Was nun kaufen ?

  • Hey Leute


    Mit meinen Chaos Trupp stehe momentan etwas auf der Stelle und komme nicht weg, da ich nicht mehr weis was meiner armee noch gut tun könnte. Also wollte ich mal fragen was könnte man sich noch tolles holen was auch was bewirkt


    1 Dämon
    2 chaosgeneral
    2 hexer
    1Typhus
    1Kharn


    40 kultisten
    10 marines


    12khorne
    1 helbrut
    10 nurgle
    5 Auserkorenen


    10 raptor (5 davon warpies)
    1 Drache


    10 havocs
    1 Geisel
    1 landraider


    Gesondert von den habe ich noch zum beschwören


    10 zerfleischer
    3 moloch
    1 blutdämon


    Nun ist meine frage was wäre sinvoll noch zu kaufen ich dachte so an die Termins aber weis nicht ob die von preisleistung so gut sind

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten :P

    Warhammer 40K
    Necron 6400 PKT 100% bemalt (Sautekh)
    Chaos 5750 PKT 100% bemalt (WE)

    Age of Sigmar
    Vampire: 4000 PKT 100% bemalt (Carstein)

    Skaven: 4000PKT 60% bemalt (Skryre)

  • 1) 6-10 Bikes


    2) 2 von den Dinos


    3) Dämonenallies


    4) 5 weitere Raptoren (normale)


    5) General auf Moloch


    6) warten auf den nächsten Codex ^^

  • Bevor du deine Armee erweiterst, solltest du dir noch klarer darüber werden, wie du spielen willst...


    Möchtest du rein effektiv spielen, dir mit der Liste ggf. keine Freunde machen, aber oft gewinnen? Dann spiel zB. 3 Höllendrachen (so ziemlich das Beste im Codex) und 3x3 Kyborgs des Nurgle zur flexiblen Feuerunterstützung, dazu Hexer mit Dämonologie...
    (Ist nur eine Option)


    Möchtest du vor allem fluffig spielen, also einem stilechten Thema wie zB. rein Nurgle folgen? Dann baue deien Armee rund um deren Thema (Khorne zB. mehr Khorne-Berserkerz, andere Nahkampftruppe; bei anderen Gottheiten entsprechende Kulttruppen und passenden Einheiten)


    Möchtest du eifach eine schöne, bunte Armee mit Einheiten aller 4 Gottheiten spielen? Dann kombiniere immer das, was dir gefällt, da gibt es teilweise sehr starke Kombos (zB. Tzeentch-Havocs auf Himmelsschild-Landeplattform (Plattform ist unzerstörbar und die Havocs haben gegen Beschuss dann nen 3er Retter) mit "Startklar" was dir zusätzlich nen Höllendrachen zu Spielbeginn gibt)
    Dazu eben immer genau da das passende Mal, wo es Sinn macht und je nach Gegner...
    Wenn du dazu noch fluffig spielen willst, gib deinem Kriegsherr kein Mal, oder spiel gleich Abbaddon...


    -----------------


    Ganz allgemein kann ich dir empfehlen, dich schwerpunktmäßig auf eien Gottheit festzulegen (zumindest zum jetzigen Zeitpunkt) und dazu noch passende Standarts zu kaufen- davon kann man je nach Mission nie genug haben...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wenn ich meinen Senf dazu geben darf^^.


    Ich habe bis auf wenige Ausnahmen gegen neu Einsteiger und die die mich bitten ihn nicht mitzunehmen einen Vindicator dabei .


    Wenn er dazu kommt zu Schießen und nicht in den ersten Runden Waffe verliert oder zerstört wird ist er eine richtige Frust Einheit.


    Eine 5 Zoll Schablone mit Stärke 10 und DS 2 ist schon wirklich ein Dorn in den augen des Gegners.


    Die Reichweite ist nicht die beste mit 24 Zoll aber eine Verwundung haut bis auf die Größten Gegner alles um^^ :D .


    Terminatoren , Geschockte Einheiten und alles ohne W6 muss sich da in acht nehmen.Muss dazu aber auch sagen das ich mit meinem relativ viel Glück hatte bis jetzt.


