Folgendes habe ich aus dem Tabletop-Forum kopiert. Der ursprüngliche Thread-Ersteller ist Kwirk, der den Text auch aus dem Englischen übersetzt hat. Link s.u.!
Auf Warseer ist eine große Übersicht über die Regeländerungen zur neuen Edition erschienen. Sie entstammt anscheinend einer GW-internen Mailinglist. Ich habe mich daran gemacht das Ganze für euch zu übersetzen.
Es wurden festgehalten, dass ein Großteild der Regeln spezifiziert und klarer dargelegt werden sollte. Zu diesem Zweck wurde auch viele Diagramme und Grafiken überarbeitet und neue hinzugefügt. Außerdem wollte man eine möglichst hohe Kompabilität zu den alten Armeebüchern erreichen, was laut eigenen Aussagen sehr gut geklappt hat.
Die Hauptänderungen:
• Bewegung:
1. Angreifende Einheiten müssen sich so bewegen, dass möglichst viele Modelle beider Seiten in den Kontakt kommen. Was auf Turnieren Standard war wird also allgemeine Regel.
2. Die Fluchtregeln wurden klarer gestaltet. Eine fliehende Einheit wird nun einfach in die Richtung gedreht, in die sie flieht und dann die erwürfelte Distanz bewegt.
3. Umlenken ist nun nur noch auf Einheiten möglich, die in direkter Linie zum ersten angesagten Angriff stehen.
4. Die Regeln für Umformierung wurden umgeschrieben und beziehen sich nun auf die Breite der Front und nicht auf die Ränge.
5. Die Kolonnenregel wird abgeschafft.
6. Es wird klargestellt, dass Einheiten nicht freiwillig das Schlachtfeld verlassen können, außer spezielle Szenarioregeln erlauben es.
• Schießen:
7. Eine Einheit kann nun immer nur ein Ziel beschießen, ohne Außnahmen. Aufteilung von Beschuss wegen fehlender Sichtlinien entfällt also.
• Magie:
8. Zauberer können nur noch die Grundwürfel und die Würfel, die sie selber generieren, benutzen.
9. Die Patzertabelle ist schlimmer und kann zum Tod des Zauberers führen. (siehe ältere Threads im Newsticker für genaue Inforamtionen)
10. Die schwächeren Magielehren sollten stärker gemacht werden und die Stärkeren schwächer. (siehe weiter unten)
11. Das verzauberte Schild kann nicht mit magischer Rüstung kombiniert werden.
12. Die "bleibt im Spiel" Zauber eines Zauberers werden nun nicht mehr beendet, wenn er eine magiebannende Spruchrolle einsetzt.
• Nahkampf:
13. Die Nahkampfphase wurde komplett geändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, sucht sich die Reihenfolge der Nahkämpfe aus. Die Nahkämpfe werden nun hintereinander und komplett abgehandelt, samt Flucht und Verfolgung. Wenn eine Einheit in einen Nahkampf überrennt oder verfolgt, der noch nicht abgehandelt wurde darf sich direkt wieder attackieren. Allerdings kann eine Einheit nur einmal pro Zug überrennen oder verfolgen.
14. Flucht geschieht immer von der Quelle der Flucht aus. In den nächsten Runden flieht die Einheit zur nächsten Tischkante. Flieht sie dabei durch eine befreundete Einheit legt diesen einen Paniktest ab. Flieht sie durch eine feindliche Einheit mit Einheitenstärke 5 oder höher zählt sie als vernichtet.
15. Gliederbonus gibt es nur noch für 5 Modelle hinter dem ersten Glied.
16. Umzingeln wurde gestrichen, allerdings kann man sich nach einem gewonnen Nahkampf neuformieren oder die Einheit drehen (zB bei Flankenangriff)
17. Der +1 Bonus für eine Armeestandarte ist kumulativ zu dem Standartenbonus einer Einheit.
18. Eine Doppeleins bei einem Aufriebstest lässt die geschlagene Einheit immer halten, selbst bei einem eigentliche Autobreak durch Angst oder Entsetzen.
19. Verteidigte Hindernisse wurden geschwächt. Sie nehmen dem Angreifer jetzt nur noch seine Boni, die er durch den Angriff erhält.
