Meine erste Vampire-Liste

  • Hi Leute!


    Da ich mir in nächster Zeit ne Vampir Armee zuleg, hab ich mich mal an ne Liste gemacht. Hier mal die ersten von vielen :D *Edit: Erwähnenswert wäre noch dasses ne Carstein Liste is :] *


    Vampirgraf ST2: Zweihandwaffe, Nachtmahr mit Harnisch, gehäuteter Hauberk, Ring der Nacht, Wandelnder Tod (gleich ne kleine Regelfrage: Im Regelbuch steht zwar, dass ein Zauberer der eine Rüstung trägt nicht zaubern darf, generiert der Graf jetzt aber alle seine Energiewürfel?)


    Nekromant ST2: Magiebannende Rolle, Buch des Arkhan


    Nekromant ST2: Magiebannende Rolle, Schwarzer Periapt oder Spruchhomunkulus


    2x20 Skelette CMS mit leichten Rüstungen


    5 Todeswölfe mit Warg


    6 Todeswölfe mit Warg


    20 Verfluchte CMS mit Schilden und Banner der Toten Legion


    7 Fluchritter CMS mit Harnisch und Banner der Hügelgräber


    5 Vampirfledermäuse


    1 Banshee


    Energiewürfel: 8
    Bannwürfel: 6



    Macht 1994 Punkte. Zur Armee: schön viele Skelette als Kerneinheiten, dazu noch ein paar Todeswölfe (hatte irgendwie noch Punkte für nen 6. Wolf 8) ) Zombies würd ich nicht gerne in die Liste reinnehmen, was ich bis jetzt von denen gesehen hab is nicht gerade berauschend :O. Die Verfluchten sollten auf sich alleine gestellt doch schön schlagkräftig sein, Fluchritter mit Grafen meine schöne Breaker-Einheit, mich stört nur dass es nur 7 Ritter sind. 9 wären doch besser damit ich die Überzahl sicher habe, nur wo sollt ich noch Punkte herbekommen? Sonst noch ein paar Fledermäuse und ne Banshee. Bis auf die Ritter stören mich nur die fehlenden Geister, hätt gerne 2-3 Bases dabeigehabt.


    Mit den 8 Energiewürfeln und einem gebundenen Spruch sollt ich doch ein gewisses Magiepotential aufbaun (solange das mit dem Grafen stimmt :tongue: )Ich bin noch am Überlegen ob Homunkulus oder Periapt, der zusätzliche Spruch wär doch gut weil der Graf ja nicht zaubern kann.


    Wünsche, Beschwerden und Anregungen?


    Gruß
    Wayn

    Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten -Sunzi

    2 Mal editiert, zuletzt von Wayn ()

  • Erstmal schön einen neuen Verbündeten zu haben.


    Gleich zum problem: Das ist eine Situ, die ich noch nie gehabt hab, aber da der Hoschie ja nicht Zaubern darf, und da nix von nicht generiert steht, denke ich, das er die Würfel dazu gibt!


    Klar Zombies sind nicht die Reisser, aber ich hab sie als ausgehobene drin, weil das niemanden stört und so schaffen sie es doch einigermassen sich zu bewähren, aber ansonsten sind sie echt zu schwach.


    Desweiteren finde ich die Liste ok, mir zu viel Magie, aber das passt schon.


    grtz

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    :anbeten: TRIPLEWHOPPER anbeter :schwärmen:


    DÖNERTÖTER

  • Ich denke auch, dass die Magie sehr stark ist. Dein Graf generiert Energie- und Bannwürfel!
    Vielleicht setzt du einen Zauberer auf Stufe 1? Und/Oder den Grafen? Damit hast du weitere 70 Punkte!


    Er benötigt allerdings keinen Rossharnisch; der Hauberk bringt RW 1+, der eh nicht weiter zu verbessern ist.


