Ein paar Regelfragen...

  • Hallo,



    als "WH40k auf WH Fantasy-Umsteiger" habe ich gestern mit meiner Freundin die ersten Spiele die über die Schädelpass-Szenarien hinausgehen gemacht und dabei die vollständigen Regeln verwenden. Es ergaben sich einige Dinge die uns komisch vorkamen.


    1) Der Troll muss wirklich jede Runde 2W6 <= 4 würfeln um was anderes machen zu können als 3" geradeausstapfen? (ist in zwei Spielen in nur einer Runde vorgekommen...)


    2) Ihre Spinnenreiter greifen meine Bergwerker an. (Beide mit Standarte und Musiker) 2 tote Spinnenreiter, 0 tote Bergwerker. Jeweils 1 Glied, Standarte, Musiker... Spinnenreiter müssen folglich 2W6 <=4 würfeln um nicht zu fliehen. Tun sie aber nicht und fliehen eine Runde später vom Spielfeld, weil sie sich nicht sammeln können.
    Das gleiche beim Wolfsstreitwagen er prescht in meine Klankrieger, tötet 2 Zwerge, ich verursache einen LP Schaden am Streitwagen, gewinne aber wegen Überzahl, Glied und Standarte den Nahkampf, der Streitwagen flieht...
    Das kann so doch irgendwie nicht sinn der Sache sein, oder doch? Ich meine Goblins haben so einen geringen Moralwert, die sind doch die ganze Zeit nur am Wegrennen und auch kaum noch zu sammeln.


    3) Ein Troll läuft vor einer breiten Einheit Schützen her. dürfen die Schützen, die sicht auf einen Gegner haben am Troll vorbeischießen? Darf eine Einheit auf die Schützen hinter dem Troll schießen?


    4) Darf ein Champion im ersten Glied immer mitkämpfen, oder nur wenn er wirklich (also sein Modell) in Kontakt zur Feindeinheit steht?


    5) Es ist richtig, dass Nachtgoblins mit Speeren, wenn sie angreifen nur mit einem Glied kämpfen können, ab der gegnerischen Runde dann mit 2 Gliedern?


    6) Zwergenmusketen erlauben keinen Rüstungswurf?



    Sorry, denke da sind viele blöde Fragen dabei, aber das Regelbuch konnte vieles davon nur mißverständlich Erläutern.


    Vielen Dank schonmal,
    Karak Zorn

  • Erstmal willkommen im Board.


    Nun zu deinen Fragen:


    1. Ja Trolle müssen immer Blödheitstests am Anfang jeder deiner Runden bestehen um etwas anderes machen zu können als 3" nach vorne zu latschen. Am besten ist den Moralwert deines Generals dafür zu benutzen indem du den General in 12" Umkreis um die Trolle stellst.


    2. Tja das ist aber so. Das ist ein wichtiger Bestandteil von WHFantasy. Man sollte wissen, was man angreift, und mit Goblins frontal eine Einheit Zwerge anzugreifen ist vielleicht nicht immer die beste Idee. Es gibt einen taktischen Bestandteil von Warhammer Fantasy den es bei WH40k nicht gibt. Das sind Flanken- und Rückenangriffe. Mit Kavallerie wie Wolfsreitern und Spinnenreitern kann man sehr viel mehr machen als nur frontal Regimenter angreifen, aber das wird sich mit ein bisschen mehr Spielerfahrung auch von selbst zeigen. Mit der hohen Bewegung gegenüber den Zwergen haben die Wolfs- und Spinnenreiter einen großen Vorteil: Sie kommen besser in die Flanken.
    Für Frontalangriffe gibt es meistens nur eine Art von Kavallerie die das bewerkstelligen kann: Schwere Kavallerie wie Wildschweinreiter oder Wildork-Wildschweinreiter.


    3. Man darf auf die Schützen schießen und die Schützen dürfen an dem Troll vorbei schießen. Nur muss man halt immer Reichweite und Sichtline bei jedem Modell einzeln nachgucken, das schießen will, denn der Troll versperrt auch Sichtlinie.


