Vorteile, Nachteile

  • HI Leute!


    Als Warhammer-Neuling kenne ich mich leider mit den vielen Völkern noch nicht gut aus, d.h. wer hat welche Stärken, welche Schwächen...


    Gibt es schon einen Thread, in welchen diese alle aufgelistet wurden bzw. eine Hp? Ich glaube ich bin über soetwas schon mal gestolpert, nur find ich sie nicht mehr^^


    Crystal

  • Ok ich versuchs mal:
    Chaos:Vorteile: Jenachdem welche Gottheit man nicmmt sehr Nahkampfstark oder sehr Magiestark
    Nachteile: Kein Beschuss, Beschussanfällig


    Alle Elfen: vorteile: Sind schnell, hohes Kampfgeschick, hoher Moralwert, sehr agil aufm Schlachtfeld, harte Magie
    Nachteile: nicht besonders stark, halten nicht viel aus


    Imperium: Vorteile: Hat keinen Angstgegner, kann fast alles machen, sich auf alles einstellen,
    Nachteile: keine Übereinheiten, man muss gutes Taktikverständnis haben.


    Orkz: Vorteile: Lustig, können auch fast alles machen(Beschuss,nahkampf, Magie), starke Magie, jedoch sehr risikoreich, coole Spezialeinheiten
    Nachteile: Machen oft was sie wollen und nicht was du willst, niedriger MW


    Khemri: Vorteile: Starke Magie, wenn man sie richtig spielt seehr Mächtig
    Nachteile: langsam (ohne Zauber), ohne starke Magie nutzlos


    Vampire: Vorteile: extrem starker Nahkampf, starke Magie(Nekromantie) kann man vielseitig spielen (Clans)
    Nachteile: Beschussanfällig, langsam


    Oger: Vorteile: sehr harter Nahkampf (das können sie), zäh, viele Leben pro Modell
    Nachteile: Magie und Beschussanfällig, wenige Einheiten, niedriger MW


    Echsenmenschen: Vorteile: fliehen nie, zäh, stark, harte Magie
    Nachteile: wenn man nicht grade nur Skinks spielt, in der Unterzahl,langsam, müssen viele Blödheitstests ablegen


    Zwerge:Vorteile: guter Beschuss, hoher Mw, zäh, gute Magieabwehr
    Nachteile: seeehr langsam, Unterzahl


    Bretonia: Vorteile: sehr schnell(nur Ritter), sehr Nahkampfstark, gute Abwehr (dauerhafter Rew)
    Nachteile: Beschussanfällig, immer in Unterzahl


    Skaven: vorteile: gute Magie+Beschuss,
    Nachteile: nicht ganz so Nahkampfstark, niedriger Mw



    Ich weiss es ist nicht alles perfekt geschrieben, bitte um Verbesserungen.




    Ich würde mich für das Volk was dir am besten vom Hintergrund her gefällt entscheiden.



    :peace:500. Beitrag

    07.12.07 - AGKVU

  • @MdM grtz


    Chaos: Mutierte Leute die aus eine Chaoswüste kommen. Sowohl als "MEnschen" als auch als Tiermenschen spielbar. Haben 4 Götter: Nurgle der Pestgott, Khorne der Blutgott, Slaneesh und Tzeentch (einer von beiden ist der Gott der "Lust" und der andere Magiegott^^)


    Elfen: Tja Elfen eben: Waldelfen is klar. Hochelfen isnd die "Ursprünglichen" und DUnkelelfen her die "Abtrünnigen".


    Imperium: Das standart Menschen m,it viel Schwarzpulver *hechel*^^


    Orkz: Tja Orkz eben mit vielen Goblins und können RIesen nehmen. Das lustigste Volk, aber wie MdM schon sagte schwer zu kontrollieren.


    Khemri: Kurz und knapp: Ägyptische Skellette. Vom Hintergrund und aussehen find ich sie sehr cool (mein erste Armee). Haben eigene Magielehre und -form.


    Vampire: Die typischen UNtoten mit Zombies Skelleten etc. und einer speziellen Magielehre.


