Fragen zu Armeen zwecks Unentschlossenheit

  • Hallo, ich denke das es solche Themen sicher schon ein paar mal gab, bzw so änlich, aber durch die Suchenfunktion habe ich teilweise nicht das gefunden was ich brauche und wenn es doch Themen zu meinen Fragen geben sollte würde ich mich freuen wenn man mir die Links dazu geben würde.


    Also, ich habe vor kurzem angefangen mit Warhammer und habe von einem Freund seine Hochelfenarmee abgekauft, war aber nicht mit ihnen ganz zufrieden und möchte irgendwo auch meine eigene Armee haben. Deswegen verkaufe ich sie gerade.
    Wenn meine Hochelfen verkauft sind möchte ich mit einem neuen Volk anfangen und in die nähere Auswahl sind
    Zwerge
    Skaven
    Bretonen
    Waldelfen
    gekommen. Da diese aber keiner meiner Freunde spielt und ich derzeit nicht wirklich die Möglichkeit habe mich über diese Armeen zu erkundigen, würde ich mich freuen wenn man mir zu den einzelnen aufgezählten Völkern eine etwas ausführlichere Beschreibung geben würde.


    Worauf setzt das einzelne Volk, wie ist das mit den Punktekosten, was macht das einzelne Volk aus, wie sieht es aus wenn das Volk beschossen wird bzw was tut es dagegen und welche Einheiten sind lohnenswert, bzw für was gut.


    Meine Armee soll derzeit erstmal 2000 Punkte groß werden. Nicht viel größer da ich meist nur mit Freunden spiele und mehr sich nicht lohnt.


    Würde mich freuen wenn mir jemand helfen kann in meiner Entscheidung weiter zu kommen, danke auf jeden Fall schonmal.


    PS: Es ist erlaubt mich von einer Armee zu überzeugen wenn man denn nicht übertreibt und alles auf Tatsachen beruht ;)

    "Stehen & Quieken!"

    Einmal editiert, zuletzt von Kinash ()

  • zwerge:
    viel Infanterie,unterstützt von kriegsmaschinen (die jetzt in der neuen edition echt gut sind),bleiben meistens hinten stehen,beschießen den gegner und fegen dann die reste weg
    nachteile:hohe kosten der eliteeinheiten (zum größten teil noch blister),geringe bewegung (3"),keine magie ohne den ambuss (mMn mind. 2000P)


    Skaven weis ich leider nich genau (mischung aus infanterie,gute bewegung und verrückte kriegsmaschinen,schwäche ist niedriger oralwert)


    Bretonen:
    viele ritter(manche armeen bestehen ausschließlich daraus), die auch sehr durchschlagskräftig sind, allgemeiner rettungswurf (6+ gegen stärke 4 und weniger,5+ gegen stärke 5 und mehr) WENN MAN DEN ERSTEN SPIELZUG DEM GEGNER ÜBERLÄSST,gute charaktermodelle
    Nachteile: beschränkte magie und wenig beschuss (Trebuchet mal ausgenommen(Steinschleuder))


    Waldelfen:
    sehr beweglich,haben ne eigene magielehre mit der sich was anfangen lässt,Baumschrate und baummenschen (große viecher,die viel aushalten und viel schaden verursachen können)
    Nachteile:schlechte rüstungswürfe,keine übermächtigen charaktermodelle, nur eine Infanterie-auswahl (ewige wache:nich das beste,aber ganz passabel)


    so,das war kurz alle umrissen und sollte dir zumindest schon mal nen eindruck vermitteln (lass dich von den schwächen nicht abschrecken,die hat jedes volk)

  • Danke schonmal für die Antwort.


    Am liebsten wären mir aber noch ausführlichere Antworten, am liebsten von denen die selbst eine dieser Armeen spielen und mir einen kurzen einblick, nicht zu kurz, verschaffen können, immerhin will ich nachher nicht nochmal die Armee wechseln ;)
    Naja spätesten wenn ich meine Armee kaufen gehe werde ich so oder so nochmal in die Armeebücher gucken.

    "Stehen & Quieken!"