    4. Ein Champion darf nur mitkämpfen wenn er im Kontakt mit der gegnerischen Einheit ist, er macht da keine Ausnahme.


    5. Das ist richtig. Wenn Regimenter mit Speeren angreifen, dann kämpfen sie in der Runde wo sie angegriffen haben mit einem Glied weniger. Sie kämpfen auch nur mit einem Glied wenn sie in Seite oder Rücken angegriffen wurden.


    6. Zwergenmusketen sind Rüstungsbrechend. Das bedeutet nicht, dass sie keinen Rüstungswurf erlauben, sondern dass sie eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation von -1 haben. Also mit S4 (-1) und rüstungsbrechend (-1) eine Rüstungswurfmodifikation von -2.


    Ich hoffe ich konnte helfen.


    mfG

  • ich begrüße dich auch ersteinmal im board und ja stimmt alles so wie es naharez erklärt hat, allerdings ist es sehr unterdurchschnittlich wenn 6goblin attacken mit S4 (wegen Speeren) und 5Spinnenattacken mit Gift keinen Zwerg erschlagen, aber wie Naharez schon sagte vllt sind Kombo angriffe von ein bis zwei Einheiten oder Flanken/Rückenangriffe als Goblin gegen einen Zwerg mehr angebracht!


    mfG

  • Vielen Dank erstmal für die Aufschlussreichen Antworten.


    Philäus: sehr guter Hinweis. Haben die Speere vergessen und die Spinnen waren unterdurchschnittlich beim Treffen...

  • Schön erklärt Naharez


    einenn Nachtrag noch
    zu 2) Spinnenreiter sind leichte Kavallerie und bekommen daher keinen Bonus für ihre Reihen. Das macht es umso wichtiger in der Flanke/ im Rücken zu attakieren.


    zu 4) Kapitel Champions S81 kleines Regelbuch


    zu 5) etwas genauer ist: Sie kämpfen in der Runde, in der sie sich BEWEGT haben, nur aus der ersten Reihe. Das muss nicht zwingend ein Angriff sein, kann aber natürlich.


    Gruß
    Jonnytheb

  • Mir ist da gerade noch eine Frage gekommen...


    Im Regelbuch habe ich dazu leider nichts finden können.



    Wenn ein nur ein Glied tiefes Regiment in die Flanke angegriffen wird, kann es sich irgendwann umformieren um mehr Modelle in Kontakt zu bekommen?



    Gruß,
    Karak Zorn

  • Wenn ein Regiment in Flanke oder Rücken angegriffen wird, dann wird automatisch das unvollständige Glied mit einbezogen. Hier als Skizze erläutert:


    xxxxx
    xxxxx
    xxxxx
    xxx


    Ein Regiment hat im Rücken schon 2 Leute verloren. Wenn jetzt ein Gegner von Rechts angreift, werden diese Modelle nach rechts verschoben, damit das unvollständige Glied mitkämpft.


    Wenn das Regiment im Rücken angegriffen wird, wird das unvollständige Glied gehandhabt, als wäre es vollständig, also als ob die Krieger nach hinten rücken würden um mehr Attacken in den Kampf zu bringen.


    Wenn man in der Flanke kämpft und den Nahkampf gewinnt, dann darf man sich, wie Rici schon sagte, drehen, um den Gegner in der Front zu haben.


    Gewinnt man einen Nahkampf und kämpft gegen einen Gegner in der Front, darf man die Front aufstocken, also Leute vom hinteren Glied in die vorderen schieben, um eine breitere Formation zu haben und so mehr Attacken in den Nahkampf zu bringen (die Front kann um bis zu 5 Modelle verbreitert werden, die Reihen dahinter werden dem ersten Glied angepasst).


    Ich glaube, bin mir aber nicht sicher, dass wenn der Nahkampf vorbei ist, das Regiment dann wieder in die Ursprungsformation zurückversetzt wird.


    mfG


    Hab so viel hin geschrieben um den ganzen Regeltext mal zu erläutern, falls weitere Fragen aufkommen.