Erfahrungsberichte und Taktiken zu den neuen Beta-Regeln für Turnierspiele

  • In diesem Thread können wir über die Auswirkungen der neuen Beta-Regeln für 40k diskutieren.
    Der erste Spielbericht mit diesen Regeln (Space Wolves vs. Death Watch - 1.000 Punkte) wird im Laufe des Wochenendes gepostet werden.

  • https://whc-cdn.games-workshop…The_Big_FAQ_1_2018_en.pdf


    Wichtig vor allem:
    - Smite wird mit jedem Cast-Versuch schwerer, außer bei speziellen Einheiten von Psi-Lastigen Armeen (Thousand Sons, Grey Knights).
    - In der ersten Runde dürfen Truppen nur noch in die eigene Aufstellungszone schocken. Außerdem müssen 50% der Powerlevel einer Armee von Anfang an auf dem Feld sein.
    - Jedes Datasheet nur noch 2-4 mal pro Armee je nach Armeegröße. (2x bei 0-1000, 3x bei 1000-2000 und 4x bei 2000+)
    - Mehr Commandpunkte für Batallion und Brigade.
    - Chaos, Imperium Aeldari, Ynnari und Tyraniden als gemeinsames Keywort reicht nicht mehr aus um ein legales Detachment zu bilden. Also keine CSM und Dämonen oder IG und SM im selben Detachment.


    Was wird sich ändern? Noch mehr Gelände muss aufs Feld.
    Durch das Wegfallen von Schocktruppen in der ersten Runde werden Ballerburgen noch besser, weil man so Zeit hat seinen Screen nach vorne laufen zu lassen und so die Schocker ganz von der Artillerie fern hält. Da Screens wegkriegen für einige Armeen nur sehr ineffizient möglich ist, bevor die Schocker in Runde 3 kommen müssen, wird es noch schwerer für die Armeen die keine Ballerburg stellen können und für die Leute, die keine Ballerburg spielen wollen.
    Wenn man genug Gelände hat, kann es sein, dass das Spiel dadurch um einiges fairer wird, wenn nicht ist es ein bisschen blöd.


    Blöd natürlich, dass viele Melee Einheiten dadurch noch toter sind als sowieso schon. Klar, ein Charge in Runde 1 war nicht sonderlich gutes Design, aber irgendwo auch ein taktisches Instrument, um Armeen zu schwächen, die ihre Aufstellungszone komplett mit Artillerie etc. vollstellen. Das ist jetzt wieder fast gefahrlos möglich, abgesehen von ein paar Armeen die ein passendes Stratagem oder eine sehr schnelle Einheit haben. Da hätte man besser die problematischen Stratagems und Einheiten ein bisschen schlechter gemacht oder eingeschränkt und einen Malus aufs Schießen eingebaut, statt Schocken auf die eigene Aufstellungszone zu begerenzen.
    Zumal das Probleme ja auch kein generelles Melee Problem war, da 95% der Einheiten einen Schock-Charge mit weniger als 40% Wahrscheinlichkeit schaffen konnten. Schießende Schocker waren da viel schlimmer.


    Der Rest ist mMn mehr oder weniger Feintuning für die Regeln, weniger Spam, weniger Suppe. Wobei die Sache mit den Datasheets mal wieder GW-typisch ziemlich scheiße geregelt ist, wenn man vergleicht zwischen z.B. dem Predator, den man 3x stellen darf und z.B. dem Leman Russ, wo es mehrere Variaten gibt, die verschiedene Datasheets sind, sodass man davon mit Hilfe der Vehicle Squadron Sonderregel bis zu 27 spielen kann.


  • - Chaos, Imperium Aeldari, Ynnari und Tyraniden als gemeinsames Keywort reicht nicht mehr aus um ein legales Detachment zu bilden. Also keine CSM und Dämonen oder IG und SM im selben Detachment.

