Kehmri's regeln

  • also das is jetzt das wa sich alles geehört habe von eluten die bei GW artbeiten, von GW news latter foren usw, es sind ziemlcih sichere quellen also wird das wahrscheinlcih alle sstimmen:
    *Es gibt da eine Schatulle (Namen habe ich leider vergessen kostet ca. 200pkt und ist Selten), die von einem Priester "benutzt" werden muss. Wenn man sie einsetzt wird ein Zauberspruch aktiviert der genau wie der Schrei der Banshee (Vampire) funktioniert, nur das er alle Einheiten trifft, welche die Schatulle sehen können (Komplexität soll glaub ich bei 2w6 liegen).
    *Die Utsch.... (???) haben eine Bewegung von 6 und 3 Attacken mit Stärke 6 pro Modell. Außerdem sind sie Konstrukte (d.h. Wenn sie z.B. den Nahkampf um 3 verlieren, werden der Einheit nur zwei Lebenspunkte abgezogen anstatt drei)
    *Die Riesenskorpione erhalten 2 Attacken mit Gift und eine mit Todesstoß, außerdem sollen die ähnliche Eigenschaften wie die Schocktruppen in 40k bekommen. (bei 4+ irgendwo auftauchen...)
    *Der Skelettriese soll die Fähigkeit haben (wenn er angreift) für jeden erfolgreichen Treffer eine zusätzliche Attacke zu bekommen. (Er bekommt keine zusätzliche Attacke für einen Treffer mit einer zuvor erhaltenen zusätzlichen Attacke -hmm hört sich ja kompliziert an, ich hoffe ihr versteht was ich meine-). Soll außerdem auch ein Konstrukt sein.
    *Die Schädelkatapulte verursachen weiterhin Paniktest bei Verwundungen, außerdem soll man noch eine Aufrüstung kaufen können, mit der dieser Paniktest mit einem -1 auf dem MW ausgeführt werden muss.
    *Die Tomb Guard soll ungefähr ähnlich den Verfluchten werden, nur dass sie Hass anstatt der Todesstoßfähigkeit und hass besitzen.
    *Ein Gegenstand soll schon für 25 pkt eine 4+ Rettung geben, der den erhaltenen Schaden aber auf die Einheit reflektiert, in welcher der Held steht (hmm ist ja furchtbar schlimm wenn man 25 Skelette hat)
    *Die kleinen Khemrie-Mumien sollen s4 und w5 haben, aber auch deutlich schlechtere Nahkampf-Eigenschaften als die Vampire.
    *Es soll ein Banner geben, mit der die Tomb Guard immer +1 zum Treffen bekommt.
    *Ein weiteres Banner soll denn gebundenen Zauber
    raise dead haben.
    *Streitwagen sollen 1w3+1 Aufpralltreffer der Stärke 4 machen, kosten aber nur 40 Punkte.
    *Wenn eine Mumie auf einem Streitwagen in die Schlacht fährt, werden die anderen Streitwägen zu Kerneinheiten.
    *Streitwägen verbessern den Rüstungswurf eines Charakters nur um 1, haben aber wahrscheinlich auch Bewegung 8.
    ich glaub da sis alles..

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...

  • ihc find das mit streitwagen kern soagr sehr fair:
    erstens streitwagen amcht nur w3+1treffer, hat nur S4, kostet 40punkte, leichte kav
    ich find das so gar genau richtig da man(meiner meinung anch) zum ersten mal eine richtige schnelle untoten armee amchen kann...
    korektur:
    '*Die Tomb Guard soll ungefähr ähnlich den Verfluchten werden, nur dass sie Hass anstatt der Todesstoßfähigkeit und hass besitzen.'
    hab da was falsche sgeschrieben sie ahben SW, Hass und Todesstoss, also beides

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...

  • Ho, bist aber gut informiert ;) .
    Die Streitwägen kosten 45 Punkte.
    Wenn du nen Gruftkönig (keinen Prinz, nen König) in deiner Armee hast eglten die Streitwägen als Kerneiheiten. Er muss nicht auf nem Wagen fahren.
    Du musst immer einen Prister des Todes/Hohen Priester des Todes UND einen Tomb King/Tomb Prince einsetzen. Das heißt, dass schonmal 215 Punkte für unausgerüstete Helden draufgehn.
    Die Regel fand ich am Anfang recht scheiße, aber das war wohl GWs einzige Möglichkeit Khemri ein bisschen zu bremsen ;) . Trotz der Regel ist Khemri auch bei 1000 Punkten gut spielbar.

    666

  • ich hab allerdings gehört, das es reicht wenn der gruft prinz auf streitwägen sitzt um sie zu kerneinehiten zu amchen, sod as man als general den prieester nehmen kann, könnt mich natürlich auhc irren, naja wir werdens eh bald sehen

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...

  • ok danke, wie ist das jetzt genau mim zerfallen der armee muss der general oder der höchste priester sterben dmait das in kraft gestzt wird?

