Bauernsturm Taktika

  • Hallo, ich habe kürzlich meine bisherigen Ergebnisse zu einer Bretonischen Bauernarmee zusammengeschrieben und hatte den Eindruck, dass es mir wohl ganz gut gelungen ist. Allerdings basiert alles auf reiner Theorie ..ich selbst habe WHFB noch nicht einmal gespielt. ;) Kritik und Kommentare also sehr erwünscht!



    Die Einheiten


    *Die Bogenschützen sind Schrott. Sie haben zwar Langbögen, da für nur BF3 und können wie alle Schützen nur aus einer Reihe schiessen. Am beliebtesten scheint mir da eine 10er Reihe zu sein, was auf lange Reichweite bedeutet: 3 bis 4 Treffen, gegen normale Menschen verwunden 2, etwa eine Wunde kommt durch. Aber weil sie so billig sind, kann man ruhig aus Optischen und Fluffgründen ein, zwei Einheiten mitnehmen. Vielleicht verschwendet der Gegner sogar Feuer auf sie, vielleicht erwischen sie im Laufe der 6 Züge sogar ein paar gegnerische Modelle. dann haben sie ihren Zweck schon getan.


    *Landsknechte sind in einer Bauernarmee der Kern. Logisch. Billig sind sie auch, können daher in grösseren Stückzahlen erworben werden. Man kann sie so auch gut mit einer Front von 7 Modellen spielen, da sie so gegen eine 5er Front mit allen vorderen Modellen angreifen können (bei einer Front von 8 Modellen würde das schon nicht mehr gehen) das bedeutet gegenüber der 5er Front einen Attackenzuwachs von ca. 40%, ausserdem verlieren sie so nicht so schnell Glieder. Grössere Einheiten bedeuten auch, dass es einfacher ist, Siegespunkte zu verweigern: ein Regiment mit 5 vollen Gliedern und einer 5er Front muss 13 Soldaten verlieren, um unter halbe Sollstärke zu fallen und dem Gegenspieler die ersten Siegespunkte zu geben. Bei einem Regiment mit 5 vollen Gliedern und einer 7er Front, müssen schon 18 dran glauben, dass es Siegespunkte gibt. Natürlich sind solche Einheiten auch teuer und wenn sie mal fliehen ist es etwas schmerzhafter. Was ausserdem für dieses Konzept spricht ist der Umstand, dass man wohl nur begrenzt Ritter in die Bauern stecken will, und da General und AST ihre Boni in 12" Umkreis vergeben, müssen die Regimenter etwas dichter gepackt sein, dass alle davon Profitieren (MW des General + Moraltests Wiederholen reicht bei einem Abstand von 3" zwischen den Regimentern etwa zwei Regimenter nach links und rechts. Wenn man sich für 4 grosse Regimenter entscheidet mit AST und General in den Mittleren, profitieren alle Einheiten davon, entscheidet man sich für 6 kleinere, kriegen die Regimenter am Rand schon mal einen Bonus nicht mit).
    Was diesem Konzept widerspricht, ist der Umstand, dass die Eroberung von Bauernflaggen keine Siegespunkte bringt. Man könnte also viele kleine Einheiten aufstellen, ohne dass der Gegner sich eine Standarte nach der anderen einverleibt und so dick zusätzliche Siegespunkte kassiert.
    Der Champion bringt für seine Punkte eher nichts, wenn man nicht unbedingt die Zusatzattacke haben möchte, ist er überflüssig. Zum Binden eines Charaktermodells ist er ungefähr garnicht geeignet, da das für den Gegner wohl immernoch mächtigen Overkill Bonus geben wird. Und bei Landknechten verlassen wir uns auf ein überlegenes Kampfergebnis ..Overkill Bonus für den Gegner sollte vermieden werden. Musiker und Standartenträger sind obligatorisch, da, wie schon erwähnt, wir uns darauf verlassen, dass das Kampfergebnis uns als Gewinner hervorgehen lässt.
    Sie können mit Hellebarden oder Speeren ausgerüstet werden. Ich würde die Speere bevorzugen, da Hellebarden zweihändig sind und die Bauern so nur einen mickrigen 6+ Rüstungswurf haben ..wenn überhaupt. Da sie auch mit Hellebarden wenig killen, aber selbst sehr viel leichter draufgehen, was dem Kampfergebnis schadet, sollten diese vermieden werden. Ich würde sie daher immer mit den Handwaffen kämpfen lassen und wenn der Gegner mal schneller ist, können sie immernoch stehen bleiben und die Speere hochreissen.


