Anfängerfragen/Armeeaufbau

  • Hiho,


    Ich will eigentlich schon seit einer Weile eine Tau Armee aufbauen(erste 40k Armee), bin aber noch nicht wirklich dazu gekommen... Hab bisher nur einen Hammerhai/Dornenhai und einen Spähertrupp.


    Ich bin jetzt am überlegen, was ich zunächst für Einheiten anschaffen sollte. Dazu hab ich mir auch einige Threads hier im Forum durchgelesen.


    Daher werde ich mir wohl einige Feuerkrieger und Krisis zulegen(scheinen gute Allzweckeinheiten zu sein).
    Jetzt bin ich mir allerdings bei dem weiterem Aufbau unsicher. Von den Modellen her finde ich die Ghosts ziemlich schön, bin mir aber unsicher, wie ich die gut einsetze.
    Brauche ich einige Kroot als Kanonenfutter?
    Ich würde mir gerne den R'Varna oder/und den Y'vahra von Forgeworld als Modell holen (finde die Modelle sehr schön)
    Y'Vahra : http://www.forgeworld.co.uk/Do…oduct/PDF/X/Tau-XV109.pdf
    R'Varna : http://www.forgeworld.co.uk/Do…PDF/R/Rvarna15-1-2014.pdf


    Ist insgesamt eine mobile "Mid-Range" Tau Armee sinnvoll, oder fahre ich mit größeren Reichweiten und massivem Beschuss durch bspw Hammerhai, Riptide, Kollossi besser?
    Will erstmal so auf 1000 Punkte aufbauen.


    Ich hoffe ihr könnt mir da etwas weiterhelfen ;)


    Danke im Vorraus!

  • Ich glaube, da du die Modelle ja auch wegen Ihrem Aussehen haben möchtest, dass man das machen kann. Was ich dir aber zuflüstern kann, es gibt das Gerücht was vermutlich so kommt das in den nächsten Wochen spätestens 2-3 Monaten ein Neuer Tau Dex/Codex kommen soll. Nur so als Hinweiss. Was dann wie spielbar ist (GANZ neue Einheiten halte ich mal für nicht sehr realistisch, also eher bestehende regeln zu den alten.... ach ja und Feuerkrieger/Krisis sollen angeblichen Neue Modelle erhalten (ähnlich der jetzigen, aber neu halt))

  • Danke für die Schnelle Antwort.


    Wenn ein neuer Codex im Anmarsch ist, werde ich noch darauf warten. Mal schauen ob ich noch eine Box der alten Feuerkrieger hole.

  • Das mit den Feuerkriegern mach ruhig, schaden wirts bestimmt nicht. Und das mit dem Dex... wie gesagt ich weiß nicht genau wie lang es dauert aber es kommt a) mit ansicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit bald (längste was ich hörte waren halt so Ende August/ Anfang September)


    Edit: Aber auch schon Ende Juli war unter den Infos also... mal sehen.

  • Kann ibelknibel (edit: und Schreckensfürst) da weitestgehend beipflichten. Aber ein paar Dinge kann man wohl guten Gewissens auch für die Zukunft ansprechen. Tau sind eher eine Mid-Range-Armee, als eine Longrange-Armee. Sie haben einige sehr wirkungsvolle Waffen auf lange Reichweite, wie du ja schon festgestellt hast. Aber alle davon benötigen direkte Sicht, was sich auf lange Reichweite fast immer als schwierig erweist. Und die meisten Gegner haben Methoden, schnell auf kürzere Distanzen zu kommen. Und im mittleren bis Nahbereich entwickeln Tau höhere Feuerkraft, als auf lange Reichweite.
    Und viel hängt auch rein vom Gegnervolk und deinen eigenen Fähigkeiten ab. Manche Spieler können mobil, andere nur stationär effektiv spielen, etc. Da gibts tausende von Unterschieden. Auch auf die verschiedenen Einheiten bezogen. Manche können mit Geistern die tollsten Dinge anstellen, andere finden die völlig nutzlos.


    Du wirst da viel ausprobieren müssen. Aber ich würde an deiner Stelle erstmal einen Mix im kleinen Maßstab anstreben, bis du deine Richtung gefunden hast, damit du dann, evtl. bereits mit neuem Dex, gezielter expandieren kannst.


