Ich vermute mal er hat einen AST in die Einheit gestellt, oder?
FAQ Zwerge
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Also manchmal... :kaffee:
Natürlich einen AST,welcher auch noch eine Wächterrune hatte,damit meine Taktik im letzten Moment nicht doch noch vereitelt wird..
GrußPS:bitte hier keine Diskussion anfangen,wenn dann einen neuen thread aufmachen...
Mein Beitrag oben sollte nur der Anregung dienen,auch was anderes auszuprobieren.. -
Zitat
Original von huibuh
RüstungsrunenHier muss erwähnt werden dass alle Charas die Gromrilrüstung tragen und schon mit einem Schild einen guten Rüstungswurf hinbekommen.
1. Meisterrune des Stahls
Man wird nur noch auf 4+ verwundet und die Rüstungswurfmodifikation durch Stärke beträgt durch diese Rune maximal 2. Sie ist zwar teuer ist aber auch gut (selbst gegen Kanonen) und trägt bei einem guten Grundrüstungswurf deutlich zum überleben bei. Häufig bei einem Runenmeister oder König gesehen und das auch zu recht.2. Ausdauerrune
Für einen extra Lebenspunkt zu teuer erkauft und trägt nicht wirklich was zum überleben bei.3.Adamant-MeisterruneDer Bonus auf den Widerstand nimmt minimalen Einfluss auf die Verwundung aus und ich würde ehrlich gesagt 5 Punkte mehr ausgeben und erziele damit einen besseren Effekt der gegen alle Gefahren besteht.
4. Gromril-Meisterrune
Bestmögliche Rüstungswurf ohne weitere Optionen zu bekommen ist sehr gut und vor allem dadurch das ein König auf Schildträgern mit Steinrune auch darauf kommt, kann man 2 Charaktermodelle damit ausstatten. Sinnvoll bei einem Runenmeister oder Thain (AST) oder falls man Schlachten mit mehreren kommandanten spielt für den 2. König sinnvoll.5. Pfeilbannrune
Klingt zwar gut aber, da unsere Charas eh in Regimenter sind ist sie sinnlos. höchstens für den Runenmeister am Amboss denkbar.6. Panzerrune
Rüstungswürfe wiederholen, immer men her damit. Sie gewinnt sogar noch an Effektivität mit anderen Runen.7. Eisenrune
Ist eigentlich nur sinnvoll wenn man 2 auf die Rüstung macht und dann hat man leider nur noch einen Slot frei. Ihr Vorteil liegt dann im Einsatz gegen Rüstungsignorierende Waffen. Kann man verwenden(aber nur bei 2 Eisenrunen) aber ist nicht dringend erforderlich.8. Rune der Unverwundbarkeit
Bei einem König auf Schildträgern braucht man sie nicht, zwar umstritten aber laut Regelwerk klar definiert wen man Todesstoßen kann. (Fehler würde ich auf Seiten des Buchautors schieben)
Aber bei einem Ambossmeister ist sie sehr zu empfehlen.9. Steinrune
Die beste Rune im ganzen Armeebuch. Mann kann alle Charas nur mit ihr ausstatten und diese bekommen einen guten Rüstungswurf und dies auch noch verdammt billig!
