Jo, nach neuen regeln moscht der Magie richtig durch (berechtigt :])
N Slann is außerdem fluffig und ich würde den wahrscheinlich auch auf Turnieren zocken. Aber ne eigene Lehre, wäre das i-Tüpfelchen. Das wäre dann gut mitem hintergrund kombiniert noch.
Magie
-
- WHFB
- MetalKirb
-
-
ist schon was fieses jetz wo die meisten armeen sich mit einem caddy raustrauen kann der slann das spiel allein entscheiden wenn er die sprüche dafür bekommt, aber mit metall und feuer kann man da nix falsch machen.
ps: auch zwerge werden die magieabwehr schweifen lassen^^
-
Da kennste bastian schlecht. Der hat seinen Runenamboss doch sowieso immer dabei. Und er hat schiss vor lehre des (heavy)metalls. Also gegen unseren Zwergen, is magie immer noch nicht die beste verteidigung^^
-
@ crazy monkey 2ter komment wie ein gegenstand mit dem sich die slanns die sprüche aussuchen können?
den gibts doch gar net mehr oder?
und wenn wie heoißt der is ja ober miesss!!! -
Zitat
original von Crazy_Monkey:
Das Buch von hoeth (jeder pasch wird totale Energie) kostet 100Punkte. Also kann man dazu nicht zusätzlich den Titel haben durch den man sich die Sprüche aussuchen kann (weiß grad nich wie der heißt).Tempelwache: ja genau, wenn du dir das auch genau durchlesen würdest :P, würdest du auch schon beim Begriff Buch des Hoeth stutzig werden, und merken, dass die Hochelfen gemeint sind. Die können nämlich mit dem Titel Weiser glaube ich, ihre zauber auswählen, was richtig übel ist.....
-
Ich spiel Hochelfen und bei meinen normalen Magier (wenn es keine Bannmagier sind) bekommen die immer den ehrentitel Weiser.So kann ich mir meine 2 Sprüche aus suchen und kann sie so auf meine Armee abstimmen. Ja und was noch besser ist Hochelfen dürfen eine der 8 magieleren nehmen oder weisse magie.
Was das Buch von Hoeht angeht... das gibt ich meistens meinen Erzmagier stufe4 denn der hat so wie so schon fast alle Sprüche.
Aber die Echsen spieler müssen sich gar nicht beschweren!!!!! Ihr mit euren Slanns (der Generation!!!!!)
-
doch wie schon erwähnt haben wir auch ein recht auf die magie der hochelfen immerhin habt ihr die von uns in den po geschoben bokommen
und geschichtlich is das unlogisch
außerdem müsste ein slann ein bisschen mehr an magie können wenigstens aus einer lehre
meinetwegen auch nur die des himmels sich wenigstens ein zauberspruch aussuchen können -
Also das wir nicht die magie der hochelfen
nutzen liegt ja nur daran das wir das nicht wollen (Hintergrund)
das gleiche gild für die Schwarze Magie
aber ne Lehre der Geometrie (wenigstens für die älteren) währe wirklich nicht verkert
oder wenn wir die Zauber auf einer höheren Stufe könnten fände ich gut (Wie die Anruffung von Nek.) z.B. Schattenroß auf Komp. 8+
ohne die Einschränkung auf wenn es geht (währ doch sehr Passend wenn der Slann sich damit selbst bewegen könnte).Aber bin eigentlich zu 90%+ mit den Slann wie sie sind zufrieden
(wenn ich da an die Älteren Editionen denke) wenn die Echsen neu aufgelegt werden könnte mann ja versuchen GW in die richtige Richtung zu Schuppsen -
Also ich darf doch sehr bitten, dass heißt Lehre der Geomantie.
Geometrie, also komm, wir sind doch hier nicht im Matheunterricht -
Name: Kopfrechnen
Komplexität: 8+
Beschreibung: Der Zauberer stellt einer Feindeinheit im Sichtbereich eine schwer lösbare Matheaufgabe. Die betroffene Einheit darf in diesem Spielzug nichts unternehmen, da sie zu sehr mit Rechnen beschäftigt ist.Name: Satz des Pytagoras
Kompexität: 9+
Beschreibung: Alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 12 Zoll nehmen sofort eine Formation an, welche der Lanze aus dem Armeebuch Bretonen der 5. Edition entspricht (Dreiecksformation).Und so weiter
-
boahr hör uff mit deinen mathematischen zaubersprüchen dann muss ich wieder an meine mathelehrein denlen, die hat so viele falten baehhhhhh
wenn die überm overheadprojektor steht dann sied die aus wie ein zombie und bekommst dich net mehr ein vom gruseln wenn dann eine magie des sportskoplex.: +3
beschreibung: zwingt alle gegnerischen einheiten:selbst die im nahkampf 12 zoll zum rückzug man darf nicht vervfolgen -
Ziemlich mächtig... Würd ihn so machen:
koplex.: 7+
beschreibung: zwingt alle gegnerischen einheiten, ausser die im nahkampf 2W6 zoll zum rückzug.Ist aber immer noch zu mächtig.
