Regeländerungen in der 7. Edition

  • Folgendes habe ich aus dem Tabletop-Forum kopiert. Der ursprüngliche Thread-Ersteller ist Kwirk, der den Text auch aus dem Englischen übersetzt hat. Link s.u.!


    Auf Warseer ist eine große Übersicht über die Regeländerungen zur neuen Edition erschienen. Sie entstammt anscheinend einer GW-internen Mailinglist. Ich habe mich daran gemacht das Ganze für euch zu übersetzen.


    Es wurden festgehalten, dass ein Großteild der Regeln spezifiziert und klarer dargelegt werden sollte. Zu diesem Zweck wurde auch viele Diagramme und Grafiken überarbeitet und neue hinzugefügt. Außerdem wollte man eine möglichst hohe Kompabilität zu den alten Armeebüchern erreichen, was laut eigenen Aussagen sehr gut geklappt hat.


    Die Hauptänderungen:


    • Bewegung:


    1. Angreifende Einheiten müssen sich so bewegen, dass möglichst viele Modelle beider Seiten in den Kontakt kommen. Was auf Turnieren Standard war wird also allgemeine Regel.
    2. Die Fluchtregeln wurden klarer gestaltet. Eine fliehende Einheit wird nun einfach in die Richtung gedreht, in die sie flieht und dann die erwürfelte Distanz bewegt.
    3. Umlenken ist nun nur noch auf Einheiten möglich, die in direkter Linie zum ersten angesagten Angriff stehen.
    4. Die Regeln für Umformierung wurden umgeschrieben und beziehen sich nun auf die Breite der Front und nicht auf die Ränge.
    5. Die Kolonnenregel wird abgeschafft.
    6. Es wird klargestellt, dass Einheiten nicht freiwillig das Schlachtfeld verlassen können, außer spezielle Szenarioregeln erlauben es.


    • Schießen:


    7. Eine Einheit kann nun immer nur ein Ziel beschießen, ohne Außnahmen. Aufteilung von Beschuss wegen fehlender Sichtlinien entfällt also.


    • Magie:


    8. Zauberer können nur noch die Grundwürfel und die Würfel, die sie selber generieren, benutzen.
    9. Die Patzertabelle ist schlimmer und kann zum Tod des Zauberers führen. (siehe ältere Threads im Newsticker für genaue Inforamtionen)
    10. Die schwächeren Magielehren sollten stärker gemacht werden und die Stärkeren schwächer. (siehe weiter unten)
    11. Das verzauberte Schild kann nicht mit magischer Rüstung kombiniert werden.
    12. Die "bleibt im Spiel" Zauber eines Zauberers werden nun nicht mehr beendet, wenn er eine magiebannende Spruchrolle einsetzt.



    • Nahkampf:


    13. Die Nahkampfphase wurde komplett geändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, sucht sich die Reihenfolge der Nahkämpfe aus. Die Nahkämpfe werden nun hintereinander und komplett abgehandelt, samt Flucht und Verfolgung. Wenn eine Einheit in einen Nahkampf überrennt oder verfolgt, der noch nicht abgehandelt wurde darf sich direkt wieder attackieren. Allerdings kann eine Einheit nur einmal pro Zug überrennen oder verfolgen.
    14. Flucht geschieht immer von der Quelle der Flucht aus. In den nächsten Runden flieht die Einheit zur nächsten Tischkante. Flieht sie dabei durch eine befreundete Einheit legt diesen einen Paniktest ab. Flieht sie durch eine feindliche Einheit mit Einheitenstärke 5 oder höher zählt sie als vernichtet.
    15. Gliederbonus gibt es nur noch für 5 Modelle hinter dem ersten Glied.
    16. Umzingeln wurde gestrichen, allerdings kann man sich nach einem gewonnen Nahkampf neuformieren oder die Einheit drehen (zB bei Flankenangriff)
    17. Der +1 Bonus für eine Armeestandarte ist kumulativ zu dem Standartenbonus einer Einheit.
    18. Eine Doppeleins bei einem Aufriebstest lässt die geschlagene Einheit immer halten, selbst bei einem eigentliche Autobreak durch Angst oder Entsetzen.
    19. Verteidigte Hindernisse wurden geschwächt. Sie nehmen dem Angreifer jetzt nur noch seine Boni, die er durch den Angriff erhält.
    20. Die Regeln für Einheiten, die auf den Tisch zurückkehren, wurden viel ausführlicher erklärt.


    • Psychologie:


    21. Einheiten im Nahkampf legen keine Psychologietests mehr aber, egal welcher Art.
    22. Um Paniktest zu verursachen muss die fliehende Einheit EInheitenstärke 5+ haben. (aber nicht mehr größer sein)
    23. Alle Paniktest haben nun eine Reichweite von 6 Zoll.
    24. Es gibt keine Paniktests mehr, wenn sich fliehende befreundete Einheiten zu Beginn des Zuges in 5 Zoll Umkreis befinden, sondern nur noch wenn sie durch Einheiten durchfliehen.
    25. Immun gegen Psychologie macht nur noch resistent gegen Entsetzen, Panik und Angst, so dass positive Effekte die Einheit betreffen können. (aber anscheinend auch Raserei und Blödheit)
    26. Schwärme zerfallen wie Untote.
    27. Um die Überzahl für Angst zu ermitteln werden in einem multiplen Nahkampf sowohl die Einheitenstärke aller angstverursachenden Gegner als auch die aller unterlegenen Gegner zusammenaddiert.
    28. Blödheit hat keine Auswirkungen im Nahkampf.