    *Ritter des Königs sind Pflicht, wenn man den Stil der Bauernarmee einhalten will, sollte man da nicht übertreiben und eine Einheit aus 5 bis 8 Rittern wählen, zu denen Man einen Paladin oder eine Maid packt. Da wir die Paladine bei den Landsknechten lassen sollten und wir mindetens einen Banncaddy brauchen, ist die Maid gut bei den Rittern aufgehoben und gibt ihnen sogar noch eine Magieresistenz von 1 mit. Anstatt ihr 2 Magiebannende Spruchrollen zu geben, könnte man auch nur eine für den Notfall einplanen und der Maid ansonsten den Kelch von Malfleur geben. Das gibt jede Runde einen schönen Bannwürfel, ausser in einer, da verliert die Maid dann einen Lebenspunkt. Statistisch geschieht das nur einmal in 6 Zügen und da die Maid 2 Lebenspunkte hat, wird sie sich wohl in wenigen Spielen an dem Kelch zu Tode saufen.
    Die Ritter machen auch so immernoch eine schlagkräftige Truppe aus, die mit den meisten schweren Kavalleristen ebenbürtig ist. Ausserdem sind sie sehr mobil, weshalb sie da aushelfen, wo es brennt, bzw. nach hinten rasen und Kriegsmaschinen zerlegen, bzw. Plänkler, leichte Kavallerie und ähnliche Ärgernisse niederreiten.


    *Berittene Knappen können mit leichter Rüstung und Schild ausgerüstet werden, womit sie als sehr stilgerechte pseudo-schwere Kavallerie eingesetzt werden könnten, dafür aber ihren Status als leichte Kavallerie einbüssen. Zwar sind sie in allen Belangen schlechter, als die Ritter ...aber dafür sind es Bauern. Und sie sind billig! Mehr oder weniger .. jedenfalls sollten sie auch den Moralwert eines Ritters nutzen.
    Als leichte Kavallerie eignen sie sich auch um dem Gegner, der mit den Bauern beschäftigt sein sollte, in die Flanke zu fallen. Das ist sehr gut, denn so negieren wir den Gliederbonus des Gegners und erhalten noch einen netten Flankenbonus dazu.
    Bei ihnen ist zu bedenken, dass das Regiment entsprechend gross sein sollte, dass am Ende noch 3 Reiter stehen. Dann haben sie noch Einheitenstärke 6 und können flankieren.
    Musiker sind hier eine gute Investition, falls sie mal die Hosen voll haben und nicht vom Spielfeld galoppieren sollen. Banner sind überflüssig, da jede Bauerneinheit wohl mit einem gesegnet sein wird und der Bannerbonus nur einmal gezählt wird. Sergeant ..14 Punkte, für eine zusätzliche Attacke. Lieber nicht.


    *Gralsreliquie mit Gralspilgern ist eine sehr schöne Sache für diese Armee, da sie unter anderem unnachgiebig sind und nicht so schnell wegrennen. Sie könnten als Zentrum der Armee dienen. Da sie eher seltener von Panikattacken betroffen sein werden, bieten sie den anderen Bauerneinheiten einen gewissen Panikschutz:
    [LK1] -Panik-> [LK2] Panik!! ..ich hoffe, man versteht, was ich meine. Ist nicht so gut.
    [LK1] -Panik-> [GP] [LK2] Da die Gralspilger cool bleiben, besteht für die zweite Landsknechte keine Gefahr einer Panikattacke. Das ist gut für den Blutdruck und hält unsere Schlachtlinie länger aufrecht.