hab selbst mal ne lehre gemacht, siehe -> http://warhammer-board.de/thread.php?threadid=7449
@Rici:
Name: Umformen von Gleichungen
Komplexität: 8+
Beschreibung: Du darfst eine beliebige Einheit, die nur aus Modellen des gleichen typs (also keine Fremdkörper wie helden) besteht, in der magiephase frei umformieren.Name: Kürzen und Erweitern
Komplexität: 9+
Beschreibung: Du darfst einer beliebigen feindlichen Einheit drei Modelle abziehen und eine Einheit von dir um drei Modelle erweitern.Name: Textaufgabe
Komplexität: 6+
Beschreibung: Wäh! Eine deiner Einheiten hasst die einheit, die die Textaufgabe gestellt hat (beliebig auswählbar) -
Ich glaube, ich schreibe bei Gelegenheit mal die 8 Schulen der Unterrichtsfächer.
Lehre des Deutsch
Lehre des Mathe
Lehre der Biologie
Lehre der Chemie
Lehre der Physik
Lehre des Sport
Lehre der Musik
Lehre der KunstVielleicht mach ich sogar ein komplett neues Volk namens "Schulklasse"
(Einheiten wie Klassenclown, Streber, Lehrer als Zauberer usw)Sonderregel ist in jedem Fall "undiszipliniert". Alle Einheiten mit Ausnahme der Streber agieren als Plänkler
-
Leute kehrt mal zurück zum thema und postet nur ernstgemeinte und ernstzunehmende antworten
ich fände ne magielehre à la weißer magie scho net schlecht. eben mit so standard sprüchen wie 2w6 treffer der stärke 4 und dann so spezielle wie eben zB Vauls Unmut
-
Wie eine kleine Bemerkung so eine Spamlawine auslöst....
Also mal ehrlich, Slann müssten schon stärker sein als Hochelfen von Magie her. Aber da sie sonst zu mächtig wären, wär ich dafür Hochelfen abzuschwächen und den Nahkamof wieder zu verbessern. Oder wenigstens ne Tafel mit der die Slann ihre Sprüche frei wählen dürfen, dafür aber nur aus einer Lehre, die frei wählbar is. Aber das sind wohl nur Träumereien...
-
Ok, alle mekern über die Magie des Slann...aber schaut euch doch mal ringsum um...
Haben Hochelfen W4 Krieger mit 2-3 Attaken und nem guten RW.
Haben Hochelfen Helden mit 6+ Attaken
und all sowas... bei Hochelfen bist du bei den meisten Listen auch auf Magie als unterstützende Funktion angewiesen (ausser Kavallerie)
Man kann sich nicht auf die Truppen als solche verlassen da die mit ihrer S3 wenig töten geschweige den mit ihrem W3 (ja auch die Helden) viel einstecken können.
Und jetzt beschwert sich nochmal ein Echsenmenschenspieler über eine unnachgiebige, kaltblütige, gut kämpfende Einheit Tempelwachen mit nem üblen Magier und na Armeestandarte.
-
Sorry for spam. Das waren die Stimmen in meinem Kopf, die mich gezwungen haben
@ topic:
Wie Durthu schon sagt: Um eine Slann-Lehre hintergrundsgetreu zu machen, müsste sie stärker sein als die weiße Magie der Hochelfen (immerhin haben die HEs ihre Magie von den Slann gelernt, wobei sicherlich nur ein Bruchteil des Wissens vermittelt worden ist). Das würde heißen, dass entweder eine Magielehre erstellt werden müsste, welche mächtiger ist als die ohnehin schon sehr mächtige weiße Magie oder dass die Hochelfen ihr vielleicht wichtigstes Merkmal verlieren würden, weil die für sie markante starke Magie deutlich abgeschwächt wird.