Damit kann man alle Charaktere gut schützen und allen einen 2-Händer in die hand drücken und sind somit gut geschützt, können austeilen, sind günstig und man hat mehr Punkte für Kriegsmaschinen und Einheiten.Standartenrunen
Hier muss ich dazu sagen das sich meinen AST immer mit anderen Runen ausrüste und deswegen wenig dazu sagen kann, was die teuren Runen betrifft. Da er mir dadurch zu teuer wird. Von daher sind diese Angaben ohne Gewehr
1. Meisterrune der Valaya
Gibt einen Bonus auf die Anzahl der Bannwürfel der nicht unerheblich ist und behendet alle Sprüche in einem „geringen“ Umkreis. Halt teuer aber auch effektiv.2. Stromni Rotbarts Meisterrune
Auch wieder teuer weitet aber den AST-Bonus auf ein Areal aus.3. Meisterrune der Angst
Leider zu teuer für ein Regiment und daher nicht zu empfehlen obwohl der Effekt stark ist.4. Marschrune
Auch nur beim AST möglich. Bei einer wirklich offensiven Liste hat sie ihre Berechtigung da sie in einem Umkreis eine zusätzliche Bewegungsphase ermöglicht. Da man da leider noch nicht weiß wehr anfängt kann der Schuss auch nach hinten losgehen.5. Grungis Meisterrune
Die erste mögliche Rune für ein Regiment. Erzeugt ein „Schutzschild“ gegen Beschuss auf mehrere Einheiten. Damit kann man die verluste durch Fernkampf und Magie noch weiter minimieren. Ideal für eine große Einheit Langbärte da diese meistens im Zentrum der Schlachtordnung stehen.6. Langsamkeitsrune
Hat einen sehr gute Wirkung kostet dem entsprechend und um Kavallerie zu recht zu locken muss man ein gutes Augenmass haben. Überraschungseffekt ist nur einmal und danach kalkulierbar. Für Freundschaftsspiele zu gebrauchen aber auf Turnierniveau abzuraten.7. Mutrune
Der Name ist Programm, macht unsere Zwerge im Nahkampf noch stabiler aber durch ihre Punktekosten nicht mit weiteren sinnvollen Runen kombinierbar.8. Wächterrune
Verleiht dem AST einen respektablen Rettungswurf und somit können auch die teureren Runen mit ein wenig mehr Schutz gekauft werden. Für mich fragwürdig aber so wäre der teure AST mit den teuren Standartenrunen wenigstens geschützt.9. Kampfrune
Unser Kriegsbanner aber der große Vorteil ist das man sie mit anderen Runen kombinieren kann leider bringen 2 von diesen Runen keine kumulative Wirkung.10. Unbeirrbarkeitsrune
Der Konkurrent zur Mutrune, bloß auf andere weise, durch ihr wird meistens Überzahl geschaffen. Bei dieser Rune wirkt jeder eigene Verlust doppelt gegen die Überzahl, deswegen ist sie auch bei einigen generälen nicht so beliebt wie die Mutrune. Aber ihr Vorteil ist das man sie mit der Kampfrune kombinieren kann.11. Entschlossenheitsrune
Die Standarterune schlecht hin, günstig, frei wählbar, macht sie unsere schon Nahkampfstarken Regimenter noch resistenter für den Aufriebstest. Da bleibt des öfteren mal der ein oder andere Breaker hängen und dann gibt ab Nahkampfphase 2 ordentlich auf den Sack! Diese Rune ist am stärksten mit der Mutrune dicht gefolgt von der Unbeirrbarkeitsrune (um diese beiden Standartenvarianten beneiden uns die anderen Völker). Ihr Nachteil ist das sie eine Anwendung hat und nicht kumulativ ist, aber diese sind nicht tragisch da Zwergenregimenter nur die erste Nahkamphase überstehen sollen und dann den Gegner langsam aufreiben sollen.12. Rune des Arkanen Schutzes
Magieresistenz in allen Ehren aber es gibt weitaus besser Runen für Standarten. Gegner werden meistens nur einmal drauf zaubern um die Wirkung der Rune in Anspruch zu nehmen.13. Rune der Vorfahren
Macht die Einheit in der ersten verlorenen Nahkampfphase, bei einer Chance von 50%, unnachgiebig. Man muss erwähnen das sie kumulativ wirkt und auch noch günstig ist, ist aber bei weitem nicht so stark wie die Entschlossenheitsrune.Talismanrunen
1. Königliche Meisterrune
Sehr teuer, der Platz eines Königs ist bei seinen Hammerträger und die haben durch die„königliches Blut Regel“ alle durch die Rune hervorgerufenen Effekte schon! Ausserdem nur für den König zugänglich. Alle Ideen sollte man einfach im sande verlaufen lassen da die Rune viel zu teuer ist.2. Meisterrune der Balance
Nur für Runenschmiede oder -meister ist aber doppelt effektiv da sie die gegnerische Magiephase schwächt und dabei deine Bannstärke erhöht. Kostet dementsprechend aber auch viel.3. Meisterrune der Magieerdung
Nur für Runenschmiede oder -meister und gibt dir einen Bonus aufs bannen. Das ist schon mal gut jetzt kann man dies aber auch noch mit der MR der Valaya kombinieren und dann kommt so gut wie garnix mehr durch, diese Kombo ist sehr stark aber auch sehr teuer. Wenn man das Banner nicht mit hat wäre die MR der Balance stärker.4. Magievernichtende Rune
Auch sie ist nur für Runenschmiede -meister, zerstört zu 50% einen Zuberspruch des Gegners ist zwar glücksabhängig und kann einen Spielentscheidenden zauber früh aus dem Spiel nehmen, ich sage nur Grube der Schatten. Kann Spielentscheidend sein ansonsten eine sehr teure Bannrune.Diese 3 Runen kosten jeweils doppelt soviel wie eine Bannrune und deswegen muss abwägen was einem lieber ist, alle variante haben ihre Vorzüge und ich will nicht sagen was besser ist.
