Charaktere, Kommandanten und Helden

  • Hallo Leute,


    da ich in der Einheitenwoche nichts über die Charaktere gefunden habe und mir die allmächtige Suchfunktion keine Antworten liefern konnte, eröffne ich hier mal diesen Diskussionsthread.


    Wie der Titel verrät soll es hier um die Charaktere, Kommandanten und Helden der Dunkelelfen gehen.


    Ich würde z.B. gerne eure Meinung zu den Helden wissen. Spielt hier jemand ne Liste mit Lokhir Teufelsherz, Kouran Dunkelhand oder andere?


    LG,


    Mo

  • Vorzugsweise um die besonderen Charaktermodelle. Normale Helden sind in dem Sinne interessant, da sie ja die Alternativen zu den Charakteren bilden und es mich interessiert, ob man lieber z.B. nen Adeligen mit Gegenständen aufrüsten sollte oder ob ein Charakter da besser ist.


    Edit: Die kurze (aber entsprechend langweilige) Antwort wäre, dass es immer auf die Situation drauf ankommt. Aber ich habe Spaß an solchen Diskussionen und als Delfen Anfänger würde ich mich da gerne austauschen. :D

  • Malekith, zu teuer für seine Leistung und eigentlich nur auf Echse interessant, da er hier einen passablen Rüster hat. Die Alternative ist auf Drache bei großen Spielen. Allgemein zu anfällig, das Schild ist ganz gut und bringt Spaß.


    Morathi, sehr gute Zauberin mit ordentlichem Bonus bei Zauberwürfen. Ist halt immer auf dem Pegasus aber viel weniger kostet ne normale Erze auf Peg auch nicht. Für mich das beste besondere Charaktermodell im Buch.


    Hellebronn, hat Output wie Sau, kann aber nichts einstecken. Allemal in ner Einheit mit Kessel (hat sie nen 5er Retter) kann man sie gegen was stellen was noch zurück schlagen kann. Wo man sie momentan im Turnierumfeld mal sieht, ist im Schattenstern. Ansonsten muss man sich drauf verlassen, dass sie mit ihrem max. 10A S10 alles umhaut. Der Bannbonus ist ok.


    Alle Anderen würde ich mal unter der Kategorie "Nurinsonderfälleneinsetzbar" zusammenfassen.


    Malus, ganz ok, aber die Punkte lange nicht wert.
    Schattenklinge, schlechter als Hellebronn und dadurch würde ich die immer bevorzugen.
    Lokhir auf gar keinen Fall, der kann gar nix.
    Kouran, fällt einfach zu schnell und bringt wenig Boni.
    Tullaris, der einzig noch halbwegs gute, da er einer Einheit Raserei verleiht. Zusammen mit einer Hexe mit Hexenbräu kann man somit ner Einheit Henker einen Haufen Attacken geben. Aber auch der fällt zu leicht.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Der Fluff ist auch schön und mit der neuen Edition wird das vielleicht auch mal interessant was er kann. Aber momentan ist er halt einfach... schlecht:


    4A S4 (Verwundungen wiederholen)
    2+ Rüster, 4+ Regeneration
    Entsetzen
    Kann alle Charaktere in der gegnerischen Einheit angreifen (auch im zweiten Glied, was unter gaaanz großen Umständen mal helfen kann)


    Die anderen Regeln kann man außen vor lassen - und dafür soll man 235 Punkte zahlen? Dafür krieg ich nen Adligen auf Pegasus, der ist mobiler.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Der Fluff ist auch schön und mit der neuen Edition wird das vielleicht auch mal interessant was er kann. Aber momentan ist er halt einfach... schlecht

    Würde ich auf jeden Fall begrüßen. Vom Fluff her ist er ja ein sehr kompetenter Kämpfer der quasi regelmäßig Helden umnietet und sich so den Respekt seiner Crew sichert.


    Wie findest du Malekith im End Times Buch? Da ist er ja der mit der beste Kämpfer aus den End Times.

