Dunkelelfen 2250 Punkte

  • So, neue Liste:


    Kommandant, Helden:


    Hochgeborener (125), Draich der Dunklen Macht (50), Schwere Rüstung (6), Seedrachenumhang (9), Schild (3), Nachtherz (45), Schwarzer Drache (320) -> 558


    Zauberer (90), 2 Bannrollen (50) -> 140


    Adliger (70), Pegasus (55), Schwere Rüstung (4), Seedrachenumhang (6), Siegel von Ghrond (25), Schwert der Macht (20), Schild (2) -> 182


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    Seltene Auswahlen:


    Repetier-Speerschleuder (100) -> 100
    Repetier-Speerschleuder (100) -> 100
    Repetier-Speerschleuder (100) -> 100
    Repetier-Speerschleuder (100) -> 100


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    Elite Auswahlen:


    Echsenstreitwagen (95), Speere (2) -> 97
    Echsenstreitwagen (95), Speere (2) -> 97


    5 Schatten (70) -> 70


    5 Harpien (65) -> 65


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    Kern Auswahlen:


    10 Krieger (70), Schilde (10), Armbrüste (40) -> 120


    5 Schwarze Reiter (90), Armbrüste (30) -> 120


    5 Schwarze Reiter (90), Armbrüste (30) -> 120


    5 Schwarze Reiter (90), Armbrüste (30) -> 120


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    So, alles zusammen sind das 2089 Punkte.

  • liste is gut


    die aufteilung mit den punkten auch


    würd den hochgeborenen in ne einheit korsaren tun, die sind eigentlich ganz gut mMn


    also: tu ne einheit aus 19 korsaren rein, musst mit den puntken schaun wie des geht

    Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.

  • hm ich weiss ja nicht wie du rechnest aber 21 speerträger müssten eigentlich mehr kosten als 20 und nicht weniger ;)
    20>> 185
    21>> 193(nicht 180)


    @120 punkte übrig: nimm doch noch einem Streitwagen oder vielleicht harpyen(je nachdem gegen was für Gegner du spielst...)

    "Wenn auch auf sonst nichts, Malus Darkblade, aber auf eines kann man sich bei dir verlassen: dass du auf Widrigkeiten mit einem Maximum an Gewalttätigkeit reagierst."
    - Tz´arkan, Darkblades Schlachten 3 -

  • also mit so einer liste rechnen glaube ich nicht viele aber die speerschleudern sind überflüssig und verschwendete punkte
    da ich gut und gerne mit 2 flitzern oder fliegenden einheiten komme und die in der 2 runde weg sind somit habe ich schon mal 200 siegpunkte sicher
    das heißt du darfst die nicht alleine stehen lassen darum würde ich dir empfehlen noch für den rest der punkte ein paar repetierarmbrüstler rein zu tun oder statt den rss einfach noch einen streitwagen und vielleicht eine hydra oder die schwarze garde das passt besser und dann sind sie nicht so anfällig gegen flieger und flitzer
    und da du nicht so auf magie stehst
    geht auch kein blutkessel und mit nur 4 bannwürfeln kommst du nicht weit da helfen dir auch keine 2 bannrollen mehr


    ich weiß zwar nicht gegen welches volk du spielst aber wenn das auf agressive magie spielt kommt vielleicht nur noch die hälfte deiner armee an vorallem gegen echsen sind deine echsenritter sehr schnell weg und deine speerträger werden von den salamanderen runter geschossen


    aber sonst ist es eine sehr sehr mobile armee
    gruß tw :bye:

  • Also ich finde die Liste gar nicht schlecht.
    Den Hochgeborenen würde ich aber auf jeden Fall auf ein Reittier setzen. Mein Favorit wäre hier eine Kampfechse. Zum einen einen besseren Rüstungswurf, zum Anderen wegen der Teilimmunität gegen Angst.


    Ich würde einen zweiten Streitwagen einsetzen und 1-2 Echsenreiter kürzen. 9 find ich schon krass..


    Streitwagen mit Speeren kosten nur 97 Punkte (2 für die Speere). Das ist ein Übersetzungsfehler :)


    Zitat

    speerschleudern sind überflüssig und verschwendete punkte
    da ich gut und gerne mit 2 flitzern oder fliegenden einheiten komme und die in der 2 runde weg sind somit habe ich schon mal 200 siegpunkte sicher

    Speerschleudern sind ihre Punkte allemal Wert und gehören bei den großen Druchii-Spielern zu den beliebtesten Einheiten.
    Wenn du sie einfach ausschalten kannst ist der General ne Flasche :D


    Zitat

    und da du nicht so auf magie stehst geht auch kein blutkessel

    So nen Blödsinn hab ich noch nie gehört! Der Blutkessel bringt dir nix bei Magie! Der eignet sich dafür um so besser für Nahkampfarmeen wie diese... Würde dennoch auf die RBT setzen.