  • Ich übernehme mal die Imps (Imperium):


    Also Imperium beruht zum teil auf Mittelalter; hat jedoch auch viele Rennaissance - artige Stücke, da das Imperium Schwarzpulver und Kanonen etc einsetzt. Das Imperium besteht aus Menschen, die dem Gott Sigmar huldigen... der "Herrscher" ist Kaiser Franz


    ich mag die Armee, weil sie sowohl Kavallerie, Fernkampf (schwarzpulver *hechel* *hechel*) als auch Infanterieblöcke hat... Magie ist durchschnitt...
    ausserdem mag ich die szenerie sehr


    dadruch, das die regeln relativ unkompliziert sind (Menschen haben net so viele Sonderregeln) eignet sich das Imperium gut für Einsteiger


    MEIN FAVORIT!!! FÜR SIGMAR!!! ;)

  • Über Imperium wollte er nichts wissen^^.
    Also ich mache nochmal die Zwerge auch wenn ich das ganz neue (das 2. der 6.Edi nicht habe)
    Sie sind standhaft und haben gut nahkämpfer die Kerneinheiten haben schon hohes Kampfgeschick und hohen Wiederstand und hohen Moralwert. Sie können auch gut Bannen da sie mehr Bannwürfel auls andere Völker haben.
    Sie sind sehr beschuss lastig da sie sehr gute Kriegsmaschinen und Fehrnkämpfer haben aber auch da sie sehr sehr langsam sind (3").
    Sie können nicht voll auf Magie gehen da sie nur den Amboss dafür haben. Sie haben keine Kavallerie/Flieger/Streitwagen sondern nur Infanterie und Kriegsmaschinen.
    Was ich auch noch cool finde ist das sie coole Combos haben da sie Runen statt Magische Gegenstände besitzen und die mehr Punkte für Runen ausgeben dürfen als andere Völker für magische Gegenstände.


    MfG Shako
    Ps: Alle Rechtschreib- oder andere Fehler sind absicht^^ :D

    Onkelz + Metal ...mehr brauch ich dazu nichtmehr sagen :schwärmen:
    Alkohol ist keine Antwort aber beim Trinken vergisst man die Frage.

  • Also Zwerg und Bretone meldet sich zu Wort


    Zwerge:
    Grundliegendes: Du hast außerdem Gyrokopter nur B3 (mit dem Runenamboss kann geholfen werden, denn dieser verleiht dir in der Schußphase nochmal eine bewegung). Du hast KEINE Kavallerie ! Du hast Hass gegen alle Orks und Goblins, du verfolgst und fliehst immer 2W6-1" und die regel für Marschbehinderung bei gegnerischer Einheit in 8" umkreis kommt nicht zu tragen. Deine truppen haben W4 oder besser, KG4 oder besser und es gibt keinen MW unter 9 (selbst deine Kerneinheiten haben MW9)
    Ganz wichtig: du hast KEINE Magie (nur sowas ähnliche, den Runenamboss, der ist aber eher eine Kriegsmaschiene) dafür hast du die besste Magieabwehr (4 Grundbannwürfel) die du noch verbessern kannst.
    Runen: du kannst deine mag. gegenstände selber "basteln" du kannst für jeden Gegenstand (Waffe, Rüstung, Talisman ect.) deine eigene Runenkombination verwenden, dies hilft dir dich auf deinen Gegner mit der richtig magischen Kombination einzustellen.