    Oger: Typische fette Draufhauer mit kleinen Bimbos (Gnoblars, sehen aus wie Goblins). Spiele ich auch und finde sie vom Hintergrund gleichermaßen blutrünstig wie lustig xD


    Echsenmenschen: Wie der Name schon sagt Echsen. Halt alles was Echsen so zu bringen ham. Sie sind "DIe Schöpfer der Welt" und haben das größte Wissen etc. Ich glaube sie haben das Chaos in die Welt gelassen (natürlich ausversehen^^)


    Zwerge: Kleine Nahkampfstarke Biester, die Eide etc. sehr wichtig nehmen. Existieren schon sehr lange. Sterben jedoch mit der Zeit aus.


    Bretonia: Ritterarmee, die sehr stark an Frankreich angelegt ist. Mit bunten Banner und Kleider etc. Sehr farbenfroh, jedoch net kithscig (find ich)



    Skaven: rattenmenschen, sie haben einen Pestklan; einen Technikklan in dem sie mehr oder weniger zuverlässige Sachen produzieren und einen Züchterklan, in dem mönströse "Wesen" schaffen. mMn das interessanteste und abwechslungsreichste Volk.


    So, waren bestimmt ein paar Fehler drin, würde mich freuen, wenn die jemand berichtigen könnte, dann kann ich editieren. Über ergänzungen würde ich mich auch freuen

  • Gut Verbesserung:


    Bei den Elfen ,,relativ´´(soll nicht abschreckend sein) schwirig zu spielen, man braucht gutes Taktikverständnis


    Echsenmenshen fliehen so gut wie nie, sind eigentlich genauso schnell wie menschen, haben auch viele schnellere Einheiten, so schlimm ist es mit der Blödheit nicht


    Mit der Untertahl ist es bei den Zwergen auch nicht so doll


    Elfen nicht besonders stark heisst niedrige Profilstärke können aber dennoch sehr gefährlich sein


    Skaven und Orkz sind die masse Völker
    Chaos und elfen sind die ,,teuren´´(punkte)

  • Also ich hab noch ein Bbisschen was zu ergänzen:


    Beim Chaos ist auf jeden fall zu sagen, dass es sehr vielseitig durch die hohe Truppenanzahl ist. Man muss das Chaos unterteilen in :


    1. Sterbliche (Vorteil: sehr starke nahkämpfer, gute Rüstung; mit den Barbaren auch etwas masse und Barbaren Reiterei auch etwas mobieleres Sehr Starke Helden, Magier haben automatisch chaosrüstung; Nachteile: Kosten Sehr viele Punkte, dadurch wenige Modelle, bis auf wurfäxte und Magie kein Beschuss).


    2. Tiermenschen (Vorteile: viel Masse die gut austeilen kann, Hinterhalt-Regel, Alternativ zum Hinterhalt eine Minotauren als Kern je nach general, Gute Helden, auch wen sie nicht soo stark sind wie Sterbliche, viele Zusätliche truppen wie z.B. Centigors die aber theoretisch auch in anderen Chaosarmeen eingesetzt werdne können, Nachteile: keine gute Rüstung, niedriger MW).


    3. Dämonen (Vorteile; 5+ ReW durchgehend, je nach gott andere Vorteile, Slaanesh Dämonen sind schnell, haben viel attacken und gute Initiative und reduzieren den MW des Gegners, Helden Schlagen immer zuerst zu , Nurgle halten viel aus, Khorne haben hohe Stärke und Raserei, Tzeentch: Horros können zaubern, Feuerdämonen gut schießen udn Kreischer haben diese drüberfliegen attake; Nachteile: ReW ist nur gegen Nichtmagische Attaken, keinen sonstigen schutz, kosten viele Punkte; Je nach Gott auch noch verschiedene nachteile den anderen gegenüber)


    Man kann die 3 Sachen aber auch Kobinieren. Es kommt nur auf den General der Armee an, welche truppen dann Kern sind (rest ist elite)


    Außerdem gibts truppen die bei jeder armee Elite oder Selten sind ( Centigors, Chaosoger, Chostrolle als Elite; chaosbruten Chaosriesen und Drachenoger als Seltene)


    Und es gibt 2 Chaoslisten im Sturm des Chaos Codex. Archaron horde (Sterbliche) und die Dämonenlegion. Man kann in den Listen nur die jeweilige "Chaosfraktion" einsetzten, dafür ist diese aber auch stärker und hat neue Truppen (geradie die Dämonenlegion ist recht stark, aber je nach gott auch schiwerig zu spielen).