  • 1. jo stimmt aber zurnot kann man auch noch Proxen :P
    2 .ok aber wie spielt man mit den die sind ja nicht gerade schnell und halten viel aus
    3. was hole ich mir denn dann noch für dämonen um das maximum rauszuholen ohne das ich ein kredit aufnehmen muss und wie spiele ich die dann( habe 0 erfahrung was die stärken und die schwächen von Dämonen sind


    Zitat

    Bevor du deine Armee erweiterst, solltest du dir noch klarer darüber werden, wie du spielen willst...


    Khorne und Nugle sind bei mir ganz oben in der Liste, danach kommt Tzeensh und dann Slannash, aber der gottheit kann ich nichts abgewinnen.


    Zitat

    Eine 5 Zoll Schablone mit Stärke 10 und DS 2 ist schon wirklich ein Dorn in den augen des Gegners.


    kllingt gut aber hat glaube ich leider nicht so die change deckung zu nutzen wie ein Läufer ( glaube nicht wissen xD)

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten :P

    Warhammer 40K
    Necron 6400 PKT 100% bemalt (Sautekh)
    Chaos 5750 PKT 100% bemalt (WE)

    Age of Sigmar
    Vampire: 4000 PKT 100% bemalt (Carstein)

    Skaven: 4000PKT 60% bemalt (Skryre)

  • Wenn du einen vindicator hinter ne Ruine stellst ist der an sich genauso geschützt wie ein Läufer. Er hat sich 6" Bewegung, der einzige Unterschied ist, und Gelände ist auch kein Thema wegen seiner Schaufel. Einzige Unterschied ist das längere Heck, im Vergleich zum läufer

  • Und das der Vindi gehen jede Invisibel Einheit mal eben so nützlich ist wie ein Rhino (kombiBolter).


    Wenn du meinen Typ hören willst: 10 Nurgel Biker oder Belakor:



    Richtig Fetzige 10 Modelle (und nein keine Fackel (zu schlechte Stärke) keine Standarte (angst braucht kein Mensch) und nein keine Gemischten kombiWaffen (5 Plasmas für 1ne Runde und dann angreifen ist schon nice) Dazu kommt mit ein Paar Bikern (egal welchen) bischen Greenstuff und ein paar bits kostet die Einheit mit bischen Glück keine 60 € !!


  • Und das der Vindi gehen jede Invisibel Einheit mal eben so nützlich ist wie ein Rhino (kombiBolter).

    Das ist aber nun wirklich kein Grund auf nen Vindicator zu verzichten. Du hast hier so viele unbekannte (nimmt der Gegner überhaupt Telepathie? würfelt er den Spruch aus? geht der Spruch durch?)
    Selbst wenn der Spruch mal durchgeht betrifft das nur 1 Einheit, sprich wird ganz einfach was anderes beschossen. Oder du visierst eine Einheit an die in der nähe der Unsichtbaren ist und hoffst, dass die Schablone eben auf diese abweicht.


    Edit: Ich weiß nicht welche Fahrzeugausrüstung die Chaoten haben, aber ich spiele meinen Vindi immer mit Sturmbolter und Radarsuchkopfrakete. So habe ich im falle des "Waffe zerstört" Ergebnisses 3 Waffen die kaputt gehen können anstelle einer. Die Rakete darf aber nicht benutzt werden.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

    Einmal editiert, zuletzt von Dolph84 ()

  • Zitat

    aber ich spiele meinen Vindi immer mit Sturmbolter und Radarsuchkopfrakete. So habe ich im falle des "Waffe zerstört" Ergebnisses 3 Waffen die kaputt gehen können anstelle einer. Die Rakete darf aber nicht benutzt werden.


    ??? Also das wäre mir schon echt arg zu teuer. Aber ich geb dir natürlich recht es kommt natürlich immer auf die natürliche Umgebung an in der der Vindi Eingesetz werden soll. In meiner hat halt normalerweise jede Armee 1-2 Unsichtbare Einheiten, SStars, PRitter oder SchockKrisis, GatlingPasks usw usw dabei. Da macht der Vindi (deine oder andere Versionen halt) mal gena = NIX (ok ausser draufgehen). Wenn man aber natürlich gegen 2-3 schockende Termi Trupps spielt kann man den mit dem Arsch an die Kante stellen und hoffen. Ist schon richtig ;)

  • Naja überleg mal: Ein Vindicator kostet nackt 125 Pkt. Wenn du das Ergebnis "Waffe zerstört" bekommst sind 125 Pkt weg, denn ohne Kanone is der Vindi nutzlos und nur noch Deko.