    Zitat

    mit nur 4 bannwürfeln kommst du nicht weit da helfen dir auch keine 2 bannrollen mehr

    Stimmt teilweise. Wenn man weiß welche Sprüche man stoppen muss gehts auch so. Für Turniere oder magiestarke Einzelspiele würde ich 2 Zauberer verwenden.


    Thalon

  • Für die Schwarzen reiter ist es besser, wenn du ihnen noch Musiker mitgibst, dann können sie besser fliehen und sich wieder sammeln. Außerdem würd ich den General wirklich nicht zu Fuß mitschicken, da er dann nie zum angriff kommt, da die Reiterei des Gegner sicher ne höhere Reichweite hat als die Infanterie des Generals. Du kannst garnicht so schnell schauen, wie der Gegner dann deinen General raushaut....
    Also vll. auf nen SW oder nen Pegasus oder gar auf ein noch größeres Monster.
    Sonst noch ne zweite Einheit SChatten oder Harpien zur KM Jagd. Ne Hydra glaub ich würd auch noch schön in die Armee passen, du müsstest hald dann irgendwas streichen, vll. eine Einheit Reiter...oder so....rechen einfach bisschen rum, wenn dir meine Tipps gefallen :D


    :bye:
    Sebulon :kaffee:

  • ich würde auch mehr RSS oder eine Hydra spielen.
    2 Bannrollen können dir schon was helfen. Du musst halt schaun, dass du nicht alles mit deinen Würfeln bannst. die low-magie lässte einfach durch und wenns hart auf hart kommt dann hast du immer noch 4 würfel und 2 Bannrollen.


    Ausserdem bist du im spätestens3ten Zug bei ihm und kannst dich um Magier kümmern (Echsen sollte man nicht als vergleich sehen... SLanns sind die mächtigsten Zauberer auf der Warhammerwelt)
    Übrigens kosten 9 Echsen nicht 261 sondern 234........
    Ich würde auch meine RSS besser schützen. Sie können zwar aufraümen aber wenn mal jemand bei ihnen ist, sind sie verloren.



    Ich würde meinem HB auch auf jeden FAll ein Reittier geben (echse allein gibt schon einen 4+, kombiniert mit seedrachenumhang und Schw. Rüstung hast nen super RW) und gegen Blödheit kannste auch auf die 10 werfen^^
    Ich würde schaun, mindestens einen Block Korsaren reinzutun (gut um Beschuss zu schlucken)


    Aber was ich total :zensiert: finde ist die Punkteverteilung, wie viele Punkte man für eine Auswahl ausgeben soll.....
    demnach könnte man nie 1RSS und eine Hydra spielen. Auf sowas solltes du dich meines erachtens nicht stützen. Manchmal gibt es eben Armeekonzepte, bei denen du dich auf eine Sache Spezialisieren musst und die trotzdem gut funktionieren, dennoch aber deine REgeln die du gefunden hast (über die punkte) NICHT einhalten.


    Auf jeden fall gefällt mir deine Liste gut und du kannst eine sehr breite Schlachtlinie auffahren. DAs finde ich cool



    Gruß Seedrache :kaffee:


    Illuminati Druchii,Victoria in manu nobis est!

  • Zitat

    Original von seedrache
    Ich würde meinem HB auch auf jeden FAll ein Reittier geben (echse allein gibt schon einen 4+,:


    kann mir das mal einer erklären bitte. dachte eigentlich ne echse bringt nen 5+ RW.

  • Echse alleine gibt auch nur einen 5+ RW.


    Die Korsaren sind in meinen Augen nur in Fluff-Spielen eine Alternative zu den Krieger, denn der eine Punkte RW im Fernkampf wird in meinen Augen durch die um 2 höheren Punktkosten und den schlechteren RW im Nahkampf mehr als negiert. Höchsten mit einem magischen Banner sind sie aus Gründen der Effektivität interessant.


    Das die Speerschleudern geschenkte Punkte sind, halte ich für Quark. Bei mir holen die in Runde 2-3 ihre Punkte rein (je nach Gegner). Und wenn der Gegner nach hinten rennt, um sie auszuschalten, die Einheit für mindestens 3 Runden beschäftigt...


    Ich rate dir auch sehr davon ab, denn Hochgeborenen in die Speerträger zu Stellen, denn wenn die einen Angriff in die Flanke fangen, läuft der HB mit ein wenig Pech sammt einheit und wird überrannt...