    • Kriegsmaschienen:


    29. Unbesetzte Kriegsmaschinen werden sofort zerstört, wenn feindliche Einheiten sie berühren.
    30. Kanonenkugel treffen alle Modelle, die unter ihrer Linie stehen.
    31. Eine Kartätsche benutzt die Flammenschablone, macht W3 Wunden und hat eine Stärke in Höhe des Ergebnisses auf dem Artilleriewürfel.


    • Waffen:


    32. Zweihandwaffen geben berittenen Modellen nur noch einen Stärkebonus von +1.
    33. Pistolen zählen im Nahkampf nur noch als normale Handwaffen. Wenn ein Modell zwei Pistolen trägt unterliegen sie im Fernkampf der Regel für multiple Schüsse.
    34. Der Rüstungsbonus für Handwaffe und Schild im Nahkampf gilt nur noch für Angriffe in die Front.


    • Plänkler:


    35. Können am Marschieren gehindert werden so wie jede andere Einheit auch.
    36. Können im Angriff nur eine Richtungsänderung durchführen.
    37. Es gibt eine Extraregelsektion für plänkelnde Einheiten aus Monstern und Bändigern.


    • Monster/Streitwagen:


    38. Können sich pro Angriff nur einmal drehen.
    39. Streitwagen können nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, erhalten aber Treffer.


    • Sonstige Regeln:


    40. Regenaration funktioniert jetzt genauso wie ein Rettungswerf, kann aber noch nach einem ReW verwendet werden, außer der gegner hat Flammenattacken. Selbige blockieren die Regenaration aber nur, anstatt sie für das Spiel unbrauchbar zu machen.
    41. Zuerstzuschlagen ist nun eine eigene Sonderregel im Regelbuch.
    42. Charakter können nun immer beschossen werden, solange sie nicht einer Einheit angeschlossen sind.
    43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+.
    44. Gebäude bekommen neue und einfachere Regeln, die betreten, besetzen und kämpfen in Gebäuden genau erklären.
    45. Es gibt Klarstellungen zur Interaktion von Flugbewegungen und Gelände
    46. Magieresistenz überträgt sich von einem angeschlossenem Charakter auf seine Einheit und umgekehrt.
    47. Die Regeln zur Eroberung von Standarten wurden klarer geregelt.
    48. Siegespunkte bekommt man nun für Charaktere und Einheiten auf der Hälfte ihrer Anfangssollstärke/Lebenspunkte.
    49. Einheiten mit weniger als Einheitenstärke 5 können weder Tischfeldviertel erobern noch verweigern.
    50. Kommandoeinheiten und Charaktere müssen ins erste Glied, können ihre Position dort aber frei wählen.
    51. Es wurde klargestellt, dass fliehende Generäle und Armeestandarte und ihre Spezialfertigkeiten verlieren.
    52. Das Zusammenwirken von Einheiten- und Charakterpsychologie wird klargestellt.


    • Szenarios:


    53. Alle Szenarios wurden entweder entfernt oder in die Hobbysektion verschoben. Im offiziellen Regelteil findet sich nur noch die offene Feldschlacht.
    54. Es gibt Regeln für das Aufstellen von gelände und eine extra Aufbauphase vor dem Spiel.
    55. Wer den Wurf für die Seitenwahl gewinnt muss auch zuerst aufstellen.


    Dazu gibt es einen kompletten Überblick über die Magielehren:
    Eine Bemerkung vorweg: Sprüche mit zusätzlicher Bewegung erlauben dem GEgner nun eine normale Angriffsreaktion. Ebenso können Sprüche nicht in den Nahkamof gezaubert werden, wenn nicht extra vermerkt.


    Lehre des Feuers


    Mitglied (und wahrscheinlich Gewinner) im Wettbewerb um die am wenigsten geänderten Lehre.
    Brennender Schädel ist etwas einfacher und etwas besser, da er Panik (oder nur Paniktest? Anm.von mir) verursacht, sobald es Opfer gibt.
    Der Feuerwall ist nun besser definiert und das sind schon die Änderungen. Man könnte meinen, das der Feuerwall nun sehr, sehr gut im Vergleich zu vorher, die man nach den ersten Treffern umgangen werden konnte. Dies mag so sein, allerdings war die vorherige Version für 12+ beschämend schlecht und unnötig kompliziert.


    Zusammenfassung:
    Feuer bleibt eine Lehre mit vergleihsweise hohen Komplexitäten, da nur 2 Sprüche auf die 7+ oder schlechter gezaubert werden und 2 mit 11+ oder mehr. Alle Sprüche sind zerstörerisch und zwei sind zusätzlich "Unruhe stiftend"(Die anderen mir angebotenen übersetzungen sind noch dämlicher). Dioe Lehre ist klasse bei einem hochstufigen Magier, niedrigstufige sind möglicherweise darauf reduziert mit ihren zwei eigenen Würfeln Feuerbälle zu zaubern, während die anderen Magier die restlichen Würfel nutzen.