    Mit StuBo & Rakete kostet er 140 Pkt. 15 Pkt is ja geschenkt wenn dafür das Demolishergeschütz länger durchhält.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Wie gesagt in den Spielen die ich kenne/Beschreite ist der zu so hoher Wahrscheinlichkeit tot bevor der was macht das sich das für mich nicht lohnt. Wenn man den jetzt als 5er Rudel in ner DA/Marine Kombi mit Kraftfeld für 3-4 Stück von dennen und gewissem BackUp stellt mag da noch ein gewisser Reiz drin liegen aber ohne das... witzlos. Wenn ich das mal kurz mit z.b meiner Dämonenliste vergleich hat der a) in 95 % der Fälle gar kein Legales Ziel, wie gesagt bis der Kaputt ist oder muss b) sich mit dem Stellen von 1 einem (EINS) LP bei einem MoC begnügen oder schaffst mal (nach der Wahrscheinlichkeit) 1-2 Kreischer tot zu schießen bevor der im NK Zerlegt wird.


    Wenn ich das mal so rekapituliere ist das halt das was ich gerade schonmal gepostet hab..... ich seh da ab einem bestimmten "Härtegrad" keine Verwendung mehr für den (vor allem so für einen Einzelnen). Seis es das der jetzt 125 oder 140 Punkte kostet. Wobei der jetzt bei den CSM mit BSchild und DMaschine daherkommen sollte plus einem KBolter.

  • Ok aber wenn ich jetzt dämonen beschwören sollte da es mir doch jetzt sinvoller erscheint anstatt ein panzer der nur eine waffe hat (nackt) weil dann kann ich auch havocs nehmen mit laiser die mein feint evtl ignoriert aber die trotzdem böse aua machen können


    Was muss ich denn so für dämonen haben die zum beschwören was taugen

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten :P

    Warhammer 40K
    Necron 6400 PKT 100% bemalt (Sautekh)
    Chaos 5750 PKT 100% bemalt (WE)

    Age of Sigmar
    Vampire: 4000 PKT 100% bemalt (Carstein)

    Skaven: 4000PKT 60% bemalt (Skryre)

  • Ja also ganz sinnig wäre ja vll n großer dämon oder so^^


    Ansonsten sind Kreischer mega gut, oder Horrors für noch mehr psi, oder Zerfleischer/Zerschmetterer find ich auch ganz gut, da die im Nahkampf sehr stark sind, oder aber seuchenhüter die du dann auf n MZ beschwörst oder um Monströses anzugehen.

  • Also ich interpretiere die Frage jetzt so das du fragst mit welchen Dämonen man gut neue Dämonen beschwört ?!


    Also wenn du CSM spielst und daraus Dämonen beschwören willst würde ich dir folgende Konstellation empfehlen:


    du nimmst bei den CSM 2 Nackige Stufe 3 Hexer mit Zauberhommunkulus.


    Dann brauchst du mindestens 5x10 HorrorTrupps dazu etwa 5-6 Herolde des Tzeenth und etwa 2 Heerscher des Wandels. Die versuchst du 2 Runden lang zu beschwören und dann


    casten deine hoffentlich noch verbliebenden 5-6 Trupps aus Horrors, HdTzeenth und vielleicht noch CSM Hexer (wenn die sich nicht sehr wahrscheinlich selbst über Gefahren gesprengt haben) oder Heerscher fröhlich lustig


    jede Runde 50-60 Dämonetten/oder Große Dämonen.


    Also das macht in etwa 180 Modelle und ca. (na vielleicht bekommste die günstig) 260-350 €. Viel Glück.


    PS: jetzt mal im Ernst wenn du fluffmäßig deine 3 Dämoneneinheiten da hast um alle paar spiele vielleicht mit Glück was rauszubeschwören, ok mach es und freu dich dann. Das Beschwören als grundsätzliche Taktik würde ich aus den oben genannten Gründen keinem Anfänger und auch keinem Nicht Dämonenspieler empfehlen !

