Hallo, ich habe kürzlich meine bisherigen Ergebnisse zu einer Bretonischen Bauernarmee zusammengeschrieben und hatte den Eindruck, dass es mir wohl ganz gut gelungen ist. Allerdings basiert alles auf reiner Theorie ..ich selbst habe WHFB noch nicht einmal gespielt. Kritik und Kommentare also sehr erwünscht!
Die Einheiten
*Die Bogenschützen sind Schrott. Sie haben zwar Langbögen, da für nur BF3 und können wie alle Schützen nur aus einer Reihe schiessen. Am beliebtesten scheint mir da eine 10er Reihe zu sein, was auf lange Reichweite bedeutet: 3 bis 4 Treffen, gegen normale Menschen verwunden 2, etwa eine Wunde kommt durch. Aber weil sie so billig sind, kann man ruhig aus Optischen und Fluffgründen ein, zwei Einheiten mitnehmen. Vielleicht verschwendet der Gegner sogar Feuer auf sie, vielleicht erwischen sie im Laufe der 6 Züge sogar ein paar gegnerische Modelle. dann haben sie ihren Zweck schon getan.
*Landsknechte sind in einer Bauernarmee der Kern. Logisch. Billig sind sie auch, können daher in grösseren Stückzahlen erworben werden. Man kann sie so auch gut mit einer Front von 7 Modellen spielen, da sie so gegen eine 5er Front mit allen vorderen Modellen angreifen können (bei einer Front von 8 Modellen würde das schon nicht mehr gehen) das bedeutet gegenüber der 5er Front einen Attackenzuwachs von ca. 40%, ausserdem verlieren sie so nicht so schnell Glieder. Grössere Einheiten bedeuten auch, dass es einfacher ist, Siegespunkte zu verweigern: ein Regiment mit 5 vollen Gliedern und einer 5er Front muss 13 Soldaten verlieren, um unter halbe Sollstärke zu fallen und dem Gegenspieler die ersten Siegespunkte zu geben. Bei einem Regiment mit 5 vollen Gliedern und einer 7er Front, müssen schon 18 dran glauben, dass es Siegespunkte gibt. Natürlich sind solche Einheiten auch teuer und wenn sie mal fliehen ist es etwas schmerzhafter. Was ausserdem für dieses Konzept spricht ist der Umstand, dass man wohl nur begrenzt Ritter in die Bauern stecken will, und da General und AST ihre Boni in 12" Umkreis vergeben, müssen die Regimenter etwas dichter gepackt sein, dass alle davon Profitieren (MW des General + Moraltests Wiederholen reicht bei einem Abstand von 3" zwischen den Regimentern etwa zwei Regimenter nach links und rechts. Wenn man sich für 4 grosse Regimenter entscheidet mit AST und General in den Mittleren, profitieren alle Einheiten davon, entscheidet man sich für 6 kleinere, kriegen die Regimenter am Rand schon mal einen Bonus nicht mit).
Was diesem Konzept widerspricht, ist der Umstand, dass die Eroberung von Bauernflaggen keine Siegespunkte bringt. Man könnte also viele kleine Einheiten aufstellen, ohne dass der Gegner sich eine Standarte nach der anderen einverleibt und so dick zusätzliche Siegespunkte kassiert.
Der Champion bringt für seine Punkte eher nichts, wenn man nicht unbedingt die Zusatzattacke haben möchte, ist er überflüssig. Zum Binden eines Charaktermodells ist er ungefähr garnicht geeignet, da das für den Gegner wohl immernoch mächtigen Overkill Bonus geben wird. Und bei Landknechten verlassen wir uns auf ein überlegenes Kampfergebnis ..Overkill Bonus für den Gegner sollte vermieden werden. Musiker und Standartenträger sind obligatorisch, da, wie schon erwähnt, wir uns darauf verlassen, dass das Kampfergebnis uns als Gewinner hervorgehen lässt.
Sie können mit Hellebarden oder Speeren ausgerüstet werden. Ich würde die Speere bevorzugen, da Hellebarden zweihändig sind und die Bauern so nur einen mickrigen 6+ Rüstungswurf haben ..wenn überhaupt. Da sie auch mit Hellebarden wenig killen, aber selbst sehr viel leichter draufgehen, was dem Kampfergebnis schadet, sollten diese vermieden werden. Ich würde sie daher immer mit den Handwaffen kämpfen lassen und wenn der Gegner mal schneller ist, können sie immernoch stehen bleiben und die Speere hochreissen.