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...

  • Der priester muss sterben damit die Armee zerfaellt. Im uebrigen hat Kazadar recht. Ich hab das Armeebuch auch schon :)
    Diese schocktruppenregelung heisst: It came from below... und funktioniert so wie die Gutterrunner-regel bei skaven.
    Und was du da ueber die Tomb Guard und die mag. Items gehoert hast stimmt nicht so ganz...
    Also lasst euch ueberraschen, all die die noch aufs deutsche Buch warten :P

  • Klingt ja schon sehr verlockend, was ihr da alles schon erfahren oder gelesen habt.
    Streitwagen als Kern ist schon wirklich toll.
    Werden die Uschabti (Anubiskrieger) als Elite oder seltene Auswahl eingekauft?
    Und was mich noch interesieren würde ist, sind diese auf eine Stückzahl begrenzt?


    Danke an alle für die Info, hat mir sehr geholfen!!!

    Grün ist die Macht und grün sind wir, dort werden wir leben und sterben werden wir hier!!!

  • naja man kann nciht alles erfahren, jedenfalls nicht so leicht, könnt ich nur erfahren was die tombguard jetzt genau kann und macht und wieviel punkte sie kostet?

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...

  • Ich hab da ein paar andere Werte gehört:
    (Ist halt Englisch, aber zuviel zu einfach so schnell übersetzen.)
    ---
    I just returned from the Scandinavian GT, where the Tomb Kings were on sale.
    Obviously I picked up the the army book.


    I haven't had the time to read much of the fluff yet, so I'll concentrate on
    the rules and the models.


    UNDEAD
    No surprises here. As has been noted, the army must include both a General
    and a Hierophant. The Hierophant is the guy you want to kill to get the army
    to crumble. However, getting the General is also recommended since his good
    Ld can be used for crumble tests within 12".


    ARROWS OF THE ASP
    No penalties or bonuses for Khemrian archers. Really good for shooting at
    skirmishers charging you out of a wood.


    BATTLE STANDARD
    Lose one model less from CR within 12".


    NO MARCHING
    No marching. Ever.


    TOMB KINGS
    Two levels, Kings (Lord, 170 pts) and Princes (Hero, 100 pts). Both are
    Flammable, and have The Curse. The Curse Forces the model or unit
    responsible for the destruction of the TK to take a Ld test or suffer D6
    wounds. Not even Ward saves will work against these.


    They also come with My Will Be Done. This allows TK to use two incantations
    at power level D6 each magic phase, and TP to cast one. The incantations
    they can use are MIoU and HIoRS. The TK can use the same one twice. TK are
    limited to 6" range and TP are limited to themselves and units they have
    joined. More on magic later.


    LICHE PRIESTS
    All Liche Priests know all the incantations. High Priests (245 pts) can use
    two per magic phase, ordinary Priests (115) can use one. The power level is
    2D6 for both.


    ICON BEARER
    BSB. Cheap at 65 points, but generally I think players will prefer to go
    with other characters to get more incantations.


    CHARIOTS
    Now, this is the truth of this matter. Light Chariots follow the rules for
    Chariot Units given on page 127 of the rulebook. These rules state that
    chariots never get a rank bonus. However, it is also true that they follow
    the rules for Fast Cavalry as well, most notably by allowing them free
    reforms and shooting in any direction. Impact is D3, US is 3 and a character
    riding one only gains a +1 armour save bonus. Chariot units can only be
    joined by characters riding chariots.


    Chariots cost 40 points per model. Upgrades are Musician at 10 points and
    Standard/Champion at 20 each. Champions seem expensive for only +1 attack.
    One chariot unit can carry a magic banner (50 pts) - the Mirage Standard
    (40) seems useful as it forces all BS shooters to reroll hits against the
    unit and provides a 5+ Ward save against other shooting.


    SKELLINGTONS
    8 points with hw and bow (!). Bows can be replaced with shields for free.
    Light armour +1, replace bows with spears and shields +1. One unit may take
    a magic standard worth 25 points if the General is a TK.


    LIGHT HORSEMEN
    14 points including bows. No options other than command models. Fast
    Cavalry.


    HEAVY HORSEMEN
    16 points with spear, light armour and shield. Command group options and one
    unit can have a banner at 25 points.


    TOMB GUARD
    Attacks count as magical and have the Killing Blow ability. Pretty much
    Grave Guard stats. 12 points including light armour and shields. Magic
    banner up to 50 points.


    USHABTI
    M5 is pretty low for models of their size, especially since they cannot
    march. The rest of their stats compare nicely to other 40mm models though,
    and S6 without having to go last makes them very good for killing tough
    things with I2 or less (ie Orcs and Dwarfs). Ushabti are Undead Constructs
    which means that they always suffer one less wound from CR (in addition to
    any BSB bonus) and that they get a 5+ armour save. 65 points is expensive,
    but they may be worth it.