Ich denke mal, dass die Sache mit den kombinierbaren Magielehren schon ganz gut ist. Man könnte allerdings dennoch eine Art Dschungelmagie einführen. Diese sollte dann primär für die Skinkschamanen sein. -
Bel Vara, dass Hochelfen keine magie bekommen sollen, davon is nicht die rede. Aber dass sie flufftechnisch gesehn eine bessere haben als die Slann is das gesprächsthea hier (außer jemand spammt Rici ich seh in deine richtung ne sind auch andere gemeint )
ne dschungellehre so in der richtung lehre von athel loren wäre auch net so abwägig, aber rein vom fluff is doch ne eigene lehre pflicht.
Btw mir gefallen meien helden + kommandanten und auch die einheiten und finde net dass die zu schwach sind (außer echsenreiter die holn bei mir nie ihre punkte rein) -
Also ich finde nicht das die Slann - Lehre Stärker sein müste als die der HE´s eher Ihren ursprünglichen Aufgaben angepast (und die waren ja nicht der Kampf)
Magieenzug past z.B. sehr gut zur Konntrolle des Tores
und wenn man in die richtung weiter denkt müste alles irgentwie auf Gelände wirken und ne sehr hohe Komp haben.
Währe doch cool wenn man z.B. nen Sumpf erzeugt (position wie Zentrum bei Stätte einebnen ) oder ne Schliucht.Wie währe es wenn wir als so ne Art Wettbewerb versuchen ne Liste zu machen (würde wenn wir genug ernstgemeinte Ideen Bekommen sogar evtl. nen Kleinen Siegpeis ausetzen, aber dann breuchte ich noch nen paar erfahrende zur Auswertung).
-
Das mit das die Lehre unbedingt stark sein muss ist ja nicht gesagt, solange der Slann in Magie stark ist (was er ja ist), ist er trotzdem mächtiger als andere. Das mit dem Wettbewerb geht schon klar, ich hab schon meine Liste, sie ist nicht nur aufs Damage machen aus, sonder hat auch subtile zauber (z.b. zeitverschiebung):
Zauber der Lehre der Geomantie haben 2 Kompl Stufen. Falls ein Slann der einen der zauber kennt darf er vor dem Wirken entscheiden, in welcher Kompl. stufe er den Zauber aussprechen will.
Die Lehren der Geomantie
Städte einebnen Kompl. 14+
Siehe Echsenmenschen Armeebuch
Kompl. 18+: Das Beben reicht 3W6 Zoll weit.Berge verschieben
Kompl. 12+ Der Slann wählt einen Hügel im Umkreis von 36 Zoll von ihm aus. Dieser verschiebt sie 2W6+2 Zoll in einezufällige Richtung. Wenn der Hügel auf einer Anderen Einheit landet, muss diesen einen I-Test bestehen, sonst wird sie vernichtet (jedes Modell legt ihn separat ab) Wenn der Hügel aus den Spielfeld flieg gilt er als vernichtet, die Einheiten obendrauf kommen aber im nächsten zug wieder ins Spielfeld. Einheiten auf dem Hügel fliegen mit dem Hügel mit.
Komple. 15+ Der Spieler darf die Richtung auswählen.Inferno
Kompl. 14+ Der Slann wählt eine Einheit in Umkreis von 24 Zoll um sich herum aus. Diese erhält eine mit dem Atilleriewürfel bestimmte Anzahl von S5 Treffern. Falls das Fehlfunktionssymbol gewürfelt wird verliert der slann einen LP, der zauber wird aber doch gewirkt, und zwar mit 10 Treffern der S5 und Rüstungsignorierend.
Kompl. 18+ Die Treffer haben S6Zeitverschiebung:
Der Zauber darf je Kompl. Nur einmal pro Spiel erfolgreich gewirkt werden.
Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug länger
Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug kürzerPhysische Schwingungen:
Kompl. 14+ Jede Einheit bewegt sich sofort W3+1 Zoll nach vorne. So können Nahkämpfe entstehen.
Kompl. 18+ Jede deiner Einheiten bewegt sich sofort W6+1 Zoll nach vorne.Vision:
Kompl. 12+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll muss sofort einen MW Test mit -2 auf dem MW besehen, sonst flieht sie. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S4.
Kompl. 15+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll fliegt automatisch. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S6.
Durch Vision wird keine Panik bei umstehenden Einheiten verursacht.Also schreib mich schonmal für den Wettbewerb ein, vllt. ändere ich dei lehre noch geringfügig, aber bis dahin hat die mein patent
Rici: Besuch dach mal dein Forum und mach ein topic für die Armee auf. Also ich würd auf jedenfall mitmachen