  • Ich würde dir auch von dem Versuch, Dämonen mit den CSM zu beschwören grundlegend als Standardtaktik abraten. Das funktioniert ungefähr so gut, wie das eigene Auto mit nur eigener Muskelkraft durch die Gegend zu werfen. ^^ Ganz besonders, wenn du dafür Hexer verwendest. Bevor die genügend Einheiten beschworen haben, dass diese selbsttändig weiterbeschören können und das in effizienter Manier, sind die Hexer durch ihr Beschwörungsritual längst selber tot.


    Mit zwei Stufe 3 Hexern beschwörst du pro Runde maximal 1 Mal Dämonen. Weil du 6 Würfel (Warpcharges) benötigst, damit der Beschwörungsversuch halbwegs klappt, aber im Schnitt nur 9 davon hast. Aber die Wahrscheinlichkeit jedesmal einen Lebenspunkt zu verlieren ist extrem hoch. Also verlierst du selbst ohne Hilfe des Gegners deine Hexer recht schnell. Und selbst wenn Miou (war doch er, oder?) hier nicht mitliest wird er bald drauf kommen, dass er die Hexer ausschalten müsste. ^^


    Alternativ kannst du einen Dämonenprinzen spielen. Der kann etwas gefahrloser beschwören, ist dafür aber ein relativ leicht anzugehendes Ziel und kostet viele Punkte. Grad Tau können den relativ gut ausknipsen. Also auch sehr ineffektiv.


    Bleiben Dämonen als Alliierte. Die können gut beschwören. Aber dafür fehlt dir zu Beginn viel Schlagkraft. Konzentrieren sich die Tau auf die Dämonen, werden die schnell fallen. Und es ist wieder nix. Zumal nur reine Dämonenarmeen in der Lage sind, beständig weitere Dämonen sicher und zuverläßig zu beschwören in Zahlen, dass es dir einen echten Vorteil bringt.


    Ich würde dir da eher zum Vindicator raten. ;) Da dein Gegner Tau spielt, musst du keine große Angst haben, dass dir eine unsichtbare Einheit auf die Art den Tag verdirbt, die ibelknibel anspricht. Ein Gutteil der Tauwaffen eignet sich nur sehr schlecht, die Panzerung von 13 zu knacken. Mit etwas Deckung hat der Vindi also gar nicht so schlechte Überlebenschancen. Und nahezu jede Taueinheit muss sein Geschütz fürchten, er ist also nichts, was dein Gegner einfach ignorieren kann. Und da du schon nen Landraider hast, wenn ich nicht irre, sind das zwei sehr direkte Bedrohungen. Für Tau schwer auszuschalten, weil sie auf klare Zielprioritäten angewiesen sind. So kannst du die Tau also zusätzlich unter Druck bringen. Und du hast bestimmt längst festgestellt, dass sie das nicht sonderlich mögen. ^^ Und 140P sind für so ein Fahrzeug wirklich nicht zu viel (und ja, auch ich gebe zumindest für den Kombibolter (Meltervariante meist) IMMER die zusätzlichen Punkte aus...einfach weil es sinnvoll ist...einen Havoclauncher nehm ich aber auch ganz gern noch mit rein).
    Gegen die meisten Völker hättest du übrigens recht, dass Havocs besser wären als ein Vindi...nur gegen grade Tau ist das Gegenteil der Fall. Ein paar Leute im Hinterland schießen Tau sehr schnell über den Haufen. Daher müsstest du mindestens einen 7er-Trupp spielen und selbst da geht es noch sehr schnell. Da ist der Vindi oft besser, weil er gegen Tau meist länger durch hält. Oder wenigstens mehr Feuerkraft bindet, um ihn auszuschalten. Für Tau ist ein Vindi ein sehr undankbares Ziel. (aber schütz seine Flanken...oder nutz die verwundbaren Seiten des Vindi, um die Tau in eine Position zu locken, wo du sie dann angehen kannst, wenn sie den Vindi in der Seite erwischen wollen)



    Andere gute Ergänzungen für dich wären entweder schnelle Einheiten (Biker, Raptoren, Warpkrallen) oder welche mit großer Waffenreichweite. Und falls du keine Termis hast, besorg dir welche. Gibt in unserem Arsenal eigentlich keine kostengünstigere und flexible Einheit wie die Termis. Selbst Kyborgs können da nur begrenzt mithalten. Die aber auch sehr gut sind...das auf jeden Fall.