    Wenn du gg. moral-schwache Einheiten kämpfst, wäre noch eine Banshee von Vorteil; nur eine einzelne bringt häufig nicht so viel.


    Du hast viele große Infanterieeinheiten; lass doch vielleicht ein mal Skelette weg; vielleicht nimmt das übriggebliebene Regi noch Speere mit? Wenn sie von S6 angegriffen werden sind diese sinnvoller als Handwaffen (RW fällt eh weg, dafür zusätzliche Attacken).
    Läßt du ein Regi weg, hast du Platz für weitere Ritter oder Ghoule/Wölfe.


    Die Todeswöfle sind ein prima Flankenschutz; oft wirst du aber nach Beschuss nur noch ein, zwei Wölfe pro Regi haben. Vielleicht versuchst du es später mit nur einem Regi, dann aus 8 oder 10?


    Versuch's mal mit Ghoulen - Plänkler bringen dir taktisch oft einen Vorteil!


    Zombies bringen es für die Punkte wirklich nicht!


    3 Fledermäuse reichen evtl. auch; gegen Armeen mit KMs kann man aber nicht genug haben.


    Wenn dein Graf mit den Rittern reitet, ist das zwar eine fette Einheit aber der Rest deiner Armee wird auf Grund fehlenden Marschierens superlangsam, werden die Wölfe niedergeschossen (passiert recht schnell) stehen deine Ritter alleine da, fallen sie (mit Graf!) ist's vorbei ...


    Packst du ihn in die Verfluchten, marschiert er mit deiner Infanterie, welche sich dann schneller bewegt. Er könnte auch aus einem Regi Skelette eine akzeptable Einheit machen; wenn diese zusammen mit den Verfluchten agiert (und am besten mit einer Einheit Plänkler für Flankangriffe) hast du fast genug Infantrie.


    Teste ein paar Spiele mit "Alibifiguren", Zettels oder ähnlichem! Viel Spass :)

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
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    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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  • Erstmal danke für die Antworten!


    LUTZifer: Ich spiel nunmal auch Hochelfen, da is man Magie irgendwie gewöhnt :D Aber einfach ein paar Regimenter vergrößern oder ausheben is schon was lustiges. Zombies kann ich ja dann auch beschwören wenn ich sie mal brauch.


    @Charge: Rossharnisch kommt weg, haste recht. Solange da keiner kommt der mir die Rüstung nimmt isses eh egal. Die Wölfe versuch ich mal so, man wird eh sehen was sie bringen.


    Mit den Skeletten will ich mal schaun, was dabei rauskommt wenn ich beide Einheiten nehme. Wenns nicht so der Bringer is nehm ich halt nur ein Regiment, dann hätt ich wieder Punkte frei. Bin aber von den Skeletten doch überrascht, hab genug fliegende Charas gesehen, die rundenlang mit denen kämpfen mussten, nur damit dann ein Nekromant kommt und wieder Skelette herbeschwört :] :D .


    Deine Überlegen den Grafen in die Infanterie zu stecken ist auf jeden Fall sinnvoll, werd wohl Testspiele mit Graf/Fluchritter und Graf/Verfluchte machen. Zusammen mit 2 Einheiten Todeswölfe macht der sicher ne gute Figur :]

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  • So, hier mal ne kleine Überarbeitung:


    Vampirgraf ST2: Zweihandwaffe, Nachtmahr, gehäuteter Hauberk, Ring der Nacht, Aura finsterer Erhabenheit, Schwarzer Periapt


    Nekromant ST2: Magiebannende Rolle, Buch des Arkhan


    Nekromant ST2: Magiebannende Rolle, Spruchhomunkulus


    2x20 Skelette CMS mit leichten Rüstungen


    5 Todeswölfe


    5 Todeswölfe


    20 Verfluchte CMS mit Schilden und Banner der Toten Legion


    9 Fluchritter CMS mit Harnisch und Banner der Hügelgräber


    4 Vampirfledermäuse


    1 Banshee


    Energiewürfel: 8
    Bannwürfel: 6


    Durch Aura finsterer Erhabenheit wird zumindest zum Teil das mit dem Marschieren andrer Truppen einfacher.Rossharnisch is drausen. Und nun sind auch Schwarzer Periapt und Homunkulus drinnen :rolleyes: . Sonst bei den Wölfen einer weniger und keine Wargs, und eine Fledermaus weniger, die Fluchritter dafür auf 9 aufgestockt, macht mit Graf Einheitenstärke 20.


