Diese Chars so auf dem Turnier erlauben? 0
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Ja mit ein paar kleinen Veränderungen (0) 0%
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Nein; Die sind viel zu Stark (0) 0%
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Ja, sie sind gut so (0) 0%
Da die CZ ja momentan keine besonderen Chars haben, habe ich vor einiger Zeit die Regeln von einigen 5. Editions Chars verändert, so dass sie zur aktuellen Edition passen.
Dazu kommt jetzt noch eine Umfrage, ob wir die Chars für das Board Turnier zulassen wollen (meine Gruppe fand sie nach ein paar feinschliffen ok so wie sie jetzt sind).
ZitatAlles anzeigenZhatan der Schwarze Herrscher des Turms von Zharr
Unmengen von Sklaven arbeiten im Turm von Zharr-Nagrund zu Ehren des bösen Gottes Hashut. Aus der roten Glut Tausender von Schmiedeessen kommen Schwerter aus schwarzen Eisen und Brustpanzer aus Bronze. Über diese gigantische Stadt, die zugleich die größte Stadt der Warhammer-Welt ist, herrschen die unbarmherzigen und grausamen Zauberer der Chaoszwerge als Hohepriester des Hashut.
Um die Stadt herum liegen unzählige Bergwerke und Steinbrüche, aus denen die Chaoszwerge Gold, Eisen und Stein gewinnen. Die Herren von Zharr-Naggrund verlassen sich hauptsächlich auf die Arbeitskraft ihrer Sklaven, die schwere Arbeiten in den Essen, Steinbrüchen und Bergwerken verrichten. Abertausende von Sklaven werden auch für gefährliche Arbeiten, widerliche Experimente oder als Kanonenfutter in Schlachten benutzt. Das Leben eines Sklaven besitzt für Chaoszwerge keinen Wert und dementsprechend sorglos verfahren sie mit diesen. Ihr Leben unter den gnadenlosen Peitschenhieben der Hobgoblin-Sklaventreiber ist von Erniedrigung, Schmerzen und gnädiger Kürze geprägt.
Die Hartherzigkeit der Chaoszwerge wirft einen langen Schatten über die Warhammer-Welt. Doch hinsichlich schierer Grausamkeit und der Gabe, Schmerzen auszuteilen, ist Zhatan der Schwarze, Herrscher des Turms von Zharr, allen anderen weit überlegen. Seine Grausamkeit ist ebenso legendär, wie seine überragenden Fähigkeiten als Heerführer.
Zhatan der Schwarze gehört der Gefolgschaft von Ghorth dem Grausamen, Großmeister und Hohepriester des Hashut, an. Wenn Ghorth die furchbaren Rituale zu Ehren von Hashut vollzieht, gibt es nur noch ein lauteres Geräusch als die Schreie der Opfer, daß höhnische Gelächter von Zhatan dem Schwarzen, seinem General. Chaoszwerge führen hauptsächlich Krieg, um die Unmengen von Sklaven zu beschaffen, die sie benötigen. Zhatan hat sich bei diesen Raubzügen bereits unzählige Male als gerissener Heerführer erwiesen und wird von seinen Untergebenen ebenso respektiert wie gefürchtet. Bis jetzt vermochte er immer einen Sieg davonzutragen. Sämtliche Stammesverbände der Orks und Goblins zwischen der Ebene von Zharr und den Bergen von Gorgoth haben sich seiner Armee unterworfen. Abertausende von Orks und Goblins werden regelmäßig, als Tribut, an die Herren von Zharr-Naggrund übergeben.
B KG BF S W LP I A MW
3 8 6 4 5 3 5 4 10
260 Punkte, 1 Kommandantenauswahl
Ausrüstung: Zhatan trägt die Obsidianrüstung und die Axt der Verzweiflung. Er reitet bevorzugt auf seinem Großen Stier in die Schlacht. Vor großen Schlachten kann es vorkommen, daß sein Meister Ghorth, Zhatan seinen Lammasu überläßt. Er darf für zusätzliche +230 Punkte auf einem Riesentaurus , oder für +200 Punkte auf einem Lammasu reiten (Profile siehe Armeeliste Chaoszwerge)
Sonderregel: Zhatan zählt zu den kaltblütigsten Anführern von ganz Zharr-Naggrund. Seine Grausamkeit ist ebenso legendär, wie sein Ruf als unbarmherziger Krieger. Um diesen Umstand gerecht zu werden, hasst Zhatan jeden Feind. Zhatan unterliegt daher im Kampf den Regeln für Hass, wie sie im Warhammer-Regelbuch erläutert sind.
Magische Gegenstände:
Axt der Verzweiflung:
Sowohl unter den Sklaven, als auch in vielen Grünhaut-Stämmen, geht das gerücht um, dass jedem, der von dieser Waffe getötet wird, vorher noch die Seele ausgesogen wird, und diese dann höllische Qualen erleidet. Außerdem wird gesagt, dass im Kampf ein düsteres gelächter von dieser Waffe ausgeht. Ein Gelächter das schon so manchen Mutigen Krieger, die Flucht ergreifen ließ.
Wenn Zhatan mit dieser Waffe attackiert, bekommt er +1 aus seine Stärke. Außerdem werden, wenn der gegener mindestens 1LP verlust durch diese Waffe erlitten hat, alle Negativen Modifikatoren auf den MW für den folgenden Aufriebstest des Gegners verdoppelt.
Obsidianrüstung:
Eine Rüstung die aus dem schwarzen Obsidian gefertigt ist, und den meisten Schaden von ihren Träger abhällt.
Diese Rüstung gibt Zhatan einen 2+RW der nicht weiter verbessert werden kann.