  • Weiß zufällig jemand aus was für nem Material die Figur von Lokhir Teufelsherz aktuell ist? Auf der Website von GW steht einfach nur dass man den in nem Blister bekommt. Auf eBay finde ich nur Modelle aus Metall und ich hätte den gerne aus Plastik da dieses bei feinen Konturen teilweise doch deutlich sauberer gegossen ist als das Metallpendant.


    Weiß jemand warum der Flottenmeister teurer ist als ein Schreckensfürst und als Kommandoeinheit nur 50 Punkte Gegenstände bekommen darf? Er hat schlechtere Stats als der Fürst und seine Sonderregel "Zeige keine Schwäche" ist nicht gerade super. Gibt es einen Grund warum man den Typen spielen sollte? Aus fluffigen Gründen würde ich den gerne nehmen, zumal das Modell auch wieder sehr geil aussieht, aber sein Profil und der Mangel an verfügbaren Ausrüstungsoptionen (wtf) fast schon etwas frech sind. Gerade für eine Figur die auf die Punkte für Kommandanten zählt. ._. Hoffe hier mal auch auf nen Buff in der 9ten Edition...

  • "Der Blister enthält einen Lokhir Teufelsherz."
    Ich mein nie bemerkt zu haben, dass die Figur jemals als Finecast rauskam.


    LG


    Stift

    Ich setze mich für meine Echsenmenschen ein!
    Es wird Zeit das Echsenmenschen Forum anzukurbeln, mehr Beiträge und mehr Hilfen für die Schuppenbrüder!
    :]

  • Wie findest du Malekith im End Times Buch? Da ist er ja der mit der beste Kämpfer aus den End Times.


    Meiner Meinung nach der extremste, total überpowerste besondere Charakter in allen EndTimes Büchern.
    Extrem stark, fast nicht zu töten.


    Sollte man echt nur gegen starke Gegner einsetzen, denn so manche Armee nimmt der einfach ganz alleine auseinander.


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Malekith als Immerkönig hat nahezu keine Schwäche, teilt wahnsinnig gut aus, unterstützt die eigenen Reihen massiv und zaubert dabei auch nicht richtig gut, mit einer starken, flexiblen Lehre.
    Meiner Meinung nach aktuell in Warhammer mit Abstand DIE eierlegende Wollmilchsau schlechthin.
    Der kann wirklich problemlos halbe Armeen alleine töten, je größer sein Ziel, desto besser- der macht mal eben eine ganze Einheit monströse Infanterie alleine platt, nur so als Beispiel...


    Definitiv bestenfalls in ausgemaxxten Spielen auf hoher Punktzahl spielbar und auch nur dann, wenn auf der anderen Seite zB. Nagash steht und zwei, drei Runden sicher Untote Horden heraufbeschwört, unterstützt durch die ganzen MAgiebuffs durch Lade und Titan und dabei Malekith meidet.
    Und dabei am besten mit 100 Bogenschützen und Khalida auf ihn feuern, das sollte gehen.
    Seine einzige Schwäche sind massig nicht-magische Attacken...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Malekith als Immerkönig hat nahezu keine Schwäche


    Metallmagie (Großer Grundzauber allein kann ihn vom Feld nehmen. Sonst wird es definitiv spätestens ab dem dritten W6 Metalltreffer schon extrem brenzlig für ihn.). Ihm die Rüstung durch einen Zauber oder ausziehen ist auch eine echte Gefahr. Zudem gibt es etliche sonstige Zauber bei denen er auf die 6+ direkt Hopps geht. Neben Magie gibt es aber noch andere Sachen die ihm echt gefährlich werden können.