    Du hast gute Kerneinheiten: die Klankrieger, sehr gute Kämpfer die verschiedene Waffenoptionen haben, gute Schützen (Armbrust und Muskete, die Musketen erhalten +1 auf den Trefferwurf), die sogar mal nen Angriff von typischen Schützenjägern überleben können und noch eine Kerneinheit (die Langbärte) mit den Werten einer Eliteeinheit (diese sind zwar begrenzt verfügbar, nehmen aber keinen Eliteslot weg). Und natürlich Grenzläufer, diese sind deine Kundschafter, sie können als aufwertung der Klankrieger o. Arnbrustschützen o. Langbärte gakauft werden und zusätzlich dürfen sie Wurfäxter erhalten
    Eliteeinheiten: Du hast Kanonen, Speerschleudern und Grollschleudern (sowas wie Steinschleudern) mit der wohl härtesten Besatzung im ganzen Spiel, zusätzlich können Maschinisten gekauft werden, die mit besseren Waffen für die Verteidigung der KM gut sind (auch Meistermaschinisten, diese sind aber Charakter) ebenso können die KM mit Runen verstärkt werden, was sie zu noch gefährlicheren Waffen macht. außerdem hat die Besatzung die Regel Artilleriestolz, die sie unnachgibieg macht. Dann hast du wirklich harte Infanterie, Hammerträger mit 2-Handwaffen die unnachgibieg sind(wenn sie von nem König angeführt werden sogar immun gegen Angst und Entsetzen), Slayer die zwischen 2-Händer und 2ter Handwaffe wechseln können und unerschütterlich sind und die Eisenbrecher mit einem 2+ RW im NK die am bessten gepanzerte Infanterie im ganzen Spiel (mit auserkorenen Chaoskrieger). Noch eine Eliteeinheit sind die Bergwerker, diese können unterirdisch "aufgestellt" werden und auf irgendeiner Seite des Spielfeldes ab dem 2ten Zug erscheinen (du musst halt würfeln wann sie kommen, wird aber im AB genau erklärt).
    Seltene Einheiten: Besonders der Gyrokopter, die einzige Einheit die über B3 hat, er ist nämlich einer Flieger, also hat er B20, er ist gut um die marschbewegung der Gegner zu stören und kann mit der Dampfkanone gut leichte Kavallerie und ähnliche leichte Einheiten angreifen. Die Orgelkanone, die mehrere Treffer verursacht (gut um Plänkler auszuschalten) unf die Flammenkanone, die wie der name schon sagt, Flammen schießt (hier brauchst du die Flammenschablone), sie ist besonders gut gegen Moralschwache gegner, da die beschoßene Einheit, bei einem Verlust sofort einen Paniktest ablegen muss.
    Charakter: Kommandanten: Als Kommandanten stehen dir der König, der Runenmeister und der Dämonenslayer zur Verfügung. Bei 2k bist du mMn mit dem König am bessten bedient, er verstärkt deine Regimenter, kann auf Schildträger gestellt werden( was ihm mit einer Steinrune für zusätzliche 25P einen 1+ RW verleiht). Er kann mit Runen gepimpt werden und er darf sogar 125P. an Runen haben (nicht wie bei anderen Völkern die nur 100P. an mag. Gegenständen bekommen dürfen :P ).
    Der Runenmeister gibt dir bessere Magieabwehr und hat mit dem Amboss (besetz zusätzliche Heldenauswahl) ein paar nette Tricks auf Lager (die oben angesprochene Zusatzbewegung, Schaden und ein Immunmachen gegen Angst+entsetzen)
    Der Dämonenslayer ist ein guter Kämpfer, der aber keinerlei Rüstung erhalten darf, ich würde ihn bei 2000P. nicht einsetzen.
    Helden:
    der Thain: deine wichtigste heldenauswahl, er unterstützt deine Einheiten und kann zum Armeestandartenträger aufgewertet werden, er ist mit Runen ein sehr guter Kämpfer und er ist ein guter Träger für den Eidstein (<-- der Stein macht, dass deine Einheit keine Flanke und keinen Rücken mehr hat, was bewirkt dass gegnerische Einheiten keinen Flankenbonus ect. bekommen).
    Der Runenschmied: deine Versicherung wenns gegen magiestarke gegner geht, er bringt einen zusätzlichen Bannwürfel und kann Bannrunen ( genau das gleiche wie Bannrollen^^) tragen und auch andere Runen die deine magieabwehr stärken (ebendiese kann ein Thain nicht tragen).
    Der Drachenslayer: Ein guter Kämpfer, der wie der Dämonenslayer keine Rüstung tragen darf, er ist ohne alles für nur 50 P. ein guter Wächter für deine KM (also ohne Runen), denn er ist unerschütterlich ind kann (wie auch der Dämonenslayer) zwischen 2-Händer und 2ter Handwaffe wechseln.
    Der Meistermaschinist: Er hat ein paar nette Sonderregeln um deine KM zu verbessern und hat nette Ausrüstungsoptionen, auch verstärkt er deine KM-Besatzung im Nahkampf.


    Fazit: Zwerge sind einfach nur gut^^ also schnapp dir ein paar kleine Jungs und tritt den Hochelfen gehörig in den Ars...in das Hinterteil :D


    So das wars zu den Zwergen, wenn du noch Fragen hast: ich beisse nicht (solange man mich nicht reizt :tongue: )



    Bretonen: lies dir dass mal durch http://www.warhammer-board.de/thread.php?threadid=6330

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Orkflüsterer ()

  • Ok den Gyrokopter habe ich vergessen da habt ihr Recht und sovierl wollte ich nicht schreiben nicht das das gegen ihrgendeinen Copy-Right verstößt wenn nein dann gute Arbeit sehr gute Arbeit.