    Was die Zukunft angeht, lassen aktuelle Releases anderer Völker durchblicken, dass Änderungen vor allem die Armeezusammenstellung treffen werden. Dabei wird (vermutlich) vieles aus den ursprünglich nur in Apokalypse-Spielen zugänglichen Formationen mit etwas überarbeiteten Regeln in den Codex übernommen. So kennen APO-Spieler zum Beispiel die Vindicator- oder Predator-Formationen der neuen Space Marines schon seit vielen Jahren, weil die dort schon lange existieren. GW übernimmt die nur jetzt immer mehr in die regulären Codices.
    Bei Tau wird es (vermutlich) ähnlich laufen.
    Vermutete Formationen sind der "Jagdkader" (eine Art kombiniertes Truppenkontingent) als Hauptformation, Hammerhai- und Dornenhai-Formationen, eine reine Schocktruppen-Krisis-Formation und eine Späher-/Geister-Formation. Dazu Krootsippen und Drohnenformationen. Das sind quasi alles bereits etablierte Dinge, die in mehreren APO-Inkarnationen ihre Testphase hinter sich gebracht haben. Wenn man mit denen rechnet, wird man vermutlich nicht allzu überrascht sein, wenn der Codex kommt. Ist natürlich keine Garantie. Nur das, was man auf Grund vorheriger Releases erwarten würde.



    Was Geister/Kroot angeht... betrachte das folgende als die Meinung von jemand, der mit Tau gern die weniger konventionellen Wege geht:


    Geister sind eine der besten Einheiten im Codex (mMn^^), die mit am meisten unterschätzt werden und deren Einsatz zwar extrem vielfältig möglich ist, aber von den meisten nicht genutzt wird. Die meisten stellen sie in Deckung und warten, dass wer drauf schießt oder in ihre Reichweite kommt. Ein paar packen in einer Minimaleinheit Fusionsblaster dran und jagen damit Fahrzeuge, aber das können Krisis eigentlich besser.
    Ich selber nutze sie primär, um die Pläne des Gegners zu stören. Dazu werden sie relativ offensiv und weit abseits der Tau-Hauptkampflinie eingesetzt. Sie stören weit weg von jeder Unterstützung (was für Tau sonst allgemein ein Unding ist) und lenken so, weil sie eine vermeintlich leichte Beute zu sein scheinen, Teile der gegnerischen Streitmacht auf sich. Da ich sie als Maximaltrupps spiele, sind sie aber eine sehr wehrhafte Beute. ^^
    Das ganze Konzept ist komplex. Komplexer, als grade dargestellt. Drum versuche ich es jetzt nicht hier einem Tauneuling reinzudrücken. Da können wir uns mal gesondert drüber unterhalten, wenn du magst. Wichtig ist mir, dir zu sagen, dass man die Geister sehr gut spielen kann und sie sich auf viele Arten lohnen können. Es aber von deinem Spielstil abhängt, wie wichtig/unwichtig die für dich sind.


    Bei den Kroot ist es ähnlich. Man kann die als kleine Wegwerfeinheiten oder Kanonenfutter spielen, um billig MZ zu halten und zu nerven. Das funktioniert. Viele machen das. Ich spiele sie fast immer anders. Große Einheiten, deren Aufgabe A in ihrer Flexibilität liegt, die sie mir liefern und/oder B in ihrer Rolle als hervorragende Support-Einheit für die Feuerkrieger. Die Tau kennen laut Hintergrund das Konzept der "entbehrlichen" Einheit (allgemein als Kanonenfutter bekannt ^^) eigentlich nicht. Heroische Selbstaufopferung, wenn es gar nicht anders geht, ja. Kanonenfutter per se...völlig unverständliches Konzept für Tau.
    Ich habe festgestellt, wenn man dieser Denkweise folgt und die Kroot so spielt, werden sie teils fast schon unheimlich effektiv. Auch das erfordert wieder Taktiken und Konzepte im Spiel, die nicht jeder benutzt. Und leicht sind sie auch nicht immer umzusetzen. Das braucht Übung. Aber es ist, nach dem was ich bereits in der Praxis gesehen habe, dann erheblich effektiver, als alles, was man im Netz so als die "harten" Listen kennt. Es gibt aber genug Listen und Spieler, die komplett ohne Kroot auskommen. Und damit genauso glücklich sind.