    *Pegasusreiter ..Stilbruch. Punkt.


    *Fahrende Ritter/Questritter: Wenn man unbedingt mehr Ritter haben muss, kann man diese wohl auch aufstellen. Im Kontext zu der Armee nehmen sie dann eine ähnliche Funktion wie die Ritter des Königs ein, wobei die Fahrenden Ritter (mit ihrem Banner der Fahrenden Ritter) stärker im Angriff sind, während die Questritter auch bei Kämpfen, die nicht in der ersten Runde entschieden werden, noch potent sind.


    *Gralsritter, bzw. ein Paladin mit Gralsgelöbnis müssen in die Armee, wenn man eine Gralsreliquie mit haben möchte. Gralsritter können ganz ordentlich zuhauen, würden der Armee also einiges an Schlagkraft spenden und auch mal als Breaker-Regiment dienen. Dazu sind ihre Attacken magisch, was der Armee zusätzlich noch eine Einheit gibt, die mit körperlosen Wesen fertig werden.


    *Trebuchets sind unsere einzige Kriegsmaschine und schwere Feuerunterstützung. Sie scheinen ganz nett zu sein, um Löcher in die gegnerischen Regimenter zu hauen und offenbar besonders schmerzhaft für schwer gepanzerte Infanterie. Da wir in unserer Armee eher weniger haben, dass schwere gerüstete Krieger zu boden ringt, ist es sicher die Investition wert.


    Die Strategie


    Der Dreh- und Angelpunkt einer Armee, die auf Landsknechten basiert ist das Kampfergebnis.


    Mit den Landsknechten allein erreichbar:
    -Banner+3Glieder sollte selbstverständlich sein +4
    -Überzahl wäre Wünschenswert +1
    -mit etwas Glück fällt ihnen ein gegnerisches Modell zum Opfer +1
    Wir können uns also auf ein Kampfergebnis von 6 einstellen, wenn alles gut läuft. Da wir alle mit Murphys Law vertraut sind, gehen wir mal von einem Ergebnis von 5 aus.


    Um das Kampfergebnis weiter zu unseren Gunsten zu drehen, gibt es nun verschiedene Möglichkeiten:
    -Flankenangriff durch Reiter +1 - +4 (Realergebnis wegen Negation des gegnerischen Gliederbonusses)
    -Rückenangriff durch Reiter +2 - +5 (Realergebnis wegen Negation des gegnerischen Gliederbonusses; ist wohl mit leichter Kavallerie realisierbar)
    -Kampfergebnis-optimierter AST +3
    -Paladin/Herzog, der ordentlich austeilt Bonus variabel


    Davon sollten wir guten gebrauch machen, da es den Unterschied zwischen Sieg und niederlage ausmacht.


    Da fast die ganze Taktik auf dem Kampfergebnis beruht, ist eine solche Armee besonders gegen furchtlose Gegner, bzw. gegner die Angst oder Entsetzen verursachen in einer unglückliche Lage. In so einem Fall, lohnt es sich wohl doch, mehr Ritter einzusetzen, die den Gegner durch ihre schiere Kampfstärke verputzt.


    Helden sollten wenn möglich auf die Landknecht-Regimenter verteilt werden, um diese standfester zu machen. Sie reiten am besten auf einem gepanzerten Pferd, des Rüstungswurfes wegen, und sind nicht mit Lanzen ausgestattet, da diese ihre Boni meist nur im Angriff haben und es mit Landsknechten sehr fraglich ist, ob man die Initiative hat.