*Ritter des Königs sind Pflicht, wenn man den Stil der Bauernarmee einhalten will, sollte man da nicht übertreiben und eine Einheit aus 5 bis 8 Rittern wählen, zu denen Man einen Paladin oder eine Maid packt. Da wir die Paladine bei den Landsknechten lassen sollten und wir mindetens einen Banncaddy brauchen, ist die Maid gut bei den Rittern aufgehoben und gibt ihnen sogar noch eine Magieresistenz von 1 mit. Anstatt ihr 2 Magiebannende Spruchrollen zu geben, könnte man auch nur eine für den Notfall einplanen und der Maid ansonsten den Kelch von Malfleur geben. Das gibt jede Runde einen schönen Bannwürfel, ausser in einer, da verliert die Maid dann einen Lebenspunkt. Statistisch geschieht das nur einmal in 6 Zügen und da die Maid 2 Lebenspunkte hat, wird sie sich wohl in wenigen Spielen an dem Kelch zu Tode saufen.
Die Ritter machen auch so immernoch eine schlagkräftige Truppe aus, die mit den meisten schweren Kavalleristen ebenbürtig ist. Ausserdem sind sie sehr mobil, weshalb sie da aushelfen, wo es brennt, bzw. nach hinten rasen und Kriegsmaschinen zerlegen, bzw. Plänkler, leichte Kavallerie und ähnliche Ärgernisse niederreiten.
*Berittene Knappen können mit leichter Rüstung und Schild ausgerüstet werden, womit sie als sehr stilgerechte pseudo-schwere Kavallerie eingesetzt werden könnten, dafür aber ihren Status als leichte Kavallerie einbüssen. Zwar sind sie in allen Belangen schlechter, als die Ritter ...aber dafür sind es Bauern. Und sie sind billig! Mehr oder weniger .. jedenfalls sollten sie auch den Moralwert eines Ritters nutzen.
Als leichte Kavallerie eignen sie sich auch um dem Gegner, der mit den Bauern beschäftigt sein sollte, in die Flanke zu fallen. Das ist sehr gut, denn so negieren wir den Gliederbonus des Gegners und erhalten noch einen netten Flankenbonus dazu.
Bei ihnen ist zu bedenken, dass das Regiment entsprechend gross sein sollte, dass am Ende noch 3 Reiter stehen. Dann haben sie noch Einheitenstärke 6 und können flankieren.
Musiker sind hier eine gute Investition, falls sie mal die Hosen voll haben und nicht vom Spielfeld galoppieren sollen. Banner sind überflüssig, da jede Bauerneinheit wohl mit einem gesegnet sein wird und der Bannerbonus nur einmal gezählt wird. Sergeant ..14 Punkte, für eine zusätzliche Attacke. Lieber nicht.
*Gralsreliquie mit Gralspilgern ist eine sehr schöne Sache für diese Armee, da sie unter anderem unnachgiebig sind und nicht so schnell wegrennen. Sie könnten als Zentrum der Armee dienen. Da sie eher seltener von Panikattacken betroffen sein werden, bieten sie den anderen Bauerneinheiten einen gewissen Panikschutz:
[LK1] -Panik-> [LK2] Panik!! ..ich hoffe, man versteht, was ich meine. Ist nicht so gut.
[LK1] -Panik-> [GP] [LK2] Da die Gralspilger cool bleiben, besteht für die zweite Landsknechte keine Gefahr einer Panikattacke. Das ist gut für den Blutdruck und hält unsere Schlachtlinie länger aufrecht.
*Pegasusreiter ..Stilbruch. Punkt.
*Fahrende Ritter/Questritter: Wenn man unbedingt mehr Ritter haben muss, kann man diese wohl auch aufstellen. Im Kontext zu der Armee nehmen sie dann eine ähnliche Funktion wie die Ritter des Königs ein, wobei die Fahrenden Ritter (mit ihrem Banner der Fahrenden Ritter) stärker im Angriff sind, während die Questritter auch bei Kämpfen, die nicht in der ersten Runde entschieden werden, noch potent sind.