    Das schöne an den Tau im Spiel ist, dass man sie so unglaublich vielfältig spielen kann. Die meisten Tauspieler werden dir immer wieder mal sagen, dass du da deinen eigenen Weg finden musst, weil so vieles möglich ist. Wenn dir also bestimmte Dinge einfach optisch zusagen, zöger nicht, bau um diese Dinge herum erstmal deine 1000P auf. So viel wird sich mit hoher Wahrscheinlichkeit im neuen Codex nicht ändern, dass du dir da Sorgen machen musst. Und bei den Details...hier gibts einige Leute, die dir da kompetent helfen können.


    Bei meinen "Hilfen" musst du halt immer bedenken...ich bin jemand, der abseits von 08/15 denkt und spielt. Damit kann nicht jeder. Und 08/15 ist auch sowohl effektiv, als auch spaßig zum spielen, wenn man keine bierernste Sache auf Tod und Verderben draus macht. :tongue:


    Davon ab gibt es eine Sache, bei der ich noch keinen Tauspieler gesehen habe, dass er da anderer Meinung wäre...VERGISS DEINE ZIELMARKER NICHT!!! Egal wie du sie integrierst, ob als Markerdrohnen, Späher, Sniperteam, Dornenhai, Tetraschwadron...egal wie...tu es!


    Und falls du jetzt eher mehr Fragen als Antworten hast (was ich bei der Unmenge halbverständlichen Textes von mir vermute :D )...immer her damit :P Hoffe es war dennoch was hilfreiches dabei.


    Gruß


    Sam

  • Ich der öfters gegen Tau spielt muss sagen das die Geister auch richtig eklig sind , die haben permanent nen 3 oder 4rer Decker weiss ich grad nicht ausm kopf. Wenn du die irgendwo hinter Deckung stellst sind die ohne Deckung ignorieren einfach nur lästig. Von den Blaster fang ich erstmal gar nicht erst an.

  • Insgesamt mag ich eh Taktiken die meist etwas vom Cookie-Cutter entfernt sind.
    Wie würdest du die Geister dann ausrüsten? An eventuellen Tricks und Kniffen bin ich da schon interessiert(einfach mal ausprobieren)


    Ich finde den Dornenhai auch vom Modell her sehr schön, bin mir aber unsicher wie effektiv der ist. Habt ihr da vll nochmal eine Info? (lohnen sich bspw die Lenkraketen?)


    Wie setzt du die Kroot dann ein? Weil soweit ich die bisher gesehen habe, dürften sie doch sehr schnell sterben?


    Als "Startgegner" werde ich wahrscheinlich des öfteren gegen Tyraniden und Necrons spielen. Ich fände daher einen Broadside Spam eigentlich etwas unfair. Eine etwas mobilere Liste wäre mir daher lieber. Was sagt ihr zu den Piranhas?

  • Nyuu ohne dir die Laune verderben zuwollen, Good-o-Sam ist schon ein spezieller Spieler mit speziellen Takitken und ich kennen eigentlich keinen (und ich kenne ne Menge guter Spieler) die behaupten würden das Spiel von Ihm beim Theorie geseiere zu verstehen. Er wirft mir glaube ich oft vor zu Mainstream Mathehammer Tipps hier übers Forum an Afänger zu verteilen, ich ihm das er mit jahrzentelanger Erfahrung Anfänger vor sich hat von denen 1ner aus 1000 vermutlich so denkt, versteht wie er. Such dir was oder nix aus denk nur nicht das der dir 3 Absätze schreibt und du das 2 Spiele machst und dann (oder vielleicht doch und du bist der eine unter 1.000) kapiert hast. In Sams Takitken gehört so eine gehörige Portion tiefes Gurndmechanik/Spielverständniss das man sich das mal nicht eben zusammenklittelkt. Nur so als Tipp ... 8o


    PS... wir verstehne uns Sam :xD:

  • :D


    Das habe ich auch nicht erwartet. Allerdings kann man es nur lernen, wenn man es ausprobiert.
    Ich hab bisher erst zwei Probespiele gemacht und daher in jedem Fall noch viel zu lernen. Allerdings sind Tipps halt immer willkommen.