    Außerdem sollte man die Elfen nicht verallgemeinern.
    Die gemeinsamen Vorteile sind B5 gutes KG I udn MW
    Gemeinsamer nachteil ist der W3 (bei den WE halt nur die Elfen)



    Hochelfen
    Vorteile: viel Kavalarie -> Gute Rüstung, Starke Magie (Weiße Magie ist sehr stark aber auch zugriff auf alle 8 Standart Lehren). kriegen +1 aufs Bannen, Speerschleudern sind sehr effektiv, Schwertmeister sind sehr gut, Speerträger können aus 3 Gliedern schlagen
    Nachteile: der typische W3 als Elfen ist teilweise schon recht hart, recht Teure truppen


    Dunkelelfen (man beachte das update; die sachen stehen in den Croniken 3 Updates, die man sich auf der GW seite runterladne kann)
    Vorteile: meistens nicht soo teuer wie Hochelfen (speerträger kosten nur 7 Punkte sattt 11 können aber nicht aus 3 reihen schlagen), Schwarze Reiter sind richtig eingesetzt sehr stark, Und im gegensatz zu den Ellianischen Grenzreitern der HE sind sie Kern, haben genau wie HE gute Speerschleudern, Magier kriegen +1 auf Komplexitätswurf, Hexenkriegerinnen sind auch recht stark, Echsenritter können gut einstecken und austeilen (vorallem mit Armeestandartenträger und Hydrabanner)
    Nachteile: der typische W3, schwer zu spielen außer Echsenrittern schlechte Rüstungen, trotz dem Magiebonus, sind sie nicht soo Magiestark, da die Schwarze Magie recht schwach ist und sie ansonsten nur auf die Lehre des Todes und der Schatten zurückgreiben können (sie sind nicht schlecht, aber gehören auch nicht zu den wirklich starken lehren)


    Außerdem gibt es die Slaaneshkult Liste aus dem Sturm des CHaos Codex. Da erhalten sie zugriff auf Chaostruppen (Slaaneshdämonen, Chaoskrieger mit Mal des Slaanesh und Chaosbarbaren), DE Truppen können das Mal des Slaanesh bekommen. Der Ausgewählte Druchii (anderes Wort für Dunkelelfen) ist sehr stark und hat W4!!! . Ein Weiterer Vorteil ist, dass die Magier das mal des Slaanesh erhalten können, und danndie Lehr des Slaanesh erhalten können (die recht stark ist) und den +1 Bonus auf die Komplexitätswürfe behalten sie.
    Nachteile sind, dass z.B. einige Truppen wegfallen udn die sehr beliebten Schwarten reiter nuroch Elite sind.




    Die Waldelfen unterscheiden sind noch mehr von den anderen beiden Elfen Völkern (vorallem seit dem neuen Armeebuch das 2005 rausgekommen ist).


    Vorteile: Auf den Ersten blick sind die WE ein starkes Fernkampfvolk durch die starken Bogenschützen. Aber seit dem neuen Armeebuch werden sie von erfahreneren Spielern großteils auf Nahkampf gespielt. Gerade die Dryaden sind sehr Stark (ich würde eher sagen zu stark für die Punkte). Sie haben gute Werte, W4 und sind plänker; außerdem sind die neuen Waldgeist Regeln (5+ReW gegen nicht magisches Angst, immun gegen Psychologie) nicht schlecht. Dann gibts noch die Waldreiter, die sehr schnell sidn (wie die Schwaren reiter der DE) udn haben die üblichen WE vorteile (ohne abzüge durch Waldbewegen, keine nachteile bei bewegen + schießen) Damit werden jetzt immer die Kerneinheiten ausgefüllt. In sachen Elite gäbs da erstmal die Wilden Reiter. Sie halkten zwar nicht so viel aus wie schwere kavalarie z.B. der HE, aber sie sidn sehr schnell, sind leichte kavalarie und haben ebenfalls die Waldgeist regel. Sehr beliebt sind dann auch die Kampftänzer die einfach bösartig austeilen können. Und Natürlich Baummenschen. Sie Halten seh viel aus und können gut austeilen. 2 Davon können eine echte bank sein. Die Mage ist auf den Ersten blick nicht soo gut aber gerade der erste zauber der Lehre von Lohen kann verherend für den gegner sein.