    Lehre des Metalls


    Eine der stark verbesserten Lehren, in der 4 von 6 Sprächen besser werden.
    Befehl des glühenden Eisens erlaubt nun keine Rüstungswürfe mehr (das umgeht das Logikproblem, das die Rüstung vor dem Aufheizen der Rüstung schützt) und geht von S1 gegen ungepanzerte Kreaturen bis zu S7 gegen imperiale Ritter oder auserwählte Chaosritter. Es ist nun auch genau festgelegt, wen man treffen kann (jeden den man innerhalb der Reichweite sehen kann) anstatt des Halb - magisches Geschoß Unsinns. Komplexität ist ein kleines bisschen höher, aber nichts dramatisches. Sehr nützlicher Standartspruch
    Transmutation das Bleis beeinflußt nun auch Verwundungswürfe.
    Gesetz des Goldes hat eine größere Chance den Gegenstand für die gesamte SChalcht unbrauchbar zu machen.
    Es gibt nun auch eine neuen Spruch, der den klobigen (?) Ruin des geschmiedeten Stahls ersetzt. Deiser Spruch heißt Geist der Schmiede und verursacht 2W6 treffer mit den Regeln von Befehl des glühenden Eisens und wird Sicherlich ein Hassobjekt bei Spieler mit schwergepanzerten Modelllen.


    Zusammenfassung:
    Die Lehre des Metalls hat eine ziemlich verteilte Spruchauswahl, in der die Hälfte auf 7+ oder weniger und nur ein Spruch auf 11+ der mehr gezaubert werden muß. Da sie darauf ausgelegt ist gegen Truppen mit guter Rüstung zu kämpfen und sich auf magische Gegenstände, Streitwägen und Kriegsmaschienen verläßt, ist sie großartig gegen das Imperium, Bretonen, Zwerge und sterbliches Chaos.



    Lehre der Schatten


    Wie stark diese Lahre verbessert wurd, hängt davon ab, welche Armee man benutzt.
    Der Standartspruch ist immer noch das Schattenross, wenn nun auch nun leicht schwieriger und eben nicht für alle Armeen gleich sinnvoll.
    Schleichender Tod hat nun geringer Stärke, verursacht aber mehr Treffer. Ich bin nicht sicher, was die Veränderung bewirken soll, aber bitte.
    Der Mitternachtspelz (nur bedingt nützlich, wenn der Gegner nicht Massen an Schusswaffen hat) ist verscwunden und wird durch die Krone von Taidron ersetzt. Dieser mittel-schwierige Spruch verursacht W6 Treffer S4 bei allen Einheiten in 12" Umkreis, Freunde oder Feinde. Ein kleines bisscehn riskat und nicht für alle Armeen sinnvoll, aber es kann bestimmt in diesen kleine, teuren feindllichen Einheiten aufräumen.
    Schatten des Todes folgt thematich dem Waldefelfenspruch "Geisterkrieger" und bewirkt nun, das eine Angst verursachende Einheit Entsetzen verursacht. Dafür steigt die KOmplexität ein bisschen.
    Wir kennen alle die alte Grube des Schatten? Wenn man von einer Schablone getroffen wird kommt ein S3 Treffer und man hat eine 50% Chance darauf, das die Bewegung im nächsten Spielzug halbiert wird. Nichts sehr furchteinflößend, oder? Die neue version ist es. Sie benötigt eine Sichtlinie und einen (nicht alzu sehr beschränkte) Reichweite, aber wenn die Schablone trifft muß das Modell eine Initiativ Test ablegen oder wird zerstört. Sehr böde gegen Amreen mit geringer Initiative.


    Zusammenfassung:
    Die Lehre der Schatten hat mit die höchsten Komplexitäten mit nur 2 Sprüchen bei 7+ oder weniger und 2 Sprüchen bei 11+ und mehr. Sie ist also eher etwas für die höheren Magier, wodurch man auch eine größere Chance hat die Sprüche zu bekommen, die man will. Kleine Magier werden kmpfen müssen, solange sie keine Boni auf ihren Komplexitätswurf bekommen. Die Ideen einen Stufe 2 Magier mit Schattenross und Krone von Taidron mag verführerisch klingen. so lange, bis man bemerkt, das dieser Magier nur maximal 4 Würfel hat und somit eine geringe Chance hat beide Sprüche überhaupt zu erhalten.