    Das wichtigste, dass ich mir bisher raus nehmen konnte ist: Tau sind sehr vielseitig und ich muss selber eine passende Kombination finden.
    Mit Denkanstößen in die verschiedenen Richtungen wäre es jedoch noch leichter etwas zu finden und passende Ideen zu sammeln. :)

  • ich habe erst letztens wieder ein Spiel gegen Tau gemacht und ich muss sagen, dass die Piranjas schon nervig sein können. Durch ihre Schnelligkeit auch mal in einer Runde von einer Ecke des Feldes zur anderen fliegen und dem Gegner den weg blockieren und da gibt es ja auch noch die abkoppelbaren Drohnen :D

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten :P

    Warhammer 40K
    Necron 6400 PKT 100% bemalt (Sautekh)
    Chaos 5750 PKT 100% bemalt (WE)

    Age of Sigmar
    Vampire: 4000 PKT 100% bemalt (Carstein)

    Skaven: 4000PKT 60% bemalt (Skryre)

  • Flexibilität ist eine der Hauptstärken der Tau. Da liegst du (Nyuu) absolut richtig. :D Man kann Tau auf sehr sehr viele Arten spielen und damit erfolgreich sein. Aber viel üben du musst junger shas'el ;) Wobei ich davon ausgehe, dass dir das nicht neu ist, auch wenn du bei 40K erst einsteigst. :tongue: Piranhas mag ich übrigens auch sehr. Da kann ich mich dem Schreckensfürsten nur anschließen. Auch da lassen sich , wie er es beschreibt, nette Taktiken mit durchziehen. Auch ungewöhnliche. Was mich zu nem Punkt bringt...


    ibel übertreibt zwar etwas, was die Anzahl derjenigen betrifft, die nicht in der Lage wären, meine Konzepte und Taktiken zu verstehen und umzusetzen, aber ansonsten würde ich seinen Post diesbezüglich durchaus unterschreiben. ^^


    Ich werd mal versuchen, es anhand der Geister zu erklären.


    Die meisten Konzepte der meisten Spieler basieren im Hauptteil auf Mathe (wie viel Schaden teilt meine Einheit pro Runde auf welche Entfernung aus, wie viel steckt sie ein, für wie viel Punkte) und der Rest, wie Beweglichkeit, Psycho-Faktor, was wenn etwas schief geht, etc., was eine Armee/Einheit halt noch so ausmacht, ist im Grunde Beiwerk. Sie optimieren ihre Einheiten nach Preis/Leistung und benutzen das dann für ein Konzept.
    Bei mir ist es einfach anders rum. All die ganzen Faktoren, die eine Einheit/Armee ausmachen bilden bei mir ein auf Logik basierendes Konzept und die Mathe-Komponenten dienen dann dazu, dieses Konzept zu erfüllen.


    Im Beispiel der Geister bedeutet das grob formuliert:


    die Antwort der meisten Armeen/Spieler auf den soliden Feuerwall, den die Tau, meist in stationärer Manier, aufbauen ist, die Tau in einer einzigen Welle mit so viel Zeug zu überschwemmen, dass diese überlastet sind, nicht genug weg ballern können und damit genug ankommt, um die Tau zu erledigen. Das gibt es als Taktik sowohl in der Nahkampf, als auch in der Fernkampfvariante.


    Und das will als Tau verhindert werden. Wie bringst du die Gegner dazu, NICHT alle in die selbe Richtung zu laufen? Indem du ihnen ein Ziel gibst, bei dem sie glauben, es mit wenigen Einheiten angehen zu können und das so aussieht, als wären seine Waffen nicht gut genug, um früh eine Bedrohung darzustellen. Wenn man da die Tau-Liste durchgeht, bleibt man unweigerlich an den Geistern hängen.
    Geister sehen für sich genommen nicht allzu bedrohlich aus. Sie scheinen keine guten Nahkämpfer zu sein. Ihre Waffen sind gut, aber mit relativ kurzer Reichweite und nicht so hart, dass Elitekrieger sich sehr fürchten müssen.
    Dazu kannst du sie ab der ersten Runde weit ab von deinen Leuten postieren. Und sie sind sehr beweglich. Dank des von Schreckensfürsten angesprochenen eingebauten Deckungswurfes bist du vor Beschuß sehr sicher. Dein Gegner muss also eher nah ran. Dazu benötigt er aber schnelle Einheiten. Die er sonst bräuchte, um die Tau an der Hauptfront anzugehen. Er hat also die Wahl. Entweder er geht mit seinen Hauptangriffseinheiten wie geplant direkt nach vorn. Dann sind seine Unterstützungseinheiten aber ungedeckt. Die benötigt er, um den Vormarsch zu decken. Und fast alle in der Kategorie sind für Geister ein gefundenes Fressen. Das liegt daran, wie solche Unterstützer aufgebaut sind. Möglichst viel Firepower für möglichst wenig Punkte. Was bedeutet, wenig Modelle. Und da hauen Geister dann teils verheerend rein.