    Naja ich hatte letztens auch ein Spiel gegen Blood Angels - Imperiale Garde - Custodes , jedes ein Detachment mit 3 Whirlwind und 3 Balista , aber meine Necrons haben gewonnen :-)

    Aktuelle Systeme - Age of Sigmar - Stormcast Eternals / WarHammer 40K - Ultramarines/Necrons / Infinity - Yu Jing+Haqqislam / Terminator Genisys - Skynet / Star Wars - Legion - Imperiale Armee / Fallout - Wasteland Warfare - Brotterhood of Steel / Mars Attacks

  • So, bin wieder daheim vom Schlachtfeld im Kölner Top Tables ;) Vorab, ich hatte es eben total verpeilt, hier noch einmal der Link zur deutschen PDF des FaQ Updates Frühjar 2018.
    Nach diesem Update haben heute @Der Sigmarpriester (Death Watch, nach heute erschienenem Codex) und ich (Space Wolves nach Index Imperium I) mit 1.000 Punkten gespielt. 1.000 Punkte deshalb, weil dies im Kölner GW die neue Turneirgröße ist, pro Spiel 90 Minuten Spielzeit.


    Spiel I - Ein Spiel mit wenig Gelände
    Was Tobbert schon sagte: Gelände ist wichtiger denn je geworden! Mein Vanguard Detachment der Wölfe lebte im Grunde von seinen Schocktruppen. 5 Skyclaws mit Sprungmodulen und 5 Wolf Guard mit E-Hammer und Schild, die via Stratagem "Wölfische Gerissenheit" als Reserve über eine beliebige Spielfeldkante schocken dürfen.
    Im ersten Spiel hat es mir innerhalb von 1,5 Runden die Hosen unterm Hintern weggerissen, dass ich nicht die erste Runde hatte und ich das wenige Gelände nicht für die Deckung meiner Truppen nutzte.



    Vielleicht hätte ich länger überlebt, wenn ich dichter aufgestellt und die wenige Deckung ausgenutzt hätte. So war es ein schnelles und brutalles Geballer, das mir innerhalb kürzester Zeit meine kleine Truppe zerfetzt hat, bevor mein Reservisten das Spielfeld auch nur betreten konnten.


    Spiel II - Alles was an Gelände greifbar war

    Hier haben wir das Angebot an Gelände, das uns der Laden zur Verfügung stellte, reichhaltig ausgenutzt und die 48" x 48" richtig dicht "bebaut.



    Mein Aufbau war zwar immer noch sehr gewagt (Björn und die andern Dreadnoughts getrennt voneinander), aber das meine Schocktruppen jetzt erst in Runde zwei kommen würde, war hier nicht mehr so schlimm. Gut, es war immer noch arg gewöhnungsbedürftig und geholfen hat auch, dass ich den ersten Zug hatte.
    Trotzdem:
    Wenn Gelände schon vorher extrem wichtig war, ist es mit den FaQ noch wichtiger geworden! Nicht nur, dass das Auge mit isst. Nein, die Deckungsmöglichkeiten erhöhen auch die Tiefe des Spiels direkt mal um einiges, denn auch der Armeeaufbau selber ist von den neuen FaQ ja ein wenig eingeschränkt worden.


    Bisheriges Fazit:
    In diesen Spielen haben wir kein Psi genutzt, daher müsste ich hier in's Blaue spekulieren, wie sich die neue FaQ auswirkt.
    Auf die Armeelisten selber ist jedoch bereits eine Wirkung der FaQ zu spüren, auch wenn wir heute mit 1k Punkten extrem klein unterwegs waren. Es macht schon etwas aus, wenn man einige Armeegattungen / Abteilungen maximal 2 fach einsetzen kann.
    Das neue Schocken ist ebenfalls ein Dämpfer für Listen, die speziell den Schock-Schlag in der ersten Runde nutzen. Hier helfen wirklich nur ein defensiver Aufbau und richtig viel Gelände. Je mehr, um so besser. Sicher, das wird die Panzafahrer unter den Spielern extremst nerven, wenn man beim Geländebau schon Wege verbauen kann. Dennoch finde ich die neue Gewichtung gut, auch wenn mich der Nerf der Schocktruppen arg angenervt hat.
    Ich denke, wir werden in Zukunft weniger One-Shoot-Victorys in der ersten Runde sehen, dafür eher geturtelte Aufbauten, die sich in ihrer Deckung einigeln und auf den richtigen Moment zum Zuschlagen warten.
    Ich bin auf die nächsten Spiele gespannt.