5. Meisterrune des Trotzes
Verfügt deinem Charakter den „bestmöglichen“ Rettungswurf zu einem standard Preis, leider eine Meisterrune6. Schicksalsrune
Eine Chance von 5/6 das man seinen ersten Lebenspunkt verhindern kann. Ab in die Tonne, zu teuer und gib 10 Punkte mehr oder 5Punkte weniger für einen richtigen Rettungswurf aus!7. Meisterrune der Herausforderung
Zwingt einmalig einen Gegner in Angriffsreichweite zu einem Angriff aufs Characktermodell oder der Einheit in dem es steht oder es muss fliehen und das bevor er seine anderen Angriffe ansagen darf. Kommen wir zu ihrem größten Nachteil sie wirkt nicht gegen Psychologieimmune Einheiten, und davon gibt es sehr viele. Konkurriert bei einem König mit der MR des Trotzes, macht aber sinn da viele den umgehen wollen. Eine Überlegung bei einem „Panzer-„ Meistermaschinisten um die üblichen leichten Kriegsmaschinenjäger zu binden.8. Meisterrune der Furcht
Wirkt einmalig und alle Gegner die angreifen wollen müssen erst einen Moralwerttest ablegen. Hat den gleichen großen Nachteil wie die obere Rune. Kann dir vielleicht eine weitere Schussphase verschaffen aber das auch nicht sicher. Sie kann man bei Freundschaftsspielen gegen Moralwertschwache Völker einsetzen ansonsten ist von ihrem gebrauch abzuraten.9. Magiebannende Rune
Nur für Runenschmiede und -meister, ein muss. Ein Runenschmied kann sogar auf verzicht von weiteren Runen 3 Stück mit nehmen.10. Rune der Bruderschaft
Profitiert von Bergwerkern oder Grenzläufer, erstere laufen in geringer Stückzahl herum und die zweiten werden eigentlich nie eingesetzt. Man könnte sie mal bei einer Größeren Freundschaftsspiel einsetzten als Gag. Kann auch nicht mit Schildträgern oder den Eidstein eingesetzt werden was ihr Einsatzspektrum weiter einschränkt.11. Glücksrune
Kann mal hilfreich sein aber man sollte lieber auf sie verzichten und eine Zwerg mehr mitnehmen.12. Zauberschutzrune
Siehe Rune des Arkanen Schutzes.13. Schmiedefeuerrune
Verschwendete Punkte.Maschinenrunen
1.Meisterrune der Verteidigung
Die Meistens Kriegsmaschinen werden durch Nahkämpfer abgeräumt und daher viel zu teuer für den Effekt, in der 6. Edition war sie noch vertretbar.2. Schmiederune
Nur für die Kanone aber auch ein Musthave, denn damit wird sie zum Selbstläufer und sprengt sich nur durch wirklich sehr viel Pech in die Luft. Und das geile sie wirkt auch bei einer Kartätschhe.3. Meisterrune der Tarnung
Je nach Spielweise(Spielgruppe) eine spätere Aufstellung und kann eine böse Überraschung für Flanken von Rittereinheiten werden. Aber eher was für Freundschaftsspiele da sie auch teuer ist.4. Meisterrune der Opferung
Irgendwann im Nahkampf, auch wenn die Besatzung ausgeschaltet ist und die Kriegsmaschine noch steht, sprengst du sie in die Luft und meistens wird der Gegner dabei auch vernichtet. Aber macht die Kriegsmaschine wiederum sehr teuer5. Meisterrune der Treffsicherheit
Zu teuer, nur für eine Speerschleuder, kann aber auch mal einen allein stehenden Magier bei einer Chance von 5:6 treffen und somit vielleicht ausschalten.6. Genauigkeitsrune
Nur für die Grollschleuder, man darf die Abweichungsrichtung neu erwürfeln. Macht die Grollschleuder aber nur bedingt Zielsicherer.7. Funktionsrune
