CSM ~1500 Pkt. - Fantasy Flüchtling

  • Du darfst auch aus einem Droppod heraus nicht direkt in den Nahkampf. Deshalb denke ich nicht, dass Mutilatoren, die sowieso von jedem abgeschrieben werden, irgendwie Sinn machen.


    Termis im Droppod machen schon Sinn. 1. Stehen sie schon in Zug 1 direkt beim Gegner vor der Nase, können dann mit Plasma oder Melter direkt was wegknallen. 2. Erleidet der Droppod nur dann ein Missgeschick, wenn er vom Feld weg abweicht. Als Schweber wird er nämlich auf kürzestem Weg aus Einheiten herausbewegt, wenn er seine Bewegung darauf beenden würde (ohne Gewähr, dass das so stimmt, die Formulierung der Regeln ließe es mMn zu) und er kann auf unpassierbarem Gelände stehen.


    Sprich, die bis zu 5 Termis stehen sicher im ersten Zug sehr wahrscheinlich in Melter-Reichweite und ziemlich sicher in Schnellfeuerreichweite für Plasmawerfer. Und können schon im zweiten Zug angreifen, statt wie wenn sie selbst schocken, im dritten. Ansonsten vielleicht noch Auserkorene, die sind zwar an sich nicht sonderlich gut oder schlecht, aber machen doch ganz schön was her, wenn sie im ersten Zug sicher in den Gegnerischen Linien stehen. Können halt besser schießen und sind zahlreicher als Termis, aber eben auch teurer.

  • Sorry, hab deine Antwort nicht gesehen, weil ich die Regeln in Battlescribe nachgeschaut hab. Ist halt ein Flieger/Schweber, mit Drop Pod Assault und ner Attacke.


  • Mit den Mutis und Warpsmith im Droppod hat man allerdings schon ne fette Einheit im Gegner stehen, wenn dann noch zusätzlich(!) die Termis deepstriken kommt der Gegner erstmal ordentlich in Verlegenheit, die überhaupt alle wegzukriegen. Und wir haben, par exemple, noch nen geflügelten DP auf dem Feld, n' paar Havocs (Kyborgs) und 1-2 Trupps CSM mit Meltern im Rhino, dann könnte das Ding schon heikel werden.


    Statt den Mutis Chosen oder Khorn-Berserker rein geht natürlich genausogut. Termis im Droppod sind toll, aber irgendwie doppelt gemoppelt, wenn sie deepstriken können und wir noch andere starke melee Units haben, die gern schnell übers Feld gebracht werden wollen.

  • Problem ist ja, dass der Droppod sicher in Zug 1 kommt und man aus Droppods net angreifen kann. Also stehen die Mutilatoren im ersten Zug, wo der Gegner noch am meisten Beschuss hat, untätig rum. Die anderen Schocktruppen kommen im Zug 2, wenn überhaupt.


    Sprich am besten macht man was rein, was schießen und NK kann. Also Termis oder Chosen.



    Würde ich zumindest sagen.

  • Ich habe die Regeln für den Drop pod nicht, aber ich hab das hier gelesen:


    "Chaos shouldn't be vanilla marines with spikes, that would be boring.
    These Dreadclaws are pretty solid, if you use them the way they're
    built. They are absolutely not for alpha striking meltaguns, and using
    that way is risky and cost inefficient. Unlike space marine pods though,
    the dreadclaw keeps you protected for a turn before you launch an
    assault out of it
    ."


    Spekulation meinerseits hier, aber wenn der Pod Zug 1 standhält und die Mutis dann rauskommen und chargen.....ist halt super der Gedanke 3 Mutis und 1 Wsmith im Gegner zu haben, das passiert ja sonst nie. Und auch mit viel Beschuss muss man die mit MoN erstmal wegbekommen, weil die auch gut zuhauen. Wenn du dann noch 1-2 starke Einheiten schnell in den Nahkampf bekommst, sprich Termis oder/und DP, ist der Gegner jedenfalls mal gut in Bedrängnis.


    Hier wurde oft erwähnt, dass CSM in "standard" Situationen sehr schwach sind und wir in normal gespielten Spielen codexbedingt fast immer unterlegen sind.


    Auf Nummer sicher gehen bringt also wohl von vorne rein nicht viel, wenn man nur hoffen kann durch gravierende Fehler der anderen zu gewinnen, wenn man selbst fehlerlos spielt.

    2 Mal editiert, zuletzt von HoldenHaller ()

  • War nicht ganz clever von mir, hab was überlesen. Wenn der Droppod seine Attacke durchführt, dürfen die Leute, die drin sitzen, nicht aussteigen.
    Dann macht das ganze sogar halbwegs Sinn.