    Onkelz + Metal ...mehr brauch ich dazu nichtmehr sagen :schwärmen:
    Alkohol ist keine Antwort aber beim Trinken vergisst man die Frage.

  • Vielen Dank und herzlichen Dank an Orkflüsterer, so hatte ich mir das vorgestellt :)


    Also bis jetzt finde ich Zwerge wieder richtig gut da der Nachteil mit der geringen Bewegung auf verschiedene Weisen behoben werden kann.


    Ich lasse mich mal überraschen was von es den anderen Völkern so zu hören gibt ;)

    "Stehen & Quieken!"

  • Da du die HE nicht mehr magst, nur zu Khemri:


    Khemri:
    Hier kopier ich mal nen Text von CrazyMonkey rein, da der Khemri mal sehr schön beschrieben habe, ich hoffe er wird es verstehen.



    Aber nimm einfach das Volk was dir am besten gefällt so vom hintergrund.

  • Bretonen:
    Allgemein: also die Bretonen sind eigentlich ein Nahkampfvolk, sie können zwar schießen, aber nicht sonderlich gut. Die Armee ist eigentlich in 2 Teile gespalten, die stolzen Ritter und den Pöbel, einfache Landsknechte und Knappen. Die ganze Armee, mit Ausnahme der Bauern kann einen Rettungswurf von 6+ (5+ geg. S5 oder höher) erhalten, wenn sie betet und somit den Gegner entscheiden lässt wer das Spiel beginnt, der Segen (so der Name des ReWs) kann aber auch verloren gehen, sollte eine Einheit fliehen oder ein Charakter eine Herausforderung ablehnen. Zu erwähnen sind noch die bretonischen Schlachtrösser, die keinen Bewegungsabzug durch die Harnische erhalten. Die Ritter können versch. Gelöbnisse ablegen und erhalten somit Sonderregeln oder Zugriff auf andere Ausrüstungsoptionen (genau Erklärung ist vielleicht ein bisschen viel hier^^) . Außerdem ist in jeder Rittereinheit der Champion gratis.
    Die Tugenden: Die Tugenden können zusätzlich zu den mag. Gegenständen ausgewählt werden und verbessern (Aktiv wie Passiv) die Kampfkraft der Bretonen.
    Magie: Die Magie ist eher schützender Natur und die Maiden haben nur zugriff auf die Lehre der Bestien und des Lebens, Damen haben auch noch Himmel zur Auswahl.
    Die Lanze: die wohl wichtigste Regel der Bretonen, diese macht sie besonders stark im Angriff, sie erhalten ab weniger Modellen Gliederbonus ect. (wird dann im AB genau beschrieben)


    Kommandanten:
    Der Herzog: Der herzog ist mMn die besste Besetzung wenns um die Kommandanten geht, er kann entweder deine Regimenter verstärken oder auf einem Greif oder Pegasus reitend alleine in die Schlacht ziehen, sollte er einen Pegasus reiten entfällt sogar die 0-1 Beschränkung für Pegasusritter.
    Die Dame: Sie ist eine nette Magierin die der ihr angeschlossenen Einheit MR 2 verleiht, sie hat wie oben geschrieben eine Lehre mehr als die Maid zur Verfügung. Sie kann als großer Banncaddy oder auch mal als offensiv Kraft gebraucht werden. Auch sie darf auf einem Pegasus reiten.
    Helden:
    Der Paladin: Der Paladin muss mindestens 1mal in deiner Armee enthalten sein, nämlich als AST, den JEDE bretonische Armee braucht. Er ist eine prima Unterstützung für die Ritterlanzen. Kann durch Tugenden auch das Kampfergebnis passiv pushen.
    Die Maid: Die Maid wird eigentlich nur als Banncaddy gebraucht, da sie keine besonders guten Lehren zur Auswahl hat, meist wird die des Lebens bevorzugt.


