In letzter Zeit haben ja einige Leute angefangen, den Aufbau einer Fluffliste bzw. einer Armee mit schönem Hintergrund etc. zu posten und uns andere dran Teil haben zu lassen.
Als 'kleines Dankeschön' so zu sagen möchte ich euch nun an meiner neusten Kreation teilhaben lassen.
"Die Eisstreitmacht" aus Athel Loren soll eine wirkliche Winterarmee der Waldelfen darstellen - auch wenn sie vielleicht eher untypisch für die lieben Woodies sein wird.
Allerdings waren die Waldelfen meine erste Armee bei Warhammer Fantasy vor sehr vielen Jahren. Damals kamen gerade diese 8er Boxen neu raus und das erste was ich damals in der Hand hielt waren 8 kleine, gleich aussehende Plastikminis
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Wenn der Winter Einzug hält in den Ländern der Alten Welten schreckt sein eisiger Hauch auch nicht vor den magischen Gebieten Athels Lorens zurück. Selbst die Ewige Eiche trägt dann eine Eiskrone auf ihrem Haupt und den gesamten Wald überkommt eine große Müdigkeit. Die Tiere ziehen in wärmere Gefilde oder legen sich zum Winterschlaf. Ebenso verschwinden sämtliche Dryaden spurlos. Im Frühjahr erweckte Gebilde wie die Baumschrate zerfallen wieder in ihre Bestandteile und selbst die großen und mächtigen Baummenschen verfallen in eine Erstarrung, die sich erst im Frühjahr wieder hebt.
Mit dem fernbleiben der Waldgeister macht sich für die Elfen von Athel Loren eine große Bedrohung breit, denn sie müssen auf ihre stärksten Verbündeten verzichten. Wäre dies alles nicht schon schlimm genug vergeht auch Orion, der König des Waldes, in einem unendlich andauernden Zyklus in einem großer Feuer, um im kommenden Frühjahr wiedererweckt zu werden. Ariel zieht sich dann allein mit der Asche ihres Gemahls in die Ewige Eiche zurück und kommt erst im Frühjahr wieder um einen würdigen Nachfolger zu bestimmten der dann die geballte Macht des Kurnous in sich trägt.
Die Waldelfen zerbrechen dann wieder in ihre einzelnen Sippen um den Winter mit den ihren zu verbringen. Zurück bleiben nur wenige Auserwählte um Wache am Palast ihrer Königin zu halten. Ungeachtet dessen ziehen immer noch marodierende Horden von Tiermenschen, Orks und noch schlimmeren Kreaturen umher und versuchen in Athel Loren einzudringen und sei es nur um an ein wenig Feuerholz gegen die Kälte zu kommen.
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Es begibt sich auch zu dieser Zeit, dass eine kleine Gruppe abtrünniger und verstoßener Elfen von der Lichtung der Verlorenen, gleich südlich von den Toten Hügeln, aufbricht und den oberen Arm des Grismeries entlang wandert. Diese Elfen sind Außenseiter, die auf Grund verschiedener Taten von ihren Sippen verstoßen wurden.
Auf ihrer Wanderung gehen sie zunächst zu dem Wasserfallpalast von Naiads Hof. Ob der großen Kälte beginnt selbst dieser zuzufrieren. Dort brechen sie einen großen Eiszapfen, welchen sie sogleich mit etwas Schnee zusammen in eine große Blättertasche packen, damit er nicht schmilzt. Diese hinterlegen sie dann an der Lichtung, welche als „Rat der Tiere“ bekannt ist auf einem großen Stein in der Mitte. Danach ziehen sie weiter gen Osten, vorbei am Pfeiler des Winters und hinein in die Schlucht des Beithir Selin.
Während dieser Zeit betritt das letzte Mitglied der Gruppe die Grenzen Athel Lorens und macht sich mit dem Blätterpacket auf den Weg zu Lichtung des Ewigen Mondlichts. Dies ist das wohl mysteriöseste Wesen der Gruppe, eine Mischung aus Elf, Tier und Dämon, welches lange Strecken in kürzester Zeit zurück zu legen vermag. Auf der Lichtung des Ewigen Mondlichts nun hält ein uralter Ritus ein, in welchem das Zepter des Ewigen Eises aus dem Eiszapfen geboren wird. In ihr ist die gesamte Kraft des Mondes gebunden. Doch hält es nur einen Winter und muss jedes Jahr aufs Neue erschaffen werden. Noch in der gleichen Nacht wird das Zepter nun ebenfalls zum Pfeiler des Winters gebracht wo es das Schlüsselstück einer weiteren Zeremonie wird, welche die anderen Reisenden bereits vorbereitet haben und sehnlichst auf die Ankunft des Zepters ausharren.