Verschenkte Punkte, bei einer Kanone ist die Schmiederune das maß aller Dinge und bei einer Grollschleuder hat der Maschinist einen ähnlichen Effekt und ist günstiger und eine Speerschleuder macht sich nicht selber kaputt.8. Durchschlagsrune
Stärkebonus bei Kriegsmaschinen nötig? Bei einer Speerschleuder auf jeden Fall da diese zum Streitwagenkiller mutiert.9. Tapferkeitsrune
Wirkung hin oder her aber bei einer Kriegsmaschine völlig überflüssig.10. Rune der Standhaftigkeit
Siehe Tapferkeitsrune11. Flakksons Zielsuchrune
Trefferbonus für die Speerschleuder gegen Flieger, ja toll entweder plänkeln die und kann somit nur einen ausschalten oder es ist ein großes Ziel und automatisch treffen geht nicht.12. Laderune
Schießt immer egal wie viele Besatzungsmitglieder noch leben oder einen Patzer hat. Vielleicht ist noch die Besonderheit zu erklären das man mit ihr Bewegen und Schießen kann.13. Brandrune
Lohnt gegen Bäume, Regeneration und man bekommt günstig einen zweiten Streitwagenkiller. Aber bei einer kanone auch nicht verkehrt.Fazit Maschinenrunen:
Es gibt sehr viele und Toll klingende Runen in dieser Kategorie aber man sollte nicht außer acht lassen das sie die Kriegsmaschinen unnötig teuer machen und so man leicht Punkte verschenken kann.
Die einzigen 3 Runen aus dieser Gruppe die es sich zu kaufen lohnt sind die Schmiederune, Durchschlagsrune und die Brandrune vielleicht noch die Meisterrune der Opferung, aber alle anderen sind einfach zu teuer für ihre Effekte.Ich hoffe man kann damit was anfangen.
Brauchbare Arbeit bei den Waffenrunen, Rüstungsrunen und Talismanrunen (, obwohl du manche meiner Meinung nach zu negativ siehst)
Die Standartenrunen und Maschinenrunen bewertest du meiner Meinung nach teilweise völlig falsch, bzw. nicht nachvollziehbar.
Am Auffälligsten finde ich, dass du die Meisterrune der Angst als viel zu teuer abtust.
Probiere mal folgende Kombination aus und sage mir, ob die Meisterrune der Angst dann in deinen Augen immernoch zu teuer ist:
AST mit Meisterrune der Angst, Wächterrune und Unbeirrbarkeitsrune, in ein schön großes Regiment Langbärte, Hammerträger oder Eisenbrecher gepackt.
Spiel das mal gegen nicht-pschologie-immune Infanterie und du wirst feststellen, dass die Meisterrune der Angst plötzlich all ihre Punkte locker wert ist.
Mit etwas Glück verpatzt der Gegner sogar den Angst-Test und kann dich entweder nicht wie gewollt angreifen (was die Chance zum Gegenangriff manchmal auch ohne Amboss bietet), oder trifft miserabel (was noch fataler ist).
Dann bewertest du die Wächterrune, sozusagen DIE Ast-Rune bei teuren Armeestandarten als relativ mau.
Ein 5+ Rettungswurf macht aber bei teuren Armeestandarten sehr oft den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage in der Schlacht aus !
Zur Mutrune schreibst du " . . . aber durch ihre Punktkosten leider nicht mit weiteren sinnvollen Runen kombinierbar"
Die Mutrune kostet 30 Punkte, eine Entschlossenheitsrune (die du richtigerweise als DIE Standartenrune schlechthin bezeichnest) kostet 20 Punkte.
Die Kombination aus beiden Runen ist gegen angstverursachende Gegner einfach nur top, wieso diese Kombination "nicht sinnvoll" sein soll, obwohl sie exakt 50 Punkte (also das Limit für Einheiten-Standarten) kostet, leuchtet mir nicht so recht ein.