    Lehre der Bestien


    Weiter mit einer Lehre mit gernerell eher niedrigere Komplexitäten. Die Lehre der Bestien ist nun eher agressiv als defensiv.
    Der Zorn des Bären ist nun der Standartspruch und hat eine geringere Komplexität. Nichts, was man einem anfälligen Hochelefen Magier geben wollte.
    Die uralte Frage: Kann man mit der Sturheit des Ochsen eine Einheit sammeln, die unter 25% ist? Die antwort lautet: Ja. Ansonsten keine Veränderungen.
    Der Schmaus der Krähen wurde nicht geändert
    Der Schrecken der Bestie ist nun sogar brauchbar, denn er hindert Kreaturen in der betroffenen Einheit sowohl an der Bewegung als auch am Angriff. Außerdem ist er einfacher zu zaubern.
    Neu hingegen ist der Speer des Jägers, der den Ruf des Adlers ersetzt. Er ist ein Magisches Geschoß, das wie eine Speerschleuder (Ausnahme: 1 Wunde anstatt W3) funktioniert und noch ein Spruch den Besitzer von Kavallerie hassen werden.
    Die Jagd der Wölfe ist,abgesehen von der generellen Veränderung für Bewegungszauber (siehe oben) gleichgeblieben.


    Zusammenfassung:
    Die Lehre der Bestien ist eine der am einfach zu sprechensten Lehren, da sie 4 Sprüche mit 7+ oder weniger und keinen mit 11+ oder mehr hat. Dies macht sie zu einer brauchbaren Lehre für kleine Magier, besonders wenn diese den Nahkamf nicht komplett scheuen. Die Lehre ist sehr gut, um gegen Kavallerie zu kämpfen.



    Lehre der Himmel


    Früher ein absolter Favourit, wird siein der 7. Edition wohl weniger populär sein.
    Der Standartspruch ist nun Gunst der Sterne, welcher nun allerdings besser ist da er einfacher zu sprechen ist und nun sowohl bei Distanzwaffen und Nahkampfwaffen wirkt.
    Das zweite Zeichen Amuls ist nun zimelich nutzlos, da es jetzt nur noch bei Trefferwürfen, Verwundungswürfen und Rüstungs/Rettungswürfen wirkt, während es früher richtig gut war bei Moralwerttests, anderen Srpüchen oder zufälliger Bewegung.
    Der Sturm von Chronos ist Geschichte und wird durch einen defensiven Zauber, das himmlische Schild ersetzt. Er hat mittlere Komplexität und gibt einen ganz guten Rettungswurf gegen magische und nicht-magische Geschosse. Nicht schlecht gegen den richtigen Gegner, aber kein klasse Spruch in allen Belangen.
    Blitzschlag und Uranos Donnerkeil haben immernoch unbegrenzte Reichweite, aber benötigen Sichtlinie. Blitzschlag ist dazu noch ein bisschen leichter zu sprechen.
    Der Komet von Cassandora ist nun schwieriger zu sprechen und wird zu S4. Und es ist ein "bleibt im Spiel" Zauber, was bedeutet wenn der Komet ankommen soll kann der Magier so lange nicht anderes zaubern.


    Zusammenfassung:
    In seienr letzten Fassung ist die Lehre der Himmel unterstützender als zuvor und die meisten Sprüche sind einfach zu sprechen.So leigen 3 Stück bei 7+ oder weniger und nur 1er bei 11+ oder mehr. Mit 3 Srpüchen mit unbegrenzter Reichweite eignet sie sich für Magier, die eher zurückbleiben und z.B. neben einer Kriegsmaschiene stehen und diese dann mit der Gunst der Sterne bezaubern.



    Lehre des Lichts


    Ich muß zugeben, das ich in der 6. Edition nie jemanden begegnet bin, der die Lehre des Lichts genutzt hat und ich bin mir nicht ischer, ob ich sie in der 7. Edition öfters sehe.
    Wenigstens ist Brennender Blick Standartspruch und verursacht nun S6 Treffer gegen Dämonen und Untote.
    Phas Erleuchtung ist ziemlicher Mist. sie kann nur von Modellen mit Einheitenstärke 1 benutzt werden und gibt ihnen eine nicht so tolle Verbesserung und verhindert, das das Modell Waffen benutzten kann.
    Heilende Energie (früher Heilende Hand) ist ein eher schlechter Spruch, der noch schlechter wurde. Jetzt heilt er nur noch eine Wunde obwohl er günstiger geworden ist.
    Verwirrendes Funkeln bleibt das gleiche.
    Auch der Lichtwächter bleibt gleich, mit der Ausnahme das explizit dabeisteht, das man auch Einheiten unter 25% Sollstärke sammeln kann.
    Zu guter letzt wurde der schlechte Spruch Blendendes Licht durch Reinigende Flamme ersetzt wurde, welche W6 Treffer S5 anrichtet (S6 gegen Dämonen und Untote), eine kurze Reichweite hat und auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.


    Zusammenfassung:
    Ein Vorteil der Lehre des Lichts ist, das sie einfach zu sprechen ist. 4 Sprüche sind bei 7+ oder weniger und keiner bei 11+ oder mehr. Kingt nach einer guten Lehre für Level 2 Magier? Wäre sie, wenn die Spüche eine Wirkung hätten. Dazu hat sie noch 2 Bleibt im Spiel Zauber. Für einen Level 2 Magier ist sie leicht besser als Feuer, da der Magier wenigstens ab und zu die Chance hat seinen zweiten Spruch neben dem Brennenden Blick zu schaffen.