    Glaubt ihr die Liste is so besser?


    Gruß
    Wayn

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  • Hört sich nicht schlecht an. Ich würde aber den Vampirgrafen lieber in ein Infanterie-Regiment stecken, wie Charge! bereits vorgeschlagen hat.
    Wenn du ihn in deinen Fluchrittern lässt, besteht die Gefahr, dass er ausgelöscht wird, sollten deine Ritter den Gegner nicht in der 1. Nahkampfphase aufreiben und dir Gegner daraufhin in die Flanke fallen können. Gerade weil die wahrscheinlich doch recht isoliert sein werden, Todeswölfe und Vampirledermäuse sind nunmal leider nicht so beschussresistent ........... ;(.
    Ansonsten ist die Liste gut und die Banshee lohnt sich auf jeden Fall. Gerade gegen Truppen mit einem niedrigen MW kann sie für böse Überraschungen sorgen. Kommt halt auf's Würfelglück/Würfelpech an...........
    Ansonsten mach einfach ein paar Testspiele mit anderen Figuren etc. und probiere, wie sich deine Armee schlägt................Viel Glück.

    Hüte dich, denn die Toten kehren zurück !

  • Hallo erneut,


    noch ein kleiner Nachtrag zu den Geistern, mit denen du scheinbar liebäugelst ;)
    Ich spiele sie gerne, habe sie auch in der letzten Turnierarmee drin gehabt, sie haben sich zumeist als sehr nützlich erwiesen:


    1) Geister bieten guten Schutz gegen Beschuss. Hat der Gegner seine Schützen/KM nicht auf Higher Ground einfach vor Ritter/Verfluchte stellen und die Zwergenmusketen können ja ruhig auf die Geister schießen ... Dafür reichen zumeist 3 Bases.
    2) Geister bewegen sich ohne Probleme durch Gelände, auch durch unpassierbares (zumindest hindurch, stehen bleiben in u.G. dürfen sie nicht) Häuser, Berge etc. Du kannst sie fast ohne Einschränkungen bewegen. Das ist grundsätzlich gut :tongue:
    3) Imaginiere Geister hinter einem Haus; ein Geist hat Blick auf den Gegner. Dieser kann dich nicht, du aber ihn angreifen!


    3 Bases haben sich allgemein, (auch schon gegen Gralsritter :-)) gut behauptet und sind noch relativ erschwinglich für 195 Punkte.



    Zum Grafen noch kurz:
    Bitte übersieh nicht die nahezu unschlagbare Ini der Vampire, die du dir mit dem Zweihänder nimmst. In Herausforderungen, auch gegen Komms ist die Ini seeeehhrr wichtig :]


    Freue mich auf den ersten Schlachtbericht :D


    Gruß,


    Charge

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  • Hi!