    Um im Kampf doch die initiative zu erlangen, könnte man mit Schilden und leichter Rüstung ausgestattete berittene Knappen einsetzen. Diese sollten zwischen den Landsknecht Regimentern aufgestellt werden und den ersten Kontakt zum Gegner herstellen, was kein Problem sein sollte, wenn der Gegner nicht auf Pferden daher kommt. Eine Runde bevor die Landknechte dann in den Nahkampf kommen würden, reiten sie vor und binden den Gegner im Nahkampf für eine Runde, bis die Bauern in der nächsten Runde ebenfalls eintreffen. So vorhindern sie einen Angriff auf die Landsknechte und ermöglichen diesen, anzugreifen. Dafür müssen die berittenen Knappen allerdings etwas widerstandsfähig sein und sollten nicht gleich wieder wegrennen, weshalb leichte Rüstung + Schild (für einen 3+ Rüstungswurf) und Musiker + Standartenträger (für ein besseres Kampfergebnis) und eine angemessene Anzahl an Reitern wünschenswert sind. Da sie sich so hoffentlich noch im einflussbereich eines Ritters befinden, dürfte die Sache mit der Moral auch nicht so schlimm stehen.


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    Letzte Edit: Magische Attacken

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    Einmal editiert, zuletzt von Volth ()

  • @magische Attacken: sie können körperlose Wesen, also Geister etc... verwunden, was besonders bei Einheiten mit niedrigen MWs praktisch ist, da diese Wesen meist noch Angst verursachen. Wenn ein Held mit vernünftigem MW in der Nähe kann man hoffen, aber wir kennen ja alle Murphys Gesetz.


    Ansonsten gut zusammen gestellt, soweit ich das beurteilen kann (habe beim Thread nicht jeden Post gelesen...).

  • also erstma bin ich sehr beeindruckt, dass du dir die mühe gemacht hast das alles so detailliert aufzuschreiben! :)


    ich habs auch nur überflogen, und denke, dass sich das alles sehr logisch anhört. Ich hab aber noch einen tipp für dich!


    SPIELEN


    schnapp dir nen kumpel oder wen anders und probiers aus! die minis kannste dir bestimmt irgendwo leihen!


    mfg
    Thashgie

  • Spielen sieht im Moment leider etwas schlecht aus, aber ich habe mir schon im Exel ein paar Schablonen in Regimentgrösse vorgefertigt, zum ausdrucken und ausschneiden. Damit werde ich, wenn ich mal die Zeit habe, zum Hobbyladen gehen und ein paar Spiele wagen ..sofern ich nicht gleich wieder hochkant rausgeschmissen werde, weil ich mit einer Armee aus Pappquadraten antanze. ;)

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Zitat

    Original von Volth
    Spielen sieht im Moment leider etwas schlecht aus, aber ich habe mir schon im Exel ein paar Schablonen in Regimentgrösse vorgefertigt, zum ausdrucken und ausschneiden. Damit werde ich, wenn ich mal die Zeit habe, zum Hobbyladen gehen und ein paar Spiele wagen ..sofern ich nicht gleich wieder hochkant rausgeschmissen werde, weil ich mit einer Armee aus Pappquadraten antanze. ;)


    Sehr schöne Idee mit den Pappiquadraten :D dreist aber schön :tongue: sau gut ;):tongue:

    Herrin erleuchte die Nacht um meinen Weg zuzeichnen,
    mein Blut schreit nach Vergeltung, mein herz voll Hass, lass mich nicht scheitern.
    Dein Reich für immer, dein Wille geschehe, dein Schwert, das ich im Kampf für dich erhebe.

  • So, da ich ja gerade gegen den Bauernsturm gespielt habe, möchte ich dahin gehend auch noch ein paar Worte loswerden.


    Das Spiel war 1k groß, Volth hatte ungefähr:
    Paladin
    AST
    Maid
    5 RDK
    2 * mehr als 20 Landsknechte
    2 * 5 Knappen
    Reliquie
    Trebuchet


    Ich hatte:
    Meisterzüchter ( General)
    Meisterzüchter mit Bräu
    24 Klanratten mit SM
    23 Klanratten mit SM
    21 Sklaven
    20 Sklaven
    2 * Riesenratten
    2* 4 Rattenoger


    Meins war also auch eine ziemliche Fluffliste.