ZitatAlles anzeigenGorduz Rück´ndolcha Chefoberboss der Hobgoblin
Aller Ruhm ist vergänglich und von aller Glorie bleibt eines Tages nichts mehr. Dabei scheint es, dass die Erinnerung an Häuptlinge der Hobgoblins, noch viel schneller als gewöhnlich verschwindet, vorwiegend durch einen vergifteten Dolch oder einen bedauerlichen Unfall. Auch auf Gorduz Rück´ndolcha gab es unzählige Attentate, und oft hieß es, dass er in einer Schlacht gefallen wäre. Gorduz Rück´ndolcha schaffte es aber immer wieder, dem Tod zu entwischen, und so schuf er sich schnell den Ruf über mehr Leben als eine Katze zu verfügen.
B KG BF S W LP I A MW
4 5 5 4 4 2 4 3 8
135 Punkte, 1 Heldenauswahl
Ausrüstung: Gorduz Rück´ndolcha trägt die Powerbüchse, Handwaffe, schwere Rüstung, Schild und einen Speer. Er kann auf einen Großen Wolf (+5 Punkte) in die Schlacht reiten.
Sonderregel: Pech ... Glück ... Betrug! Aus welchen Grund auch immer, einige der auf ihn angesetzten Attentäter kamen ihrem Ziel sehr nahe, aber Gorduz Rück´ndolcha erlangte schnell den Ruf, dass man ihn schon mehrmals töten müsste, um sicher zu sein, dass er das Attentat nicht überlebt. Um diesen Umstand gerecht zu werden, besitzt Gorduz Rück´ndolcha einen besonderen Rettungswurf von 4+ gegen den Verlust seines letzten Lebenspunkts.
Gorduz darf die der General der Armee sein. Wieso sollte auch Chaoszwerg auch auf einen Hobgoblin hören?
Magische Gegenstände:
Powerbüchse:
Diese verbesserte Version einer Donnerbüchste hat Gorduz „zufallig“ in der nähe eines Chaoszwergen Meisterhandwerkers „gefunden“. Dieser hat übrigends den folgenden Tag nicht überlebt, da er einem Kunden, einen gewissen „Prototypen“ nicht vorlegen konnte.
Diese Schusswaffe hat eine Reichweite von 24 Zoll, Mehrfachschüsse 3 und S3. Außerdem trifft sie immer auf die 2+ und darf alle misslungenen Schadenswürfe wiederholen.
ZitatAlles anzeigenAstragoth Hohepriester des Hashut
B KG BF S W LP I A MW
6 5 3 5 5 4 4 3 10
Astragoth, Hohepriester des Hashut, ist der älteste, noch lebende Zauberer der Chaoszwerge. Einst, als er sich noch auf dem Höhepunkt seiner Macht befand, war er über tausend Jahre lang der mächtigste Zauberer der Chaoszwerge. Dann begannen seine unglaublichen Kräfte zu schwinden. Der ununterbrochenen Einfluss von Chaosmagie begann immer mehr zu schaden, und seine Gliedmaßen versteinerten. Vor zehn Jahren konstruierte er persönlich eine dampfbetriebene Apparatur, um sich zu bewegen. Diese Konstruktion hat Astragoth im Laufe der Jahre immer weiter verbessert, bis sie schließlich allen lebendigen Gliedmaßen überlegen wurde. Sie ist es, welche Astragoth seine außergewöhnliche Stärke und Bewegungsfähigkeit verleiht.
430 Punkte 1 Kommandanten+1Heldenauswahl
Meisterzauberer: Astragoth ist ein Meisterzauberer und Hohepriester des Hashut. Er hat eine Magiestufe von 4. Er darf die selben Magielehren wie alle anderen Chaoszwergenzauberer verwenden (Feuer, Metall, Schatten, Tod)
Rüstung: Astragoth wird von seiner dampfbetriebenen Apparatur eingeschlossen. Diese kunstvoll geschmiedete Konstruktion besteht vollständig aus Eisen und wirkt ähnlich wie eine Rüstung. Daher erhält Astragoth einen Rüstungswurf von 3+. Die geschmiedete Konstruktion hindert nicht am Zaubern.
Reittier: Auf Grund der dampfbetriebenen Konstruktion, ist Astragoth nicht in der Lage zu reiten.
Bewegung: Astragoths dampfbetriebenen Apparatur wurde von ihm persönlich im Laufe der Jahre immer weiter verbessert und ermöglicht es ihm, sich schneller als jeder normale Chaoszwerg zu bewegen. Dennoch versetzt ihn diese außergewöhnliche Konstruktion nicht in die Lage, sich schneller als 6 Zoll zu bewegen. Aus diesem Grund verdoppelt sich seine Bewegungsfähigkeit während einer Marschbewegung nicht. Die einzige Ausnahme stellt Verfolgung und Flucht dar, sie entspricht der üblichen Grundregel von 2W6-1.
Spezialattacke: Seine mechanischen Gliedmaßen verleihen Astragoth eine außergewöhnliche Flinkheit und Stärke. Sie sind es, welche Astragoth einen besonderen Todesschlag ermöglichen. Wenn alle Attacken treffen, erreicht sein mechanischer Arm einen Overdrive. Er schlägt schneller, als es lebendige Gliedmaßen zulassen würden und vermag unverzüglich alle Attacken nochmals gegen die Einheit zu richten, mit der er sich im Nahkampf befindet.
Magische Gegenstände:
Amulett des Hashut:
Dieses Amulett, mit der Form eines Stierkopfes, ist ein altes und mächtiges Artefakt, dass von einem Hohepriester zum Nächsten Weitergegeben wird, und die magischen Kräfte seines Trägers extem verstärkt.
Astragoth kennt einen Zauber mehr als normalerweise für seine Stufe erlaubt. Zusätzlich bekommt er immer +1 aus seine Komplexitätswürfe.