20. Die Regeln für Einheiten, die auf den Tisch zurückkehren, wurden viel ausführlicher erklärt.
• Psychologie:
21. Einheiten im Nahkampf legen keine Psychologietests mehr aber, egal welcher Art.
22. Um Paniktest zu verursachen muss die fliehende Einheit EInheitenstärke 5+ haben. (aber nicht mehr größer sein)
23. Alle Paniktest haben nun eine Reichweite von 6 Zoll.
24. Es gibt keine Paniktests mehr, wenn sich fliehende befreundete Einheiten zu Beginn des Zuges in 5 Zoll Umkreis befinden, sondern nur noch wenn sie durch Einheiten durchfliehen.
25. Immun gegen Psychologie macht nur noch resistent gegen Entsetzen, Panik und Angst, so dass positive Effekte die Einheit betreffen können. (aber anscheinend auch Raserei und Blödheit)
26. Schwärme zerfallen wie Untote.
27. Um die Überzahl für Angst zu ermitteln werden in einem multiplen Nahkampf sowohl die Einheitenstärke aller angstverursachenden Gegner als auch die aller unterlegenen Gegner zusammenaddiert.
28. Blödheit hat keine Auswirkungen im Nahkampf.
• Kriegsmaschienen:
29. Unbesetzte Kriegsmaschinen werden sofort zerstört, wenn feindliche Einheiten sie berühren.
30. Kanonenkugel treffen alle Modelle, die unter ihrer Linie stehen.
31. Eine Kartätsche benutzt die Flammenschablone, macht W3 Wunden und hat eine Stärke in Höhe des Ergebnisses auf dem Artilleriewürfel.
• Waffen:
32. Zweihandwaffen geben berittenen Modellen nur noch einen Stärkebonus von +1.
33. Pistolen zählen im Nahkampf nur noch als normale Handwaffen. Wenn ein Modell zwei Pistolen trägt unterliegen sie im Fernkampf der Regel für multiple Schüsse.
34. Der Rüstungsbonus für Handwaffe und Schild im Nahkampf gilt nur noch für Angriffe in die Front.
• Plänkler:
35. Können am Marschieren gehindert werden so wie jede andere Einheit auch.
36. Können im Angriff nur eine Richtungsänderung durchführen.
37. Es gibt eine Extraregelsektion für plänkelnde Einheiten aus Monstern und Bändigern.
• Monster/Streitwagen:
38. Können sich pro Angriff nur einmal drehen.
39. Streitwagen können nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, erhalten aber Treffer.
• Sonstige Regeln:
40. Regenaration funktioniert jetzt genauso wie ein Rettungswerf, kann aber noch nach einem ReW verwendet werden, außer der gegner hat Flammenattacken. Selbige blockieren die Regenaration aber nur, anstatt sie für das Spiel unbrauchbar zu machen.
41. Zuerstzuschlagen ist nun eine eigene Sonderregel im Regelbuch.
42. Charakter können nun immer beschossen werden, solange sie nicht einer Einheit angeschlossen sind.
43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+.
44. Gebäude bekommen neue und einfachere Regeln, die betreten, besetzen und kämpfen in Gebäuden genau erklären.
45. Es gibt Klarstellungen zur Interaktion von Flugbewegungen und Gelände
46. Magieresistenz überträgt sich von einem angeschlossenem Charakter auf seine Einheit und umgekehrt.
47. Die Regeln zur Eroberung von Standarten wurden klarer geregelt.
48. Siegespunkte bekommt man nun für Charaktere und Einheiten auf der Hälfte ihrer Anfangssollstärke/Lebenspunkte.
49. Einheiten mit weniger als Einheitenstärke 5 können weder Tischfeldviertel erobern noch verweigern.
50. Kommandoeinheiten und Charaktere müssen ins erste Glied, können ihre Position dort aber frei wählen.
51. Es wurde klargestellt, dass fliehende Generäle und Armeestandarte und ihre Spezialfertigkeiten verlieren.
52. Das Zusammenwirken von Einheiten- und Charakterpsychologie wird klargestellt.
• Szenarios:
53. Alle Szenarios wurden entweder entfernt oder in die Hobbysektion verschoben. Im offiziellen Regelteil findet sich nur noch die offene Feldschlacht.
54. Es gibt Regeln für das Aufstellen von gelände und eine extra Aufbauphase vor dem Spiel.
55. Wer den Wurf für die Seitenwahl gewinnt muss auch zuerst aufstellen.
Dazu gibt es einen kompletten Überblick über die Magielehren:
Eine Bemerkung vorweg: Sprüche mit zusätzlicher Bewegung erlauben dem GEgner nun eine normale Angriffsreaktion. Ebenso können Sprüche nicht in den Nahkamof gezaubert werden, wenn nicht extra vermerkt.