    Nachtrag:

    Einen großen Nachteil sehe ich aber für teure, elitäre Armeen.
    Während die Astra Militarium oder die Tyraniden recht schnell große Kontingente bis hin zum Battallion aufstellen können (und dafür entsprechend viele CP erhalten) sind teurere, und daher elitäre Fraktionne gekniffen und müssen mit sehr viel weniger auskommen

    Einmal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Ich denke, wir werden in Zukunft weniger One-Shoot-Victorys in der ersten Runde sehen, dafür eher geturtelte Aufbauten, die sich in ihrer Deckung einigeln und auf den richtigen Moment zum Zuschlagen warten.
    Ich bin auf die nächsten Spiele gespannt.


    Nachtrag:


    Einen großen Nachteil sehe ich aber für teure, elitäre Armeen.
    Während die Astra Militarium oder die Tyraniden recht schnell große Kontingente bis hin zum Battallion aufstellen können (und dafür entsprechend viele CP erhalten) sind teurere, und daher elitäre Fraktionne gekniffen und müssen mit sehr viel weniger auskommen

    Zu dem ersten Punkt:
    Wenn genug Gelände auf dem Feld ist, kann man eventuell auch mal wieder sinnvoll auf Missionen spielen, weil nur extrem mobile Armeen, die dann dementsprechend weniger Feuerkraft haben sollten, alle eigenen Einheiten, die sich verstecken, abzuräumen können. Momentan ist ja doch irgendwie so, dass viele Spiele nur dadurch entschieden werden, wer den Gegner tablen kann.



    Zum Nachtrag:
    Ich denke nicht mal, dass es so schlimm ist, da jedes Stratagem nur einmal pro Zug benutzt werden kann und viele sehr situativ sind. Es ist ja so, dass es einen Punkt gibt, wo mehr CP nichts mehr bringen, weil man eh alle Stratagems schon so einsetzen kann.

  • Nicht jeder hat auch genug brauchbare Gefehchtsoptionen zur Hand. Bei den Spiel habe ich mich auch nur auf die 3 Grundoptionen festgelegt, da DJ sonnst etwas zu viele Nachteile hätte, ich habe auch deswegen die Doktrin nicht mit genommen.


    Wobei am ende war ich extrem überrascht wie übel die DW mit der Muni umgehen können, wen selbst die Boltpistolen -2 DS haben. Ohne die hätte DJ wirklich gewonnen :D
    Die Spezailwaffe Schrapnellkanone ist bitter übel wen man da reinlaufen muss und für 25p fast schon zu gut.


    Selbst die Primaris haben mich überrascht das die wirklich brauchbar sind und mit -3 DS zu eine ernste Gefahr werden.
    Aktuell hat es GW auch geschafft auf den ersten Blick das jede, wirklich jede DW Waffe brauchbar ist, sei es durch Stärke der Waffe oder durch die Punktkosten.


    Die Wölfe mit Sturmschild und Hammer haben ihn auch das Genick gebrochen den wen gefühlt 18-20% der Truppe kaum was machen kann kommt das dein gegenüber nur zu gute.

    Warhammer 40K Armeen:
    ca 4500p+ Deadwatch, ca 3500p Craftworld, , ca 900p Astra Militarum


    Freeboosters Fate
    Amazonen 1310 Dublonen , Bruderschaft 860 Dublonen. Söldner 95 Dublonen


    Kugelhagel:

    England 2700p

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()