    Na ja, Matchwinner war eindeutig das Trebuchet. Das Teil hat min. das dreifache seiner Punkte reingeholt. In der zweiten Runde hat es den General und 2 Rattenoger erschossen, in der vierten eine halbes Regiment Klanratten ausgeschaltet. In der ersten Runde hat es nichts gebracht und dann hatte es oft Fehlfunktionen. Ohne Fehlfunktionen und mit gutem Auge beinhart das Ding.


    Die Landsknechte waren ok. Keine Supereinheit, aber die eine hat sich immer durch den Paladin gerettet und die andere hatte diesen IMBA-AST^^, der wriklich klasse ist.


    Die Knappen, hm..., haben nicht wirklich am Spiel teilgenommen.^^ Die eine wurde direkt von ROs überrannt, die andere stand das ganze Spiel irgendwo rum.


    Die Ritter wurden sauber vor die Rattenoger gelenkt und überrannt, aber es war auch nur die Mindesteinheit 5 Ritter mit Champion.


    So am Ende hab ich mit 350 Punkten Unterschied oder so verloren, keine Ahnung, was das für eine Niederlage ist.


    Inwiefern das Spiel repräsentativ ist, kann man sich jetzt natürlich fragen. Ich denke dieses Spiel hat zwei Probleme, wegen derer es nicht wirklich repräsentativ ist:
    1.) Meine Armee war ebenfalls eine Fluffarmee. Eine Armeeidee, die gut werden soll, muss auch gegen gute Armeen getestet werden und nicht gegen den Schmarn aus meinem kranken Hirn.^^
    2.) Sowohl Volth als auch ich haben in diesem Spiel alles verwürfelt, was man verwürfeln konnte.^^


    Alles in allem hat sich die obige Theorie bewahrheitet und ich denke, dass ist etwas auf dem man aufbauen kann.


    Soviel vom ersten Opfer des Bauernsturms, hoffentlich werden es mehr, viel mehr, mehr als die RAF jemals erreichen könnte.^^

  • Das war sozusagen meine Feuertaufe in WHFB, da ich vorher nur in 40k Praxis hatte.



    Ein sehr schönes Spiel, auch wenn oder gerade weil ein paar Dinge ganz anders gelaufen sind, als ich gedacht hätte. Ich hätte zum Beispiel nie erwartet, dass das Trebuchet dermassen reinhaut! Das war bestimmt meine wertvollste Einheit in diesem Spiel. Die Knappen waren eigentlich dazu gedacht, dem Gegner in die Flanken zu fallen, aber irgendwie ist daraus nie was geworden, die eine Einheit hat eine paar Riesenratten in die Flucht getrieben, worauf sie in vier Rattenoger gerannt sind, die sie nach allen Regeln der Kunst auseinandergenommen haben. Die andere Einheit hat einmal eine Einheit Sklaven frontal angegriffen, aber sonst hauptsächlich untätig nebendran gestanden. Die Landsknechte haben sich besser geschlagen, als ich gedacht habe. Mit dem AST haben sie jeden Kampf allein gewonnen ..bis ich übermütig wurde und einem Angriff in die Seite nicht zu viel Bedeutung beigemessen habe ..das war ein Fehler, denn kurz darauf wurden sie überrannt. Sehr enttäuscht haben mich die Gralsreliquie und die Ritter des Königs. Erstere sind aus dem ersten Kampf, in den sie geraten sind geflohen und wurden überrannt. Mein Plan, die Klanratten in der Gralsreliquie feststecken zu lassen und mit einer anderen Einheit in die Flanke zu fallen, war somit gescheitert. Auch die Ritter des Königs haben ein sensationell schlechtes Ergebnis erzielt. Wie mir von vielen Seiten versichert wurde, sollten sie eine Killereinheit sein, die mit ihren Lanzen ungefähr alles niederreitet, was sich ihnen in den Weg stellt. Als sie dann siegessicher gegen die Oger anrannten, sah plötzlich alles anders aus: ihre Lanzen verursachten nicht mehr, als ein paar Kratzer, im gegenzug Schlugen die Oger drei Ritter tot, worauf diese in einem langen Prozess nicht geschaffter Sammeltest mit der Maid vom Spielfeld flohen.