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Diese Zeremonie, welcher noch kein Außenstehender beigewohnt hat und deren Riten nur innerhalb der Gruppe bekannt sind, findet ihren Höhepunkt in der Mitte der Nacht. Dann erstrahlt ein helles Leuchten auf der Spitze des Pfeilers des Winters welches wie ein heller Stern mit einem weiß-bläulichen Licht die umliegenden Hänge in ein gespenstisches Licht hüllt. Im Folgenden hallt ein bersten von Eis durch die Schlucht des Beithir Selin welches an ihren Wänden wiederhallt. Ist der Schall erst einmal verebbt und das Licht des Zepters mittlerweile erloschen, legt sich eine beunruhigende Stille über die gesamte Region. Dann ertönt ein lautes Heulen was bis ins Mark fährt und selbst die tapfersten zu Erschüttern vermag. Dieses Heulen wird dann von hunderten anderer Kreaturen erwidert die sich im Tal zusammenrotten und zum Pfeiler des Winters ziehen, einem inneren Drang folgend der sie direkt zum Zepter des Ewigen Eises führt.
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Diese Kreaturen sind von unterschiedlichster Herkunft und doch teilen sie alle das gleiche Schicksal. Es sind allesamt Verbannte, die Ariel ins Exil schickte. Den ganzen Sommer über verbringen sie in Gefängnissen aus Eis hoch oben im Gebirge. Erst das Zepter vermag sie aus dieser Starre zu befreien und für den Verlauf des Winters treten sie in die Dienste der Elfen um für ihre Missetaten zu bezahlen, solange bis sie auf dem Schlachtfeld unterliegen oder ihre Schuld verbüßt haben. Geschürt von der Wut über ihr Dasein wenden sie sich mit einer unbeschreiblichen Brutalität gegen jeden Feind der es wagt sich den Grenzen Athel Lorens zu nähern.
Besondere Einheiten:
KERN
Eisunholde
Eisunhold (12 Punkte/Modell)
B KG BF S W LP I A MW RW ReW
5 4 0 4 4 1 6 2 8 - 5+
Einheitengröße: 8-20
Jägerinstinkt: Hoch in den Bergen, wo es nur wenig Nahrung gibt, haben sich diese Wesen auf die Jagd im Rudel spezialisiert. Sie schaffen es dabei unbemerkt zu kommunizieren und umzingeln ihre Beute um ein Entkommen zu verhindern. Eisunholde gelten daher als Plänkler.
Aura des Eiszepters: Von der Macht des Eiszepters erfüllt besitzen Eisunholde eine kalte Aura des Verderbens die ihnen einen 5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken verleiht. Außerdem verfügen sie über magische Attacken.
Gebrüll: Eisunholde sind furchterregende Kreaturen die mit einem unirdischen Brüllen in die Schlacht ziehen. Sie verursachen daher Angst bei ihren Gegnern.
Verachtung: Eisunholde sind so fixiert auf ihren Feind, dass sie dazu neigen alles um sicher herum zu vergessen. Sie sind daher immun gegen Psychologie.
Kreatur aus Athel Loren: Da sie immer noch einen Funken aus ihrem alten Leben in sich tragen unterliegen sie allen Boni und Mali die ein Waldgeist erhalten würde.
ELITE
Wolfen des Midwinter
Die Wolfen des Midwinter sind wahre Bestien auf dem Schlachtfeld. Woher sie kommen vermag niemand genau zu sagen. Böse Zungen behaupten, dass es sich um eine Mischform von Elfen und Wölfen handelt, die durch den verderblichen Einfluss von Morgur Schädelmeister mutiert sind.
Wolfkrieger des Midwinter (65 Punkte/Modell)
B KG BF S W LP I A MW RW ReW
5 4 0 5 5 3 3 3 8 4+ 5+
Einheitengröße: 3-12
Fell des Wolfen: Wolfkrieger besitzen ein dickes Fell, dass primär gedach ist, um sie gegen die immerwährende Kälte in ihren eisigen Gefänissen zu schützen. Darüber hinaus gewährt es ihnen einen 4+ Rüstungswurf. Allerdings hat es auch zur Folge, dass Wolfkrieger anfälliger gegen Feuer sind. Wolfkrieger sind daher Brennbar.
Aura des Eiszepters: Von der Macht des Eiszepters erfüllt besitzen Wolfkrieger eine kalte Aura des Verderbens die ihnen einen 5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken verleiht. Außerdem verfügen sie über magische Attacken.
Gebrüll: Wolfkrieger sind furchterregende Kreaturen die mit einem unirdischen Brüllen in die Schlacht ziehen. Sie verursachen daher Angst bei ihren Gegnern.
Verachtung: Wolfkrieger sind so fixiert auf ihren Feind, dass sie dazu neigen alles um sicher herum zu vergessen. Sie sind daher immun gegen Psychologie.
Kreatur aus Athel Loren: Da sie immer noch einen Funken aus ihrem alten Leben in sich tragen unterliegen sie allen Boni und Mali die ein Waldgeist erhalten würde.
Jäger der Nacht
Die Jäger der Nacht sind verfluchte Wesen die im Kampf gegen den verderbten Nekromanten Heinrich Kemmler auf den Grabhügeln vielen. Einige von ihnen streifen immer noch umher, gefangen in einer Welt zwischen Leben und Tod kennen sie nur Rache.