  • Ich glaub, ich mach mal ne Liste. Hat jemand die Punktekosten/ Regeln vom Dreadclaw und kann sie per PM schicken oder posten?


    Soll wohl teuer sein, ca 3x Sm-Drop pod.

  • Ich hatte nur den online Codex, Battlescribe ist wirklich praktischer was Regeln angeht.


    Aber du hattest doch Recht? Im ersten Zug nach dem Deepstrike dürfen die Insassen keinen assault ausführen, aber dann kannste den Droppod schiessen lassen. Du kannst sogar 18" hovern, sogar im 1. Zug, und dann im 2. nochmals und dann rausaussaulten. 3 Hullpoints und KG auf 3 reduziert sollten das Ding ja eigentlich erstmal überleben lassen, oder jedenfalls soviel Beschuss ziehen, dass die Mutis/ Chosen beim aussteigen nicht mehr soviel abbekommen





    Vielleicht würde ich die heissgeliebten Termis auch dem großen Ganzen opfern.


    Mir schwebt halt vor, Units zu nehmen, die normalerweise 1-2 Züge brauchen um in den Nahkampf zu kommen und das dann normalerweise nicht schaffen, weil sie weggeschossen werden. Mit dem Drop Pod gibt's dann 2 Möglichkeiten: Entweder man bindet direkt viel Feuer oder der Gegner lässt einfach 3 MoN Mutis + Wsmith in seinem Wohnzimmer aussteigen.


    Wenn man dann noch den Nurgle-Biker General mit den Chaosbruten reinnimmt, vllt sogar nen DP oder/und Termis, Helldrake etc. müsste man doch recht viel in de Nahkampf bekommen, was das größte Problem der CSM zu sein scheint.

  • Ja wo ich Unrecht hatte, war, dass ich dachte, die Besatzung muss aussteigen, das ist nämlich bei anderen Drop Pods so. Also müssten die Anti-Panzer Waffen auf den Droppod schießen, um nicht die bösartigen Insassen ins Gesicht zu kriegen. Oder das Plasma, was dann aber für die Insassen nicht mehr verfügbar ist, sodass ihm das nix bringt, da er die Insassen dann trotzdem nicht tot kriegt.


    Das würde halt bedeuten, dass es sinnvoll wäre, weitere Fahrzeuge zu spielen, damit entweder der Droppod oder besagte Fahrzeuge länger heil bleiben.


    Dann kannste noch Termis dazuschocken, die kriegen dann auch erstmal den DS2 Beschuss nicht ab, weil die Mutilatoren im Droppod jetzt rumstehen, weil sie im NK was gekillt haben.

  • Hast du da an was spezielles gedacht, wie Vindicator, Helldrake oder Landraider?


    Ich würde nämlich sonst nur 2 CSM squads in Rhinos packen und ankarren, oder aber 1 PM Squad und Kultisten zum Objektcampen nutzen. Vielleicht dazu einen Helldrake mitnehmen.

  • Heldrake jetzt nicht im speziellen, denn der wird ja kaum getroffen von den Meltern und Laserkanonen. Kommt halt drauf an, ob du mehr NK oder mehr Beschuss spielen willst. Der Vindicator ist halt besonders nasty, wenn er mehrmals schießen darf. Beim Nahkampf lohnt sich halt das Klauenmonstrum.

  • Ich bin mal drübergegangen. Den Helldrake und/oder Vindicator sind austauschbar. Entweder gegen Maulerfiend oder Kyborg/Havocs/ Dreadnought. Anstatt des Generals und den Brute habe ich an ein DP gedacht, aber ein paar mehr Modelle auf dem Feld beruhigen mich.
    Helldrake vllt raus gegen Nahklämpfer, obwohl ich fast meine dass das Muti-squad und das HQ-Squad genug Nahkampfpotential ausweisen. Man könnte aber auch einen flying-DP mit dem Helldrake teamen, um direkt Jagd auf Fahrzeuge zu machen.


    Für den Droppod im Deepstrike braucht man, soweit ich mich nicht täusche, 6 to hit im 1. Zug, was wohl heisst dass unter normalen Umständen was starkes im Nahkampf landen wird.





    Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines


    *************** 2 HQ ***************


    Warpschmied
    - Mal des Nurgle
    - Veteranen des Langen Krieges
    + - Energieaxt
    - 1 x Kombibolter
    - - - > 133 Punkte


    Chaosgeneral
    - Mal des Nurgle
    - Veteranen des Langen Krieges
    + - 1 x Energieklaue
    - 1 x Energiefaust
    + - Siegel der Verderbnis
    - Chaosbike
    - - - > 170 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    3 Mutilatoren
    - Mal des Nurgle
    - Veteranen des Langen Krieges
    - - - > 195 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    5 Chaos Space Marines
    - 4 x Boltpistole
    - 3 x Bolter
    - Melter
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Aufstrebender Champion
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 125 Punkte


    5 Chaos Space Marines
    - 4 x Boltpistole
    - 3 x Bolter
    - Melter
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Aufstrebender Champion
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    5 Chaosbrut
    - Mal des Nurgle
    - - - > 180 Punkte


    Dreadclaw
    - - - > 85 Punkte


    Höllendrache
    - Hexenfeuerwerfer
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Vindicator des Chaos
    - Belagerungsschild
    + - Kombibolter
    - Bulldozerschaufel
    - Kombimelter
    - Zusätzliche Panzerung
    - Inferno-Raketenwerfer
    - - - > 172 Punkte


    5 Havocs
    - Mal des Nurgle
    - 4 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Champion
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1505

  • uha... Spiel zwar seid ner Zeit keine CSM mehr aber a) ich hab selten eine unfluffigere Liste gesehen... Total wild zusammngewürfelt, völlig ohne Konzept und
    b) tital, völlig uneffektiv und überladen oder unnötig...


    Wo und wie möchtest du den das mann/wir(ich :O ) was dazu sage? Oder soll gar nichts gesagt werden? den btw. die hälfte deiner Einwände am Anfang macht es nicht besser ?(?(

  • Kleiner Tipp von mir , gebe dem Biker General doch das MDT , der Grund ist das du schon mit wiederstand 5 meist nicht sofort ausgeschaltet wirst , aber dann einen 3er Retter generiest . Dadurch ist meine Charakter Modell auf bike meist ziemlich haltbar. Ist zwar mein Tzentch anbetender Hexer Biker , ist aber mit seinem Tousand Sons Bikern recht gut haltbar.


    Und zu den Mutilatoren , dafür würde ich Termis nehmen , die sind vielseitiger und du hast zwei dreier Trupps statt einem der dir schnell zerschossen wird durch die Punkte .


    Nehm Kyborgs , sind wirklich besser , haben diverse Schuss Attacken wenn sie kommen und schlagen mit E Fäusten zu , geb. denen das MDK und die schlagen wenn sie angegriffen werden mit 4 Attacken zurück . Die greift man dann nicht gern durch Gelände an .


    Ansonsten lass uns dein Konzept nochma durchleuchten , gibt sicher was nettes auszuarbeiten.

  • Eine weitere Standardliste wäre ja völlig absurd, da mir deutlich mitgeteilt wurde, dass man mit CSM nicht gewinnen kann.


    Also dachte ich, ich experimentiere:


    1) Die Liste soll dazu dienen, das Squad mit Warpsmith und Mutilatoren im ersten Zug per Drop pod in den Gegner zu stellen, damit sie im 2. Zug in den Nahkampf kommen. Die Muti's dürfen den ersten Zug im Drop pod bleiben, sind also vor Feuer geschützt.


    Der General, mit Chaosbruten als "Taxi", wurde mir hier empfohlen, und sollte möglichst schnell auf in den Nahkampf kommen, die Bruten und das Bike machen ihn ja sehr mobil. Chaosbruten sollten im Nahkampf effektiv sein.


    Ziel ist, möglichst viele Einheiten schnell in den Nahkampf zu bekommen und einen Teil vom Abwehrfeuer im Droppod zu binden. Da das Problem der CSM nicht im Nahkampf liegt, sondern darin, erstmal dahinzukommen.


    2) Der Höllendrache soll sich möglichst schnell zu den Nahkämpfern gesellen, und sich entweder Fahrzeuge oder ein Schussstarkes Squad rauspicken.


    3) Den Vindicator kenne ich nicht, er soll aber schussstark sein und mit gebundenem Feuer auch ein paar Züge die Möglichkeit haben selbst zu feuern. Ich habe ihn experimentell mal mitreingenommen, um zu schauen, wie eine Liste mit ihm auskommen würde.


    4)Havocs oder Kybors sollen dazu dienen, den Nahkampf mit Feuer zu unterstützen und anrückende Einheiten des Gegners abfangen.


    5) Die CSm als Standard sollen nachrücken, oder Objekte campen.



    Jedenfalls ist das die Überlegung, wohlgemerkt eine Überlegung / Gedankenspiel und herzlichst offen für Diskussionen, denn das ist alles, was wir hier machen.