    Nachteile: keine guten Rüstungen, Elfen haben nur W3, auch nicht wirklich günstig in sachen Punkte. Schwer zu spielen (aber wenn der WE gelernt hat wie mans macht kann er die gegneische armee total durcheinanderbringen)


  • Gibt es schon,aber wir werden dich ganz bestimmt nicht in ein anderes Forum lotsen^^


    Ich würde neben dem HIntergrund als wichtigstes Kriterium noch beachten,ob dir die Minis überhaupt gefallen.Manche Völker finde ich z.B. sehen extrem mies aus(nenne keine Beispiele,will ja hier keinen Streit auslösen,bei dem eh der eigene Geschmack entscheided).


    Ansonsten denk ich sollten die Informationen schon mal ausreichen,um deine Wahl etwas einzugrenzen.
    Sag mal,was bei dir so in die engere Auswahl kommt(z.B:Elfen,oder Untot,oder willst du Masse,oder viel Magie,oder beides,oder,oder,oder..) ;)


    Gruß,Fenris

  • Du solltest erstmal die auswahl eingrenzen (Hintergrund und aussehen der Modelle) und dann sagen wie du am liebsten spielen willst (lieber so viel Ballern wie möglich, oder Starke Nahkämpfer, oder eine sehr schnelle armee, ....).

  • jep, ich würde mir eher die armee holen, die du cool findest, denn harte armeen kann man eigentlich mit jedem volk aufstellen, und es hat auch schon jedes volk mal ein tunier gewonnen.

    wetten du traust dich nicht hier drauf zu klicken :D


    Hier

    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte ich erklär dir wie ich auf H_ochelfen als erstes meriner Völker kam-. Vielleicht hilft es dir ja.
    Ich wollte halt eine Armee die
    - diszipliniert ist
    - von allem etwas kann
    - hohe zahlen gegenüber dem gegner (meist ) hat
    - dessen Modelle mir gefallen
    - deren Geschichte mir gefällt
    Hochelfen entsprachen Mmn am besten diesen Grundvorraussetzungen die ich gestellt hatte.


    Ich finde das es trotzdem sehr wichtig ist, dass dir geschichte und aussehen deines Volkes gefallen da soinst schnell der spielspass flöten geht.

    -----------------------------
    "Das Vergleichen ist das Ende des Glücks und der Anfang der Unzufriedenheit."


    -----------------------------
    12 000 Pkt. Hochelfen
    4 500 Pkt. Skaven
    2 500 Pkt. Khemri
    4 000 Pkt. Kislev/Imperiums Mottoarmee
    Stormcast Eternals & Chaos der A.o.S.-Starterbox

  • Erstmal willkommen auf diesem Board! :blumen:


    Als erstes sollte dich nicht solche Fragen wie:
    Welches ist die Vorteilreichste Armee?
    plagen.


    Schau dir in aller ruhe alle Armeebücher im Laden an und frag die Leute, die dort spielen...dann, wenn du dir ein paar favoriten rausgesucht hast, kannst du nochmal diese Frage in augenschein nehmen, von den Völkern, die dich interessieren!


    Nichts ist blöder, wenn du eine Armme hast, die zwar stark ist, aber du sie nicht wirklich magst!


    Und ich sage es hier nochmal gerne, wovon ich überzeugt bin:
    Jede Armee ist spielbar und schlagbar...vorrausgesetzt man kennt seine Stärken und Schwächen!
    Auch wenn ich glaube, das einige Armeen etwas ....bevorteiigt werden! Aber das ist meine Meinung, und damit komm ich gut klar! :)



    grtz

    There´s no justice, there´s just ME!!!


    worship me


    :anbeten: TRIPLEWHOPPER anbeter :schwärmen:


    DÖNERTÖTER

  • Jo, es gibt ja genug Auswahl. Und die Leute im Laden (zu GW-Läden kann ich nix sagen) werden dich wahrscheinlich auch gut beraten, weil die wollen ja auch was verkaufen. Aber erstmal so die ABs angucken und dann kannse ja sehen welche dir so vom aussehen gefallen oder vom Hintergrund.


    Vllt weisst du ja jetzt schon so ungefähr ob du Elfen doer Orkz etc. spielen willst. Oder vllt Menschen. Also da gibt es auch so viel Auswahl...