Lehre des Feuers
Mitglied (und wahrscheinlich Gewinner) im Wettbewerb um die am wenigsten geänderten Lehre.
Brennender Schädel ist etwas einfacher und etwas besser, da er Panik (oder nur Paniktest? Anm.von mir) verursacht, sobald es Opfer gibt.
Der Feuerwall ist nun besser definiert und das sind schon die Änderungen. Man könnte meinen, das der Feuerwall nun sehr, sehr gut im Vergleich zu vorher, die man nach den ersten Treffern umgangen werden konnte. Dies mag so sein, allerdings war die vorherige Version für 12+ beschämend schlecht und unnötig kompliziert.
Zusammenfassung:
Feuer bleibt eine Lehre mit vergleihsweise hohen Komplexitäten, da nur 2 Sprüche auf die 7+ oder schlechter gezaubert werden und 2 mit 11+ oder mehr. Alle Sprüche sind zerstörerisch und zwei sind zusätzlich "Unruhe stiftend"(Die anderen mir angebotenen übersetzungen sind noch dämlicher). Dioe Lehre ist klasse bei einem hochstufigen Magier, niedrigstufige sind möglicherweise darauf reduziert mit ihren zwei eigenen Würfeln Feuerbälle zu zaubern, während die anderen Magier die restlichen Würfel nutzen.
Lehre des Metalls
Eine der stark verbesserten Lehren, in der 4 von 6 Sprächen besser werden.
Befehl des glühenden Eisens erlaubt nun keine Rüstungswürfe mehr (das umgeht das Logikproblem, das die Rüstung vor dem Aufheizen der Rüstung schützt) und geht von S1 gegen ungepanzerte Kreaturen bis zu S7 gegen imperiale Ritter oder auserwählte Chaosritter. Es ist nun auch genau festgelegt, wen man treffen kann (jeden den man innerhalb der Reichweite sehen kann) anstatt des Halb - magisches Geschoß Unsinns. Komplexität ist ein kleines bisschen höher, aber nichts dramatisches. Sehr nützlicher Standartspruch
Transmutation das Bleis beeinflußt nun auch Verwundungswürfe.
Gesetz des Goldes hat eine größere Chance den Gegenstand für die gesamte SChalcht unbrauchbar zu machen.
Es gibt nun auch eine neuen Spruch, der den klobigen (?) Ruin des geschmiedeten Stahls ersetzt. Deiser Spruch heißt Geist der Schmiede und verursacht 2W6 treffer mit den Regeln von Befehl des glühenden Eisens und wird Sicherlich ein Hassobjekt bei Spieler mit schwergepanzerten Modelllen.
Zusammenfassung:
Die Lehre des Metalls hat eine ziemlich verteilte Spruchauswahl, in der die Hälfte auf 7+ oder weniger und nur ein Spruch auf 11+ der mehr gezaubert werden muß. Da sie darauf ausgelegt ist gegen Truppen mit guter Rüstung zu kämpfen und sich auf magische Gegenstände, Streitwägen und Kriegsmaschienen verläßt, ist sie großartig gegen das Imperium, Bretonen, Zwerge und sterbliches Chaos.
Lehre der Schatten
Wie stark diese Lahre verbessert wurd, hängt davon ab, welche Armee man benutzt.
Der Standartspruch ist immer noch das Schattenross, wenn nun auch nun leicht schwieriger und eben nicht für alle Armeen gleich sinnvoll.
Schleichender Tod hat nun geringer Stärke, verursacht aber mehr Treffer. Ich bin nicht sicher, was die Veränderung bewirken soll, aber bitte.
Der Mitternachtspelz (nur bedingt nützlich, wenn der Gegner nicht Massen an Schusswaffen hat) ist verscwunden und wird durch die Krone von Taidron ersetzt. Dieser mittel-schwierige Spruch verursacht W6 Treffer S4 bei allen Einheiten in 12" Umkreis, Freunde oder Feinde. Ein kleines bisscehn riskat und nicht für alle Armeen sinnvoll, aber es kann bestimmt in diesen kleine, teuren feindllichen Einheiten aufräumen.
Schatten des Todes folgt thematich dem Waldefelfenspruch "Geisterkrieger" und bewirkt nun, das eine Angst verursachende Einheit Entsetzen verursacht. Dafür steigt die KOmplexität ein bisschen.