    Zuletzt muss ich zugeben, dass sich die Maid in die Armee gemogelt hatte, obwohl sie garnicht in der Liste vorkam. Abgesehen von ihr bestand die Armee aber auch nur aus 978 Punkten und nicht vollen 1000, wie ich errechnet habe. Spielerisch hat es jedoch keinen Unterschied gemacht, da ich sowieso nicht mit Magie konfrontiert wurde und die Einheit geflohen ist, bevor die Maid einen Spruch sprechen konnte.


    Auch ist mir nach dem Spiel ein kleiner Fehler aufgefallen. Ich hatte zunächst den Zauberspruch "Schmaus der Krähen" erwürfelt, ihn aber dann doch für "Sturheit des Ochsen" fallen gelassen, da ich die Maid in der Mitte der Ritter stehen hatte, sie also keine Sichtlinie besass. Später wurde sie von den Ogern jedoch ins erste Glied geprügelt und hätte sich die Einheit doch noch gesammelt, wäre sie als Schmaus der Krähen-Plattform -gerade gegen Skaven- noch sehr nützlich geworden. Und wieder was gelernt.



    Am schönsten waren bestimmt die sensationell üblen Würfe: 2 und 1 auf zurückziehen, gefolgt auf doppel 1 zum verfolgen .. viele 5er und 6er bei den Moraltest .. mich hat es meistens bei den Verwundungswürfen getroffen. Da aber jeder mit gleich viel Pech "gesegnet" war, hat sich das allerdings doch schon ziemlich ausgeglichen.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Hallo Volth,


    nur mal kurz zu den Bogenschützen:


    ich spiele selbst mit relativ vielen Bauern...


    und mein persönlicher Liebling ist ein ca. 20-30 Mann starkes Bogenschützenregi (Plänkler natürlich) die meine Trebuchets
    gegen so ziemlich alles verteidigen was sie bedroht.


    Am effektivsten ist das ganze auf einem Hügel gspielt, so das die Trebuchets
    von einem Kreis Bogenschützen umgeben sind.


    Es können dann zwar meist nicht alle schiessen aber sie fangen fast alles ab was den Kriegsmaschinen gefährlich werden kann.


    z.B. Flieger können die Trebuchets nicht angreiffen weil sie keinen Platz zum landen haben. Also müssen sie die Bogenschützen angreiffen und die stehen und Schiessen dann...


    Daselbe mit l.Kav und ähnlichem.


    Und wenn die Trebuchets nicht bedroht werden kann man
    sie wundervoll zu Auschalten angeknackster Einheiten verwenden.


    Das sind immerhin etwa 25 Schuss die Runde.



    Gruss Billingsly

    Schnappt sie euch, Hossa! ;)

  • Ich werde das mal gründlich testen und den Teil der Bogenschützen dementsprechend verändern. Danke für die Kritik!

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Hallo,


    habe Gestern Abend auch mal gegen den Bauernsturm gezockt,



    Ich:


    20 Chaosbarbaren, volles komando, flegel LR+Schild
    Chaoszauberer St2 (Schatten)
    Aufstr. Champ mit AST auf Ross


    10 Barb mit Flegel
    10 Barb mit Flegel


    5 Barb Reiter mit vollem Komando und Flegel
    5 Barb Reiter mit vollem Komando und Flegel


    2*5 Hunde


    3 Kreischer



    Er:
    TRebuchet
    20 Pl. Bogis


    6 RDK
    2* 25 LK
    2* 5 Knappen


    AST
    Paladin


    Ich glaub das wars



    Ergebniss:
    Ich habe nach Zug 3 Aufgegeben, dabei hatte alles sehr gut angefangen...


    also, ich würde den AST als wichtigstes Modell der ganzen Armee eischätzen, der hat seinen Block einem Flankenangriff meines Hauptblocks standhalten lassen, worauf er in der Folgerunde aufgerieben wurde und fliehen musste.