    Das Imperium hat z.B. das van Horstmann Spekulum um ihm Angst einzujagen, und eine einfache Greifenstandarte + Champion lässt ihn den Nahkampf sicher verlieren, wodurch er auch schnell mal auf der Flucht vernichtet werden kann. Heldenhafter Todesstoß natürlich, und bei anderen Völkern gibt es sicher noch weitere Mittel, die ihm schnell den gar ausmachen können. Das sind schon einige sehr praktikable Lösungen, und wenn man versucht um alle davon herumzuspielen kann Malekith sich eigentlich nur noch in einer Spielfeldecke hinter dem Rest der Armee verstecken. Wenn sich der Gegner etwas ahnt und sich darauf einstellt, können die 1000p somit schneller weg sein, als du gucken kannst ;)


    Klar wütet er gegen den Wunschgegner monströse Einheiten ziemlich, jedoch kann ihn hingegen auch eine 20er Infanterieeinheit mit Champion problemlos 2 Runden lang blocken. (1. NK-Runde Herausforderung, 2. NK-Runde wenn es gut für ihn läuft nochmal 13 weitere Tote, immernoch standhaft. 3. NK-Runde Feind vernichtet, und erst danach kann er weiterfliegen.)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Naja, klar.
    Wenn er gar keine richtigen Schwäche hätte, wäre er auch viel zu hart, er ist jetzt schon grenzwertig.
    Aber man muss ihn einfach zu spielen wissen.
    Wer mit ihm alleine normale Infanterieregimenter mit Champion angeht, oder gewisse Sprüche auf ihm nicht mit aller Macht bannt (was Malekith auch sehr gut kann), ist selber schuld.
    Die ganzen harten Zauber jucken ihn auch fast nicht, da er nahezu jeden Profilwerttest fast immer besteht und aufgrund seiner Schnelligkeit auch fast imemr nur die Ziele olt, die er will.


    Wer ihn natürlich falsch spielt, verschwendet eine ganze Menge Punkte, das ist klar.

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  • Dabei fehlt aber noch die Betrachtung des gesamten Spielfeldes. Die 1000p unterscheiden sich von einem sonstigen großen 400-600p Kommandanten unweigerlich deutlich, wodurch Malekiths Armee einfach weniger Aufstellungspunkte und damit Mobilität besitzt. Malekith selbst kann sich durchs Fliegen vor unerwünschten Nahkämpfen retten, oder recht sicher eigene Angriffe starten, der Rest der Armee ist allerdings nur dadurch dass er so teuer ist direkt 2-3 Einheiten kleiner und damit, wenn der Gegner ebenfalls nicht "falsch spielt" zwangsläufig leichter auszumanövrieren. Was dazu führt, dass Malekiths Armee nunmal weniger Angriffe bekommt, oder unsichere Angriffe ansagen muss. Und dann kann es eben passieren, dass Malekith plötzlich doch allein im Feind steht. Oder er vernichtet sein Wunschziel und steht dann allein im Feindesland, wo ihn dann eine Kontereinheit erstmal eine ganze Weile binden kann.


    Bei einem normal großen Spiel wird z.B. selten noch ein kleiner Magier Malekith begleiten, um noch eine Bannrolle mit in die Schlacht zu bringen. Die Metallmagie allein hat jede Runde 2 Sprüche, die unbedingt gebannt werden müssten, wodurch bei einem Gegner, der ebenfalls weiterhin nicht "falsch spielt" durchaus immer einer durchkommen dürfte, oder der Gegner in starken Magiephasen sonst freie Bahn für alle anderen Sprüche hat. Ist so ein Supportmagier doch dabei, müssen noch weniger Einheiten ins Feld geführt werden.



    Umso größer das Spiel umso besser wird er aber, da die prozentualen Unterschiede kleiner ausfallen und sich das Spielfeld weiter auffächert. Die neue Magie dürfte auch etwas helfen, da man weniger Sorge haben muss, dass der Gegner einfach mit 6 Würfeln den passenden Zauber mit totaler Energie durchdrückt und zudem meist genügend Bannwürfel auch für mehr als einen entscheidenden Zauber zur Verfügung stehen.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Naja, klar.
    Es gibt imemr Taktiken und Antitaktiken.
    Vorteil bei Malekith ist halt auch, dass man auch in größeren Spielen neben ihm bestenfalls noch nen AST braucht.
    Alle anderen Charaktermodelle (zB. ein kleiner Banncaddy, oder eine zusätzliche Lehre) sind nett, aber nicht nötig, so spart man wiederum Punkte.
    Und die eigene Armee ist recht schnell und im Nahkampf extrem hart, elitär waren Elfen sowieso schon immer.
    Man muss halt selbst mobil und flexibel genug sein, um gegnerische Nerv-Einheiten und Umlenker im Zaum zu halten, dann geht das meistens.