Wir kennen alle die alte Grube des Schatten? Wenn man von einer Schablone getroffen wird kommt ein S3 Treffer und man hat eine 50% Chance darauf, das die Bewegung im nächsten Spielzug halbiert wird. Nichts sehr furchteinflößend, oder? Die neue version ist es. Sie benötigt eine Sichtlinie und einen (nicht alzu sehr beschränkte) Reichweite, aber wenn die Schablone trifft muß das Modell eine Initiativ Test ablegen oder wird zerstört. Sehr böde gegen Amreen mit geringer Initiative.
Zusammenfassung:
Die Lehre der Schatten hat mit die höchsten Komplexitäten mit nur 2 Sprüchen bei 7+ oder weniger und 2 Sprüchen bei 11+ und mehr. Sie ist also eher etwas für die höheren Magier, wodurch man auch eine größere Chance hat die Sprüche zu bekommen, die man will. Kleine Magier werden kmpfen müssen, solange sie keine Boni auf ihren Komplexitätswurf bekommen. Die Ideen einen Stufe 2 Magier mit Schattenross und Krone von Taidron mag verführerisch klingen. so lange, bis man bemerkt, das dieser Magier nur maximal 4 Würfel hat und somit eine geringe Chance hat beide Sprüche überhaupt zu erhalten.
Lehre der Bestien
Weiter mit einer Lehre mit gernerell eher niedrigere Komplexitäten. Die Lehre der Bestien ist nun eher agressiv als defensiv.
Der Zorn des Bären ist nun der Standartspruch und hat eine geringere Komplexität. Nichts, was man einem anfälligen Hochelefen Magier geben wollte.
Die uralte Frage: Kann man mit der Sturheit des Ochsen eine Einheit sammeln, die unter 25% ist? Die antwort lautet: Ja. Ansonsten keine Veränderungen.
Der Schmaus der Krähen wurde nicht geändert
Der Schrecken der Bestie ist nun sogar brauchbar, denn er hindert Kreaturen in der betroffenen Einheit sowohl an der Bewegung als auch am Angriff. Außerdem ist er einfacher zu zaubern.
Neu hingegen ist der Speer des Jägers, der den Ruf des Adlers ersetzt. Er ist ein Magisches Geschoß, das wie eine Speerschleuder (Ausnahme: 1 Wunde anstatt W3) funktioniert und noch ein Spruch den Besitzer von Kavallerie hassen werden.
Die Jagd der Wölfe ist,abgesehen von der generellen Veränderung für Bewegungszauber (siehe oben) gleichgeblieben.
Zusammenfassung:
Die Lehre der Bestien ist eine der am einfach zu sprechensten Lehren, da sie 4 Sprüche mit 7+ oder weniger und keinen mit 11+ oder mehr hat. Dies macht sie zu einer brauchbaren Lehre für kleine Magier, besonders wenn diese den Nahkamf nicht komplett scheuen. Die Lehre ist sehr gut, um gegen Kavallerie zu kämpfen.
Lehre der Himmel
Früher ein absolter Favourit, wird siein der 7. Edition wohl weniger populär sein.
Der Standartspruch ist nun Gunst der Sterne, welcher nun allerdings besser ist da er einfacher zu sprechen ist und nun sowohl bei Distanzwaffen und Nahkampfwaffen wirkt.
Das zweite Zeichen Amuls ist nun zimelich nutzlos, da es jetzt nur noch bei Trefferwürfen, Verwundungswürfen und Rüstungs/Rettungswürfen wirkt, während es früher richtig gut war bei Moralwerttests, anderen Srpüchen oder zufälliger Bewegung.
Der Sturm von Chronos ist Geschichte und wird durch einen defensiven Zauber, das himmlische Schild ersetzt. Er hat mittlere Komplexität und gibt einen ganz guten Rettungswurf gegen magische und nicht-magische Geschosse. Nicht schlecht gegen den richtigen Gegner, aber kein klasse Spruch in allen Belangen.
Blitzschlag und Uranos Donnerkeil haben immernoch unbegrenzte Reichweite, aber benötigen Sichtlinie. Blitzschlag ist dazu noch ein bisschen leichter zu sprechen.
Der Komet von Cassandora ist nun schwieriger zu sprechen und wird zu S4. Und es ist ein "bleibt im Spiel" Zauber, was bedeutet wenn der Komet ankommen soll kann der Magier so lange nicht anderes zaubern.