    Gruss Billingsly

    Schnappt sie euch, Hossa! ;)

  • Ein sehr hilfreicher Leitfaden
    Ich bin begeistert


    Da bekommt man richtig Lust auch so nen Bauernsturm zu spielen :D


    Macht aber auch richtig viel Arbeit bis man genügend Landsknechte ect. zusammen hat,oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Sebym ()

  • Sir Billingsly: Da war aber auch sehr viel Glück dabei. Bis der AST-Block doch die Stellung gehalten hat, bin ich davon ausgegangen, dass du meine Armee in den nächsten Runden zu Gulasch verarbeitest. Aber ich habe einiges bei dem Spiel gelernt. Z.B. dass ich mir was gegen fliegende Plänkler einfallen lassen sollte. Die Kreischer haben mich eiskalt auf dem falschen Fuss erwischt und ich konnte kaum was gegen sie machen.


    Sebym: Danke, ich werde mir Mühe geben, die Taktika immer wieder zu aktualisieren, wenn ich feststelle, dass noch etwas hinzuzufügen ist, oder ich auf einen Fehler aufmerksam werde.


    Dass ich selbst noch keine solche Armee aufgebaut habe, sind eben die vielen Modelle. Erstens wird das bei so vielen Landsknechten ein recht teurer Spass, zweitens bin ich auch wirklich sehr malfaul. :P

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Sir Billingsly: Da war aber auch sehr viel Glück dabei. Bis der AST-Block doch die Stellung gehalten hat, bin ich davon ausgegangen, dass du meine Armee in den nächsten Runden zu Gulasch verarbeitest. Aber ich habe einiges bei dem Spiel gelernt. Z.B. dass ich mir was gegen fliegende Plänkler einfallen lassen sollte. Die Kreischer haben mich eiskalt auf dem falschen Fuss erwischt und ich konnte kaum was gegen sie machen.


    Sebym: Danke, ich werde mir Mühe geben, die Taktika immer wieder zu aktualisieren, wenn ich feststelle, dass noch etwas hinzuzufügen ist, oder ich auf einen Fehler aufmerksam werde.


    Dass ich selbst noch keine solche Armee aufgebaut habe, sind eben die vielen Modelle. Erstens wird das bei so vielen Landsknechten ein recht teurer Spass, zweitens bin ich auch wirklich sehr malfaul. :P


    Edit: Durch den Thread Schilder-Thread habe ich die Sache mit Speeren und Hellebarden überdacht.


    Wie man hier sieht ist der tatsächliche Unterschied zwischen Hellebarden und Speeren von der Wirkung her nicht wirklich gross:



    Ich bin dabei die ganze Zeit davon ausgegangen, dass Hellebarden Müll sind, weil sie keinen Bonus durch den Schild bekommen. Den Fall aber, dass sie garkeinen Rüstungswurf bekommen, habe ich nicht bedacht. Wenn sie also von einer Einheit mit S4 oder 5 angeriffen werden, schrumpft der Rüstungswurf ziemlich schnell weg, dass es sich doch lohnen kann, zwar keine Rüstung mehr zu bekommen, dafür aber mit dem Bonus der besseren Stärke zuzuschlagen, die im Gegensatz zu den Speeren auch auf den Flanken gilt. So halte ich es nun für besser, zumindest den Regimentern an der Flanke Hellebarden zu geben. Ist man sich ziemlich sicher, dass ein Regiment nur frontalangriffe sehen wird und es nicht auf die Initiative ankommt, bzw. der Gegner einem sowieso keine Initiative mit den LK erlaubt, sind die Speere wieder ratsamer.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!