    Aber ich denke, es ist klar dass Malekith sehr hart ist, aber nicht unsterblich und man halt auch viel für 1000 Punkte dagegen stellen kann...

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  • Ich habe mich mal durch einige Schlachtberichte und die Einheitenwochen gelesen. Ab wann würdet ihr sagen lohnt sich ein Schreckensfürst mehr als ein Adliger? Letzterer kostet ja nur die Hälfte und da beide Charaktere alleine mit ihrer Ausrüstung auf nen 2+ Rüster bzw. 1+ Rüster (Charaktere werden bei den Delfen ja sehr oft beritten gespielt, soweit ich das überblicken kann) würde sich da ein Schreckensfürst nicht erst ab 3000+ Punkten oder so lohnen?


    Mein eigentliches "Problem" ist, dass ich keine Ahnung habe wie die Charaktere der Dunkelelfen gespielt werden. Bei meinen Untoten war das immer sehr klar: Vampire werden zur maximalen Nahkampfsau gemacht und mit nem Block in den Nahkampf gebracht und Gruftkönige werden so widerstandsfähig wie möglich ausgerüstet damit sie auch möglichst lange ihr Kampfgeschick an ihre Einheit weitergeben.


    Jetzt schaue ich auf den Lord und sehe, dass dessen Profilwerte auch sehr sexy für den Nahkampf sind und mit der Ausrüstung hat er einen super Rüster. Doch wo stelle ich den jetzt rein? Es muss ja einen Grund haben, warum der so gerne auf nem Pegasus sitzt. Selbst wenn ich ihn da auf maximale Nahkampfzerstörung bringen würde, säße der ewig und drei Tage in einer Horde Nachtgoblins fest (falls die Fanatics ihn nicht einfach umholzen), würde von KM weggeschossen werden, ist als Tarpit zu teuer und gegen 6 oder 9 Trolle wird der auch nicht so wahnsinnig viel reißen können.


    Ihr versteht mein Problem? Der Lord hat das Potenzial alles zu können, nur ich habe keine Ahnung wo und wie man ihn am besten einsetzt - und ob ein Adliger das nicht genau so gut für weniger Punkte könnte.

  • Mobil sein. Das erlaubt ihm folgendes zu tun:


    - Monster, Streitwagen, Kriegsmaschinen, Helden und sonstige Einheiten mit weniger als 6 Lebenspunkten umbringen.
    - Beim lohnenden Hauptkampfblock in Flanken und Rücken angreifen während in der gleichen Runde ein DE-Block von vorne in den Nahkampf kommt.
    - Falls keines davon vorhanden/praktikabel: Überleben.


    Manchmal werden sie auch in größeren Stückzahlen defensiv in Infanterie(40er Pegasusbase) oder Kavallerie (25er oder 50er Bases) aufgestellt, damit der Feind neben dem Champion und den Helden nicht auf die Einheit schlagen kann, und daher wenig Punkte fürs NK-Ergebnis bekommt.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • - Monster, Streitwagen, Kriegsmaschinen, Helden und sonstige Einheiten mit weniger als 6 Lebenspunkten umbringen.
    - Beim lohnenden Hauptkampfblock in Flanken und Rücken angreifen während in der gleichen Runde ein DE-Block von vorne in den Nahkampf kommt.
    - Falls keines davon vorhanden/praktikabel: Überleben.