    Oder er stellt eben Einheiten ab, die Geister zu vertreiben. Die fehlen dann beim Vormarsch. Und die Geister sind beweglich genug, das Katz- und Maus-Spiel lange abziehen zu können. Und mit genug Feuerkraft ausgestattet, um das Spiel irgend wann so zu drehen, dass aus den Tau die Katze wird. Weil derartige Sturm-/Jägereinheiten selten über die nötige Bewaffnung verfügen, den flüchtigen Geistern genug Schaden zuzufügen und gleichzeitig abgenutzt werden.


    Egal was passiert, du störst die Pläne des Gegners, was das Ziel ist.


    Jetzt kannst du das nicht nur mit Geistern machen. Aber bei Geistern ist die Mischung aus Beweglichkeit, Feuerkraft und Schutz optimal für die Aufgabe. Und das zu annehmbaren Punkten.


    Je nach Gegner/Spieler in der Konfig 6Geister, oder 6Geister mit 2x Fusionsstrahler, oder 6 Geister plus 6-8 Angriffsdrohnen. Ich hab das auch schon aufgeteilt gespielt, also 2x3er oder 2x4er Einheit plus Drohnen, Geister sind, besonders in der Anzahl, eine der wenigen Einheiten, die unabhängig operieren kann bei Tau. Sie profitieren zwar von Unterstützung, benötigen sie aber nicht so zwingend.


    Und jetzt kommt der Gag. Wenn du dir den Hintergrund ansiehst, wirst du feststellen, dass meine Spielweise mit ihnen zum Fluff absolut deckungsgleich ist. Wie gesagt, die meisten, die sie überhaupt spielen, nutzen vor allem ihren Deckungswurf. Da dienen sie als Missionsziel-Halter, oder unterstützen direkt die Hauptkampflinie der Tau und ihr Wert liegt darin, viel Feuer zu schlucken. Das können sie und können es gut, aber andere können das teils besser. Krisis zB. schlucken in Deckung ähnlich, teilen aber besser aus. Drum spielen gar nicht allzu viele überhaupt viel mit Geistern.
    Spielt man sie aber wie im Hintergrund beschrieben, funktionieren sie genau so, wie GW sie konzipiert hat. Und sie sind dabei so flexibel, dass man sie zur Not auch gut in anderer Form einsetzen kann, falls die Umstände es erfordern.


    Du siehst, die ganze Sache folgt einer im Grunde simplen Logik. Aber, sie setzt, um erfolgreich zu sein, voraus, dass man ein gewisses Gefühl dafür hat, wie der Gegner seine Armee zusammensetzt. Bei den meisten Netzlisten, also Turnierniveau, ist das meist relativ einfach. Weil auch die einer bestimmten Logik folgen. Bei der Mathe aber hauptausschlaggebend ist. (so Überlegungen wie "wie viele Spezialwaffen bekomme ich in eine Einheit, wie viel Punkte kostet das und wie oft kann ich das nehmen, oder wie kriege ich es hin, dass meine Einheit für möglichst wenig Punkte maximalen Schaden absorbiert...etc). Kennst du die Logik hinter der gegnerischen Liste, kannst du gezielt etwas entwickeln, was dem entgegen wirkt. Das dürfte das sein, was ibelknibel mit dem "tiefgehenden Verständnis der Spielmechanik" meint. 8) (und die ist der Grund, warum auf Turnieren immer die selben Typen auf den Treppchen landen, selbst wenn sie keine Maximumpower-Listen nutzen und alle anderen schon ^^)
    Und den ganzen Ablauf oft genug geübt zu haben, das ist auch sehr wichtig. Wenn du zB. die Entfernungen falsch berechnest (und damit meine ich vorab für mehrere Spielzüge), dann sind die Geister halt auch schnell mal futsch. Denn sie SIND von den meisten Gegnern leicht vermöbelbar. Falls er sie erwischt. Schon fünf Sturmmarines machen eine volle Geistereinheit problemlos nieder. Und von denen heißt es allgemein, sie seine kacke. ^^