    Das mit dem Bihänder is so ne Sache, es verwenden eigentlich eh extrem viele Spieler mit Stärke 5 Chars, und da ich zuerst Carstein spiele, bin ich nichtmal gezwungen Herausforderungen auszusprechen. Auserdem hat der Graf mit W5 und guten Rüstungs/Rettungswurf auf jeden Fall die Chance, ne Herausforderung zu überstehen. Das mit der Ini hab ich mir am Anfang auch überlegt, nur Stärke 7 ist einfach zu verlockend. Wer will schon freiwillig gegen Vampire Chars kämpfen :]


    Die Banshee macht sich gut gegen Truppen mit niedriger MW oder guten Rüstungsschutz, wenn man halbwegs gut würfelt. Also seeehr vielseitig einsetzbar :rolleyes:


    Der erste Schlachtbericht kommt bestimmt :D


    Gruß
    Wayn

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    Einmal editiert, zuletzt von Wayn ()

  • Ich bin's nochmal...................
    Was ich dir zum Ausbau deiner Armee schon einmal empfehlen kann ist die schwarze Kutsche. Das Model ist vom Aussehen her schon ziemlich geil und sie hat den praktischen Vorteil nicht stehenzubleiben, sollten die Zugtiere das Zeitliche segnen. Nebenbei wir sie von nem Gespenst gelenkt und wird durch verursachten Schaden noch stärker...........
    Ist ideal zur Unterstüzung der Fluchritter. Ich habe schon ziemlich gute Erfahrungen damit gemacht.............
    Und als letztes passt sie auch zu ner Carstein Armee. Die hat was edeles an sich und der Vampir in dem Sarg sieht auch den Carsteins an ähnlichsten, gut zumindest den Modellen von Vlad und Isabella. :D
    Mfg,
    der freundliche Totenbeschwörer von Nebenan

    Hüte dich, denn die Toten kehren zurück !

    Einmal editiert, zuletzt von Heinrich Kemmler ()

  • Zitat

    Original von Heinrich Kemmler
    Ich bin's nochmal...................
    Was ich dir zum Ausbau deiner Armee schon einmal empfehlen kann ist die schwarze Kutsche. Das Model ist vom Aussehen her schon ziemlich geil und sie hat den praktischen Vorteil nicht stehenzubleiben, sollten die Zugtiere das Zeitliche segnen. Nebenbei wir sie von nem Gespenst gelenkt und wird durch verursachten Schaden noch stärker...........


    Ne, sorry, das war bis zur 5. Edt. Mittlerweile kann die Kutsche "nur" noch max 10 LP bekommen, diesen nur durch eigenen Schaden. Und sie wird wie ein Streitwagen behandelt, hat also keine einzelnen Pferde mehr, die draufgehen können.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
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  • Ich werd mir auch eine Kutsche mitbestellen, das Ding is zwar mit 200P teuer, aber ihre Vorteile machen das allemal wett. Eine gut gepumpte Schwarze Kutsche wirst net so schnell verlieren, auser durch S7 oder man hat wieder nicht aufs Kampfergebniss aufgepasst :]


    Gruß
    Wayn

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  • @ Charge wo steht das sie max 10 LP haben kann?? Sie bekommt dann kein Boni mehr extra, aber LP kann sie weiterhin aufbauen, meines Wissens... ?(


    Was du über die Geisterbases geschrieben hast, kann ich voll bestätigen, ich spiele drei Bases und hab recht guten Erfolg damit! ;)



    @ Heinrich K: Da muss ich dir zustimmen, die Schwarze Kutsche ist für mich das COOLSTE WH Modell überhaupt, ich nehm sie IMMER rein, wenn ich es irgendwie schaffe. Ich lass denn lieber was naderes weg, damit ich die reinbekomm! Ich liebe sie, auch wenn sie neulich mal voll aufn Kopf bekomm hat, von einem Riesen....verdammt!