Die Meisterrune der Opferung kann die anderen Kriegsmaschinen vor den eingeplanten Kriegsmaschinen-Jägern des Gegners erlösen und bietet somit eine sehr gute Überraschung, was sie wertvoll, wenn auch nicht besonders preisgünstig macht.
Die Meisterrune der Treffsicherheit ist gegen starke Flieger (Drachen, Greifen etc.), auf die man nicht lange schießen kann (bevor sie von Nahkampf zu Nahkampf hechten) einfach top, außerdem ist sie gegen manche Armeen, die gerne einzelne Helden an Waldränder oder in Gebäude (ans Fenster) stellen, einfach genial (Waldelfen, Zauberer anderer Völker etc.)
Bei der Rune der Bruderschaft (ich weiß, ist eine Talismanrune , die anderen Runen dieser Art hast du meiner Meinung nach auch sehr gut bewertet) ist es so, dass ein "Prügel-Thain" in einem großen Regiment Bergwerker mit dieser Rune manchmal wahre Wunder bewirken kann (die Bergwerker greifen durch den Amboss jedes Mal an und reiben ihre Gegner durch den Kampfstarken Thain oft direkt auf, schlägt der Gegner zurück, entscheidet er sich oft für den Thain und die verhältnismäßig schwach gepanzerten Bergwerker überleben).
Also insgesamt hast du die Runen schon ganz gut bewertet (und ist ja auch Geschmacksache), allerdings solltest du dir vielleicht (vorallem für deine eigenen Schlachten) mal die Standartenrunen genauer ansehen, da gibts doch noch einige "teure" Kombinationen, die sich unter Umständen extrem lohnen können !
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Zitat
Original von Armbruster
Am Auffälligsten finde ich, dass du die Meisterrune der Angst als viel zu teuer abtust.Probiere mal folgende Kombination aus und sage mir, ob die Meisterrune der Angst dann in deinen Augen immernoch zu teuer ist:
AST mit Meisterrune der Angst, Wächterrune und Unbeirrbarkeitsrune, in ein schön großes Regiment Langbärte, Hammerträger oder Eisenbrecher gepackt.
Spiel das mal gegen nicht-pschologie-immune Infanterie und du wirst feststellen, dass die Meisterrune der Angst plötzlich all ihre Punkte locker wert ist.
:Schau mal einen Beitrag über dir,da steh das gleiche
Bei der Rune der Bruderschaft bin ich nicht ganz deiner Meinung,weil du bedenken musst,dass der Amboss schon 2Charaktertmodelle frisst und wenn jetzt eines auch erst noch kommen musst und einen pflicht Ast mitnehmen willst,hast du nichtsmehr für die anderen Regimenter...(hoffe,man versteht was ich meine.. :D)
Aber bei 3000+Spielen eine Überlegung wert.
Gruß -
Ich hab die Antwort von dir nicht gleich gesehen, weil die letzten Beiträge nur kurz Frage-Antwort-Spielchen waren ("packst du den dann in die Langbärte" - "ne, auf die Armeestandarte") und ich da nicht wirklich was rauslesen konnte.
Bei einer 2.000-Punkte-Armee passt genau ein Runenmeister mit Runenamboss, eine Armeestandarte und ein "Prügelthain" rein - wenn man keinen Meistermaschinisten mitnehmen will / braucht.
Den Prügelthain packt man entweder in ein "normales" Nahkampfregiment oder eben in einen großen, voll ausgerüsteten Trupp Bergwerker.
Dann dienen die Bergwerker natürlich nicht mehr dazu, einzelne Kriegsmaschinen oder Schützentrupps abzuräumen, sondern dazu, den stärksten Regimentern des Feindes durch den Amboss überraschend in die Flanke zu fallen.
Diese Taktik kann - gegen bestimmte Armeen - einfach brutal sein.
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Zitat
Original von Armbruster
Bei einer 2.000-Punkte-Armee passt genau ein Runenmeister mit Runenamboss, eine Armeestandarte und ein "Prügelthain" rein - wenn man keinen Meistermaschinisten mitnehmen will / braucht..
Das habe ich auch nicht bezweifelt,aber die Taktik ist reine Glückssache,denn selbst mit Dampfhammer müssen die Bergwerker nicht immer kommen,wenn man sie braucht(das war schon oft bei mir..) und dann muss auch noch der Amboss funktionieren..