    Also Möglichkeiten, deine Armee sinnvoll zu erweitern sind da noch genug vorhanden. :tongue:

  • Alles Klar nächster schritt für chaos ist ein Vindi


    Mein Problem mit schocktruppmen ist der, dass (ich denke) die nicht lange durchhalten.


    z.b. ich schocke 5 termies neben einen Hamerhead oder Riptide in der nächsten Runde sind die Mus und das für 160 pkt so ca finde ich nicht so toll. Aber ich muss eingestehen ich habe nicht viel Erfahrung mit schocken da ich dem style durch meine genanten Gründe recht abgeneigt bin


    Oder gibt es da was, was ich nicht bedenke zumal es ja noch Abfangen gibt :P

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten :P

    Warhammer 40K
    Necron 6400 PKT 100% bemalt (Sautekh)
    Chaos 5750 PKT 100% bemalt (WE)

    Age of Sigmar
    Vampire: 4000 PKT 100% bemalt (Carstein)

    Skaven: 4000PKT 60% bemalt (Skryre)

  • Selbst ohne Abfangen müssten/Sollten die 5 TzeenthTermis (gegen den Riptide) am besten 5 Plasmakombibolter und Minimum 2 EFäuste dabei haben und auch dann ist das keine gut Idee. Ne das macht mMn auch wenig Sinn... schockende Termis.

  • Da gibt es ein paar Dinge, die du nicht beachtest McCloud, ja. ;)


    1. Beispiel...du schockst neben den Hammerhai: du landest und nach der Abweichung (die du umgehen kannst, indem du jemandem, der schnell etwas töten kann den Dimensionsschlüssel gibst) darfst du in der Schußphase feuern. Da du deine Termis für so etwas optimiert hast, tragen sie Kombimelter (gute Stellen für so einen Angriff sind Seite oder Heck und eine Stelle, an der Modelle mit Abfangen nicht so gut hingucken können). Wenigstens drei Melter sollten treffen. Je nach dem, wo du gelandet bist ist der Hammerhai entweder instant Asche, oder er ist extrem schwer angeschlagen. Sollte ein Wunder passieren und er das ganze so überleben, dass er noch feuern kann, kann er dir wirklich effektiv nur einen Terminator erschießen, wenn er dran ist. Will er mehr erreichen, muss er andere Teile seiner Truppen entsprechend bewegen (was du einkalkulieren solltest versteht sich). Wenn er dich trifft und verwundet, hast du immer noch einen Rettungswurf. Selbst in einem eher ungünstigen Fall bleiben also 4 Termis übrig. Nächste Runde greifen sie an und jetzt hat der Hammerhai so oder so keine Chance mehr, weil du ihn mit genug Attacken im Heck treffen wirst. Mit E-Streitkolben, E-Äxten und E-Fäusten ist das Ding jetzt garantiert Asche. So schlecht kann man fast nicht würfeln. Hammerhai kaputt, vier Termis übrig, die jetzt das nächste Ziel angehen können.


    2. Beispiel...du schockst neben Riptide: 5 Melterschüße (siehe oben). Wenn er nicht die Runde davor seinen Novareaktor benutzt hat, um den Retter zu puschen, wird er drei Wunden kassieren und davon evtl. eine mit Verletzung ignorieren wegstecken. Jetzt feuert er. Um sicher zu treffen muss er Marker einsetzen. Wenn du aufgepasst hast, hast du deine Jungs so geschockt, dass das nicht geht. Selbst wenn er voll trifft und keine 1 fürs Überhitzen wirft, besteht eine gute Chance, dass er nur vier Termis verwundet. Für solche Aktionen empfielt sich Mal des Tzeentch. Mit 4+ Retter sollten das ganze also 2-3 Termis überleben. Was genug ist, um ihn im Nahkampf platt zu machen. Wenn du die Termis für Riptidejagd optimieren willst, gibst du ihnen Combiplasmabolter. Dann kassiert er erheblich mehr Wunden schon durch Beschuß. Hat er also vorab schon ein paar kassiert, kannst du ihn so evtl. sogar gleich nach der Landung vernichten. Aber das optimalste Ziel für Termis ist ein Riptide nicht. Aber sie können ihm halt mehr weh tun, als manch anderer