    TOMB SWARMS
    Swarms, Small and Skirmishers, just like Rat Swarms. Poisoned Attacks and
    the It Came from Below... rule, which allows them to enter play like Gutter
    Runner Tunnelers. 45 points looks like a good deal.


    TOMB SCORPIONS
    Good stats (M7, S5, T5, W4, A4), Undead Constructs, ICfB..., Poison, Killing
    Blow, Magic Resistance (1). Dangerous things, but expensive at 85 points and
    only one per special choice.


    CARRION
    Flying unit. They have +1T compared to Fell Bats. 24 points.


    BONE GIANT
    Undead Construct, Terror, Large Target, Unstoppable Assault: for each wound
    inflicted when charging, the BG gets another attack. There is no upper limit
    but the basic number of 4 attacks and the WS of 3 will probably limit the
    carnage most of the time. 220 points, a horrible model and a rare choice
    make me think that this unit will not get used much.


    SCREAMING SKULL CATAPULT
    Stone Thrower. Always panic if at least one wound caused. Skulls of the Foe
    upgrade gives the target a -1 Ld to the test. Will anyone ever go without
    that? Not likely. 90 points plus 20 for the upgrade. The Catapult is rare
    and you only get one per choice.


    CASKET OF SOULS
    Counts as a War Machine, but cannot move or be destroyed. It crumbles if
    there is no LP present. Light of Death: just as bad as the rumours. A bound
    spell with power level 2D6, affecting all units that can see it like a
    Banshee. Hits count as magical and all units are affected - even those
    immune to psychology or unliving. As if this was not enough, all enemy
    wizards suffer a -1 penalty to all their casting rolls as long as the CoS is
    on the table. The CoS also causes Terror and has two Casket Guards with Tomb
    Blades. The cost of 165 points seems affordable but it does use up a rare
    slot and requires a LP to stay with it. I'd imagine this to be a regular LP
    who spends the battle casting HIoRS on a nearby Catapult.


    LP MAGIC
    All magic has to be used in the following order:
    1. Bound Items not used by characters
    2. Icon Bearer Bound Items
    3. Tomb Princes: MWBD and Bound Items
    4. Tomb Kings: MWBD and Bound Items
    5. LP:s and LHP:s in an order set down before the battle. LHP:s always go
    after LP:s though.
    6. Casket of Souls.


    INCANTATIONS
    There are 4 incantations:
    1. Sekhubi's Incantation of Vengeance: D6 S4 hits magic missile. 18".
    2. Horekhah's Incantation of Righteous Smiting: One unit within 12" can
    shoot immediately. This can be cast on Catapults. If engaged in combat, the
    unit gets to make all its attacks with no attacks back. No impact hits or
    CR, but possibly panic.
    3. Djedra's Incantation of Summoning: Friendly unit within 12" regains D3
    wounds, limited by the original number of models. Tomb Guard regain D6
    wounds instead, and Skeleton Warriors roll 2D6 and choose the best result.
    4. Mankara's Incantation of Urgency: Friendly unengaged unit within 12" gets
    an extra move, and may charge. This counts as a normal charge so normal
    reactions and tests apply.


    A unit cannot be affected by #2 or #4 more than once per magic phase.


    MODELS
    The plastics are ok and the Tomb Kings themselves look nice. The best models
    are IMO the Ushabti, really great work by Alex Hedström. They were on
    display at the GT so I've seen them for real. I'm less impressed by the
    Liche Priests, most of all the mounted Ally McBeal. The best LP model is the
    one with the CoS. I like the new Carrion and Catapults, the Tomb Scorpions
    are ok as are the Tomb Guard. This leaves Settra, special character in
    regular chariot with four steeds (good model if somewhat awkwardly posed)
    and the Bone Giant. Goggles are recommended for that one. Since Nagash is no
    longer around, the Bone Giant is now taking the position as Supreme Clown of
    the Undead. Fortunately the other rare choices are better so it won't get
    used much.


    SUMMARY
    All in all, a really good army list actually. Sure, there will be
    incantations all over the place but they are nowhere near as powerful as
    Necromancy. The system makes the magic phase more predictable, which is a
    good thing. You pay for your wizards and you will get a number of spells of
    limited power through. The opponent will hold on to his dice and dispel the
    really dangerous stuff (generally the CoS). Characters are also expensive,
    so bulking up on bound items and Liche Priests will take a huge chunk out of
    the points allowance. The Chariots are powerful but not overly so with only
    D3 S4 impact hits. They are still easy enough to destroy and I don't think
    huge units of chariots will be very popular.


    As always, I will reserve final judgement until I have had the chance to
    take them on for real, but as far as I can tell this might be the best list
    Alessio has written so far.

    ---
    (Quelle: RGMW)

  • laos sind die tomb guartd den verfluchten gleich, einbsichen shclechter, alle bows treffen uneingeschrenkt, also ohne modis...
    gefällt mir alle serh gut khemri muss her....

    manchmal fragen mich die leute ob ich einen tyler durden kenne...