    Zitat

    as mit dem Bihänder is so ne Sache, es verwenden eigentlich eh extrem viele Spieler mit Stärke 5 Chars, und da ich zuerst Carstein spiele, bin ich nichtmal gezwungen Herausforderungen auszusprechen. Auserdem hat der Graf mit W5 und guten Rüstungs/Rettungswurf auf jeden Fall die Chance, ne Herausforderung zu überstehen. Das mit der Ini hab ich mir am Anfang auch überlegt, nur Stärke 7 ist einfach zu verlockend. Wer will schon freiwillig gegen Vampire Chars kämpfen


    geht mir genauso mein Freund, geht mir genauso! :)



    Jetzt aber noch ne Sache, die ich mit einem Freund ausdiskutiert hab, eigendlich hat er mich nur draufhingewiesen:
    Der Graf hat KEINE option eine Rüstung zu tragen, SOMIT hat der Graf/Fürst KEINE Chance den gehäuteten Hauberk zu tragen, das bedeutet, dein Chef mußt du anders ausrüsten...sorry, aber das hatte ich vergessen, da wir anders spielen!


    grtz

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    DÖNERTÖTER

  • das mit den lp der kutsche steht auf seite 31 des vampir-armeebuches.
    und es sind wirklich "nur" 10 lp.

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

  • Aha, dann sollte ich vielleicht mal nach den "neuen" Regeln spielen. Das kommt davon, wenn man vor ca 3 Jahren das letzte Spiel hatte und das nach den alten Regeln.................. :O
    Oder ich muss mir einfach mal das Armeebuch wieder durchlesen.....
    Was ich aber aus eigener Erfahrung noch empfehlen kann sind kleine Schutzschilde aus Zombies, wenn man noch ein paar Punkte über hat. Oder man erweckt sie einfach während des Spiels. An den Flanken eingesetzt können sie mit etwas Glück deinen Gegner daran hindern, dir in den Rücken zufallen. Und bei Partien auf flachem Gelände können sie, vor deiner Armee eingesetzt, den Beschuss zumindest für eine Runde von deinen eigentlichen Regimentern abhalten.......................
    Mfg H.K.

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  • Zitat

    Original von LUTZifer


    Der Graf hat KEINE option eine Rüstung zu tragen, SOMIT hat der Graf/Fürst KEINE Chance den gehäuteten Hauberk zu tragen, das bedeutet, dein Chef mußt du anders ausrüsten...sorry, aber das hatte ich vergessen, da wir anders spielen!


    grtz


    Da hast sogar recht, laut der Armeeliste hat er keine Option auf Rüstungen. In dem Fall heißt es entweder zu Blutdrache zu wechseln, oder komplett auf Rettungswürfe zu verlassen. In dem Fall aber würde mich interesieren, für was dann die Knochenrüstung da ist. Alle Charaktermodelle, die Zaubern können, können keine Rüstung tragen (Grafen/Fürsten und Nekromanten). Da das Item 50 Punkte kostet, könnte man es eigentlich nie verwenden.


    Gruß
    Wayn

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  • mit der knochenrüstung weis ich im mom auch ent, aber auf ReW verlassen reicht eigentlich bei camps.
    du ahst ja ein hohes KG und hohe I, also gibt es mjeistens nicht so viel was auf den drauf shcalgen kann doer gut trifft.
    und du kannst den ja sleber auch wieder heieln mit magie.

    wirsing=nop

  • Das mit der fehlenden Rüstungsoption bei z.B. Carsteins hatte mich auch mal stutzig gemacht. Ich meine(!) aber, es ist so:


    Trotz des Nicht-erwähnens von Ausrüstungsoptionen kann ein Char trotzdem auf magische Ausrüstung zurückgreifen - unter bekannten Einschränkungen wie z.B. Arkanen Artefakten nur für Zauberer.


    Wenn nicht, steht dies explizit dabei, so z.B. bei den Strigoi, die ausgewiesen weder magische noch normale Rüstung tragen dürfen oder auch Armeetandartenträger, die bei Verwenden von magischer Standarte keine andere mag. Ausrüstung (und Vampirkräfte) wählen dürfen.


    Bei der Knochenrüstung steht sogar extra dabei, dass Zauberer trotz Knochenrüstung noch zaubern können.