    Lehre des Lebens


    Herrin der Sümpfe ist besser als in der Probe Version, da es nun auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.
    Meister des Waldes verursacht W6 Treffer S4 mit der selben Reichweite wie in der Prober Version. Dryaden und Baummenschen haben keine Immunität gegen diesen Spruch. Außerdem ist er einfacher zu sprechen.
    Vater der Dornen wird durch Geschenk des Lebens ersetzt, welche den gleichen Effekt wie die Heilende Energie hat, wenn auch mit kurzer Reichweite.
    Der heulende Strum beeinflußt nun keine gegnerische Bewegung mehr. Seine komplexität bleibt gleich.
    Herr des Regens und Meister der Steine haben die Plätze getauscht und haben die gleiche Komplexität. Die Wirkungsweise des Herr des Regens ist nun genauer definiert. Meister der Steine funktioniert nun genauso wie Meister des Waldes, von der höheren Stärke mal abgesehen.


    Zusammenfassung:
    Die Lehre ist immer noch eine "unruhe stifetende" (disduptive) Lehre, vorallem gegen Stand and Shoot Armeen. Die geringen Komplexitäten machen die Lehre gut für kleine Magier.



    Lehre des Todes


    Ein anderer Kandidat für die am wenigstens geänderte Lehre. Dämonen und Untote aben ihre Immunität gegen diese Lehre verloren.
    Der Todbringer wurde durch einen Spruch ersetzt, der wie der Schatten des Todes aus der Schattenlehre funktionert.
    Lebensentzug wirkt nun auch in Nahkämpfe
    Finsternis der Verzweiflung hat nun geringere Komplexität


    Zusammmenfassung:
    Tod hat ähnlich wie Feuer viele mittel - schwieige Zauber wenige sehr einfache oder shre schwere. Nur ein Zauber hat 7+ oder weniger, keiner 11+ oder mehr. Da nur ein "bleit im Spiel" Zauber dabei ist macht es diese Lehre gut für große Magier aqber ungeeignet für kleine.


    Tabelle:


    Lehre Durchschnitt Schwierigkeit
    Licht 6.50 nierig
    Bestien 6.67 niedrig
    Leben 6.67 niedrig
    Himmel 7.33 mittel
    Metall 7.50 mittel
    Feuer 8.17 hoch
    Tod 8.17 hoch
    Schatten 8.50 hoch


    Quelle: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=81980 gepostet von Kwirk

  • wow, großes Lob. HAt dich sicher viel Zeit gekostet das alles zu übersetzten :blumen: :schwärmen: :blumen:
    Aber stand dort auch was von der Lehre: "Weiße MAgie" oder bleibt die so?



    Zitat


    Wir kennen alle die alte Grube des Schatten? Wenn man von einer Schablone getroffen wird kommt ein S3 Treffer und man hat eine 50% Chance darauf, das die Bewegung im nächsten Spielzug halbiert wird. Nichts sehr furchteinflößend, oder? Die neue version ist es. Sie benötigt eine Sichtlinie und einen (nicht alzu sehr beschränkte) Reichweite, aber wenn die Schablone trifft muß das Modell eine Initiativ Test ablegen oder wird zerstört. Sehr böde gegen Amreen mit geringer Initiative.


    lol, das mitn Ini test ist ja über. nen Zombiedrache hat Ini 1 :tongue:


    Zitat


    42. Charakter können nun immer beschossen werden, solange sie nicht einer Einheit angeschlossen sind.


    ziemlich beschießene Regeländerung mMn. ;)

    Zitat

    Als einer einmal versucht hat mit Hilfe seiner Finger, Ellbogen etc. zu schätzen, habe ich mein
    Massband ausgefahren und ihm die genaue Entfernung gesagt, denn Pussies muss geholfen werden!


    Der ist einfach nur geil (von Hinterdir)

    3 Mal editiert, zuletzt von Deathskull ()

  • Zitat

    Original von Deathskull
    wow, großes Lob. HAt dich sicher viel Zeit gekostet das alles zu übersetzten :blumen: :schwärmen: :blumen:


    Hehe, mit Sicherheit vom TTF geklaut oder? ^^


    @ Topic


    Irgendwie hab ich im Moment keinen Bock auf die neue Edition, meine armen Ratlings sind ja nur noch kaputt (Ich spiele kein Jezzails) und meine WE dürfen nimmer marschieren... Ganz großes Kino -.-"

  • Grube der Schatten wird allgemein gegen Untote und viele teure Einheiten verheerend sein. Meist sind ja bei den punktintensiven Einheiten die Initativewerte nicht (viel) höher als beim Archetyp des jeweiligen Volkes. Echsenmenschen werden diesen Spruch sicherlich auch hassen lernen (abgesehen von Skinks).


    Die Regeländerung mit dem Beschießen von Charaktermodellen finde ich auch etwas...naja...
    Ich meine, jetzt werden die Chars halt in den Einheiten platziert und dann im letzten Moment schnell herausmanövriert.
    Und da GW selbst ja immer wieder betont, dass die Einheiten in Wirklichkeit auch nicht so starr in Formation bleiben, war die 5''-Regel schon realistisch.
    Diese Änderung wird das Spiel nur etwas zäher machen, da immer wieder die Einheiten neu geordnet werden müssen.


    PS: Lob auch von mir für die Übersetzung!