    Kerneinheiten:
    Fahrende Ritter: Die wohl billigste schwere Kavallerie im ganzen Spiel. Sie sind fast so gut wie die Ritter des Königs, nur ihr KG ist schlechter, durch ihre Ungestüm Regel, die sie immer angreifen lässt sind sie manchmal etwas eigensinnig, aber durch ihre Immunität gegen Psychologie im Angriff gleichen sie das wieder aus.
    Ritter des Königs: Eine Einheit muss immer dabei sein ! Sie bilden eigentlich das Rückrat der Armee und sind gute Kämpfer (nach Menschenstandart eben^^).
    Landsknechte: Sie sind fast nicht zu gebrauchen, naja eben nur fast, sie haben zwar schlechtes KG aber sonst sind sie wie alle anderen Menschen auch und mit ihrem 4+ RW in NK sogar besser als so mancher Imperiale :D. Achja Standarten bei allen Arten von Bauern bringen dem
    Gegner KEINE Siegespunkte ein.
    Bogenschützen: Langbogen, BF 3 für 6 Punkte, was will man mehr? Super günstig und nicht schlechter als die anderen Menschen, mit Pfählen überstehen sie auch den Angriff leichter Kavallerie und sie können auch Feuerpfeile erhalten. Wenn sie ihre Pfähle ablegen kann eine Einheit sogar zu Plänklern aufgewertet werden. Und da sagt noch einer Bauern sind schlecht^^
    Elite:
    Questritter: Sie haben im Gegensatz zu den anderen Ritter 2-Händer und so sind sie in der 2ten NK-Runde in der der Lanzenbonus nicht mehr gilt Gold wert, sie können gut Unerschütterliche und Angst einflössende Gegner bekämpfen.
    Pegasusritter: Fliegende Kavallerie, sind zwar 0-1 (außer wenn ein Herzog auf Pegasus der General ist) aber sie sind grandios. Sie sind zum KM jagen schon fast zu schade^^ ich weiß nich was ich zu ihnen schreiben soll, die sind einfach super :D
    Gralsreliquie: muss sich ein andere damit befassen, kenn ich nämlich nicht
    Berittene Knappen: leichte kavallerie mit Bögen und Speeren für nur 15 Punkte ist sehr gut, sie geben einen guten Schutzschirm für deine teuren Ritter ab.
    Gralsritter: Lebende Legenden! Sie haben jeder 2 Attacken und die sind auch noch magisch, sie erhalten den Segen auch ohne beten und hauen einfach nur übelst rein. Zwar sind sie sau teuer aber es lohnt sich.
    Trebuchet: Tja so eine Steinschleuder eben, hab leider noch keins, aber ich denke andere können dir dazu was sagen

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

  • Ach Schwächen, welche Schwächen? :D
    Schwächen: Beschuß und Magie. Pass vor dummen Magiern mir Himmelsmagie auf, die hauen dir mit nem Donnerkeil mal ganz schnell ein paar Ritter weg (due weißt was zu tun ist. Maiden mit Rollen einpacken) und auch Speerschleudern und Kanonen sind nicht deine Freunden^^ (eigentlich alle Kriegsmaschienen) . Pass vor Sachen auf die Rüstungen ignorieren... naja der Segen der Schlam... Herrin im See wird dich beschützen (manchmal jedenfalls)

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

    Einmal editiert, zuletzt von Der Orkflüsterer ()

  • Würde gerne noch etwas über Skaven und Waldelfen hören und wäre schön wenn man mir bei den Zwergen sagen würde wie teuer die durchschnittlich sind, damit ich einen eindruck davon habe wie viele und was ich spielen kann :)


    Und wie kommt es das die Landsknechte einen RW von 4+ haben?

    "Stehen & Quieken!"

  • Also Landsknechte haben im Nahkampf einen 4+ RW durch lechte Rüstung (6+) Schild (--> 5+) und Handwaffe+Schild Bonus 4+


    Zwerge kosten von 8 Punkten für Klankrieger bis hin zu 13p für Eisenbrecher ( Schützen kosten 11 und 14 Punkte ) für KM (außer Speerschl.) zahlst du 80-140. Helden 50-70 und Kommandanten 110-145 (natürlich ohne Ausrüstung)

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

  • @ Kinash
    nur zu meiner verteidigung:
    ich hab bis vor kurzem noch bretonen gespielt und auch schon mehrere schlachten mit waldelfen!!!ich hab auch schon oft genug gegen zwerge gespielt um das volk zu kennen und zu wissen wie die sich spielen lassen!!!


    wollte dir nur nen kurzen überblick über die prinzipielle stilrichtung jeder armee geben und nicht zu sehr ins detail!!!


    wenn ich keine ahnung von was hab bin ich ruhig oder schreibs dazu (siehe meinen beitrag zu skaven) !!!