*Gralsritter, bzw. ein Paladin mit Gralsgelöbnis müssen in die Armee, wenn man eine Gralsreliquie mit haben möchte. Gralsritter können ganz ordentlich zuhauen, würden der Armee also einiges an Schlagkraft spenden und auch mal als Breaker-Regiment dienen. Dazu sind ihre Attacken magisch, was der Armee zusätzlich noch eine Einheit gibt, die mit körperlosen Wesen fertig werden.
*Trebuchets sind unsere einzige Kriegsmaschine und schwere Feuerunterstützung. Sie scheinen ganz nett zu sein, um Löcher in die gegnerischen Regimenter zu hauen und offenbar besonders schmerzhaft für schwer gepanzerte Infanterie. Da wir in unserer Armee eher weniger haben, dass schwere gerüstete Krieger zu boden ringt, ist es sicher die Investition wert.
Die Strategie
Der Dreh- und Angelpunkt einer Armee, die auf Landsknechten basiert ist das Kampfergebnis.
Mit den Landsknechten allein erreichbar:
-Banner+3Glieder sollte selbstverständlich sein +4
-Überzahl wäre Wünschenswert +1
-mit etwas Glück fällt ihnen ein gegnerisches Modell zum Opfer +1
Wir können uns also auf ein Kampfergebnis von 6 einstellen, wenn alles gut läuft. Da wir alle mit Murphys Law vertraut sind, gehen wir mal von einem Ergebnis von 5 aus.
Um das Kampfergebnis weiter zu unseren Gunsten zu drehen, gibt es nun verschiedene Möglichkeiten:
-Flankenangriff durch Reiter +1 - +4 (Realergebnis wegen Negation des gegnerischen Gliederbonusses)
-Rückenangriff durch Reiter +2 - +5 (Realergebnis wegen Negation des gegnerischen Gliederbonusses; ist wohl mit leichter Kavallerie realisierbar)
-Kampfergebnis-optimierter AST +3
-Paladin/Herzog, der ordentlich austeilt Bonus variabel
Davon sollten wir guten gebrauch machen, da es den Unterschied zwischen Sieg und niederlage ausmacht.
Da fast die ganze Taktik auf dem Kampfergebnis beruht, ist eine solche Armee besonders gegen furchtlose Gegner, bzw. gegner die Angst oder Entsetzen verursachen in einer unglückliche Lage. In so einem Fall, lohnt es sich wohl doch, mehr Ritter einzusetzen, die den Gegner durch ihre schiere Kampfstärke verputzt.
Helden sollten wenn möglich auf die Landknecht-Regimenter verteilt werden, um diese standfester zu machen. Sie reiten am besten auf einem gepanzerten Pferd, des Rüstungswurfes wegen, und sind nicht mit Lanzen ausgestattet, da diese ihre Boni meist nur im Angriff haben und es mit Landsknechten sehr fraglich ist, ob man die Initiative hat.
Um im Kampf doch die initiative zu erlangen, könnte man mit Schilden und leichter Rüstung ausgestattete berittene Knappen einsetzen. Diese sollten zwischen den Landsknecht Regimentern aufgestellt werden und den ersten Kontakt zum Gegner herstellen, was kein Problem sein sollte, wenn der Gegner nicht auf Pferden daher kommt. Eine Runde bevor die Landknechte dann in den Nahkampf kommen würden, reiten sie vor und binden den Gegner im Nahkampf für eine Runde, bis die Bauern in der nächsten Runde ebenfalls eintreffen. So vorhindern sie einen Angriff auf die Landsknechte und ermöglichen diesen, anzugreifen. Dafür müssen die berittenen Knappen allerdings etwas widerstandsfähig sein und sollten nicht gleich wieder wegrennen, weshalb leichte Rüstung + Schild (für einen 3+ Rüstungswurf) und Musiker + Standartenträger (für ein besseres Kampfergebnis) und eine angemessene Anzahl an Reitern wünschenswert sind. Da sie sich so hoffentlich noch im einflussbereich eines Ritters befinden, dürfte die Sache mit der Moral auch nicht so schlimm stehen.
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Letzte Edit: Magische Attacken