonzept im Kopf, und ich habe es schon nach diversen Spieletests über den Haufen geworfen. Weil es sich im Spiel als zu anstrengend, abstrakt oder ähnliches herausstellte. Die Fragen sind teilweise auch rhetorisch, ich möchte einfach sehen ob mein Ansatz sich ungefähr in dem widerspiegelt was der "gemeine" Tabletoper sich von der Warhammer oder Fantasywelt verspricht. Wir haben hier einen Haufen von "Veteranen" die seit Jahren TT spielen, aber im Kern immer noch das alte Warhammer vermissen. Jetzt teilt sich das Lager grob in zwei Fraktionen.


    1. die Spieler, die eigentlich nur die 5-7. Edition spielen wollen ohne großartig neue Einflüsse
    2. die Spieler die im Kern die 5-7. Edition spielen wollen, ABER mit einigen kleinen - großen Änderungen


    Da wird momentan heiß diskutiert und rumprobiert. Mein Ansatz ist es jetzt zu schauen was sagt der Rest dazu. Ich möchte das ganze später auch gerne der Allgemeinheit zur Verfügung stellen.


    Bisher war der Werdegang
    Mordheim Klon/Überarbeitung mit mehr Modellen und auf W20
    Mordheim Klon/Überarbeitung mit mehr Modellen und auf W6
    WHF Klon mit wenigen Modellen und W6
    WHF Klon mit W6
    .. du siehst wir nähern uns einem Ziel ;).

  • Hallo,


    ich schließe mich Julius an mit der Wahl 1a, 2c und 3c.


    Ich bin kein Veteran, aber ich habe dieses Spiel zum ersten Mal vor 9/10 Jahren gespielt und damals waren die Magieregeln ja noch wie du bei 1a beschrieben hast.


    Persönlich hat mir diese Regelung besser gefallen als die jetzige. Es ist zwar etwas augeglichener, weil auch Armeen ohne eigene Magier einen gesicherten Bannwürfel Vorrat haben, aber es ist ärgerlich wenn man zB eine Stufe 4 und eine Stufe 2 Zauberin hat, aber nicht genug Energiewürfel generiert um anständig damit zaubern zu können.
    Die Steigerung davon, was ich für unrealistisch halte, ist die End Times Regel das man würfeln muss, wieviele Energiewürfel man für einen Zauber verwenden kann.


    Da hat mir die alte Regel wie gesagt besser gefallen.

    Armeeaufbauthread:


    Meine Dunkelelfen


    "Wer heute noch nicht verrückt ist,
    ist einfach nicht informiert."
    -Gabriel Barylli

  • Hey


    vielen Dank für die Anregung, im Kern sind wir uns auf jeden Fall einig. Ich möchte die Magie im System auch eher als Unterstützung unterbringen, als dass sie (wie es leider in der 8. Edi ist) ganze Schlachten entscheidet.


    Ich habe noch einen Punkt oben untergebracht, bei dem mir eure Meinung wichtig wäre.


  • 5b) erscheint mir doch sehr aufwändig und kompliziert. da kann es verdammt viele Verluste geben, bevor überhaupt ein Kampfergebnis stattfindet (wenn du etwas vergleichbares in deinen Regeln hast)


    bei 6 hast du bisher 2 funktionierende Ansätze zur Wahl. möglich wäre es noch wie bei KoW von Mantic (wo jede Einheit immer nur in der eigenen Runde zuschlägt und in der gegnerischen nur ertragen muss).


    insgesamt denke ich, dass du bei dem Punkt der Attacken sehr vorsichtig rangehen musst, da die mögliche Anzahl der Attacken eine extreme Dynamik entwickeln kann. Wenn es wie in der 7. WHF Edition nur wenige Attacken und keine standhaftigkeit gibt, ist das Kampfergebnis vergleichsweise stark. Gibt es dagegen die Standhaftigkeit der 8. Edition, so ist es möglicherweise weniger entscheident. Grundsätzlich gibt es in diesem Punkt extrem viele Möglichkeiten, die alle einer gewissen Vorstellung von Kampf entsprechen können, da sich die EInheiten nunmal einfach gegenseitig auf die Mütze geben - daran besteht kein Zweifel :P
    Ich finde, dass die unterschiedlichen Anwendungsweisen der Waffen bei Warhammer nur wenig zum Tragen kommen bzw sich teilweise nicht mit der Realität decken. Ein zweihändiges Schwert ist mitnichten langsam und ein Schwert unterumständen sehr gut zum parieren bestimmter attacken sehr gut geeignet. Eine Lanze lässt mich wohl den Angriffsschwung nutzen, doch sie trifft meinen Gegner meistens auch bevor der überhaupt an mich rankommt.
    alles in allem musst du dir da überlegen, wieviel Komplexität und balancing aufwand du reinbringen möchtest.


    Gruß Julius

  • Stimmt da gebe ich dir absolut Recht.