    Nachdem ich die Gelegenheit hatte den Pegalord auszuprobieren mal hier meine Erfahrungen:


    Mit Zwielichtmantel und dem W4 des Pegasus ist der Lord schon mal ganz gut gegen Fernkampfattacken gerüstet. Ich habe ihm dann noch den Talisman der Bewahrung gegeben und zusammen mit den Echsenrittern in eine Arachna der O&G geschickt. Zusammen haben sie das Vieh dann auch geknackt.


    Im Gegensatz zum Vampir Blenderlord kann sich der Fürst aber nicht in jeden beliebigen Kampf stürzen und gewinnen. Er ist mMn eher eine schlagkräftige Unterstützungseinheit die im Alleingang aber auch eben das umnieten kann, was du schon geschrieben hast.



    Zur Erze auf Pegasus:


    Sehr, sehr geil! Völlig wurscht welche Lehre sie gerade dabei hat, mit der hohen Mobilität kann sie jede Runde genau da sein wo sie gebraucht wird und magische Unterstützung oder Zerstörung liefern. In den Nahkampf kriegt der Gegner sie auch kaum, da man immer einfach fliehen kann.


    Finde die Lehre der schwarzen Magie bisher aber am besten für die Listen geeignet, die ich spiele. Fast jeder Zauber ist nützlich und wenn man noch irgendwie einen Lvl 2 Zauberer mit reingequetscht kriegt, dann kann dieser z.B. Lehre der Bestien mitnehmen und den Einheiten ihre benötigte Stärke und Widerstand geben.



    Den schwarzen Drachen haben ich auch schon ausprobiert. Im Nahkampf zerstört der mit dem Lord natürlich alles, aber ich finde ihn einfach zu teuer (wenn man nicht gerade nach End Times spielt) und es gibt für jedes Volk genug Kram um mit ihm fertig zu werden - und wenn es 60 Goblinschützen mit Giftattacken sind.


    Wie sind eure Erfahrungen mit dem Dunkelelfenross und der Kampfechse?

  • Fürst auf Pegaus ist okay - spiele ich aber kaum, da der Held auf Selbigem in der Kosten/Nutzen-Relation deutlich besser wegkommt. Der Held wird auf 3 LP aufgewertet und hat genauso W4 wie der Lord. Für die eine Attacke mehr, den +1 auf den MW und 50 Punkte mehr die man in magische Ausrüstung investieren kann, lohnt sich das finde ich nicht so oft. Vor allem wenn man dann noch nen zusätzlichen Retter kauft ist das irgendwie doppelt gemoppelt. Klar da profitiert der Fürst dann, im Gegensatz zum Helden, der "nur" mit dem Mantel ausgestattet ist, auch noch im Nahkampf von - da soll sich der Pegaheld aber ja optimaler Weise eh nicht länger als eine Runde am Stück aufhalten. Wenn ich den Fürst auf Pega spiele, fliegt meistens parallel dazu ein Adliger mit Zwielichtmantel herum und der Fürst bekommt nen 4++ Retter und eine magische Waffe oder den Dämmerstein.
    Wenn Erze auf Pegaus setze ich eigentlich gleich auf Morathi - die kostet nur unwesentlich mehr als eine voll ausgerüstete Erzzauberin, bringt aber das rundum sorglos-Paket mit, kann noch besser zaubern (das auch gleich noch mit drei der besten Lehren - und die auch noch auf Wunsch gemischt) und im Zweifelsfall ist sie auch noch eine gute Nahkampfunterstützung! Man darf sie halt nur echt nicht im Regen stehen lassen.
    Eine Zeit lang habe ich auch immer Charaktermodelle auf Echsen gespielt - finde ich auch nach wie vor cool - nur ist der Ritter-Begleitschutz immer so schnell vernichtet und dann steht der AST mit seiner Echse alleine in der Gegend rum. Von daher setz ich eigentlich hauptsächlich auf mobile Charaktermodelle. Pferde sind super - in einem Fluchfeuerhexer- oder Schwarze Reiter-Bus sind die ganz gut geschützt und mit Vorhut innerhalb der ersten beiden Spielzüge überall, wo man sie haben will.