    Eine so strikte Trennung nach Auswahlen finde ich eher fraglich... Wenn überhaupt würde ich nach Aufgabengebiet aufteilen, denn einige Einheiten in verschiedenen Slots erfüllen im Spiel die gleiche Rolle (z.B. Nahkampfhelden, Zauberer, Nahkampf, Fernkampf, Bocker...)

  • ich würde bei mindestens einer einheit, besser bei zwei, der schwarzen reiter die rxb rausnehmen.
    je nach gegner sind das verschwendete punkte. lass die reiter lieber nackt als opfer und lock einheiten rumrennen. den stecknadelbeschuss kannst du eh knicken. der ist nur für magierjagd oder ähnliches gedacht. 8)


    magieabwehr würde ich persönlich mehr mitnehmen. eventuell ne einheit harpien um schnelle an die feindlichen mages ranzukommen.
    mehr magieabwehr schafft dir die notwendige zeit....

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • Sry habe mich vertippt! Echsen haben geben dem helden einen5+ aber das finde ich trotzdem ziemlich cool!


    Schwarze Reiter sind perfekt zum Angriff umlenken und alls Opfereinheiten, wie Vagi schon sagt!


    Also wir warten auf deine überarbeitete liste^^


    Gruß Seedrache :kaffee:


    Illuminati Druchii,Victoria in manu nobis est!

  • Der Draich ist regeltechnisch kein Zweihänder!
    also büßt er nichts ein.

    Zitat von Priest of Hate "Boah Hds geh doch sterben![...]Also sei nicht so assozial und stirb dann gehts mit deutschland wiedere aufwärts, vllt folgewn dann ja einige deinem beispiel"


    Einfach nur LOL :tongue:

  • Schlägt man also damit als letztes zu oder nicht? weil wenn nicht is das schon ziemlich cool^^ stärke 6 und todesstoß^^
    dazu eine Echse, schwere Rüstung, Seedrachenumhang und das schwarze amulett ...... des wär schon ok^^


    Wenn ihr euch jetzt fragt, warum das schwarze amulett..... ich finde es ziemlich cool, dass man dem gegner einen Schadenspunkt, den man nicht verhindern kann, zufügen kann^^



    Gruß Seedrache :bye:


    Illuminati Druchii,Victoria in manu nobis est!

  • Zitat

    Original von seedrache
    Schlägt man also damit als letztes zu oder nicht? weil wenn nicht is das schon ziemlich cool^^ stärke 6 und todesstoß^^


    Du machst mich unglücklich :(


    Also nochmal: Da steht bei der Waffe nirgends der Zusatz "Zweihandwaffe", also gelten dafür auch nciht die Regeln für eine 2Handwaffe(+Stärke und zuletzte zuschlagen).
    Die Waffe selbst ist natürlich eine zweihändig geführte Waffe aber sie besitzt nicht!!! die Sonderregeln für "Zweihandwaffen".


    Sie ist also eine magische Waffe, welche +2S verleiht sowie Todesstoß und sie muss mit beiden Händen geführt werden.


    Diese Regeln sind seher ähnlich wie die der Sonderregel "Zweihandwaffen" und repräsentieren beide(also die Sonderregel "Zweihandwaffen" und die Fertigkeiten des Draichs) eine beidhändig geführte Waffe.


    Kurz gesagt: Da steht nirgends beim Draich "Zweihandwaffe" also streich die Regeln für Zweihandwaffen beim Draich aus deinem Kopf! und nutze einfach blos die Fähigkeiten welche im SdC aufgelistet werden.



    EDIT: Nein er schlägt nicht zuletzt zu *grml*

    Zitat von Priest of Hate "Boah Hds geh doch sterben![...]Also sei nicht so assozial und stirb dann gehts mit deutschland wiedere aufwärts, vllt folgewn dann ja einige deinem beispiel"


    Einfach nur LOL :tongue:

    Einmal editiert, zuletzt von Der Drache ()

  • jep, bei einer magischen Waffe fallen grundsätzlich alle Regeln und Beschränkungen weg, die für eine nichtmagische Waffe der selben Art gelten würden, außer sie stehen explizit dabei...

    "Wenn auch auf sonst nichts, Malus Darkblade, aber auf eines kann man sich bei dir verlassen: dass du auf Widrigkeiten mit einem Maximum an Gewalttätigkeit reagierst."
    - Tz´arkan, Darkblades Schlachten 3 -

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Darkblade ()

  • Ah ok verstehe^^ danke..........
    Ich hab des vorher immer falsch verstanden deswegen hab ich diese waffe auch nie gespielt aber jetzt hört sie sich richtig gut an^^





    Gruß Seedrache :kaffee:


    Illuminati Druchii,Victoria in manu nobis est!