    Learn to have scars

  • Jo dankeschön! Mhh ich weiß nur nicht was heilende Energie für nen Spruch ist , also anstatt Vater der Dornen bei der Lehre des Lebens :augenzu:

  • Zitat

    Original von Herr des Sees
    Jo dankeschön! Mhh ich weiß nur nicht was heilende Energie für nen Spruch ist , also anstatt Vater der Dornen bei der Lehre des Lebens :augenzu:


    Steht doch bei der Lehre des Lichts

    Learn to have scars

  • jo auch von mir nen großes lob :blumen:


    das mit dem char ist echt nicht so pralle
    ich finde schattenross+krone von Thaidron ne recht gute kombo...
    ich meine dann fleigt die zauberin mal eben zu dem feind und macht dann ma nen paar punkte...

    (\_/)
    (O.o)
    (> <)


    <Plord> 20.40 Hitlers letzte Offensive (ARTE)
    <weissbrot> live?
    <Plord> ne 5 mins zeitverzögert, damit der gegner die taktik nicht sieht

  • Zitat

    43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+.


    das heißt aber das große ziele in eiheiten immer noch beschossen werden dürfen, schade. nen dämonprinz inner einehit ne runde verstekcen und in der 2. runde daraus angreifen, es wärs gewesen^^


    aber trotzdem coole regel, da jetz auch al ein khoren held auf nem stylischen moloch in den chaosrittern stehen kann (auch wenns keiner machen wird^^)


    @magielehren: find ich allgemein sehr fein!

    :zensiert: des mit den zweihändern und reittieren und deshalb nur noch +1 stärke, super ne schlechte hellebarde....


    ansonsten nette vereinfachungen....und natürlich net von LM das hier zu posten :bye:

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • Oh, ich wollte mich nich mit fremden Federn schmücken! Die Übersetzung habe nicht ich gemacht, sondern der urspüngliche Thread- Ersteller (Kwirk aus dem TTF - großes Lob also an ihn für die Übersetzung). Wollte es eigentlich auch in einem Quote-Rahmen machen, aber es war zuviel Text. Werde gleich mal schauen, wie ich das kenntlich machen kann...


    @ Topic: das mit dem Wegfall der 5-Zoll-Regel stört mich auch an meisten, aber dafür werden jetzt Helden auf nicht-flugfähigen monströsen Reittieren spielbar, denn die sind ja früher immer einfach aus den Einheiten geschossen worden.
    Bin auch mal gespannt, ob es geklappt hat, alles wirklich klarer zu formulieren, schön wäre es ja. Die Flucht-Regeln sind ja schon ein ganz guter Anfang...
    Mist finde ich aber, daß das größte Problem der 6. Edition gleich geblieben ist: Teure Elite-Infanterie ist nur selten ihre Punkte wert, während Kavalliere einfach viel zu stark ist!

  • also mal ganz ehrlich .wer glaubt das diese regeln da nur ansatzweise zu 30% übernommen werden sollen, hat doch ne klatsche.


    1. gw kann es sich sicherlich nicht leisten, das ihre kunden, ihre teue bezahlten und liebevoll bemalten armeen soweit umbauen müssen. besonders bei ihren derzeitigen defiziten in den verkaufszahlen und ihrer zu nehmenden konkurrenz.


    2. wenn ihr mal ehrlich seid , kommen euch doch manche regeln völlig beklopft vor oder ?


    3. es ist sehr oft vorgekommen das gw fehlmeldungen rausschickte und denken wir auch mal auf manche gerüchte von w8 carnifexen oder rüstungsbrechenden standardschusswaffen der necrons ect. ect.
    was rauskam wisst ihr ja selber oder ?



    also ich bestätige aus meiner quelle, das die himmelsmagie tatsächlich unbegrenzt wird und wohl als malus sichtlinien fordern. darüber hinaus wird die magie allgemein stärker und nicht schwächer. was die himmelsmagie angeht , gebt ihr mir doch sicherlich recht , wenn ich behaupte das bei den jetztigen regeln nur themenarmeefans und dauer verlierer einen slann verwenden oder ?


    was die kavalerie angeht . ich habe vernommen , das sie sich nicht ändern werden im grossen stil. aber ! jetzt kommt das aber. die infantrie wird besser unterstützt , um in grossen blöcken Kavalerieangriffe zu überstehen . dies ist wenn ihr ehrlich seid absolut nötig oder wollt ihr ehrlich nur noch kavalerie-alles-durchrenn-armeen haben und auf tunieren nur noch gegen solche kämpfen ?


    der beschuss wird so bleiben, laut meiner quelle , da sie sich bis jetzt bei weitem bewährt hat. was passiert denn, wenn ihr einer zwergenburg gegen übersteht ? ihr habt ein echtes problem oder ? meint ihr tatsächlich das dann solche änderungen , wie die flammenkanone dann noch die strategie ausgleicht ?



    also ich freue mich auf die regeländerungen , weil ich echt die nasevoll hatte immer gegen powergamerkavaleriearmeen an zutreten. da sagt man dir das volk gegen das du antrittst und kannst ohne probleme erahnen , was man dir dein unbekannter gegner entgegen stellt. wenn es aus geglichen wird, ist die überaschung da und das spiel macht wieder spass.