    3. Beispiel...Fisch of Fury-Taktik: die will dein Kumpel ja ausprobieren. Er blockiert mit seinen Panzern deine Angriffseinheiten und beballert dich aus der sicheren Burg heraus. Jetzt schockst du ein Termiteam, dass auf sowas vorbereitet ist direkt hinter die Feuerkrieger, die dicht gedrängt stehen. Ein schwerer Flamer und ein oder zwei Kombiflamer und du löscht die Truppe ziemlich sicher mindestens zur Hälfte aus. Das Gegenfeuer kostet dich vielleicht ein paar Jungs, aber der Rest reicht aus, um im Nahkampf platt zu machen, was noch an Feuerkriegern da ist. Alternativ können die Tau fliehen. Was genauso gut ist. ^^


    Das alles bedeutet nicht, dass das ganze ein Selbstläufer ist. Man muss vieles beachten. Und viel üben. zB. kann sich dein Gegner durch Flucht entziehen. Abfangen hast du selber genannt. Unterstützende Einheiten des Gegners allgemein, welche deine Termis beschießen können. Gelände/Einheiten was die Sicht blockiert oder gar zu Würfen auf der Schocktruppenmißgeschicktabelle führt, weil man zu weit abgewichen ist. Und was mir grad noch alles nicht einfällt.


    Aber das schöne ist, die meisten dieser Faktoren muss dein Gegner erstmal aktiv schaffen. Die Ausrüstung für Abfangen kostet Punkte, die ihm an anderer Stelle fehlen und du kannst das dann noch umgehen, so dass es verschwendet ist. Wenn er das Risiko für deine Termis erhöhen will, schlecht abzuweichen oder beschossen zu werden, muss er seine Leute dicht beisammen lassen (was zB. einen eventuellen Vindi freuen dürfte ^^). Und so fort. Also allein, weil du die Termis hast, machst du es deinem Gegner schon schwerer und erlangst einen taktischen Vorteil. Schocktruppen ermöglichen eine maximale Flexibilität bei der Wahl des Ortes, wo sie zuschlagen können und erhöhen damit automatisch den Druck auf den Gegner. Und man kann sie sehr flexibel ausrüsten. (Magnetisieren der Arme ist da eine gute Sache...und ist recht einfach und kostengünstig zu machen)


    Denk immer daran, die gegnerischen Truppen zu vernichten ist meist nicht das vorrangige Ziel des Spiels. Um die eigentlichen Ziele zu erreichen benötigst du immer mehr als nur Feuerkraft. Termis können dir das liefern. Und nachdem du sie in 3er-Trupps aufstellen kannst, liefern sie das auch noch wirklich billig. :D Daher bin ich absolut nicht der selben Meinung wie ibelknibel, was das angeht...ich halte Termis für eine ausgezeichnete Idee (auch geschockt gegen den Riptide ;) ). Es gilt wie immer, das man es richtig machen muss. Aber das gilt ja auch für alles andere. Fehler führen fast immer dazu, dass man verliert. Ziel des Spiels ist es unter anderem zu lernen, weniger Fehler als der andere zu machen und seine besser auszunutzen, als er die deinen. 8)

  • sam: Als erstes mal ne Klarstellung, der Schlüssel wurde für den Nk erratiert, du musst also nen LP-Verlust im NK machen (eher suboptimal gegen tau)


    Deine Rechnungen gegen nen Hammerhai teile ich (ich würde hier sogar nur mit den 3-4 Meltertermis spielen)


    Gleiches gilt für deine Anti-fury Taktik (ganz gutes Mittel sogar).... aber das Riptide Ding ist schon ziemlich optimistisch den,


    ... in Spielen dieser Kategorie haben Riptides meistens Abfangen und Luftabwehr ergo knallt er dir mit der Schablone (hab selten gesehen das das en Tau Spieler nicht versucht, also den Reaktor, außer er vergisst den oder es klappt nicht und das wäre ja jetzt echt fies mit einem gravierenden Fehler des Gegners fest zu planen) bereits ein paar vor dem ersten Plasmaschuss weg (statistisch 1,5 - 2,5 von 5)...
    ..Dann muss man auch erst mal Wunden (mit Plasma nur auf die 3+)...
    ..dann der Riptide Retter verhauen...