  • skaven faq


    Hier duerften sich alle deine DFragen fuer die Skaven beantworten...
    Duerfte es auch fuer die anderen Voelker geben...



    edit:hier duerften dann die anderen sein

    Jeder Mensch hat das Recht auf seine eigene Meinung, aber nicht darauf, dass andere sie teilen


    Waldelfenstatistik 2006(seit April): 10 Siege, 0 Unendschieden, 0 Niederlagen

    Einmal editiert, zuletzt von Edwinem ()

  • Da es in Edwinems Link ja eher darum geht, was man sich kaufen soll, wenn man sich für Skaven entschieden hat und Kinash sich ja noch nicht entschieden hat, hab ich mal eine kleine Übersicht verfasst.



    Skaven:


    Sonderregeln:


    Wer sich beizeiten dünne macht, lebt auch noch in der nächsten Schlacht:


    Skaven bekommen +1 auf die Fluchtdistanz. Im generellen nicht wirklich wichtig. Kann gelegentlich mal nützlich sein, wenn der Gegner für die Verfolgung so viel würfelt wie du für die Flucht. Ist man halt trotzdem entkommen.


    Gemeinsam sind wir unausstehlich:


    Skaveneinheiten addieren ihren Gliederbonus auf ihren Moralwert. Die (mMn) wichtigste Sonderregel. Durch diese Regel erhöhen Klanratten ( deine Haupteinheit ) ihren schlechten Moralwert von 5 auf einen guten von 8. Allerdings verschwindet dieser Moralwertbonus mit dem Gliederbonus, was dich sehr anfällig für Flankenangriffe macht.


    Koratteralschaden:


    Skaven ist es erlaubt in den Nahkampf zu schießen. Dabei werden die Treffer zwischen allen am Nahkampf beteiligten Einheiten aufgeteilt. Sehr beliebt ist z.B. eine teure Einheit des Gegners mit einer Einheit Sklaven zu blocken und ihn dann fröhlich zu beschießen.


    Befehl von Hinten:


    Diese Regel ermöglicht es Skaven aus dem letzten Glied zu befehligen. So kann man z.B. eine verwundbare Armeestandarte aus dem Nahkampf halten und trotzdem von ihren Boni profitieren. Außerdem ermöglicht diese Regel es Einheiten den Moralwert von Charaktermodellen zu benutzen, die eine Herausforderung abgelehnt haben.


    Warpsteinwaffen:


    Einige Waffen der Skaven bestehen aus Warpstein. Diese zählen als Magisch.





    Kommandanten:


    Kriegsherr:


    Ein (für einen Skaven) recht guter Kämpferchar. Seine große Stärke liegt allerdings nicht im Nahkampf (obwohl er gut zum Einheiten unterstützen eingesetzt werden kann), sondern in seinem Moralwert von 7. Zusammen mit der “gemeinsam sind wir unausstehlich“-Sonderregel kann man so selbst Sklaven auf einen Moralwert von 10 pushen.


    Grauer Prophet:


    Ein sehr mächtiger Magier mit der Option auf eine Höllenglocke (kann in der Schussphase geläutet werden, verschiedene Effekte). Er hat vier obligatorische Warpsteinhappen, die er für zusätzliche Energiewürfel fressen kann. Ich hab ihn noch nie gespielt und kann zu seiner Effektivität somit wenig sagen.



    Helden:


    Häuptling:


    Die Heldenversion des Kriegsherrn. Auf ihn trifft in etwas geringerem Maße das zu, was ich über den Kriegsherrn gesagt habe.


    Seuchenpriester:


    Ebenfalls ein Kämpferchar, der allerdings der Raserei unterliegt und somit etwas unberechenbarer ist. Seine Profilwerte sind teilweise etwas höher als die des Häuptlings und er besitzt die Option auf eine Seuchenschleuder (schädigt Modelle in Kontakt.) Ein großer Nachteil ist aber, dass der Priester keinerlei Rüstung tragen darf.


    Meisterzüchter:


    Meiner Meinung nach relativ unnütz, da ein Häuptling alles ,wofür man den Züchter gebrauchen kann, besser kann. In einer Züchterklan-Themenarmee hat er aber seine Berechtigung.