    oder glaubt ihr nicht wirklich, das gw tunierrichter aus den bretonen lanzen und waldelfenarmeen als tuniersiger gelernt haben?


    es ist doch ehrlich kein zufall, das sie zuerst eine nahkampfarmee (oger) , kavaleriearmee (bretonen) und dann eine mischarmee (waldelfen) rausbringen und dann die neuen grundregeln. Sie haben das nun getestet und gleichen alles mit den neuen Regeln aus, wie auch die dunkelelfen mit den sturm des chaos ausgeglichen wurden.


    ich erwarte freudig die neue edition


    gruss bitgnome :online2long:

    Einmal editiert, zuletzt von bitgnome ()

  • In den meisten Fällen wird sich an der Spielweise bezüglich des Versteckens größerer Modelle in Einheiten dennoch gleich bleiben, da größere Modelle meist auch eine höhere Bewegung haben und somit von der Einheit verlangsamt werden. Trotzdem eröffnet es einige nette taktische Möglichkeiten (aus Einheit angreifen oder ein Magier zu Pferd, der sich in einer Fernkampfeinheit vor überraschend auftauchenden Schuss-Plänklern versteckt z.B.).


    Eine Regel, welche mich irgendwie stört, ist die Nummer 15, da ich die Sauruskrieger meiner Echsenmenschen basetechnisch so gestaltet habe, dass sie 4 Modelle breit und 6 Modelle tief sind. ZUm Glück sind die Tempelwachen noch nicht fertig. Die sollten nämlich einen antiken Tempelweg auf den Bases haben, welchen in einer anderen Formation komplett neu gestalten müsste.


    Regel 46 würde nur unter der Vorraussetzung, dass entsprechende magische Gegenstände teurer werden, einwandfrei funktionieren.
    Eine wertvolle Einheit kann sonst nämlich sehr billig effektiv geschützt werden (ich denke da mal an den Gnoblar-Diebstein der Oger).


    Außerdem könnte Regel 50 in einigen Regimentern etwas problematisch werden, wenn man die Kommandomodelle schon fertig hat. Ich denke da gerade an die Lanzenformationd er Bretonen (es sein denn natürlich, diese bleibt davon weiterhin unbeeinflusst).


    Was die Magieregeln angeht, sieht es doch recht vielversprechend aus. Leider habe ich mit den Standardlehren kaum Erfahrung, daher sollte eine Beurteilung den Profil vorbehalten sein ^^

    Learn to have scars


  • zu 1.: Der sinn dahinter ist wohl gerade, dass viele leute ihre armeen umbauenen müssen. Und dadurch verdiehnt GW.


    zu 2.: stimmt; das einzige gute an dem ganzen, ist dass die regeln deutlicher werden sollen (wäre ja mal was neues bei GW)
    und die Magielehren.


    zu 3.: Ja, aber so kurz vor der veröffendlichung kann man sich schon großteils auf die infos verlassen. Ich hoffe aber, dass deine quelle in einigen sachen recht hat (kavalarie ist jetzt schon zu stark im gegensatz zu infantrie; und lauf den infos hier wirds ja sogar noch extremer, da man ja noch mehr modelle für Gliederbonus benötigt)

  • Ich gehe stark davon aus, daß die Änderung zu 99 % so kommen werden, wie sie oben stehen, denn zum einen kommen die Gerüchte von Leuten, die verlässliche Quellen haben und zum anderen ist ja einiges schon im WD bestätigt worden, z.B. im aktuellen ist ein Spielbericht nach neuen Regeln, der sich in mehreren Punkten mit den hier genannten deckt und keine Widersprüche aufweist...


    Zitat

    1. gw kann es sich sicherlich nicht leisten, das ihre kunden, ihre teue bezahlten und liebevoll bemalten armeen soweit umbauen müssen. besonders bei ihren derzeitigen defiziten in den verkaufszahlen und ihrer zu nehmenden konkurrenz.


    Das ist für mich kein Argument, denn die meisten Armeen müssen keine, oder nur geringe Änderungen machen, um sich an die neue Edition anzupassen, z.B. für meine Armeen (Dunkelelfen + Waldelfen) ändert sich nichts wesentliches. Wenn ich an den Wechseln von der 5. zur 6. Edition (erst in der 6. Edition wurde Warmmer wirklich ein (Massenarmee-Spiel") denke, ist das wirklich ein Witz.


    Zitat

    3. es ist sehr oft vorgekommen das gw fehlmeldungen rausschickte und denken wir auch mal auf manche gerüchte von w8 carnifexen oder rüstungsbrechenden standardschusswaffen der necrons ect. ect. was rauskam wisst ihr ja selber oder ?