    Grundlegend ist das, was dahinter steckt, kein Hexenwerk. Schwierig wird es erst, wenn du verschiedene Dinge kombinierst. Denn mit den Geistern hab ich zwar das eine Problem behandelt. Aber da ist ja noch so viel mehr. Missionsziele erobern. Gegnerische Einheiten vernichten. Und das ist erst der Anfang. Du musst (oder besser solltest ^^) ja auch einrechnen, was du tust, wenn mal nicht alles so klappt. (die andere Seite hat meist auch einiges an Gehirnmasse zur Verfügung und Fortuna ist das die Seiten wechselnde M#+*#**...ädchen, das sie nun mal ist :tongue: )
    Viel zu bedenken. Und da gehen die meisten Spieler einfach lieber den simpleren Weg. Es liegt nicht dran, dass ihnen die Fähigkeiten oder das Wissen fehlt. (meistens ;) ). Es liegt eher daran, dass das andere mehr Mühe und Konzentration verlangt. Macht aber mindestens genauso Spaß. :P


    Bin sehr gespannt, in welche Richtung du tendieren wirst. WennFragen aufkommen, wie gesagt, immer stellen. Hast du schon ne Vorstellung, in was für einer "Spielumgebung" du deine Tau in Zukunft Gassi führen wirst?

    Einmal editiert, zuletzt von Good-o-Sam ()

  • Gute Frage. :D Zum einen, wo du spielst, bzw. mit wem. Also nur unter Freunden/Bekannten, in irgend welchen Hobbyläden, Turniere, etc.?


    Zum anderen, gegen was für Völker. Alle? Nur einige bestimmte? Und in Folge dieser Frage, mit was für einer Figurenvielfalt musst du rechnen? Wenn du zB. gegen die Astra Militarum von einem unserer Spieler spielen würdest, dann wäre eine Optimierung leicht, weil der grad mal 1000P aufbringt. Gegen den zweiten Spieler unserer größten Gruppe dagegen wird es schon schwerer, weil der über 5000P aufbringt und da auch superschwere Fahrzeuge drin sind, wenn er Bock hat. Und gegen mich ist passende Vorbereitung dann ein schierer Alptraum, weil ich über weit mehr als 10.000P Astra Militarum verfüge, dir so ziemlich jeden Mist hinstellen kann und dazu neige, nie die selbe Liste zu spielen.


    Sowas verstehe ich dann unter Spielumgebung. Da kommen dann noch andere Dinge rein. zB. spielen zwei unserer Spieler sehr auf Sieg, sie optimieren gern. Zwei andere dagegen spielen eher selten, sammeln vor allem und legen bei der Zusammenstellung mehr Fokus auf Fluff und nur zweitrangig auf Sieg (was aber nicht bedeutet, dass Spiele gegen sie weniger anspruchsvoll wären, sondern nur "anders") Und solche Infos gehören alle dazu, wenn man seine eigene Armee aufbauen will. Viel davon passiert eh unterschwellig. Aber wenn die Frage nach Hilfe aufkommt, ist quasi jedes bisschen Info hilfreich. :D Daher frage ich.

  • Klingt natürlich einleuchtend.


    Unter Freunden und bekannten habe ich Necrons( viel Auswahl) und Tyraniden(ist gerade mit mir im Aufbau). Beiden gehts schon ums gewinnen, jedoch würde ich beim Necron die Waage mehr Richtung optiemierung als Fluff spielen. Der andere ist etwas fluffiger orientiert.


    Ansonsten haben wir auch einmal pro Monat eine größere Spielrunde in der Gegend. Dort sind vorallem Space Marines, jedoch auch Orcs, Tyraniden CSM und Eldar(bei denen bin ich mir gerade etwas unsicher).


    Daher... Es reicht von einem Extrem ins andere^^. Ich nehme an, dass es zunächst mehr ggn Necrons und Tyraniden gehen wird. Bei den Necrons kann ich eigentlich immer mit den Phantomen rechnen. Ansonsten hat er aber auch mehr als genug Variationsmöglichkeiten.


    Ich selbst will natürlich auch gewinnen und optimieren, variiere jedoch gerne des öfteren.

  • Das sind schon mal einige sehr gute und wichtige Infos. Und du hast gleich mal zwei für Tau sehr schwer zu handhabende Gegnervölker. ^^ Aus unterschiedlichen Gründen.