    Kannst ja auch mal auf die Gw-Hp schauen.
    Da werden die Völker auch ganz gut vorgestellt.



    mfg

  • Die GW-Leute können dich viell. in Bezug auf die Völker gut beraten,aber auf die Tipps,welche Einheiten du kaufen sollst,würd ich mich nicht verlassen :D


    Gruß,Fenris

  • ich tendiere generell zu ehr..."bösen" bzw. untoten/dämonischen Einheiten, von dem her gefällt mir das Chaos am Besten!
    hab mir die Geshcichte großteils durchgelesen und Modelle angeschaut, von dem her gefallen sie mir am Besten!
    ->nahkampfstark und gute MAgie, aber durch hohe Kosten oft in der Unterzahl, kann man sie dennoch als Anfänger gut spielen?


    kemhri sind anscheinend zu sehr von ihrer MAgie abhängig...
    vielleicht die VAmpie, aber von denen weiß ich noch garnichts...

  • Chaos als Anfänger gegen Anfänger da hast du oft leichtes Spiel aber gegen erfahrene Gegner wird es oft schwer da dumeistens vieeel weniger Modelle als der Gegner hast(jedenfalls meine erfahrung) aber ob sie jetzt schwer zuspielen sind sollte dich nicht davon abhalten sie zuspielen.

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

  • Na,wenn dir bei Chaos die Minis und der Hintergrund gefällt?
    Was willst du mehr,für mich wär die Entscheidung hier schon gefallen...
    Ein zusätzlicher Bonus ist auch,dass das führen einer Chaosarmee(zumindest Khorne) für einen Anfänger sehr leicht zu erlernen ist.



    ZU den Vampiren:


    Die Vampire setzen sich aus äußerst starken Charaktermodellen,miesen aber dafür vielen Kerneinheit und schlagkräftigen Elite-Einehiten zusammen.
    Du kannst bei den Vampiren zwischen 5 Clans wählen:
    Necrach(Die besten Magier)
    Blutdrachen(hammerharte Krieger)
    Strigoi(äh,naja,gute aber kaum gepanzerte Krieger,ein wenig bestienartige Vampire)
    Lahmia(verführerische weibliche Vampire,sehr schnell und geschickt)
    Carstein(die klassischen Graf-Dracula Vampire,gute allrounder)


    Die Helden sind Grafen,Barone oder Fürsten der jeweiligen Vampir Clans sowie Gespenster,Fluchfürsten und Nekromanten.
    Kommandanten/Helden der Vampire dürfen auf Zombiedrachen,Geflügelten Nachtmahren o.a. reiten.


    Als Kern verfügen sie über Horden von Zombies und Skeletten,die zwar Nashkampfschwach sind,aber dafür die Gegner mit ihrer Masse erdrücken.Außerdem noch diverse ''lebendige'' Einheiten wie Ghule,Fledermausschwärme und Todeswölfe.


    Die Elite der Vampire besteht aus den gut gepanzerten Verfluchten,die über Todesstoß verfügen.Die Fluchritter stellen sozusagen de berittene Variante der Verfluchten dar.Außerdem fallen hierunter auch noch die Vampirfledermäuse und die Geister.


    Die seltenen Einheiten sind die Banshee(welche im übrigen die einzige EInehti der Vampire mit einem Fernangriff ist) und die Schwarze Kutsche,welche mit jedem getötetem Gegner stärker wird.


    Das war mal ein kleiner Überblick.
    Aber Vamps sind von ihrer Magie nahezu ebnso stark abhängig wie Khemri.


    Gruß,Fenris

  • Zitat

    Original von Fenris


    Aber Vamps sind von ihrer Magie nahezu ebnso stark abhängig wie Khemri.


    Gruß,Fenris



    mhh, das sehe ich nicht so, Vamps kann man auch gut mit wenig magie spielen!


    grtz

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    DÖNERTÖTER

  • Naja,aber trotzdem finde ich ist es ein wichtiger Grundpfeiler der vampirischen Armee.
    Zerfällt bei den Vamps eigtl. auch die Armee,wenn irgendwas ausgeschaltet wird? (bei Khemri der oberste Priester)


    Gruß,Fenris

    2 Mal editiert, zuletzt von Fenris ()

  • ja das stimmt das es nicht unerheblich ist, aber spielen kannn man auch mit wenig magie! Wie es bei Khemri ist, weiß i jetzt nicht so!


    Wenn bei den Vampiren der beschwörer, meist der Vampfürst oder -graf ausgeschaltet wird, dann zerfällt die Armee langsam...oder schnell, wenn man shitty würfelt! ;)
    Kann natürich auch sein, das jemand einen (Meister)nekromant als Chef spielt, dann muss der eben ausgeschaltet werden!




    grtz

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    DÖNERTÖTER