    Das halte ich jetzt wirklich für ein Gerücht... Was sollte GW den davon haben falsche Infomationen raus zu geben? Vielmehr wirft GW ganz bewußt ein paar Monate vor erscheinen der Sachen, den Spielern kleine Häppchen vor um sie heiß zu machen, oder wie sonst kommen dauernd Photos ins Netz von Minis die die Designer zufällig auf ihrem Tisch haben liegen lassen??? Der ganze Rummel um die Neuerscheinungen ist doch die beste Werbung die GW sich wünschen kann! Warum sonst stehen beim GamesDay Schilder mit "Photographieren verboten!", aber jeder zweite knippst wie blöd, ohne das es jemanden stört? Die Fehlinformationen kommen nur von irgendwelchen Typen ohne Ahnung, die sich wichtig machen wollen, was natürlich nicht heißt, daß die nicht unter Umständen bei GW arbeiten, denn wirklich Ahnung was passiert haben nur die Leute im Führungsstab und die Ladenbernds wissen auch nicht mehr als irgendwer sonst und wen doch, dann auch nur aus dem Internet.


    Zitat

    was die kavalerie angeht . ich habe vernommen , das sie sich nicht ändern werden im grossen stil. aber ! jetzt kommt das aber. die infantrie wird besser unterstützt , um in grossen blöcken Kavalerieangriffe zu überstehen . dies ist wenn ihr ehrlich seid absolut nötig oder wollt ihr ehrlich nur noch kavalerie-alles-durchrenn-armeen haben und auf tunieren nur noch gegen solche kämpfen ?


    Klingt wirklich gut und würde mich freuen, aber haben deine "Quellen" irgendwie verlauten lassen, wie das passieren soll?


    Naja, aber lange dauert es ja nicht mehr und dann wissen wir mehr! Am 8. August kann man ja auch schon in den GW-Läden in das Regelbuch hinein schauen... Schade das ich im Urlaub bin, denn neugierig bin ich schon!

  • Beim Chaos ist es noch erträglich, da somit zumindest fast automatisch 1 Modell mehr in den Nahkampf kommt (zumal andere Regimenter in der Regel ja auch ein Modell breiter werden). Es wird den Spielern halt nur eine etwas kampforientiertere Spielweise aufgezwungen und die Nahkämpfe werden mehr durch tatsächliche Verluste entschieden als durch Gliederbonus, Standarten etc.
    Schlimm wird es nur für Modelle auf 40x40-Bases (oder größer), da im Normalfall wenigstens ein Modell nicht in den Nahkampf kommen wird. (10-cm-Front gegen 20-cm-Front).


    Für die meisten Völker wird dieser Umstand aber auch nicht so tragisch sein, da Modelle auf 40x40-Bases eher selten sind und häufig sowieso als Einzelmodelle oder kleine Einheiten ohne Gliederbonus benutzt werden.


    Und was die Oger angeht:
    Willst du mir tatsächlich erzählen, dass du bisher (mindestens) 140 Punkte ausgegeben hast, nur um einen Bonus von +1 auf das Kampfergebnis zu bekommen?
    Gerade bei den Ogern sollte man in dem Beispiel statt einem Regiment (8 Modelle und mit Gliederbonus) lieber 2 Regimenter (je 4 Modelle)aufstellen und in Front und Flanke angreifen. Dadurch erhält man einerseits ebenfalls den +1-Bonus und andererseits negiert man sogar noch den gegnerischen Gliederbonus..
    Für Oger ist diese Regel in meinen Augen eher vorteilhaft, da man mit ihnen sowieso nicht auf Gliederbonus setzen sollte und die Chance, dass alle Modelle in Kontakt kommen, größer ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Also ich finds fürs chaos ziemlicher mist, denn 5 mann breite regis mit +3 gliederbonus sind außer mit barbs nich zu machen, d.h. chaoskrieger werden noch dümme (wenn das geht^^)

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • Ich stelle meine Dunkelelfen schon immer in 5er Gliedern auf und die sind was den Preis/Modell angeht ja schon immer oberen Bereich. Henker und Hexenkriegerinnen stelle ich sogar meistens 6 oder sogar 7 Mann breit auf, weil in meinen Augen die zusätzlichen Attacken mehr bringen, als der eine Punkt für die Ränge.
    Diese Änderung halte ich nicht wirklich wichtig. Mann muß sich einfach daran gewöhnen und wird animiert eine etwas andere Spielweise zu führen.

  • Eben das meinte ich. Die Spielweise ist etwas anders, aber das ist nicht weiter tragisch. Ich finde diese Regelung sogar sinnvoll, weil es, wie bereits gesagt, den eigentlichen Kampf fördert.
    Und normalerweise stelle ich meine Regimenter auch in Gliedern aus mindestens 5 Modellen auf, da ich eigentlich ein Elfenspieler bin und diese ihr hohes KG und ihre ebenfalls hohe Initiative besser nutzen können. Nur meine Sauruskrieger bilden da (bisher) eine Ausnahme. Und bei denen liegt es auch eher daran, dass sie in der aktuellen Formation besser in die Vitrine passen ^^

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  • war auch primär einfach ein bissl rumgeheule von mir, weil ich vor 1,5 Wochen 4x4er Regimentsbases für mein Chaos gebaut hab...außerdem sind die meisten Regiboxen auf 16 ausgelegt, nur bei den totalen Massenvölkern findet man 20 inder Box und Chaos hat sogar nur 12---das is einfach übel, aber im Endeffekt ist es mehr ne Arbeits- und Geldfrage als ein spieltechnischer Nachteil, da geb ich euch recht...