    Die Waffen sind ein Thema für sich und die Konzepte stehen schon so gut wie vollkommen.


    Speere geben in der Verteidigung Boni auf die Stärke gegen Infantrie und mehr Boni gegen Kavallerie und Monster.
    Schwerter erhöhen das Kampfgeschick
    Dolche Kampfgeschick und Ini, dafür Abzug auf Stärke
    Äxte Boni auf Stärke
    usw.


    Wobei ich dazu sagen muss, dass ich ein leicht anderen Stärke und Widerstandsbereich nutze, mir war das bei WHF immer zu gequetscht. Die meisten Modelle haben sich im Bereich 3-4 Stärke - Widerstand, wiedergefunden. Jeder Punkt Stärke war schon ein Meilenstein. Bei meinem System wurde der Bereich auf 20 erweitert und lässt damit wesentlich feinere Abstuffungen zu, so dass einige Modelle ihrem Charakter eher entsprechen können.

  • Das mit Stärke und Widerstand finde ich bei WHF auch etwas begrenzt. Würd mich interessieren, wie du das bei dir gelöst hast. Da hast du dann auch mehr Möglichkeiten an Boni durch Waffen, weil du es eben einfach subtiler verteilen kannst. (würfelst du dann einen W20 dafür?)


    Ich weiß nicht, inwieweit du dir in die Karten schauen lassen möchtest aber so ein paar Mechaniken würden mich dann doch mal interessieren. nichts konkretes direkt aber einfach mal so ein Konstrukt wie Stärke - Widerstand - Rüstung


    Gruß Julius

  • Hey,


    theoretisch ist das ganze Ding aktuell "open source", jeder der Lust hat seinen Senf dazu zu geben ist herzlichst eingeladen :). In die Karten möchte ich mir jetzt grade nicht schauen lassen, da ich dabei bin die Regeln nochmal komplett abzutippen und an die 6. Edi anzupassen. Daher ist das Konstrukt grade etwas "zerissen", zwischen meinen bisherigen Regeln und dem wo es der nächste Evolutionsschritt hinführt.


    Aber ich hoffe das bis zum WE soweit fertig zu haben, dass ich dir / euch da etwas vorzeigen kann.


    Das W20 Thema hatte ich mal am Anfang, hat sich aber als nicht praktikabel heraus gestellt, zu viel Rechnerei und viele haben eine Grundabneigung gegen alles mit mehr als sechs Seiten -.- :D



    Bei mir funktioniert das ganze im Endeffekt genauso wie bei WHF, Stärke auf Widerstand (mit höheren Sprüngen bzw. Bereichen)
    Rüstung wird wie bei WHF durch Stärke negiert, aber nur in Zweier Schritten. S5-6 minus 1, S7-8 minus 2, etc. Hängt mit der höheren Grundstärke von den Modellen zusammen, ein normaler Mensch hat Stärke 4, Orks und Zwerge 5, Trolle irgendwo bei 8-9, Drachen liegen jenseitig von 10.


    Ich sollte vielleicht noch dazu sagen, dass ich eine Abneigung gegen allzu viel großes Getier habe, ich mag den Trend bei GW nicht bei 1.000 Punkte Schlachten fünf große Monster auf dem Feld zu haben (überspitzt gesagt). Darum sind meine Monster, echte Monster. Selten, stark, groß, böse. und vorallem teuer.

  • Ich habe die Grundregeln soweit fertig getippt. Es fehlen nur noch Magie und ein paar Kleinigkeiten. Falls jemand Interesse hat kann ich ihm gerne das Manuskript zukommen lassen.


    Wobei ich anmerken möchte, dass ich das Teil noch nicht quergelesen habe, bezüglich Rechtschreibfehler und die Formulierung kann an der ein oder anderen Stellen noch recht steinig sein.


    Bei Interesse einfach eine PN mit der Email Adresse schicken. Öffentlich hochladen möchte ich es erst wenn es komplett fertig ist.


    :)

  • Ok,


    es geht weiter voran, ich habe das Regelwerk soweit zusammengezimmert. Als nächstes muss ich das noch überfliegen, formatieren und klarifizieren.


    Aber mir stellt sich noch eine Frage. Was mache ich mit dem Magiesytem.


    Bisher habe ich es folgendermaßen gehandhabt


    Magier können eine Stufe von 1-20 innehaben und einen Manapool (40-50 Würfel) . Die Stufe zeigt an ab welchem Wurf ein Magier einen Erfolg auf einem W6 erzielt (Stufe 10 z.B. bei 4+)
    Zauber haben einen Komplexitätswert von z.B. 5+, dass bedeutet ein Stufe 10 Magier benötigt mindestens fünf Würfel, welche ein Ergebnis von 4+ anzeigen. Meine Magie konnte bisher nicht auf herkömmliche Weise gebannt werden. (Ist allerdings auch nicht annähernd so stark wie sie es aktuell in der 8. Edi ist) Um Magie bannen zu können benötigt man spezielle Bannmagier, welche auch im gegnerischen Spielzug zaubern, bzw bannen können.