Und du musst auf einen Gegner treffen,der viele Einheiten hat und es damit nicht verhindern kann,die Flanken leer zu lassen..
Und wer nimmt dann zusätzlich noch den Angriff an.
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In der Theorie finde ich sie nicht schlecht,aber mir wären das zu viele"muss eintretten"Faktoren..
Gruß -
Gegen Armeen mit viel Kavallerie kann man damit einiges reißen.
Außerdem muss Kavallerie mit 3 W6 Zoll quer durch die eigene Schlachtlinie flüchten (hallo, massenhaft Paniktests), wenn sie einen Angriff vermeiden will.
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Ich hab da mal ne Regelfrage. Und zwar betrifft die die Grenzläufer. Sehe ich das richtig das eine Einheitlangbärte die ich als Grenzläufer aufwerte nicht längere als Langbärte zählt? So dass ich wenn ich eine Einheit Langbärte mit Zweihandwaffen einsetzen will, dann für 1 Punkt pro Modell einfach Lanbärte habe für die ich keine Klankrieger brauche?
Ausserdem würde mich noch interesieren, ob ich als mit der Aufstellung fertig zähle, wenn ich alles bis auf die Grenzläufer aufgestellt habe? Also damit die Grenzläufer einfach als leztes Aufstelle und somit schneller mit der Aufstellung fertig bin, um den Bonus für den Wurf um den ersten Zug bekommen? -
Ich hab da mal ne Regelfrage. Und zwar betrifft die die Grenzläufer. Sehe ich das richtig das eine Einheitlangbärte die ich als Grenzläufer aufwerte nicht längere als Langbärte zählt? So dass ich wenn ich eine Einheit Langbärte mit Zweihandwaffen einsetzen will, dann für 1 Punkt pro Modell einfach Lanbärte habe für die ich keine Klankrieger brauche?
Das ist eine ewige Streitfrage. Ich persönlich bin der Ansicht, dass Langbart Grenzläufer weiterhin als Langbärte zählen. Klankrieger aufwerten zu Langbärten, diese aufwerten zu Grenzläufern...Ausserdem würde mich noch interesieren, ob ich als mit der Aufstellung fertig zähle, wenn ich alles bis auf die Grenzläufer aufgestellt habe? Also damit die Grenzläufer einfach als leztes Aufstelle und somit schneller mit der Aufstellung fertig bin, um den Bonus für den Wurf um den ersten Zug bekommen? Kundschafter werden nach den normalen Truppen aufgestellt. Du kannst sie aber auch als normale aufstellen. kommt halt drauf an was taktisch besser ist.
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@ Langbart-Grenzläufer:
Dies ist eine typische Situation, in denen die Logik zugunsten der Armeemaximierung wegfällt. Natürlich sollten Langbart-Grenzläufer ganz normal wie Langbärte behandelt werden, auch wenn die Regeln hier etwas strittig sind. -
Ich bin mir da ja auch nicht sicher. Es ist aber so das wenn die weiter als Langbärte zählen, Klankriegergrenzläufer auch weiter als Klankrieger zählen müsten und mir somit die Obtion geben für die Grenzläufer eine Einheit Langbärte mit zu nehmen. Ich müste nur für meine Armeeplanung wissen, welches jetzt richtig ist, oder wie ich das rausbekommen kann.
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Ich bin mir da ja auch nicht sicher. Es ist aber so das wenn die weiter als Langbärte zählen, Klankriegergrenzläufer auch weiter als Klankrieger zählen müsten und mir somit die Obtion geben für die Grenzläufer eine Einheit Langbärte mit zu nehmen. Ich müste nur für meine Armeeplanung wissen, welches jetzt richtig ist, oder wie ich das rausbekommen kann.
Grenzläufer rentieren sich aber in den seltensten Fällen, da:
- du nicht innerhalb der Sicht des Gegners (dieser hat hierfür 360°) aufstellen darfst
- du mindestens 10" von ihm weg sein musst
- vermutlich in einem Wald aufstellt, aus dem du schonmal 3 Züge brauchst, um auch nur ansatzweise etwas sinnvolles zu machen...
Und nur als Grenzläufer aufwerten, damit man sie in die eigene Aufstellungszone stellt wären mir die Aufwertungsoptionen zu teuer...
gruß
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Sie machen taktisch gesehen doch einen Sinn. Man darf nur nicht so denken wie bei anderen Kundschaftern.