    .. ich würde also rechnen 2 Termis gehen drauf und der Rip verliert 2 LP. Die Restlichen 3 Termis werden in der Tau runde von allem möglichen abgeknallt und selbst wenn nicht... die Termis brauchen im bestenfall E-Fäuste sind also nach dem Tide Dran der eine MoC ist und somit auch mal nen Termi umhauen kann.... alles absolut nicht optimal für einen über 200 Punkte teueren Trupp.


    Was nicht heisst das sollte sein Gegner 2-3 Fahrzeuge haben er den/die 3-4er Melter-Weg-Werf-Termis komplett ignorieren sollte. Da kann man drüber nachdenken ja....

  • Merci für den Hinweis mit dem Schlüssel. Ich sollte wieder öfter die Errata überprüfen. Da hast du also recht ibel, der Schlüssel ist so bestenfalls semioptimal = vergiß was ich dazu gesagt habe McCloud und spar dir die Punkte für was sinnvolles. :O


    Beim Riptide muß man als erstes sagen, dass sein Gegner die von dir angesprochene Ausrüstung scheinbar nicht verteilt. Was dran liegt, vermute ich mal, dass er bisher nicht mit Schocktruppen rechnen musste. Aber selbst wenn er es in Zukunft tut, macht er maximal 2 Termis weg im Regelfall. Und kann dann mit der Schablone nicht mehr in der eigenen Phase feuern. Zumal er vorher schon LP verloren haben dürfte, können optimierte Termis ihn jetzt platt machen. Die Chancen stehen also immer noch gut. Und ja, die Gefahr in der Taurunde beschossen zu werden besteht natürlich. Aber das hab ich ja auch angemerkt. Sowas muss man selbstredend beachten und entsprechend einplanen. Aber deshalb nennt es sich ja Taktik- und Strategiespiel. ;) In der Abfang-Konfig kostet der Riptide etwas mehr als die Termis. Und ist nicht wirklich in der Lage, diese ohne fremde Hilfe abzuwehren. Selbst wenn er die Geschichte überlebt, dürfte es die Sache also wert gewesen sein, weil sich Feuer, das anderen Einheiten weh tun würde, sich auf die Termis konzentrieren muss. Im schlimmsten Fall sind die Termis so ein teures Opfer, dass sich aber lohnt. Im besten Fall neutralisieren sie das erwünschte Ziel. Kein schlechter Einsatz für die Jungs, so oder so.


    Der Riptide ist und bleibt ein nicht optimales Ziel, da stimme ich dir absolut zu. Aber er existiert nun mal und Termis sind ein immerhin mögliches Mittel, ihn anzugehen. Ein Mittel, auf das der Tauspieler insgesamt reagieren muss. Egal, ob man den Riptide nun angeht, oder nicht. Das ist ja das schöne an den Termis. Ergibt sich aufgrund der Lage auf dem Feld, dass es die Termis nicht schaffen werden, können sie problemlos statt dessen wo anders eingesetzt werden. Ergibt die Lage aber, dass sie den Riptide sich schnappen können...bam!


    Und im Nahkampf müssen die Termis den Riptide nun wirklich nicht fürchten. Statistisch macht er einen Termi platt, das ist richtig. Allerdings nur in 2 Nahkampfrunden, wenn es ein Tzeentch-Termi ist. ^^ Wenn von drei Termis nur 2 zum hauen kommen in der ersten Runde, sollte das für einen bereits angeschlagenen Riptide in jedem Fall ausreichen. Allerspätestens in der folgenden Runde ist er Geschichte. Und so lange er im Nahkampf ist, schmeißt er nicht mit Ionenpizzas um sich. Das nennt man Win-Win-Situation. 8)


    Anmerkung: ich hab auch schon ab und zu den Overkill in Form eines Nurgle-Termi-Generals in die Truppe gesteckt (allerdings nur stilecht in Nurgle-Termis versteht sich). Super teuer. Aber der Lord tankt einiges weg und wenn das ganze dann als Trupp irgend wo aufschlägt, schlägt es so richtig ein...und ich geh jetzt Euro in die Wortspielkasse einzahlen... :tongue:


    Allgemein denke ich wie gesagt nicht ausschließlich in Vernichten und Nicht-Vernichten, wenn ich über den Wert einer Einheit für etwas nachdenke. Eventuell kommt daher unser unterschiedliches Ergebnis in der Bewertung.