    Cogito ergo sum:
    Die Carsteins und Necrarchen dürfen sehr wohl Rüstungen tragen, jedoch nur magische und können dann halt nicht zaubern - daher sind Blutdrachen eigentlich die magiefähigeren, zumindest wenn sie bei ihrer nichtmagischen Plattenrüstung bleiben. Mit z.B. dem Hauberk sollten auch sie nicht mehr zaubern können.


    UND NACH DEM BLICK INS REGELBUCH S.152:
    Charaktere, die keine Rüstung tragen dürfen, dürfen auch keine magische Rüstung tragen. Höh? Warum dann steht es bei den Strigoi extra dabei? Warum steht bei Lahmia "Dürfen keine NICHTMAGISCHEN Waffen und Rüstungen erhalten"? Gilt das dann nur für Barone? Wie Banane ist das denn, ein Graf, der für den Bestand der ganzen Untotenarmee verantwortlich ist, soll sich nur auf einen Rettungswurf von maximal 4+ (bei Blödheit - Krone der Verdammten) bzw. für 100 Punkte auf Regeneration verlassen (was nur dei Carsteins dürfen)? Oder er muss immer auf ein gepanzertes Pferd um zumindest einen 5+RW zu bekommen? Ist mir noch nie so aufgefallen, spiele eigentlich immer Blutdrachen. Voll doof X(


    Also Zusammenfassung meines dichotomen Monologes:
    Ein Zaubernder Char kann KEINE Rüstung tragen - Barone der Vampire dürfen dies mit Einschränkungen, nur die Blutdrachen tragen automatisch Plattenrüstung. Schilde dürfen zumindest die Blutdrachen (-grafen/-fürsten) tragen, damit auch magische Schilde. Einzige Ausnahme bildet die Knochenrüstung, diese darf getragen werden.
    So sieht es scheinbar aus. :mauer:



    Zum letzten Posting: Stell deinen Carsteinvampir besser mal nciht vor einen Zwergenkönig oder Dunkelelfen (mit den fiesen magischen Ggst.) - nix mit Heilzauber (werden gebannt) und vom Nahkampf sprechen wir mal nicht ... 8o

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    3 Mal editiert, zuletzt von Charge! ()

  • Statt den Hauberk würd ich dann ne andre Vampierkraft nehmen, würde dann wieder Wandelnder Tod kommen. Nur ein 5+ Rettung is aba extrem schwach, da hilft wohl nur die Krone der Verdammten, auf MW 9 teste ich trotzdem ungern auf Blödheit.


    Nur das mit der Knochenrüstung versteh ich überhaupt nicht.


    @Charge: Um deinen Gedankengang fortzuführen: Was passiert mit einem Necrarch-Baron mit Nehekaras Erbe? Darf der dann keine Rüstung mehr tragen, weil er plötzlich zaubern kann?


    Langsam tendiere ich echt zu Blutdrache, dann muss man halt in der Herausforderung schnell aufräumen können.

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  • [quote]Original von Wayn
    Nur das mit der Knochenrüstung versteh ich überhaupt nicht.


    @Charge: Um deinen Gedankengang fortzuführen: Was passiert mit einem Necrarch-Baron mit Nehekaras Erbe? Darf der dann keine Rüstung mehr tragen, weil er plötzlich zaubern kann?
    [quote]


    Baron: RICHTÖÖÖG ;)


    Was gibt es an der Knochenrüstung nicht zu verstehen?
    Ist halt ne Rüstung für Zauberer, die gibbet auch bei anderen Völker.

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  • Ja, nur ihr fehlt der Absatz "Kann auch von Zauberern getragen werden". Soweit ich weiß steht das doch bei einer Chaosrüstung dabei. Vor allem ohne den Absatz gelten ja die normalen Regeln, das heist solange keine Auswahl für normale Rüstung geht, gibts keine magischen Rüstungen. Und so bringt die Rüstung also nix. Höchstens es wird die Beschränkung aufgehoben, dass BLutdrachen Vamps einen Energiewürfel weniger erzeugen.

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