    Necrons haben die unangenehme Angewohnheit, nicht tot zu bleiben. Was für Tau sehr schmerzhaft ist, weil sie darauf angewiesen sind, dass nie genug bei ihnen ankommt. Wenn also etwas wieder aufsteht, nachdem du es mit deiner wertvollen teuren und daher nicht in unendlicher Anzahl vorhandenen Feuerkraft bereits umgenietet hast, ist das ...semioptimal. ^^


    Bei den Tyras ist das Problem ein anderes. Tau können sich sehr gut spezialisieren. zB. auf Monsterjagd. Oder darauf, Horden zu vernichten. Das blöde ist, du weißt bei den Niden oft nicht, was kommt. Viele Monster? Viel Kleinvieh? Beides? Und egal was ankommt, es wird dir weh tun. Sehr sehr sehr weh.


    Persönlich halte ich gegen beide Völker eine mobile Armee für effektiver, als eine stationäre. Tau kriegen als stationärer Block mehr Feuerkraft hin. Aber mobil gespielt sind sie weniger anfällig. Mach dich mal ein wenig mit der sogenannten "Fish of fury"-Taktik vertraut (einfach googeln oder mal auf "Advanced Tau tactica" suchen, da wirst bestimmt fündig, ohne dass ich hier ellenlang drüber schreiben muss...glaub sogar, hier im Tau-Forum gibt es was dazu). Wenn dir ein derartiges Konzept zusagt, kann man in der Richtung so einiges anstellen. Muss noch nicht mal genau diese Taktik sein. Mir gehts eher drum, ob du dir für dich so ein mobiles Konzept vorstellen kannst.


    Tau können gegen beide Völker locker gewinnen, also keine Panik. ;) Es sind nur zwei Völker, die nicht ganz so vorhersehbar sind, wie zB. Marines oder imperiale Armee.


    Diesbezüglich ein grundlegender Tip. Viele Waffenkonfigs bei den Tau, besonders bei den Anzügen und den Fahrzeugen, lassen sich modular bauen. Geht meist ohne Magnete, aber mit ist es besser. Das hilft enorm, so dass man nicht immer das selbe spielen muss. Und falls du dir mehr Hammerhaie zulegen willst, kauf immer Dornenhaie. Da ist der Turmgußrahmen für beides drin, was dir insgesamt drei mögliche Panzerkonfigs liefert: Dornenhai, Hammerhai und Ionenhai (also Hammerhai mit Ionenkanone)

  • FoF klingt interessant. Ich denke die kann ich erstmal anfangen zu üben.
    Ergänzend würde ich dazu erstmal etwas schwere Feuerunterstützung stellen, um auch gegen schwerere Einheiten angehen zu können. Parallel gingen allerdings wohl auch Geister mit dem Fusionsblaster. Aber ich denke, dafür werde ich erst ein Gefühl bekommen, wenn ich ein paar mehr Runden gespielt habe.


    Danke für die Hilfe. :)

  • Immer ein Vergnügen. Wobei sich erst noch rausstellen muss, ob was davon hilfreich war. ^^


    Da du schwere Feuerunterstützung willst, sind Krisis oder tatsächlich ein Riptide evtl. keine schlechte Überlegung. Beides ist recht mobil und beides liefert recht gute Feuerkraft. Und beides kann FoF recht gut unterstützen, weil man sie so konfigurieren kann, dass sie sowohl unabhängig, als auch in Zusammenarbeit mit den Feuerkriegern funktionieren. Aber das ist dann ne Feinabstimmungs- und wie du richtig sagst, ne Übungssache.


    Schon mal viel Spaß bei Kauf, Basteln und Pinseln :D


    PS: ich HASSE es Feuerkrieger anzumalen...besonders die Beinpanzerung. Das ist jedesmal ein Schmerz im ...Gesäßbereich. X(

  • Ich würde im die Krisis mit den Plasma Waffen ans Herz legen , die sind gegen alles eigentlich effektiv soweit ichs bis jetzt bei meinen Gegnern sehen konnte . Der DS 3 ist gegen die meisten Gegner schon wirklich undschön und die sind sehr mobil mit ihren SchwebeModul.

  • DS2... schon mal mittels o shova geschockt rein nur melter/Plasma (helion)? ein desaster für den gegner :]
    über FOF hab ich mich mal im Forum ausgelassen, is mt dem aktuiellen codex sogar noch spielbarer geworden. Stichwort: Himmlischer

    Standart... die Kunst des Stehens