Sie sind eher in defensiven Armeen zu gebrauchen, um die Flanke von feindlichen Angreifern zu bedrohen.Im Beispielbild könnte das feindliche Regiment 2 (rot) nicht gefahrlos auf die eigenen Linien (dunkelblau) zulaufen, weil ihnen dann die Grenzläufer (hellblau; Pfeil zeigt Blickrichtung an) in die Flanke fallen. Da sie zwangsweise mit Zweihandwaffen ausgerüstet sind, können sie durchaus Schaden machen und als volle Einheit (5x4, Standarte), hätten sie einen passiven Bonus von mindestens 5 (3 Glieder, Standarte, Flanke - Eventuell kommt sogar noch Überzahl hinzu), während dem Gegner der Gliederbonus (sowie diverse Angriffsboni) verloren geht.
Man darf zwergische Grenzläufer halt nicht mit normalen Kundschaftern gleichsetzen, denn in deren Aufgabengebiet versagen sie völlig, da ihnen die Mobilität fehlt.
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Sie machen taktisch gesehen doch einen Sinn. Man darf nur nicht so denken wie bei anderen Kundschaftern.
Sie sind eher in defensiven Armeen zu gebrauchen, um die Flanke von feindlichen Angreifern zu bedrohen.Im Beispielbild könnte das feindliche Regiment 2 (rot) nicht gefahrlos auf die eigenen Linien (dunkelblau) zulaufen, weil ihnen dann die Grenzläufer (hellblau; Pfeil zeigt Blickrichtung an) in die Flanke fallen. Da sie zwangsweise mit Zweihandwaffen ausgerüstet sind, können sie durchaus Schaden machen und als volle Einheit (5x4, Standarte), hätten sie einen passiven Bonus von mindestens 5 (3 Glieder, Standarte, Flanke - Eventuell kommt sogar noch Überzahl hinzu), während dem Gegner der Gliederbonus (sowie diverse Angriffsboni) verloren geht.
Man darf zwergische Grenzläufer halt nicht mit normalen Kundschaftern gleichsetzen, denn in deren Aufgabengebiet versagen sie völlig, da ihnen die Mobilität fehlt.
Ist schon richtig was du sagst, aber in obiger Grafik hat der Gegner des Zwergs schonmal einen Fehler beim aufstellen gemacht, da nichts auf der anderen Seite des Waldes steht. damit könnte sich der Zwerg vermutlich nicht so aufstellen.gruß
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Die Grafik ist ja nur ein abstraktes Beispiel, um zu verdeutlichen, was gemeint ist.
Natürlich kann es in der Realität schon Probleme geben, das Regiment zu platzieren, wenn der Gegner clever ist. Aber gerade mit der Geländeaufstellung des Regelbuches (sofern man diese nutzt) lässt sich diese Taktik durchaus umsetzen, da man den Wald an die Tischkante stellen kann und somit nur noch gegnerische Kundschafter zu fürchten hat, die sich diesen Wald aneignen. Aber zur Not kann man die Grenzläufer auch etwas "ungeschickt" aufstellen und sie im ersten Spielzug eine Neuformierung durchführen lassen (sie werden im Normalfall frühestens im 2. Spielzug zum Einsatz kommen).
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Moin!
bin leider etwas müde, aber das hier habe ich vor kurzem gefunden:
http://www.bugmansbrewery.com/index.php?showtopic=24022da steht meiner Meinung nach alles wichtige, was man über Grenzläufer wissen sollte, allerdings nicht auf deutsch
Grüße,
Tulm -
laderune kann man die KM voll bewegen und trotzdem schiessen?
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Da ist man sich nicht einig(wird/wurde hier irgendwo im Forum diskiutiert)
Die einen sagen ja,die anderen logischerweise nein.Ich persönlich bin für nein, da man nicht bei alle Regeln die kleinste Lücke suchen sollte und weil auch das englische AB in diesem Punkt eindeutiger formuliert ist..
Gruß -
So wie es im Armeebuch drinne steht ja, aber durch das GW-FAQ dementiert.
MfG huibuh
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Die Meisterrune von Kragg dem Grimmigen versteh ich nicht ganz.
Welche Fähigkeiten verliert eine ZhW denn ?