    Einmal editiert, zuletzt von HoldenHaller ()

  • Wenn Tzeentch, dann aber auf Flugdämon, dann gibts noch ne Attacke extra. Dann würde ich die Bruten ohne Mal spielen, wenn du bei Nurgle bleibst, der 6+ Retter lohnt dann nicht für die Punkte.


    Dem Vindicator würde ich nur den kombibolter geben. Das Demolishergeschütz hat Geschütz als Waffentyp, also macht alles andere Snapshots. Die zus. Panzerung bringt auch wenig, weil die Schablone eh keine Snapshots machen darf, dann ists fast egal, ob der Vindi stehen oder fahren darf. Und die Bulldozerschaufel bringt nur beim Rammen einen Vorteil, aber die Rundung beim Rammen macht bei AV13 sowieso den Bonus egal.


    Dann haste 37 Punkte gespart.


    MdN bringt denk ich auch wenig auf den Havocs, da die ja oft auf lange Reichweite stehen und höchstens von S7+ beschossen werden, weil nur ganz wenig hohe Reichweite und wenig Stärke hat. Auch finde ich Maschinenkanonen besser als Raketenwerfer, weil statistisch gegen alles außer 3+ Rüster die Maschka mehr bringt. (Und AV13+ würde ich auch mit Raketenwerfern nicht beschießen.)


    Veteranen des langen Kriegs würde ich eigentlich überall streichen, es sei denn du würdest hauptsächlich gegen Marines spielen. Bei so kleinen Trupps ists eh egal, ob die rennen, wenn die mal Verluste kriegen.


    Den Warpschmied kann ich auch nicht so recht nachvollziehen, für die 133P könnteste schon fast nen Trupp Termis oder nen Maulerfiend reinnehmen, HQs lohnen sich eigentlich nie, Psioniker allerhöchstens.




    So ibelknibel, auf dein feedback bin ich allerdings auch mal gespannt, ich würds gern hören.

  • Hi zusammen,


    mit vielen Sachen hast du gar nicht unrecht Tobbert.


    zur 1. Liste sei nochmal gesagt:

    Zitat

    Von HoldenHaller
    Eine weitere Standardliste wäre ja völlig absurd, da mir deutlich mitgeteilt wurde, dass man mit CSM nicht gewinnen kann.


    Und genau so hast du mehr oder weniger zusammengestellt.. aber der Reihe nach:


    HQ:
    Ja der Nurgellord ist ganz gut... seiner Roter Kollege mit Axt ist einfach nur MADNESS. Auf den hätte ich eher gesetzt.


    Der Warpsmith. Da sein "gets hot" Verwünschung NUR auf Fahrzeuge wuppt finde ich ihn deutlich schlechter als zb. nen Hexer, denn aber wiederum ganz gut.


    Die Mutilatoren .... hää bitte ja die haben dann ne 2er Hose 5er Rettetr W5 und können NK Waffen Morphen.. aber viel zuwenig, haben kein Synchro, kein Rending oder so UND das entscheidende, sie sind furchtbar langsam.
    Und Warum drei ? für den Dread.. Mhmm na gut vielleicht klappt das aber nicht ohne Support.


    Standard ist mMn zu teuer, die Jungs können nix... Rhino totaler Quatsch PZ 11 Fahrzeuge werden vom Tisch genommen wie kleine Kinder von der heißen Herdplatte: Schnell und mit viel Geschrei.


    Drache = top Bruten, jo wobei ich da fast sagen würde 1ne Zuviel...


    Dreadclaw = klar, aber ich kenn die regeln nicht ganz genau ist das ein Sturmfahrzeug? Was heist noch dem Dropen nur auf die 6 treffen ? Echt? Im Beschuss UND Nahkampf ?! Ausserdem bedenke das ist nen FW Teil, nicht jeder spielt vielleicht dagegen.


    Vindicator; ja kann man machen... aber dann bitte ohne den ganzen Raketenwerfer Quatsch und so... Kombibolter.. vielleicht noch beSchild = fertig (wer ganz viel drauf setzt meinetwegen noch Dämonen Maschine)


    HavocS: Mit 4 Maschkas ohne sonst was Preis/lesitungs technisch ganz ok und wenn man die Minis hat kann man die Mitnehmen. Ansonsten ALL-OUT kyborgs.




    Tobbert: Deine Liste finde ich schon ganz gut, ich mag zwar keine/nicht so gerne Termis aber das kann man machen, 3 Vindis sind zwar ne Ansage aber der Gegner kann sich da mMn zu leicht ausserhalt der Reichweite halten oder 3 Zoll an deine Truppen ranstellen dann haste nen Problem und dann guckts du komisch.. also neee....


    hier wäre mein Vorschlag:



    So... und dann können wir weitermachen ;):]