    Warlocktechniker:


    Auf den ersten Blick wirkt dieser Magier recht schwächlich, da er nur Stufe 1 hat, keine Zauber kennt und seine Stufe nicht erhöht werden kann. Allerdings nur auf den ersten, denn wenn man seine Ausrüstungsoptionen voll ausschöpft, generiert er so viele Energiewürfel wie ein Stufe 2 Magier und kann genauso viele nutzen. Außerdem besitzt er den verheerensten Spruch der Skavenmagie, den Warpblitz.


    Assasine:


    Ein starker Kämpferchar, den man ihn Einheiten verstecken kann. Sein großer Nachteil: Keine Einheit darf seinen Moralwert benutzen.



    Kerneinheiten:


    Klanratten:


    Deine Haupteinheit. Die Anzahl an Klanratteneinheiten bestimmt die Anzahl aller anderen Einheiten. Wenn du z.B. zwei Einheiten einsetzt, darfst du von jeder anderen Einheit der Liste höchstens zwei einsetzen. Sie haben außerdem die Option auf ein Waffenteam und kosten sehr wenig Punkte.


    Sturmratten:


    Die “Elite“ der Skaven. Sie können mit Schilden aufgerüstet werden und haben ebenfalls die Option auf ein Waffenteam.


    Sklaven:


    Die Opfereinheit schlechthin. Sehr billig, mit General in 12 Zoll und vollem Gliederbonus recht zuverlässig und verursachen keine Paniktests bei deinen Leuten, wenn sie fliehen.


    Rattenschwarm:


    Ein stinknormaler Schwarm. Einfach ein super Blocker.


    Riesenratten:


    Sehr billig, fallen allerdings aufgrund keiner Rüstung sehr schnell. Eine Meute (6 Ratten, 1 Treiber) alleine ist allerdings eine gute Nerveinheit.


    Schattenläufer:


    Sehr billige Plänkler, mit vielen Ausrüstungsoptionen. Universal einsetzbar.


    Giftwindkrieger:


    Sehr stark gegen schwer gerüstete Truppen. Durch ihre kurze Reichweite sind sie allerdings (mMn) nicht so gut wie sie auf den ersten Blick scheinen.


    Waffenteams:


    Warpflammenwerfer:


    Wenn er feuert wird die Flammenschablone in Richtung Gegner bewegt. Jede muss einen Paniktest ablegen sobald sie Verluste erleidet und nicht erst bei 25%.


    Ratlingkanone:


    Eine sehr gemeine Beschusseinheit. Sie kann auf kurze Reichweite eine ernorme Anzahl von automatischen Treffern erzeugen.



    Eliteeinheiten:


    Gossenläufer:


    Sie sind Kundschafter und somit ideal zum frühen Marschbewegungsstören des Gegners einzusetzen, was es deinen Magier und Beschusseinheiten ermöglicht, länger auf ihn zu feuern. Sie können außerdem zu Tunnelteams aufgewertet werden, wodurch sie irgendwo auf dem Spielfeld aufgestellt werden können. Ideal um Kriegsmaschinen des Gegners schnell zu zerstören.


    Jezzailteams:


    Starke Beschusseinheit, die mit Stärke 6 + rüstungsbrechend sehr gut zum vernichten schwer gerüsteter Einheiten geeignet ist. Sie sind außerdem sehr viel zuverlässiger als die meisten anderen Skavenwaffen.


    Seuchenmönche:


    Eine Nahkampfeinheit, die dank Raserei eine enorme Anzahl Treffer austeilen kann, denen es allerdings an Stärke fehlt. So wie die Klanratten Basiseinheit für alle anderen Einheiten der Liste sind, sind es die Seuchenmönche für die Seuchenschleuderer.


    Rattenoger:


    Eine Monstereinheit, die im Nahkampf gut reinhaut. Aufgrund ihres geringen Moralwerts kommen sie allerdings recht selten an. Sie haben außerdem, wenn man sie mit anderen Monstereinheiten vergleicht, ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis.



    Seltene Einheiten:


    Warpblitzkanone:


    Eine Kanone mit variabler Stärke und Reichweite. Mit etwas Glück kann sie großen Schaden anrichten. Sie hat allerdings auch sehr extreme Fehlfunktionen.


    Seuchenschleudern:


    Eine Plänklereinheit, die richtig reinhaut. Sie tragen Seuchenschleudern, wodurch ihre Gegner Widerstandstests ablegen müssen, um keine Lebenspunkte zu verlieren.