Zusammenfassung:
In seienr letzten Fassung ist die Lehre der Himmel unterstützender als zuvor und die meisten Sprüche sind einfach zu sprechen.So leigen 3 Stück bei 7+ oder weniger und nur 1er bei 11+ oder mehr. Mit 3 Srpüchen mit unbegrenzter Reichweite eignet sie sich für Magier, die eher zurückbleiben und z.B. neben einer Kriegsmaschiene stehen und diese dann mit der Gunst der Sterne bezaubern.
Lehre des Lichts
Ich muß zugeben, das ich in der 6. Edition nie jemanden begegnet bin, der die Lehre des Lichts genutzt hat und ich bin mir nicht ischer, ob ich sie in der 7. Edition öfters sehe.
Wenigstens ist Brennender Blick Standartspruch und verursacht nun S6 Treffer gegen Dämonen und Untote.
Phas Erleuchtung ist ziemlicher Mist. sie kann nur von Modellen mit Einheitenstärke 1 benutzt werden und gibt ihnen eine nicht so tolle Verbesserung und verhindert, das das Modell Waffen benutzten kann.
Heilende Energie (früher Heilende Hand) ist ein eher schlechter Spruch, der noch schlechter wurde. Jetzt heilt er nur noch eine Wunde obwohl er günstiger geworden ist.
Verwirrendes Funkeln bleibt das gleiche.
Auch der Lichtwächter bleibt gleich, mit der Ausnahme das explizit dabeisteht, das man auch Einheiten unter 25% Sollstärke sammeln kann.
Zu guter letzt wurde der schlechte Spruch Blendendes Licht durch Reinigende Flamme ersetzt wurde, welche W6 Treffer S5 anrichtet (S6 gegen Dämonen und Untote), eine kurze Reichweite hat und auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.
Zusammenfassung:
Ein Vorteil der Lehre des Lichts ist, das sie einfach zu sprechen ist. 4 Sprüche sind bei 7+ oder weniger und keiner bei 11+ oder mehr. Kingt nach einer guten Lehre für Level 2 Magier? Wäre sie, wenn die Spüche eine Wirkung hätten. Dazu hat sie noch 2 Bleibt im Spiel Zauber. Für einen Level 2 Magier ist sie leicht besser als Feuer, da der Magier wenigstens ab und zu die Chance hat seinen zweiten Spruch neben dem Brennenden Blick zu schaffen.
Lehre des Lebens
Herrin der Sümpfe ist besser als in der Probe Version, da es nun auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.
Meister des Waldes verursacht W6 Treffer S4 mit der selben Reichweite wie in der Prober Version. Dryaden und Baummenschen haben keine Immunität gegen diesen Spruch. Außerdem ist er einfacher zu sprechen.
Vater der Dornen wird durch Geschenk des Lebens ersetzt, welche den gleichen Effekt wie die Heilende Energie hat, wenn auch mit kurzer Reichweite.
Der heulende Strum beeinflußt nun keine gegnerische Bewegung mehr. Seine komplexität bleibt gleich.
Herr des Regens und Meister der Steine haben die Plätze getauscht und haben die gleiche Komplexität. Die Wirkungsweise des Herr des Regens ist nun genauer definiert. Meister der Steine funktioniert nun genauso wie Meister des Waldes, von der höheren Stärke mal abgesehen.
Zusammenfassung:
Die Lehre ist immer noch eine "unruhe stifetende" (disduptive) Lehre, vorallem gegen Stand and Shoot Armeen. Die geringen Komplexitäten machen die Lehre gut für kleine Magier.
Lehre des Todes
Ein anderer Kandidat für die am wenigstens geänderte Lehre. Dämonen und Untote aben ihre Immunität gegen diese Lehre verloren.
Der Todbringer wurde durch einen Spruch ersetzt, der wie der Schatten des Todes aus der Schattenlehre funktionert.
Lebensentzug wirkt nun auch in Nahkämpfe
Finsternis der Verzweiflung hat nun geringere Komplexität
Zusammmenfassung:
Tod hat ähnlich wie Feuer viele mittel - schwieige Zauber wenige sehr einfache oder shre schwere. Nur ein Zauber hat 7+ oder weniger, keiner 11+ oder mehr. Da nur ein "bleit im Spiel" Zauber dabei ist macht es diese Lehre gut für große Magier aqber ungeeignet für kleine.
Tabelle:
Lehre Durchschnitt Schwierigkeit
Licht 6.50 nierig
Bestien 6.67 niedrig
Leben 6.67 niedrig
Himmel 7.33 mittel
Metall 7.50 mittel
Feuer 8.17 hoch
Tod 8.17 hoch
Schatten 8.50 hoch
Quelle: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=81980 gepostet von Kwirk