Necromunda: Underhive

  • Squats wirds fürs erste vermutlich nur als Söldner geben. Von den Arbites gibts glaub ich bisher gar keine Info.

    Necomunda/Underhive: Startbox
    Freebooters Fate: 285 Dublonen Piraten

    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Leider, aber wer sagt das man nicht 5-10 Squads spielen könnte :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Söldner sind nicht umsonst wahnsinnig teuer. Ich glaube 3 Stück und du hast quasi die Kosten für ne Gang. Hab leider noch nicht das GangWar2 Buch um nachzuschauen.

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    Freebooters Fate: 285 Dublonen Piraten

    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Oder warten bis Killteam da ist^^
    Die meisten Gangs kann man auch ohne Probleme dort integrieren^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ich glaube, Kill Team läuft nach ganz anderen Regeln ab? Ob das dann kompatibel ist?

  • Kil Team wird eigene Regeln bekommen und laut Video soll jede 40k Armee eine Liste bekommen.
    Da viele Modelle von Necro gut als Imperiale Soldaten durchgehen, spielen sogar einige reine Imp Armeen aus necromunda Modellen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Es wird ein eigenständiges Game und wird vermutlich mit allen 40k Infanterie Modellen funktionieren. Allerdings wird es bestimmt keine Regeln für die Necromunda- Gangs geben.

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    Freebooters Fate: 285 Dublonen Piraten

    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Es wird ein eigenständiges Game und wird vermutlich mit allen 40k Infanterie Modellen funktionieren. Allerdings wird es bestimmt keine Regeln für die Necromunda- Gangs geben.

    Jup nur AM wird dabei sein und die Ganz haben oft AM Bewaffnungen ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Jup nur AM wird dabei sein und die Ganz haben oft AM Bewaffnungen ^^

    Ändert aber nix daran, dass weder Kill-Teams noch Am bei Necromunda einsetzbar sein werden können.
    Da muss man sich wohl wirklich mit den Gangs begnügen, die es dafür gibt und die noch kommen.
    Sollte aber auch voillkommen ausreichen, für lockeres Klötenlöten :D Da muss man keine Marines oder so einsetzen

  • Jau, wir schweifen allerdings wieder ab. ^^ Aber Killteam halten wir am besten uns mal im Hinterkopf :D Können gerne ein paar Testrunden Necromunda machen. Sollten die Van Saar in den nächsten Wochen erscheinen habe ich ja für uns alle eine Gang ^^

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    Freebooters Fate: 285 Dublonen Piraten

    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Jau, wir schweifen allerdings wieder ab. ^^ Aber Killteam halten wir am besten uns mal im Hinterkopf :D Können gerne ein paar Testrunden Necromunda machen. Sollten die Van Saar in den nächsten Wochen erscheinen habe ich ja für uns alle eine Gang ^^

    So sieht sich das aus :D
    Va Saar für dich, @Bane, Orlocks /Enforcer - Adeptus Arbites für mich und @Der Sigmarpriester ... öh ... welche waren das nochmal?

  • Wie gesagt, es ist nicht so wichtig wer welche Gang bekommt. In der Lore sind die sich sowieso alle nicht grüne und hauen sich gerne mal selbst kaputt. Meine "Escher" werde ich auch anders färben und ihnen eine eigene Lore geben ^^

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    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Das schöne an Gangs ist ja, das es sich um keine festen Strukturen handelt. Streitereien, Attentate, Verrat und vieles mehr ermöglichen eine komplett freie Gestaltung.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Und innerhalb einer Gang kann es ja auch zu ... internen Veränderungen der Weisungskette kommen :D
    "Vergiss die Canoli, nimm' die Kenone!"
    "Fredo, es bricht mir das Herz! Ich weiß das du es warst. Mein Bruder!"
    "Ruf deine Männer an. Wir gehen auf die Matratzen!"


    :D

  • Die Idee hat mich jetzt so sehr gepackt, dass ich meine "Famiglia de Orlock" zumindest auf dem Papier schonmal entworfen habe biggrin.png
    Wer die Namen erkennt ... kommt als Ratte ins Kronzeugenschutzprogramm ;)



    Tony S. (Street Boss)
    Uncle June (Gang-Ältester)
    Silvio Dante (Conciliare / engster Berater, Stellvertreter)
    Johnny Sac (Consulente / Berater)
    Paulie Walnut (Capo, Medium + Nahkampfwaffe, Ersthelfer)
    Big Pussy (Capo, schwere Waffe)
    Little Pussy (Capo, kleine Waffe)
    Bobby Baccala (Capo, schwere Waffe)
    Furio, (Pulsante, Waffe unbekannt)
    Beansie Crackleg (Pulsante, Waffe unbekannt)
    Christopher Moltisanti (Pulsante, Bote, Hacker, Cleaner, Waffe wechselweise Nah oder Fern)


    Ich weiß, es sind 11 ehrenwer4te Gesellschafter. Geplant ist, eventuell sogar auf 15 Mitglieder zu kommen um je nach Aufgabe / Mission etwas Auswahl zu haben :)



    Capo = Kopf oder Boss einer kleineren Einheit angeheuerter Helfer
    Pulsante = Knopf. Will Mitglied werden, muss sich aber noch beweisen und ist bis dahin Mädchen für alles.

    2 Mal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Geil-O-Matic :D
    Fehlt nur noch ein Sack voll Mini-Spinnen und dann geht die Post ab im Necro-Dungeon :D