    Oder das bekannte System, Magier generieren Würfel (stufenabhängig) und jeder Spieler kann immer bannen, auch wenn er keinen Magier besitzt?!


    Ich möchte dazu sagen, dass Magie nicht sooo spielentscheidend werden soll wie sie es jetzt sein kann. Eher als Unterstützung.

  • Auch hier hängt es wieder davon ab, was du dir von der Phase erhoffst. Die Magie bei Warhammer (8.Edi) ist teilweise spielentscheidend, was auch einfach an der Stärke der Sprüche liegt. Dadurch nimmt die Magie eine zentrale Rolle ein, die in diesem Fall ganz bewusst gewünscht ist ("fantastische Schlachten"). ein anderes Extrem kommt mir beim KoW-Regelwerk von Mantic in den Sinn, wo die Magie regeltechnisch wie Beschuss mit ein paar sonderregeln abgehandelt wird und nicht mal eine eigene Phase erhält.


    Ein anderer Aspekt ist, dann auch wieder das Bild, das dir vorschwebt. Wenn da ein Magier steht und unverhofft einen Feuerball oder einen Blitz auf eine Einheit schleudert.... kann man das noch verhindern? vielleicht wenn man vorher einen Schutzschild aufbaut oder die Einheit einen "natürlichen" schutz dagegen hat aber direkt reagieren und vollständig abwehren wird schwierig. Die idee mit dem Manapool finde ich gar nicht schlecht.
    Wenn deine Magie weniger spielentscheidend ist, muss man sie nicht zwangsläufig bannen können, aber es bringt möglicherweise eine weitere Ebene taktischer Möglichkeiten und Überlegungen mit sich, auf der die Spieler sich auseinandersetzen müssen.


    Gruß Julius


    ps: an den überarbeiteten Regeln bin ich interessiert. schickst du mir die wieder per Mail?

  • Hey ho,


    jo schicke ich dir sobald ich mit der Magie durch bin, dann kannst du dir das auch zu Gemüte führen :).


    Ich hatte jetzt folgende Idee:


    1. Ich unterscheide grundsätzlich Magie und Gebete / Anrufungen
    Es wird zwei verschiedene Systeme geben.
    Die Magie, welche ähnlich funktioniert wie sie es in der 6. und 7. Edi tat. Zu Spielbeginn werden 2W3 gewürfelt, welche die magische Verfügbarkeit darstellen, auf welche Magier pro Runde zugreifen können (ist für beide Spieler identisch). Zusätzlich wird jeder Magier einen Manapool erhalten, welcher widerspiegelt wie viel Mana er vorher speichern konnte und mit ins Spiel einbringt (die so gespeicherten Würfel gelten für alle befreundeten Modelle der gleichen Seite)
    Die Grundverfügbarkeit steht jede Runde zur Verfügung, die "mitgebrachte Mana" ist gut berechenbar, wobei jeder eingesetzte Würfel aus dem Manapool verschwindet. (Damit kann man sehr gut spielen, mir fallen gleich mehrere Möglichkeiten ein.)


    z.B Zauberer mit hoher Stufe welche einen hohen Bonus aufs Wirken erhalten, aber wenig Mana tragen können. Die bekommen kleine Haemunculi welche ihre Mana speichern und nach Benutzung "entsorgt" werden.
    oder Hochelfen, welche generell einen hohen Manapool und Stufenbonus mitbringen und so auch alleine gut zaubern können.
    Auf der Gegenseite möchte ich das Bannen dann so einbringen, dass Magie generell nicht gebannt werden kann (so wie es jetzt grade funktioniert). Dafür soll speziell eine Bannmagie eingeführt werden. Die passiven Magier können dann aktiven, offensiven Magiern das Leben schwer machen. Durch Direktbannen (soll teuer werden), Komplexität erhöhen, Schutzwürfe für befreundete Einheiten, Abzug von Manapool etc.


    Mir kommt dann auch gleich ein Magier mit einem Herrscherrat in den Sinn. z.B. Schadensmagier, + Haemunculi für Manapool, + Bannmagier, + Was mir dann noch so einfällt :D


    2. Die Anrufungen Gebete
    Diese sollen grundsätzlich etwas anders funktionieren, als es die Magie bisher tut.
    Generell nicht bannbar, soll auf einem Erfolgssystem arbeiten, z.B. benötigt man für Anrufungen xyz 5 Erfolge von 4+, dann sollte man etwa 10 Würfel werfen.
    Diese Gebete sollen überwiegend Boni auf Einheiten verteilen, +MW, +KG, +W, +S, +B, Sonderregeln etc. und oder die Anrufung von Geistwesen und Dämonen für Chaosarmeen und "Naturverbundenen"



    Was haltet ihr davon?!