Jäger der Nacht (26 Punkte/Modell)
B KG BF S W LP I A MW RW ReW
9 5 4 4 3 1 5 1 9 5+ 5+
Einheitengröße: 5+
Horn des Jägers: Jäger der Nacht stürzen sich mit einem entsetzlichen Schrei auf ihre Gegner. Sie erhalten daher immer einen Musiker ohne zusätzliche kosten. Solange der Musiker mit dem Horn des Jägers sich in der Einheit befindet verursacht sie beim Angriff Angst bis zum nächsten Spielzug der Waldelfen.
Aura des Eiszepters: Von der Macht des Eiszepters erfüllt besitzen Jäger der Nacht eine kalte Aura des Verderbens die ihnen einen 5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken verleiht. Außerdem verfügen sie über magische Attacken.
Rache: Die Jäger der Nacht empfinden einen unbändigen Hass gegenüber allen Geschöpfen und steigern sich im Kampf in eine unglaubliche Wut. Sie erhalten daher +1 Attacke in jeder Phase eines Nahkampfes in der sie nicht angegriffen haben.
Verachtung: Jäger der Nacht sind so fixiert auf ihren Feind, dass sie dazu neigen alles um sicher herum zu vergessen. Sie sind daher immun gegen Psychologie.
Schwanzattacke: Jäger der Nacht verfügen über einen lange, bösartigen Schwanz mit dem sie ähnlich wie Skorpione auf ihre Gegner einstechen. Jeder Jäger der Nacht erhält daher eine zusätzliche Attacke mit einer Initiative von 4, Stärke 3 und Kampfgeschick 4.
Schatten der Nacht: Jäger der Nacht sind sehr agile Wesen und gelten daher als leichte Kavallerie.
Diener der Ewigkeit: Der Wille eines Jägers der Nacht ist so groß, dass sie mit allen Mitteln versuchen nicht erschlagen zu werden. Sie verfügen daher zusätzlich über einen 6+ Rettungswurf, der sie auch gegen magische Attacken schützt.
Verfluchte des Heinrich Kemmler: Es steckt immer noch ein kleiner Rest der Magie des großen Nekromanten in den Jägern der Nacht. Sie verfügen daher über Magieresistenz (1).
Kreatur aus Athel Loren: Da sie immer noch einen Funken aus ihrem alten Leben in sich tragen unterliegen sie allen Boni und Mali die ein Waldgeist erhalten würde.
SELTEN
Patron der Mondgöttin
Betrachtet man einen Wolfen des Midwinter bereits als furchterregend, so übersteigen diese Wesen selbst die größte Furcht eines jeden Lebewesens. So groß wie ein Riese und so resistent wie ein Drache werden sie von den Wolfkriegern als Halbgötter verehrt.
Patron der Mondgöttin (285 Punkte)
B KG BF S W LP I A MW RW ReW
5 5 0 6 6 6 2 5 8 3+ 5+
Einheitengröße: 1
Fell des Wolfen: Patrone der Mondgöttin besitzen ein dickes Fell, dass primär gedach ist, um sie gegen die immerwährende Kälte in ihren eisigen Gefänissen zu schützen. Darüber hinaus gewährt es ihnen einen 3+ Rüstungswurf. Allerdings hat es auch zur Folge, dass Patrone der Mondgöttin anfälliger gegen Feuer sind. Sie sind daher Brennbar.
Aura des Eiszepters: Von der Macht des Eiszepters erfüllt besitzen Patrone der Mondgöttin eine kalte Aura des Verderbens die ihnen einen 5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken verleiht. Außerdem verfügen sie über magische Attacken.
Halbgötter: Patrone der Mondgöttin sind furchterregende Wesen und verursachen daher Entsetzen. Darüber hinaus sind sie Unnachgiebig und gelten als Große Ziele.
Verachtung: Patrone der Mondgöttin sind so fixiert auf ihren Feind, dass sie dazu neigen alles um sicher herum zu vergessen. Sie sind daher immun gegen Psychologie.
Manifest des Eises: Die Aura um die Patrone der Mondgöttin ist so stark, dass sie über eine spezielle Schussattacke verfügen. Sie hat eine Reichweite von 6 Zoll, kann verwendet werden selbst wenn die Patrone der Mondgöttin marschiert sind und müssen sich nicht im Sichtbereich befinden. Das Ziel erleidet eine mit dem Artilleriewürfel bestimmte Anzahl von Treffern der Stärke 4. Bei einer Fehlfunktion passiert nichts. Sollte sich das Ziel komplett oder teilweise an bzw. in einem Wald befinden, so fokussiert sich diese Urmacht und die Treffer betragen sogar Stärke 5.
Gunst des Waldes: Als Halbgötter vermögen die Patrone der Mondgöttin den Spruch "Baumsänger" mit einer Energiestufe von 3 zu wirken.
Kreatur aus Athel Loren: Da sie immer noch einen Funken aus ihrem alten Leben in sich tragen unterliegen sie allen Boni und Mali die ein Waldgeist erhalten würde.