Die 4. Leverkusener Warhammertage sind zu Ende. Es waren knapp 40 Teilnehmer bei Warhammer Fantasy, ganze 8 bei Warhammer 40k anwesend
Ihr habt vielleicht schon vom Lars gelesen (DerFischer) - er hat Platz 5 erreicht.
Ich selbst leider nur Platz 12, aber ich erreichte meine persönliches Ziel ohne Niederlage am Turnier teilzunehmen.
Zunächst mal meine Armeeliste:
Kommandanten:
1 Vampirgraf
Ausrüstung: Handwaffe, Schild (3), Geflügelter Nachtmahr (175), Plattenrüstung, Stufe 2 (35), Behende Klinge (30), Ring der Nacht (30), Bannrolle (25), Schwarzer Periapt (15)
Sonderregeln: Angst, kann Zauberwürfel speichern, + 1 auf Trefferwürfe
518 Punkte
Helden:
1 Dunkler Abgesandter
Ausrüstung: Stab der Dunkelheit (Handwaffe)
Sonderregeln: +1 auf Komplexitätswürfe
265 Punkte
1 Nekromant
Ausrüstung: Handwaffe, Stufe 2 Nekromant (35), Bannrolle (25), Bannrolle (25)
Sonderregeln: Angst
150 Punkte
1 Nekromant
Ausrüstung: Handwaffe, Stufe 2 Nekromant (35), Buch des Arkhan (25), Bannrolle (25)
Sonderregeln: Angst, kann Totentanz mit ES 3 zaubern
150 Punkte
Kerneinheiten:
5 Ghoule
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Lebendig, Giftattacken, Abstoßend, Angst
40 Punkte
5 Ghoule
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Lebendig, Giftattacken, Abstoßend, Angst
40 Punkte
5 Todeswölfe
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Leichte Kavallerie, Heftiger Angriff
50 Punkte
5 Todeswölfe
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Leichte Kavallerie, Heftiger Angriff
50 Punkte
10 Skelettkrieger
Ausrüstung: Handwaffe, Schild, Speer, Standarte, Musiker
Sonderregeln: Angst
105 Punkte
Eliteeinheiten:
3 Geisterbases
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Körperlos, Schwarm
195 Punkte
20 Verfluchte
Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schilde (20), Kommandoabteilung (30), Kriegsbanner (25)
Sonderregeln: Angst, Fluchklingen, Kriegsbanner
315 Punkte
3 Vampirfledermäuse
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Fliegen
60 Punkte
3 Vampirfledermäuse
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Fliegen
60 Punkte
Gesamt: 1998 Punkte
Modelle: 63
Energiewürfel: 11
Bannwürfel: 7
Bannrollen: 3
Kommandanten: 1/1
Helden: 3/3
Kerneinheiten: 5/3+
Eliteeinheiten: 4/4
Seltene Einheiten: 1/2
Habe sie sehr Magie-defensiv aufgebaut, da es für Magie keine Begrenzung gab.
Daher kamen im gesamten Turnier (5 Spiele) nur ca. 6 Zaubersprüche meiner Gegner durch.
Meine Gegner waren:
Chaos Tiermenschen (Slaanesh)
Chaos Sterblich (Slaanesh)
Chaoszwerge
Chaos Arachaons Horde (Slaanesh)
Chaos Dämonen (Slaanesh)
Ja ich hatte sehr viel Abwechslung und zumindestens einen Gegner der Angst vor mir hatte ..
Alle fünf Spiele (3 Samstag, 2 Sonntag) waren eine offene Feldschlacht.
Gelände war immer das gleiche - links ein Wald, rechts ein Hügel und in der Mitte ein Turm.
Spiel gegen Tiermenschen:
Das Spiel gegen die Tiermenschen ging mit einem knappen Sieg für mich aus.
Er hatte zwei Herden im Hinterhalt (eine enthielt einen Helden mit Zweihänder)
Einen General und zwei Zauberer.
Sonst noch zwei Trupps aus Slaan-Tauren, mehrere Streitwagen und Bruten.
Er stellte sich über die gesamte Breite auf, da ich sehr viel mehr Einheiten stellen konnte - verteilte zunächst gleichmäßig Ghoule, Fledermäuse und Wölfe hinter Hügel bzw. Wald um ihn zu zwingen seine Armee zu splitten.
Ich entschied mich dann für die Seite mit dem Wald wo noch Geister etc. folgten.
Wie in allen meinen Spielen fing der Gegner an (entweder wollten sie oder ich lies ihnen den Vortritt)
Er rückte natürlich mit allem vor - an zaubern kam nichts durch.
Ich selbst drückte mich im Wald rum, rückte nur an der rechten leeren Flanke vor für spätere Punkte für Spielfeldviertel.
Mein Chef stellte ich so, dass er evtl. Hinterhaltruppen hinter meinen Einheiten angreifen konnte bzw. zwang dort raus zukommen, wo sie mir nur in die Front fallen konnten.
Die Magier blieben für diese Magiephase noch in den Skeletten.
Dann zauberte ich zunächst mit dem Abgesandten den Nebel den er bannte und vergrößerte dann meine Skellette auf über 20.
In der nächsten Runde gab es immer noch keine sonderlichen Angriffe - meine Flapflaps behinderten seine Bewegung bzw. zwangen einen Gortrupp sie anzugreifen wodurch diese nich in den Wald kamen wo meine Magier rein sollten.
Seine Truppen kamen alle problemlos.
Er bewegte seinen General dank Zauberflugbewegung in meine Verfluchten mit dem Abgesandten und stahl diesem aber nur 2 LP - meine Einheit überrannte ihn, blieb aber noch hinter den Geistern - in meiner Runde zog ich sie wieder zurück.
In meiner Runde grillte ich den Helden mit einem Todesblick und 4 Ungors aus einer Einheit.
Später griff er dann meine Skelette an aus welchen die Magier bereits heraus waren - der Nahkampf hielt bis gegen Ende des Spieles - neu beschworene Skelette verkleinerten die Gors zunehmend.
Am Ende hatte ich eigentlich nur Kleinzeug verloren und somit errang ich einen kleinen Sieg (bei ihm fehlte der General, der Held, die Einheit Gors, ein paar Centigors und Minos.
(Rest folgt noch)